小霸王一款兔子的游戏强有哪些战旗游戏?儿时小学玩的有一款想不起来名字了..主角是男的.第一小关敌人有5个.每十

有哪些至今仍旧值得体验的老游戏?
来源:互联网
【已经时间久远,但还有人没有玩过。】
我来提个你们都没提到的,我个人非常喜欢的作品----MDKMDK初代由BIOWARE于1997年出品,其创意、画面,都远超同时期游戏平均水平。 (但是这款游戏的中文译名逊到掉渣,竟然叫孤胆***手,这么废柴的名字白瞎了一款好游戏,外加推广不力,导致它的高素质和低知名度形成强烈反差)我认为这个提问其实不是问有哪些经典老游戏,而是经典但不为人所知的游戏。而在我从1994年开始的PC单机游戏历史中,MDK是我认为最被低估的经典作品。前面提到的诸如太阁立志传,帝国时代2这些游戏,虽然年代久远,但这些游戏当年粉丝众多,几乎没有人没玩过,直到今天也是无人不晓,而MDK的知名度甚小,一直让我觉得可惜。大约在1999年左右我就在一个杂志附送的游戏光盘里玩到了1代的试玩版,当时惊为天人,觉得主角穿的这身高科技战斗服比蝙蝠侠的战衣更酷,单手发机***,头盔还能进入狙击模式,行动时背部的羽翼可以用来滑翔,躲闪敌方子弹的感觉也带劲,不知为什么还能呼叫一条嘴里叼着雪茄,开着飞机的狗来空中支援,友军火力协助轰炸,把敌人炸的落花流水。并且当那条狗援助你时,还会有特写镜头从驾驶舱外部追踪,能看见那条极具喜剧色彩的狗还会向你竖一下大拇指,并坚定地点一下头,这是一代试玩版里能看到的画面,而当时3D游戏还没像今天那么普及,可想而知当时的震撼了。当时幼小的我感受到这款游戏带着浓厚的科幻与幽默气息,顿时爱上了这款游戏。(这是一代的初始界面,经典红黑色调,有木有感觉逼格很高,跟同一时期的红警比一下吧)其实从意义上讲,一代在当时别人还在玩2D的红警时代中才是神作,可惜我至今未找到一代完整版,只有童年时反复游玩的试玩版第一关,所有细节已经铭刻在脑海里,包括那声吃到苹果的清脆音效。尤其是一代我记得有个地方需要炸门,最后是用原子弹,那爆炸特效就是远处的白光忽然淹没全屏,我没记错的话一代其实是97年的游戏,这种即时演算的效果在当时给人带来的视觉震撼其实是完全碾压同一时期的古墓丽影的。古墓1受题材限制就是小打小闹,没有大魄力的3D战斗场景。(当年一边读大众软件攻略一边玩古墓丽影1代,亲身感受)到2002年左右,我玩到了游戏的2代完整版,MDK2画面更加强大,并且终于可以操纵三个角色了2代的游戏整体设定成美漫风格,从片头就是翻开一本漫画的画面,非常像今天漫威系列电影的片头,缓缓翻开一本漫画书,在载入过程中也是全程以下图的美漫风格展现,非常俏皮。下面开始进行人物简介:M(MAX,叼着雪茄,博士制造的有6只手的机器狗,最?的是这货可以叼着雪茄,四只手拿四把冲锋***扫射)当然,刚开始你手上只能拿一把***,你要自己收集武器,并且搭配不同的火力,最终让你四只手都有武器拿,手拿四把冲锋***扫射的感觉比发哥还酸爽。D(DOCTOR,博士,可以研发各种有趣装置,体术差,但科技天赋满,可以灵活运用关卡里的道具合成神器,或者垃圾,尤其是合成无效博士还会吐槽:yes i will creat....noting)K(KURT,游戏主角,身穿博士心血杰作的高科技黑色紧身衣战服,此人本来是博士飞船上的勤杂工,成天在实验室拖地,因为外星人入侵,找不到人穿,只好让清洁工穿上去拯救地球~ ) 我爱死了这套战甲的设计了,比蝙蝠侠还要顺眼。以上两张图为KURT的滑翔翅膀展开后的画面,因为滑翔伞打开的图片很难找,这两张示例图片都是1代的。要知道当时还是97年,一款真3D游戏能有这样的画面,给人的震撼绝对够劲。每当从高处跳下,长按住跳跃就会自动打开,缓缓下降,玩过这游戏的人都知道,滑翔伞张开伴随着一声“嘭”的时候真的会产生生理性的快感,当地上有风扇时,张开滑翔伞的作用就是上升,滑翔伞也是战斗服的功能之一。我第一次接触1代的时候还是1999年,3D游戏是从96年古墓丽影起开始慢慢普及,直到99年,3D游戏还是小众,你能想象在当时看见一个3D游戏主人公,展开这样的翅膀所感受到的震撼吗?这游戏的人设即使放在今天还是很独特。游戏采用了漫画卡通风格的3D建模,这种风格的好处就是由于外形讨巧,不太容易被时间淘汰,即使多边形数量在今天看来少得可怜,依然能够让人接受,整个3D画面非常干净。(参考魔兽世界,WOW的画面已经完全不属于这个世代了,但仍然让人觉得可以接受,就是因为WOW从一开始就聪明地采用了不容易被时间淹没的卡通风格,好比乐高玩具,再老也不会过时。若写实风格建模,别说2001年,就是2011年的游戏现在看来画面也有点惨了。)游戏流程总长10关,由三名主角Max~~Dr.hawkins~~Kurt交替分摊(注意仨人首字母)。Kurt最先登场,他有两支***,一支取代了他的右手,另一支装在头上,后者具备高倍狙击镜,弹药种类千奇百怪。最绝的是开镜后,右上角会多出一块监视屏,负责追拍子弹飞行直到撞上什么玩意时的全过程,当遇到要把榴弹射进几百米外某个小洞的状况,你会爱死这个可以瞅见落弹点的功能。要知道子弹追踪显示可是“狙击精英”这类游戏的招牌特色,你可知道2000年左右就有游戏采用了吗?并且追踪过程不像狙击精英一样会打断游戏,而是在游戏过程中,你打出的每一颗子弹,只要你愿意观察,都能在右上角小镜片里看见全部去向,这种设计更高明,并在当时是具有独创性的。但凡Kurt的关卡,这支狙击***很关键,它是Kurt洞察室外场景中隐秘机关的眼睛,还负责朝躲得老远的BOSS脸上打窟窿。狙击***不但是Kurt的核心武器,也是托举《MDK2》最大亮点的重要道具。高倍镜(真的能看超远)让开发者得以藏匿各种机关和游戏性元素,很多场景你裸眼见到的只是表象,就像一滴水看似平淡如常,高倍镜则扮演显微镜角色,帮助你发现水里的各种玄机,还记得那小监视屏吗?它让子弹飞得明明白白,准确地击中目标。我玩过的狙击游戏很多,没一个能给我这样的奇妙快感。此处为进入那个外形奇葩的头盔的狙击瞄准模式,头盔支持各种子弹类型,穿甲弹或爆破弹,右上角像汽车后视镜的东西可以进行倍率缩放和弹道轨迹全程监控,你可以看着你发的大炸弹掉进怪物的嘴巴,或者一***射穿他们的脑子Max是条狗,且有四只手,它性格暴烈,喜欢墨镜,雪茄,以及四只手都握住冲锋***的感觉。它主演那些需要硬碰硬的***战关卡,玩家可随意决定它每一只手端什么***械,好组成最强火力。四把***同时齐射把杂兵屎都打出来的高潮感不是每个游戏都有的,你甚至不用瞄准,系统自动锁定目标,但不意味着你按下鼠标左键不放就能搞定收工,因为敌人也带***,而且威力不小,所以躲避子弹是玩家必修课。高难度下有点魂斗罗的趣味。照理Max流程应该走英雄萨姆式杀杀杀路子,但几段烦人的解谜会无情打断这种爽快节奏。Dr.hawkins的超强武器是他脑袋里的智慧。这老头能将两件日常用品组合成杀人凶器,或者解谜工具。至于怎么组合就是玩家该操心的事。总之解谜为主,有些谜题不错,有些谜题很恼火。MDK2是MDK系列的巅峰,最后一关需要M,D,K三人切换才能打,BOSS也是你控制一个,电脑控制其余2个打,该游戏的画面在当年也是巅峰水准,依稀记得大众软件打了10分的。可惜这游戏没出3代,2011年还出过HD版,感兴趣的小朋友可以来玩,即使现在玩还是很不错。这里附上我特地找来的视频介绍,大家可以瞧见里面的不少幽默桥段《孤胆***手2HD》最新预告片--在线播放--优酷网,视频高清在线观看
最后,用一张三人离去的背影,向这款我童年起就深爱的被历史低估的经典作品致敬!希望能出三代,用寒霜引擎做那简直。。。
帝国时代2玩帝国时代2已经十几年了,先前只是浅尝辄止,之后越来越了解到这个老游戏身上所灌注的心血和浓厚的历史感。尤其是几场战役,故事性之强触人心弦,简直可以当做电影剧本。比如说阿兹特克战役中,年轻的考乌特莫克经历了帝国的扩张和衰落,目睹了西班牙人的到来,面对注定失败的结局仍然奋勇上前扛起重担,战役的最后他又一次击败了西班人,但是站在金字塔上看着已经变成废墟的首都陷入了沉思。之后的故事我们都知道了,阿兹特克帝国终将亡于西班牙人之手,无论玩家率领阿兹特克的战士们胜利多少次,都无法改变最终的结局。这浓重的悲剧感不禁让我想起《魔兽争霸3》中的阿尔塞斯王子,一路率领部队击败亡灵,最终却迎来了反叛弑父的结局。第二个就是匈奴战役中,整个战役是以一个被匈奴俘虏过的老神父的经历展开的,在神父的回忆中,玩家率领匈奴军队一路南下,直到与教皇进行谈判。在故事的最终,神父拿出了一个战场上死人的头骨,摸着说到“有时候,我还记得匈奴人的进攻,有时候,我会想起……有时候,我很怀念……”看到这里我简直震惊,完全将一个普通的征服者的故事提升了一个档次。故事就在老神父似笑非笑的恐怖表情中结束了。再讲讲帝国2中的十字军东征,这一事件分别由两个战役站在两个角度讲述,红胡子腓特烈从一个小小的王国一路变成欧陆霸主,与他亦敌亦友的狮子亨利相爱相杀,击破无数反对自己的联盟,如此人物如此强军在进军圣城耶律撒冷时竟都是以逃跑的状态一路前进,相关两场战役皆是恶斗才得以躲开穆斯林的追杀,本人也在行军中溺水而亡,最后一场战斗就是护送皇帝遗体到达耶律撒冷,纵横大陆的军队到最后只为了完成一个人的遗愿而麻木的战斗,可是遗体到达耶律撒冷之后呢?他强极一时的军队又该何去何从?最后两场战斗我有点不太适应,比起之前的几关里上演的绝地反击,带着庞大的军队绞尽脑汁逃跑确实不符合红胡子的风格。然后是萨拉丁所率领的穆斯林,游戏很好地还原了那个时代里相比野蛮嗜杀的基督徒,文化教养都要文明的多的穆斯林地区。面对基督徒的入侵,穆斯林的领袖萨拉丁可以说是谈笑中樯橹灰飞烟灭,但是越往后越会感觉到在与基督徒的作战中穆斯林复仇欲望愈来愈强,从一开始的骑士精神到最后似乎也成了一支以暴制暴的军队,让我想到现在穆斯林世界的现状,让人唏嘘不已。这是一个值得深挖的游戏,我也许还会再玩十几年。
这是一款玩了就停不下来的游戏。(多图长文预警)强烈推荐!强烈推荐!很多***小众向浓烈,就让我来补上一款男女老少皆宜的游戏吧!私以为,这是将游戏性、艺术性、爽快度和想象力结合得很完美的一款作品。风格清新自然(误),节奏明快,规则简单,上手神速。哪怕是从来不接触游戏的童鞋也可以玩得津津有味。花上一个晚上便可通关一遍。这就是Namco公司2004年发布在PS2上的一款休闲作品《块魂》。块魂的背景借鉴了小王子的故事。是说掌管全宇宙的宇宙爸爸,因一时失手,将月球给破坏了,身为儿子的小王子为弥补父亲的过失,于是携带着能黏住任何东西的“块”到地球上,借着滚动”块“,将其他万事万物黏上来的方式滚成越来越大的大球,让这大球不断长大,并送上太空替代已被毁灭的月球。 (看见宇宙爸爸裆部。。下面的那个小绿人吗。。那才是块魂的主角小王子。。)(看见宇宙爸爸裆部。。下面的那个小绿人吗。。那才是块魂的主角小王子。。)游戏的画面很卡通清新,有点乐高方块和Minecraft的感觉。游戏分为很多关卡,而且环环相扣。每关的目的就是在有限的时间内,推动你越攒越大的”块“(说是块,其实就是一个球啦。。),去达到本关规定的直径大小。每关的场景都不同,但是却衔接得很好。是一个完整得累积过程。最开始你的”块“大概只有一颗红豆那么大,在一张书桌上滚动,能黏住的无非是些大头钉、回形针、橡皮之类的小文具。然而随着越滚尺寸越大,”块“的引力也逐渐加强,开始能黏住铅笔、钢笔乃至文具盒了。然后你会发现你可以从书桌上滚下来,去见到更大的世界。。(这话怎么那么耳熟。。。)一开始,所谓的更大的世界也就是一户人家的儿童房而已啦。。此时你操纵着小王子,推动着已经有足球那么大的”块“,开始滚雪球般去黏住儿童房那一地的玩具。相信我,经历了书桌上那段类似教学的训练之后,此时你一定会开始感受到快感了。看着满地散落的玩具,你必定会有强烈的欲望,将它们尽数黏进你的”块“中。。(其实此时已经不是块了,而是个彻彻底底的球。。)(别看错。。最下方中间这个绿色的小人才是你哦。。看见远处那个熊孩子了吗。他的视线还会跟着你的移动而移动,一副贱贱的表情看着你。。所以当你后面足够大到黏住他时。。会有一种极度的快感。。)这时一般一关就结束了。第二关开始时,你手中的块就不再是初始的红豆那么大了,当然也不会直接达到你刚刚完成的直径,会适当削减一下,大概有篮球那么大。你会继续从上一关的场景开始,但因为初始体积大了,很快就会走出那户人家,滚到了院子里,又滚到大街上。这时你能黏住一些花花草草和猫猫狗狗了。而本游戏的恶趣味也逐渐展现出来。(左边的数字是你滚的球的直径。还是半径来着?记不清了。右边的是时钟表盘,带了最后一分钟会进入60秒倒计时。)为什么这么说呢?因为,从现在开始起,你开始可以黏住那些”活物“了。。而这些”活物“被黏住都是有反应的!比如阿猫阿狗会喵喵汪汪叫。。被吸住后还会四腿乱蹬,在球上拼命挣扎。。再到后来。。能黏住人了。。从撒欢乱跑的熊孩子到邮递员到门房大爷。。再到卖菜大妈、K歌厅***、小学校长。。每个人都会发出各种类型的惨叫。。被黏在球上,手脚挥舞,大声求救的场景十分欢乐。。更不用提操纵着汽车大小的大球,从高处直接滚入小学操场,”咕嘟咕嘟“瞬间黏起一堆小学生的恶搞了。。。这种瞬间黏满一堆人的操作,也是游戏性的体现,你的直径会迅速增大,同时带来极大的满足感。到后来,只要看到什么职工开大会。。公司做广播操。。火车站春运(误)的场景,你就会立刻血脉贲张,如同打了鸡血般想把一堆堆人滚在你的球上。这还没完。。此时进入中期关卡,游戏的核心价值观开始体现出来了。一是,集腋成裘。所谓不积跬步,无以至千里。哪怕从开始的鸡毛蒜皮累积起,你也能滚出个大千世界来。二是,当你的体量大了。水准高了。你的视野便会变得更远。。(和资本积累简直是不谋而合。。滚雪球越大,你的野心也会变得更大。。)我记得当我第一次能黏住汽车的时候,真的是吃了一惊,要知道就在不久之前,我还只是个小球在车轮底下滚呢。。转眼间居然能黏起这庞然大物了。能黏住汽车后。。各种停车场又变成了我的最爱,滚进去就是”滴滴叭叭”一阵乱叫。(地图中有地势高低,从低处往山坡滚会比较吃力,但是从高处滚下来的爽快。。自己去体会好了。。)(地图中有地势高低,从低处往山坡滚会比较吃力,但是从高处滚下来的爽快。。自己去体会好了。。)从开始能黏住楼房开始,世界观逐渐变得更广阔了。从小屋开始,黏到别墅,再到高楼,滚进机场黏飞机,滚上大桥黏桥柱,滚进港口黏军舰、航母。。。然后你会发现原来你置身于一片群岛,远处有一个巨大的上帝在俯瞰着你。。相信我。。当你通过黏住一个个小岛继续膨胀,直到把那个上帝也黏在球上哇哇乱叫时,你会真心爱上这个游戏。。这种惊人而奇妙的想象力,是非亲自所体会不能言传。。如果只是一味的滚雪球,那这游戏似乎也就只是创意厉害罢了。而块魂的妙处和游戏性的体现在于:你需要在限定的时间内完成。这就需要你对整体的思路有明确的计划,不能只是眼光短浅地盯着附近一些小零零碎碎来回地黏,而是要计划好成长路线,什么阶段大概要去黏多大的物事,都要有更广阔的视野。而且,如果你太贪心,自己体积还不够大就想去黏住很大的物体时,你会被弹回来,之前黏住的一些东东也会被撞掉下来。。我自诩玩游戏还不错,也卡在某些关卡尝试了好多次才通过。并且后面你会总结出一些经验,也会通过一次次的尝试,探索到地图上一些更容易成长的区域。(比如那些小学生操场、停车场、飞机场)此外,这款游戏还有令人欣喜的收集要素。当你看到那个收集图鉴中,琳琅满目各式各样的物件时,会有一种满满的成就感。甚至每个物件还有一段恶搞的文字解说。评论区的回复让我瞬间想起来了。。本作的BGM也是相当之魔性。总之配合画风和音效,成为一种极其奇妙而停不下来的感受。。评论区的回复让我瞬间想起来了。。本作的BGM也是相当之魔性。总之配合画风和音效,成为一种极其奇妙而停不下来的感受。。最后,请相信我,不论你是游戏达人还是只会天天爱消除的轻度玩家。。只需要一个晚上,就能你带来无穷的乐趣。不但妹子喜欢,汉子也能找到乐趣。(记得我当初玩时,宿舍四个对游戏完全不同程度爱好的男生,全部痴迷在里面。。)喜欢就点个赞吧。。赞得多再更新其他的。。
太阁立志传V-人设CG优美精良-与光荣其它一系列策略游戏相比,本游戏的系统相对简单-十分多的人物,部分有专属剧情,皆有史实依据-数量不少的且有趣的小游戏-多职业选择-日本战国同好必玩
《自由***骑兵》1999年制作,2003年出品。但是现在依然是最好的太空游戏。我觉得比EVE都好玩,EVE江湖气息太重了……我建议每个喜欢科幻、太空的同学都玩一玩这个划时代的游戏。别的都不用多说,当我们感叹于GTA5的开放世界之巨大的时候……人家自由***骑兵早就玩“开放宇宙”了……贴张人家的“地图”:如果你曾经梦想过开着自己的太空船遨游宇宙……如果你曾梦想着穿过星门,瞬间到达遥远的其它星系……如果你曾梦想着开着自己的小飞船,去与庞大的星际战舰开打……甚至飞到无法想象的遥远星系,去碰到传说中的外星人……外星人的战舰:好了不说了,有空我去重温一遍……
超多图高能预警。请爱惜流量。在下今年二十多岁,玩游戏的历史倒有快二十年了。想来或许是因为电子游戏进入中国的时间,恰好是答主的童年。分享一些小时候钟情的游戏给大家。1、永远的伊苏系列毫不夸张地说,伊苏系列游戏是在下的启蒙游戏之一。我想即便是今天,我说起“东方光驱魔术师”的名号,还是会有很多朋友会心一笑。是的,在这一系列游戏最初进入中国时,连一张单独的盗版光盘都无法拥有,正版更是无处寻见,只能如同赠品一般,依附在“东方光驱魔术师”这么一个虚拟光驱软件的***程序中。如果不是机缘巧合,答主的童年很可能与这部游戏失之交臂。然而,正是这一系列的作品,帮助Falcom这么一个小小的公司创造了一段传奇。(图片均选自ios翻版的伊苏I&II,有时间再为各位补原图。)永远的伊苏I与永远的伊苏II系列作品的头两部的游戏模式事实上相当简单,被爱好者们形象地概括为主角亚特鲁携带一身装备勇敢地撞死了敌人(??_?`)然而,良心的绘画与扎实而新颖的世界观设定,吸引了那个年代的无数玩家。时至今日,有翼人的传说仍然是我所听过最壮丽的故事之一。而如今曾通关这两部作品的玩家,也早已大多成为了伊苏系列的死忠。毕竟在永远的伊苏I这种一眼就知道开发人员属性为M的游戏难度下,能坚持下来的玩家,都是真爱。总而言之,永远的伊苏I&II一战成名,伊苏系列正式开始推进。然而,系列的第3至5部作品在不同的平台上所做的尝试,如今看来只能说是不太成功的尝试。甚至说失败也不为过,因为那时的Falcom,濒临破产,直到伊苏6的出现。一如既往的扎实绘图与认真的故事创作,加之首次3D化游戏,丰富了击打与移动的动作,并加入了更多的魔法元素。尽管部分boss与场景的难度依然令人时不时要摔一下键盘,但在那样一个3D动作游戏并不多见的年代里,伊苏6挑起了ARPG游戏的大旗,并就此走上巅峰。这个巅峰甚至强大到令濒临破产的Falcom在几个月内成功上市。我想如果不是伊苏6帮助Falcom成功度过难关,我们恐怕将永远无法听到包括空之轨迹在内的诸多神作的名字,而这之后的故事,很多朋友就听说过了,伊苏F、伊苏起源、伊苏7乃至过些天即将重置登陆PC平台的伊苏树海,今天的伊苏早已成为ARPG行列的传奇之作。尽管今天各类精美的ARPG层出不穷,但我却更怀念那段需要***“东方光驱魔术师”,需要用几小时乃至几天打一个boss的时光。顺带一提,答主中二时期网名都叫伊苏的骑士。2、秦殇想了蛮久还是决定把这个游戏放在第二位,为的是我曾经以为我看见了国产单机游戏的希望。植根于历史又脑洞大开的扎实剧情、如刺客信条般认真考据的游戏tips 、主线剧情全语音、犹如暗黑破坏神一般优秀的打击感与武器系统、独创的五行属性游戏模式、海量优质支线剧情并且拥有5种以上结局,如果我今天这么宣传一款游戏并且敢保证质量,诸位看官会不会期待?然而这个游戏发售于2002年。游戏讲述秦公子扶苏在始皇驾崩后收到赐死诏书,发现蹊跷决心查明真相的故事。然而难能可贵的是,游戏成功地打造了历史的厚重感,大到几十位游戏的可控角色,小到一个小小的游戏镜头,无一不是植根于真实的历史、历史传说与古籍资料,更用全程语音来表现剧情。十几年前,我第一次触碰到这款游戏时,只能用两个字评价它----惊艳。(??_?`)秦殇之后,国产单机游戏整体滑坡,时至今日已经无法形成独到的影响力。而关于秦殇的续作,坊间也有传言称项目已经取消。国产游戏真的不是不曾有过机会,然而机会已经错过。尽管近年来也有不少优秀作品,但想在游戏界发出自己的声音,时日尚早。如果可以,我想请求各位看官玩一玩这部游戏,看一看我们的游戏曾拥有怎样的青春。------------------------------------------明天为大家更新的推荐有:英雄无敌3、荣誉勋章,感兴趣的朋友请回来看答主哟。部分图片来源于网络。
为什么没有人提到《百战天虫》……
Adventure Game 冒险类游戏冒险类游戏是电子游戏中出现较早的一类。之所以叫Adventure Game (***G),是因为这一游戏类型的开山鼻祖叫做Adventure(1975, Will Crowther),确切来说叫做Advent,因为在开发它的平台PDP-10上只支持6位英文字符。基本上,冒险游戏强调如下的几个特性:(1)故事导向(Story Driven):在冒险游戏中,故事往往占据了很大的比重,主角 的行动往往承担了揭晓故事剧情的作用。(2)对空间与行为的探索(Exploration of Space/Action):在冒险游戏中,玩家往往操纵主角进行空间的探索,进入不同的地点,体验不同的剧情;与此同时,也在进行行为的常识,比如在早期文字冒险游戏中试图输入“Open the door”来打开房门,或者在偏后期的点击类冒险游戏中通过用鼠标点击物体来试图触发剧情。(3)对物体的操作(Object manipulation):冒险游戏中往往会让玩家通过对物品进行操作来完成谜题。比如用拿到的打火机和木棍结合形成火把,用钥匙插入宝箱来打开箱子,等等。(4)解谜(Puzzle Solving):在冒险游戏的剧情发展过程中,往往会出现阻碍玩家的谜题,需要玩家通过一定的探索、思考技巧来完成,从而通过谜题,继续剧情。(5)玩家作为角色出现(Player Character):在游戏中,玩家是通过角色的形象出现在游戏中的。作为对比,在常见的战略游戏中,玩家只是作为指挥官而存在,并不会在游戏中以具体形象出现;而在冒险游戏中,玩家本身的形象往往较为重要,是所有动作的发动者。当然冒险游戏也有其变种,并不强调上面的某些特性。在中文语境下,冒险游戏最广为接受变种的就是日系文字冒险游戏了,也就是所谓的小黄油(虽然严格来讲也不全都是小黄油)。下面开始介绍具体游戏啦!1. Zork 系列(, Infocom)Zork系列可谓是冒险类游戏里程碑式的作品。它在由四位MIT的大学生所创作,这四位大学生日后创立了Infocom, 该公司是冒险游戏业内极为重要的一个公司。Zork系列可谓是冒险类游戏里程碑式的作品。它在由四位MIT的大学生所创作,这四位大学生日后创立了Infocom, 该公司是冒险游戏业内极为重要的一个公司。在游戏中,你扮演一个冒险者,以一栋房子作为起始点,试图揭开这房子的秘密。在游戏过程中你会发现,房子竟然与一个巨大的地下世界相连接,在那里你的冒险将十分刺激丰富。如图所示,这款游戏采用“文字”冒险的方式,玩家的所有动作都需要通过输入动词来完成。尽管如此,这款游戏仍然尽一切努力,试图给玩家呈现一个丰满复杂的世界,并且考虑时代背景的情形下,它成功了。这款游戏的重要意义不仅体现在它深邃的世界与丰富的剧情,还体现在它所采用的语言解释技术,在当时的时代背景下是极为先进的。它不仅可以识别verb+noun的句法结构,甚至在一定程度上可以处理介词和连词,例如:“Hit the troll with the Elvish sword”,使得游戏的可玩性得到了相当的提高。值得注意的一点是,尽管是“文字”冒险游戏,Zork里面是有战斗情节的。而且还很有点冷幽默的意味。为什么要玩Zork?为什么要玩Zork?(1)这是80年代极为重要的冒险游戏厂商Infocom的第一款游戏。只要提起冒险游戏,这个公司绝对绕不过去。(2)游戏集中于创造一个叙事世界(Fictional World)。在游戏过程中,玩家可以想象出这个丰富有趣的地下帝国。考虑它的技术限制与时代背景,这个塑造是十分成功的。(3)强调了模拟方面的特点(Simulation)。模拟这个词在游戏学中指规则与叙事世界重叠的部分。在游玩的过程中,玩家通过在规则范围内里的“行动”所能体现出的“叙事”就是模拟。比如说,输入“Hit the troll with elvish sword”就是用“行动”完成了“叙事”的过程,因此是模拟;而在对话过程中NPC灌输给你的世界观,只是通过文字、影像的描述完成叙事,因此不算做模拟。在Zork游戏中,它有意地强调了这一部分,使得这一游戏的可玩性极其丰富。2.King's Quest系列(1984-Now)上图为KQ5。上图为KQ5。King's Quest系列游戏作为图形化的冒险游戏,在冒险游戏这一领域内可以说举足轻重:是这一款游戏将“点击”的概念发扬光大,从而奠定了现在图形化冒险游戏的基本游玩方法。
《英雄无敌3》
逆转裁判算过时了么,算的话那就逆转裁判了
gris Griffith:
从几千赞看到零赞,仍旧没有发现《钟楼惊魂》的身影,于是前来怒答(顺便捎带部分恐怖游戏名作)不知为何,似乎这个问题下的***里,恐怖游戏被提到的频率很低,然而,根据题主在问题中所提及的“值得体验”和“老游戏”两个特点,我却认为,恐怖游戏是非常值得一提的,毕竟,一部恐怖游戏是否出色,这和该作的形式及设定联系甚密。可以说,一部出色的恐怖游戏,必然有着一套独特的游戏系统,而这一点,是无法从其他作品上找到的。而这份独特性意味着,它有着非玩不可的理由。然而,当今的许多恐怖类游戏,依然被动作类游戏或者射击游戏通化,玩家在僵尸或者怪物中杀得忘乎所以,五花八门的武器让所有的黑夜与凶宅成为鲜血四溅的战场,本来冷凝而沉重的恐怖,应当是静寞而令人毛骨悚然的,但如今,却已被赤裸裸的血腥和暴力所扭曲,(举例来说……就是生化危机系列吧,虽然并无贬义,但还是很怀念前三作的那种侧重解密要素的游戏形式,自第四作开始就逐渐变成了动作游戏,虽然战斗方面变得顺畅和快意,但我还是怀念第二部里,即使抱着散弹***,走在寂静的***局楼道里,听着由远处传来的僵尸嘶吼与他们拖沓的脚步声,心悬在嗓子眼里,一边走一边提防着,怕哪里突然窜出一个舔食者……那种在寂静中冷汗直流的感觉真的好赞,比被一大波僵尸追着换弹夹更像恐怖游戏)想要追寻曾经的那份恶寒与紧张,只能重温那一系列经典的老游戏。而钟楼,则是这其中不得不提的杰作。钟楼惊魂(第一作 Clock Tower:The First Fear-SFC-95年 厂商:Human entertainment)钟楼的故事情节非常老套,讲的是女主詹妮佛和她在孤儿院的三个小伙伴突然被一个大户人家收养,然而等到他们被带到这家人的别墅后,才发现这一家人都不正常,而她们则是被选来供这家的恶魔双胞胎玩弄虐杀兼食用的祭品……落单的女主在阴暗的老宅里四处逃命,同时一边搜集着关于这户人家的信息,甚至还发现自己失踪的亲生父亲也被这恐怖的恶魔之家所害,命丧于此。至于结局,虽然有着女主安然脱险的官方结局,然而游戏共有9个结局,由好至坏,分别为S和A-H,视乎女主角完成调查多寡而定。当中仅有S结局能救回一位朋友(不同版本有不同的设定,有些版本是为了接续二代的设定,便改为可以在结局时和一位朋友汇合,但只有女主幸存),而D至H属坏结局,女角最终也会被杀。有上述情节看来,你会觉得这像一部过去的恐怖片,其实它还真就是脱胎于Dario Argento的一部意大利恐怖题材电影《Phenomena》,游戏中的许多经典恐怖桥段,譬如劳拉的浴室之死,安的坠窗死,洗手池里的蛆,都是出自于这部电影的经典片段。
说实话,过去的许多日式恐怖游戏都非常有个性,钟楼便是一个例子,它的操作方式就已经很奇葩----通过光标点选来进行冒险,我想由此我们可以将它归类于点选式冒险游戏吧(这个类别下的恐怖游戏还真挺多,其中有不少看得出向钟楼致敬的)这意味着我们得用方向键控制那个三角形的光标在屏幕上优哉游哉地向目标物挪去……虽然没有用过sfc实体机,不过用模拟器玩时似乎只能这样操作,顿时觉得一股来自制作组的不亲切感(东京玩具箱的男主天川太阳认为这是好游戏的体现)扑面而来……你可以想象一下,当敌人(那个拿着大剪刀的男孩,我们可以亲切地称它为园(hen)丁(tai)鲍比)逐渐迫近,你还要耐着性子去挪光标,实在有点反人类。好在有善良的同人团队制作了PC上可以直接用鼠标操作的版本,不过突然变得便利反而无法真切地体验原作的风味,而且这个版本的BGM似乎也有点问题……总之有条件的话还是玩玩sfc原版吧。
除了各(ren)色(xing)的操作以外,钟楼的画面和音效虽然老旧,却也拥有十足的恐怖色彩。借以sfc主机在色彩方面的强大表现力,配合着简而精的音效,钟楼将玩家完全引入了巴罗斯庄园那黑暗,压抑,封闭却又庞大的洋馆里。当你走在客房门前的走道里,静静地听着詹妮佛的脚步声在楼道里回响着,突然,一阵妖风猛地将她面前的窗户吹开,突兀的声音足以让你胆寒,若仔细看,还能看见在窗外那若隐若现的的两个白色光点。是暗藏于庭院里的野兽,还是恶趣味的鲍比埋伏于此,你无从得知,只能胆颤心惊地看着詹妮佛从窗前慢慢走过,一边随时准备开始奔跑。当房间的某一处开始出现莫名其妙的动静,伴随着那首经典的don't cry Jennifer,一场追逐战已然展开。当你终于摆脱鲍比的追击,躲入一间平静的小屋,你依然有可能在衣柜后的储物箱里翻出又一个精力充沛的鲍比,或者你足够幸运,只是碰见了一具干尸,那么盯着他空空的两个黑眼洞,没准几秒之后,你会和他双目对视,然后又开始在狭小的房间里和这具行尸走肉玩捉迷藏。
哦,还有这个主人公,也是一个非常个(jiao)性(qing)的妹纸,先不谈她那令游戏恐怖感倍增的颜艺(其实每个角色的表情都挺恶趣味的,各种痴汉颜),对于我们玩家而言,最深有体会的应该是她瘦弱的虎躯----于此体现出了本作的另两大要素----体力和肾上腺素,前者即是指詹妮佛的大部分活动需要耗费体力(主要是受伤和奔跑这两种),体力状态分蓝绿棕红四种,蓝为最佳,红为濒死,一般情况时蹲下可恢复体力,不过体力基本上耗得快回的慢,所以如何合理地控制体力也是游戏的难点之一,当然考虑到现实生活中也出现过“火灾现场的神力”这种现象,所以在紧急时刻,詹妮佛体内的肾上腺素可以帮助她完成一些平时做不到的事情,比如办到不耗血逃亡,翻过障碍物,推(gong)翻(lve)鲍比之类的迷之体力,或者跑过断层后自动搬开支撑物让鲍比掉下去等自动抖机灵。如果你觉得詹妮佛只会用这幅身体折腾你,那么她八成会笑----你忘了那三个小伙伴,詹妮弗这幅身骨在招灾引祸这方面真的不亚于死神小学生,如果你对自己的同伴有什么怨念,可以尽情地让詹妮佛花样触发他们的花样死法,保证个个番茄酱。简而言之,腹黑的游戏自然有个天然黑的主人公。
掰乎了这么半天,仍旧难以说清楚钟楼在我心中的魅力,毕竟对于恐怖游戏爱好者来说,这个有着浓厚神秘色彩的解密探险游戏实在是太对胃口,孱弱的主人公在迷宫般的凶宅里悄悄地逃窜,而这里的每一个细节里又同时包含着杀机与奥秘,也许只是照照镜子,或者推开浴帘这样简单的动作,都用可能引来致命的危险,这样的危机感与无力感,以及对触发未知事件的好奇心,真的能让玩家在纠结于“好怕怕不敢再玩下去”和“这么做会怎么样”两种想法之间一边作死一边爽得不亦乐乎。曾记得知乎上有人评价它胜在一个“静”,便拾人牙慧放在这里用一下:钟楼确实是一款很静的作品:它的配乐数量并不多,却是少而精,每当那熟悉的旋律响起,你的神经也将紧绷----这是危机的信号。在没有BGM的时候,死寂中,门的开合声,***铃声,脚步声,八音盒声,剪刀的一咬一合声都会被无限放大,仿佛来自黑暗的触手,将视野里看似安全的你扯向于暗处蠢动的恶梦;它的画面虽然平静,但你并不知道自己的随心一点是会招来杀人鬼的纠缠还是同伴死亡的噩耗。总的来说,蝉噪林逾静,鸟鸣山更幽,钟楼的这份静,衬出了弱者在危难中垂死挣扎的动,也衬出了玩家因紧张而加速的心脏跳动。
掰乎了这么半天,仍旧难以说清楚钟楼在我心中的魅力,毕竟对于恐怖游戏爱好者来说,这个有着浓厚神秘色彩的解密探险游戏实在是太对胃口,孱弱的主人公在迷宫般的凶宅里悄悄地逃窜,而这里的每一个细节里又同时包含着杀机与奥秘,也许只是照照镜子,或者推开浴帘这样简单的动作,都用可能引来致命的危险,这样的危机感与无力感,以及对触发未知事件的好奇心,真的能让玩家在纠结于“好怕怕不敢再玩下去”和“这么做会怎么样”两种想法之间一边作死一边爽得不亦乐乎。曾记得知乎上有人评价它胜在一个“静”,便拾人牙慧放在这里用一下:钟楼确实是一款很静的作品:它的配乐数量并不多,却是少而精,每当那熟悉的旋律响起,你的神经也将紧绷----这是危机的信号。在没有BGM的时候,死寂中,门的开合声,***铃声,脚步声,八音盒声,剪刀的一咬一合声都会被无限放大,仿佛来自黑暗的触手,将视野里看似安全的你扯向于暗处蠢动的恶梦;它的画面虽然平静,但你并不知道自己的随心一点是会招来杀人鬼的纠缠还是同伴死亡的噩耗。总的来说,蝉噪林逾静,鸟鸣山更幽,钟楼的这份静,衬出了弱者在危难中垂死挣扎的动,也衬出了玩家因紧张而加速的心脏跳动。
深夜码字,思路不清,胡言乱语,望诸位见谅,日后还会再度整理,有机会还会再谈谈其续作钟楼惊魂2和独立外传-幽灵之首,以及恐怖游戏中的杰作黑暗之蛊和夕暗通探险队(也称黄昏之后探险队,是押切莲介《黄昏特攻队》的灵感来源)。其实钟楼系列的知名度也非常高,估计多数人都有所了解,所以并不算生僻货,然而既然聊起值得被记住的游戏作品,我相信这部曾成为许多少年童年噩梦的恐怖经典绝对值得一提。
暗黑破坏神2
一路***看下来,我决定不跟你们硬碰硬。其实有个领域,至今没被网游干扰也没被手游干扰,想玩就得老老实实回来玩单机,老经典现在还是经典。1 同级生2以现在的眼光看,同2的故事还是太过简单了,基本每个女主角只要处理好一个主要矛盾就行了,和后来强调故事性的GAL完全没法比。但是同2仍然有不可替代的优点,一是角色设计,完全不是脸谱化,而是有相当的复杂性和深度,比起此行多数作品要负责得多;二是流程设计,十几个角色的事件集中发生在区区2个星期里,有互动,而且每个角色都有多结局,复杂性简直难以想象。后来的类似游戏,TO HEART表现方式稍有变化,下级生通过拉长流程强化感情的细节,吻系列极度强化零散事件和细节,但都没有超出同级生的水平太多。心跳回忆大致也可以算是同级生LIKE,但我始终认为游戏机上的全年龄恋爱养成游戏在系统设计上是有问题的,为了提高游戏性刻意加入一些复杂的系统,其实总体来看游戏性还不如同级生的思路。2 美少女梦工厂2单一养成类不好做,主要是角色太少容易引起玩家厌烦,美梦2在复杂度和长度上比较合适,后来的作品反而有些走极端了。另外角色也比较讨巧,3和5的短发似乎容易吸引LOLICON,戏路窄了。本游戏适合女玩家。3 YU-NO如果要说明游戏在叙事上比文学和电影有什么优势,YUNO算是最好的例子了,离奇的设定完全违背生活常识,但组织出了完美的剧情。在玩家的惊叹声中,剧情一路狂飙,超展开程度世所罕见。故事稍微有些烧脑,但还在普通人接受的范围内。提到多视角双主角一般人都会想到EVE系列,EVE BE是神作不假,但是比YUNO还不是一个层面的东西。另一个在剧本结构上值得一提的是龙骑士4,游戏中途换视角将之前流程重走一边的设定令人拍案叫绝。4 鬼畜王RANCE和战国RANCE本来是H RPG扛把子的RANCE系列传到中国后却是两个SLG最火,大概是因为当年鬼畜王在中国人看来实在太超前了,太豪华了,无数的美女,难以计数的剧情分歧和路线变化,把三国和信长野望都给秒了。而战兰作为第一个完美汉化的RANCE作品,成功把无数小白拉下坑,代表系列最高水平的6和更符合现代玩家口味的8则成了受益方。5 ONE算得上是日式H GAME的分水岭之一,Kanon和AIR以及KEY的其他作品基本都可以认为是继承ONE衣钵,从此以后,H在很多PC玩家眼中成了一件十恶不赦的罪行。老玩家觉得KEY系的玩家是一群神经病,KEY子觉得老玩家是一群没有文化的文盲。6 腐姬就烧脑来说,可以逼疯所有文青。就颠覆性来说,这游戏里已经不存在伦理这个概念了。号称最有内涵的H GAME,我觉得其他游戏制作人只要精神正常,都不会去挑战这个称号的,除非是想体验监狱生活。沙耶,CROSS CHANEEL,Fate stay night 都在一定程度上受到了腐之姬的影响。7 EVER 17我发现凡是玩H GAME不多的PC玩家,无论日式还是美式的,玩完这游戏后,都进入了四大皆空的境界,再谈论起其他游戏的剧情都带有一股“曾为沧海难为水”的劲头。你知道阿基米德原理吗?既然提了这个,秋之回忆2和命运石之门就可以不提了。至于白色相簿2,太新了。8 Fate stay night 如果你不知道为啥日本一个H GAME卖1万块还有那么多人买,这个游戏会给你***。如果你以为看了动画就能了解游戏原作,那这个游戏可以颠覆你的认识。另外本游戏衍生作品之多,周边赚钱之疯狂,令人大开眼界。H GAME的老玩家肯定想抽我,但是就算我给大家推荐《痕》,推荐《Forest》,会有人去玩吗?
星之卡比系列是任天堂的一个系列游戏,主要是横版过关,在GB、DS和Wii等系列平台上均有作品。萌萌的主人公可以吸收敌人变身获得不同能力,玩法多样。并且大部分作品都支持四人联机。其在GBA平台的几作(例如镜之迷宫)都很值得回味。
Kirk Chen:
牧场物语!最经典的矿石镇!
翻了一小时,竟然没有《文明》系列,《模拟城市》系列,《铁路大亨》系列,《冠军足球经理》系列…我很小众吗?
其实有好多的好游戏。我必须重点介绍一下河洛工作室,它原本是属于智冠的,在解散之前一个推出过三部作品,部部作品都非常精彩,有着很鲜明的特色,比如高自由度,战旗式作战,还有非常丰富特别的剧情和有趣的游戏模式,在华人的游戏中绝对独树一帜。1,《金庸群侠传》1996年金庸已在华人圈里树立宗师级别的影响,甚至可以是华语文化的代表符号,而代表金庸的游戏中最强大的莫属《金庸群侠传》了,这种高自由度的游戏在国内绝对属于开创级别的,不是黑仙剑,但我认为这部作品在游戏性上要比仙剑强得多。游戏中有非常多的有趣设计令人拍案叫绝,比如本身剧情就是由金庸的14本书连接起来的,当你收集完14本书就可以根据自身道德值选择与十大恶人或十大善人战斗了,再比如最经典的野球拳,主角刚开始游戏就会,威力很小,在1到9级威力都可以忽略不计,但你若使用很多次直到10级,威力立马大得吓人,比降龙十八掌要强两倍多,这些设计无疑大大提升游戏趣味。虽然现在看来游戏画面粗糙的不行,但在当时这种画面已经算是很不错了。2,《武林群侠传》2001年某种意义上,《武林群侠传》甚至不是一部完整的作品,但它在我心中已经是最好的国产游戏。它时时刻刻透露着一种中国文化的自信,几乎无所不包的内容:钓鱼、医术、、打猎、挖矿、茶艺、书法、绘画、花艺……还有最引人称道的养成+大地图的玩法,几乎都是首创,游戏性极高。而且他还和金庸群侠传有着明显的前后承继关系,最记忆犹新的是,在金庸群侠传你进不去少林后院,会有和尚告诉你在下部你才能明白,这个谜题也确实直到武林群侠传才知道原因。这三部玩一个的话我推荐武林群侠传。最最令人激动的是,河洛工作室去年重组了,已经宣布要在今年4月份推出的一部作品,既武林群侠传的新版,这完全是武林的玩家十年如一日地坚守,最后形成庞大的对武林的热爱的群体,从而使河洛成功重组的,到时希望大家能支持并购买正版。3,《三国群侠传》2003年很多人不太喜欢这部作品,觉得它是三部作品最差的一个,不过自由度依旧很高,风格很特别,游戏性不错,推荐。国产的老经典有很多,昔日有“三剑三侠”的称呼,在此就简单介绍下三侠,三剑名气更高,就不说了。--------------------------------------------------------------------------------------感谢
的提醒,补充两点:1,新武林群侠传已经正式改名为侠客风云传。2,游戏跳票了~应该在六七月的时候会发行。很惊讶也很开心这么多人都关注新武林,如果大家想进一步了解新武林的进度,可以去官网看一下
Rorschach:
首推《刀剑封魔录》系列两部,这大概是我玩过的除了剑侠情缘系列后最牛逼的国产游戏了。可惜这个游戏公司最后没有牛逼起来,最近重温这个游戏时看到这样一行小字,唉…很想支持你们啊。很想支持你们啊。过百赞还是认认真真更新下***吧…免得丢人现眼。刀剑和同年代的大菠萝一样都属于ARPG类型,貌似秦殇借鉴大菠萝,而刀剑则继承了两者的优点,但是和现在动辄全盘照搬的模式不同,刀剑系列是当时的国产游戏里真正有自己内核的一款游戏。鲜明的职业分类:速度和力量并重的剑士,技能花哨攻击和移动速度快的双刀女侠,皮糙肉厚会摔角技的力士(突出一个莽字),以及第二部上古传说里用来耍赖的会各种酷炫法术的老和尚,制作组在这方面非常用心。同时本作也破天荒的没有银鳞胸甲这类传统的装备系统,你的装备就是你的宝石。鸡血石(红色)对应生命,蜡黄石(***)对应体力等等,镶嵌和宝石熔炼系统很新颖并且熔炼宝石的过程可玩性高(这可比之后国产网络游戏的砸宝石不知道高到哪里去了…),镶嵌不同的宝石有可能会让剑士主角出现斗笠,或者桑妹子主角出现银色胸罩。游戏画面在那个800x600就是最高分辨率的时代也展现出了很高的水准,怪物造型各异且均可考证,甚至这款游戏在当时那个年代就提出了这样一个概念:比如在GTA4里面攻击路人,主角会先打掉路人的雪茄,然后打掉路人的墨镜,最后才把路人打死。而刀剑里面主角可以先打掉大象怪的帽子,然后砍掉大象怪的鼻子,然后砍掉大象怪的左臂或者右臂,到最后毙命的时候可能已经被拦腰砍成两半截,或者尸首异处也说不定,这都是随机的。在那个年代能想到这些细节,实在可圈可点。同时游戏里不同场景对应的不同BGM真心牛逼!村里的背景音乐悠扬,而在雪山场景里则感觉孤寂,等主角到了阴曹地府之后又会觉得诡吊。同时个人感觉游戏最大的亮点,也就是游戏的剧情和怪物造型,实在是让人感叹制作组脑洞太大而又不胡扯乱扯,从一代穿着破烂衣服在乱坟岗瞎逛的穷小子沈万三,到二代有一身好功夫且度假一方的土豪模式沈万三,在游戏的过程中主角总是不缺乏伟人同行。为干将和莫邪拿回鱼肠剑,在地府里取得比干有七个孔的玲珑心,或者和南霁云在雪山上并肩作战,天矶,天璇,天珠这些BOSS名字,历史梗简直太多太多而且每个梗背后都是一个可考的神话故事,这对于当时十多岁的我来说简直是打开了新世界的大门…将怪物打出硬直之后如何配合技能打出高连击也是论坛里亘古不变的主题(这到底是为了把怪物打死呢还是为了为打出99连击而虐待怪物呢…),游戏里面如何衔接技能和如何利用那个类似于“宏”的系统来组织技能也是可玩性之所在,这就是刀剑系列游戏操作方式的亮点。N多个快捷键切换技能然后按一下右键就施放,使得游戏虽然技能繁多但是毫不冲突。有些类似于矮墙的地方可以用跳跃技能走捷径等等,实在是让我在多年之后回忆也觉得这是一款用了心来制作的游戏。一直到最近重温,都能在点点滴滴之处感受到制作组的“诚意”,在那个游戏竞争还并没有如此激烈的年代,有一个游戏团队肯下功夫在这些细节当年精雕细琢,实在是比现在市场上随意换换模型就摆上app store的做法强太多,时至今日仍然感慨能玩上一款好游戏真是太难太难,能在十来岁的时候玩上刀剑这类的游戏真是太幸运。嗯,最后,这个游戏配合金山游侠使用风味更佳喔,不知道有多少人还记得这玩意儿…
~4月27日更新~知乎上第一个过百赞的***,于是决定拿点私货出来:三国志11里面武将数据的认知(在最后)~~~~原***~~~~首推三国志11威力加强版。理由如下:1.永远不落后的画质和画风。作为一个颜控,表示游戏的画风也很重要!在游戏中三国志11就是翩翩佳公子,干净内敛。三国志11威力加强版采用了气势磅礴而又细腻的水墨画风,画质雅致不刺眼(比12不知道高到哪儿去)而且这个游戏的水墨并非黑白,而是以墨绿为主,四季都有不同的变化,不会显得单调。很多mod都会针对贴图进行这样那样的调整,在我看来都是毁。众所周知,很多老游戏虽然由于可玩性高被经常提及,但是一直不温不火,就是因为时代久远画质感人(比如曹操传,仙剑1)。在三大妈的网站里面,slg游戏中玩家关注度排第九名(评分为8.8),可见这个十年前的游戏还是颇受欢迎的。2.大神加持参见@史嘉宁 的回答,三国志11仍然有今天的火爆程度,很大一部分原因是因为ryan_knight_大神创造出了神器:sire。此大神是一位精通各路历史的程序员大神,其做sire的最初目的是服务于他的mod:血色衣冠,但是在大家的各种建议和“要求”下,rk大神一次次免费为大家更新(? o?_o?)?,直到目前的sire1.27,和血色衣冠4.0。(血色衣冠包含了华夏历史中几乎所有名君名将名臣)3.易上手,游戏性强不得不说,其实最重要的原因还是太好玩了!第一次在我室友的指导下我完了十几个个小时就统一了大半江山!容易上手是一个游戏长盛不衰的因素之一!玩家几乎可以掌控任何元素!通过计算,可以实现伤害的最小化,这个特点也让大神们追求极致的玩法。禁手,无伤等等,这是三国志12,信长13 14所不能提供的。玩法多样!***兵流的大范围打击、骑兵流的高伤害、火火火的霸气侧漏,等等风格,总有一款适合大家。4.人物模组好好好!人物数据基本无争议就已经让人感动cry了,何况是各种美到不行的人物头像(? o?_o?)?让颜控如我欲罢不能:谦谦君子荀?:小霸王孙策:一身是胆赵子云:百骑劫营甘兴霸:马超:郭嘉:其实吕玲绮也很帅的!诸葛亮大小乔祝融甄宓貂蝉5.彩蛋系统这里面是有神仙的!具体效果,不告诉你!(?&ω6.数据特技的严谨性与有趣性三国志11的武将数据与特技主要来源于三个方面:一是三国演义,二是三国志及裴注,三是传统形象三国演义是武将数据和特技的主要来源。举个简单的例子,曹操:96 72 91 94 96 虚实(统武智政魅,下同)96的统帅,曹操擒吕布,破袁绍,入淮南,定河北幽燕的雄才伟略一下就展现出来,但是由于赤壁的失败,因此没法满分(周瑜统帅97);91的特技,低于自己的主要谋士,但是属于高的智力,虚实的特技更是把曹操的演义影响表现得淋漓尽致;96的魅力已经是极品,大概是屠城扣分吧。三国志主要是一些三国演义存在感低甚至没有的武将数据来源,或者是对一些武将能力的补充。郭嘉 智力98 政治84可能很多人会吐槽,说郭嘉的能力被拔高了。但是郭嘉的能力是有道理的。从三国志或者演义来说,郭嘉的智力应该和程昱,荀?类似,是92或者95,但是我一个好基友说,郭嘉和曹操曹操的关系让郭嘉的智力要提升3-6分。(倘若郭嘉智力比荀?还低,只能说曹操是个傻逼。~基友原话)倘若田丰沮授在袁绍心中是郭嘉那种水平,想必两位也不必屈居91 90智力,特技也是白板了。郭嘉的84政治我一开始也是存疑的,毕竟郭嘉的形象多是谋士,84政治已经算是一个有重大功绩的地方大员的数据了。直到我在三国志中看到这一条:
《傅子》曰:河北既平,太祖多辟召青、冀、幽、并知名之士,渐臣使之,以为省事掾属。皆嘉之谋也。这个时候,郭嘉已经无形中有了荀?的作用了。传统形象主要见于一些比较有名的人物,这些人物往往是评书,戏剧中的主角,因此有些武将数据都会让位于这点。张飞 智力30尽管在三国志中张飞并非一个鲁莽的形象,演义里面也有几处可圈可点的谋定战,但是从古至今口口相传的张飞形象却是一个鲁莽少智的将军,所以张飞智力定在了30。有趣的是,张飞的智力成长是全武将中唯一一个“开眼”的。即在一定岁数以后张飞的智力会增长的很快。但是,史诗寿命条件下,张飞死亡的时候智力也就37。一些有趣的武将数据:张角,魅力98/司马懿 统帅98这是两个不知道什么设定的数据张角作为农民起义的首领,居然有98的魅力,仅次于刘备,比曹操和孙权都要高。司马懿98的统帅是全图第一。这个被诸葛甲首三千的人,居然比诸葛高6点统帅。不知道是什么意思蛤邓艾 94 87 89(统武智,下同)姜维 90 89 90钟会 82 51 91三大相爱相杀的典范……司马懿死后,邓艾的统帅最高,钟会的智力最高,文鸯的武力最高,姜维各种老二,而且前三维的总和也小于邓艾,是老二(?_?)诸葛亮 100 95 92(智政魅,下同)荀? 95 98 93三国两大王佐之才的后三维数据。诸葛亮智力和总和高过荀?,荀?的政治魅力高于诸葛。周瑜 97 71 96 86 93陆逊 96 69 95 87 90陆抗 91 63 87 85 87东吴三大支柱的数据~是不是可以说一句,一代不如一代了呢~羊祜 90 64 84 87 89和陆抗并称的羊叔子~先更这么多吧……上课去了有人问我赵子云什么鬼,这里给你们放上来
好像没有人说风色幻想呀。国产战棋游戏。1、2、3、4为一个世界观,5、6、XX为一个世界观。个人接触的第一部是四代。简直震惊了。人物立绘,过场CG十分精美。世界观也无比宏大【四代填上一个坑能不宏大么= =……之后玩了5代,这是一部环保主题,兼有BL, GL, 主角的后宫等各种讨好不同种群玩家的要素,扩展游戏深度添加了希腊神话的要素。剧情一波三折,人物性格刻画无比饱满【我印象中】。人类的能源永动机化身成为人类的盖亚,守护盖亚的女骑士,分离成仇但又彼此牵挂的兄弟,拥有自主意识的星球,为了成为优秀战士而从小隔离培养的少年们……停不下来啊。【可恶,我安利的干巴巴的……除了人物立绘风格偶尔不甚统一之外。算是剧情派里诚意十足的好游戏了。但是战斗系统和音乐只能算中规中矩。尤其是战斗系统,大招一开始很炫酷,但是看多了审美疲劳,被各代玩家怒斥节奏拖沓……CG:↓永动机盖亚来自评论区 来自评论区 盖亚这么经典的一幕,必须要把台词配上啊!“神之威严、是不可侵犯的……神之智慧、是不可碰触的……登上了巴比伦之塔的世界之王啊,尽管任你将手中的最后砖瓦,置入你最得意的塔上,完成你最天真的梦吧……在这一刹那,你将深刻的了解,自己的无知幼稚与傲慢无礼,将带来无所妥协的……毁灭与新生。 ”↓五代男主角以及他的后宫团成员之一----女仆兼幕后boss……是的有失忆梗但是每一代的不同的logo的风格,总有一种最终幻想的即视感……呜呜呜看到这么多人记得这款游戏真的是太开心了(PД`q。)?。'?谢谢大众软件,不是看了那上面的攻略,我也不会去尝试这款游戏。这个游戏的敌人等级,不是固定的……而是随着主人公等级变化。我印象里清一张图要20min↑,时间太长了。所以用金山游侠改了人物等级……再入地图发现敌人的等级差不多等于主人公等级+5…………呃- -……
免责声明:本站部分内容、图片、文字、视频等来自于互联网,仅供大家学习与交流。相关内容如涉嫌侵犯您的知识产权或其他合法权益,请向本站发送有效通知,我们会及时处理。反馈邮箱&&&&。
学生服务号
在线咨询,奖学金返现,名师点评,等你来互动

参考资料

 

随机推荐