设计一个新的游戏系统应该想什么,与其他系统关联系统。


  在有意无意的情况下,我有幸参与了一款ARPG游戏的战斗系统的制作,在项目快要收尾之际,对于ARPG类的战斗系统制作,我也有了自己一点小小的心得。

  先来分析一下一款APRG类游戏的组成元素,如果比作一个人,那数值框架就是骨骼,系统架构是血肉,这两者是相辅相成,紧密联系的,属于游戏底层的东西,这里面就包括了游戏的玩法、机制和各种成长流线。

  至于表层的东西,可以粗略分为三大块:文案、关卡、战斗,其实这样分又有所谬误的,因为从实际上来说,文案、关卡、战斗三者之间互相的联系十分紧密,就像数值和系统一样,分开来做是绝不可能达成一款合格游戏需要的表达的效果。

  如何能够将一款游戏的系统架构以及数值设计表达的更好,这大概是所有表现类策划都在思考的一个问题,但抛开实际的系统和数值来说表现,又有些纸上谈兵的感觉,至于说寻求一种通用的表现法则,这又把问题升级到了一个更加广阔的层面,实在是力有未逮,所以我也只能对于经历过的项目说一些自己粗浅的看法。

  2、战斗系统对于一款游戏的重要性

  战斗系统的重要性对于一款APRG类的游戏来说不言而喻,稍微有一些经验的同行都应该知道这一点。从商业化上来说,战斗系统的在很大程度上决定了一款ARPG类游戏的卖相,进而关系到前期的吸量、留存等重大问题,如果有特别好的设计,甚至能够吸引玩家直接付费。从游戏设计方面来说,战斗的表现和操作承载了游戏的玩法,对于少数一部分追求操作感和打击感的核心向玩家来说,战斗就能决定他们对一款游戏的取舍。

  战斗系统对于ARPG类游戏如此重要,但真正能够把战斗做好的却不多,抛开受到移动设备的局限不谈,手游的崛起也就是近几年的事,重度ARPG类游戏崛起的时间更短,战斗的表现还处于一种探索的状态。如何能够把端游甚至主机上精彩的战斗表现搬到移动设备上?在众多的尝试中,有两种比较突出也较为流行的操作方式,一种是虚拟摇杆,另外一种是单点式的操作,更多的战斗操作细节交给AI去处理。前者的优势在于能够更好的在移动设备上体感精致的打击感和操作感,后者的好处在于能有用最少的操作达到最多的目的。

  3、最近的几款成功游戏

  细数近几年的重度APRG类手游,占据主导地位的还是以大厂居多,《暗黑黎明》、《太极熊猫》、《三剑豪》、《花千骨》等等,包括最近刚出的《功夫熊猫2》,这些明星产品能够成功的一大原因,跟他们的战斗系统是分不开的。

  战斗,比较通俗的说法就是:怎么打?我的主角、英雄在游戏中是通过何种方式去换取游戏资源的?

  在战斗方式的基础上,更加重要的是战斗主体。如何突出战斗主体。从商业角度来说,即游戏的付费点主要集中在哪个战斗角色的身上。在可带英雄的ARPG中,如果想要把英雄作为主要付费点,那对于英雄的战斗设计就成为一个重点,而且对于不同的付费等级的英雄可以有战斗感等级之分。从游戏设计或者游戏背景故事来说,战斗角色在这个故事中扮演了什么样的角色,揣摩他们是如何去战斗的,如果是一个科幻的游戏背景,那战斗中的近战应该是充满科技元素的钢铁打击,远程应该是各类现代化的导弹,如果是一个西方魔幻的游戏背景,近战则应该是充斥着肌肉和强大的力量对决,远程应该是各系元素的魔法弹……

  以下是我自己理解的一个ARPG的战斗系统的制作流程:

  首先是决策阶段,最开始当然是立项(如果项目是ARPG类),由于立项涉及到诸多方面元素的影响,假定项目是一款类似太极熊猫的APRG手游。

  那么接下来就是确定战斗原型,或者说找一个市面上已有的战斗类型来,做游戏没有定法,创新很难,很无奈也很现实的说,很多团队在立项的时候都是参考市面上同类游戏,在制作执行的过程中当然也少不了各种借鉴或者模仿。模仿的对象当然是自己的竞品游戏,如果团队内有明星研发人员,玩过的游戏足够多,对即将要开始的项目有足够深度的理解,当然可以有创新,然而在当下国内的大环境下,大部分的团队还是逃不过这种借鉴+模仿的模式,像《刀塔传奇》之类的游戏实在太少。

  在确定战斗原型的时候要想清楚一件事,就是你所设计的战斗系统想要传递给玩家一种什么样的感受,是类似《三国群英传》一样的割草,是类似《街霸》一样的拳拳到肉,还是像《拳皇》一样给人一种畅快淋漓的连击感。

  确定战斗原型之前很重要的一件事是确认团队有没有实力实现这个战斗原型,乃至于实现以后想要的效果。在立项初期就完全肯定或完全否定一件事,其实是很不靠谱的一个做法,但至少可以从两个方面去做出一些判断,一是团队成员有没有开发这类游戏的先例,二是团队所处的环境容不容许有足够的试错空间,二者满足其一的话,就可以撸起袖子开干了。

  以上是决策阶段,在立项准备充分之后,接下来就是构建战斗系统,这时最少需要三个人,一个程序,一个策划,一个动作。这一阶段的目的是让战斗打起来,是最开始战斗可视化的一个过程,这个阶段需要做的也是至关重要的一点,是初步确定各种战斗判定的条件,之所以说是初步确定,因为这一步战斗数值还没有介入,最终的战斗效果会受到其他诸多方面的限制,在后续调优的过程中很大可能会修改前期的一些设定。

  比如战斗角色的受击需要做到多精细,是全身统一用一个受击框还是针对不同部位设定不同的受击框?每个受击框是否需要不同的受击动作?战斗角色的攻击范围分几种?就近战来说,需要有扇形?圆形?还是矩形?或者完全根据攻击轨迹来计算?

  以UNITY开发的手游为例,在这一步的时候也需要策划和程序商量,根据战斗原型制作出多种辅助插件,比如可以手动调试攻击方战斗位移的曲线编辑器,可以手动调试远程子弹飞行轨迹的编辑器。这一步的目的是把战斗的各个过程拆分,拆分的越细,之后的战斗调试就会越灵活,包括策划用的配置表也是,尽可能根据战斗过程对战斗制作需要的参数或者美术资源进行拆分。

  和构建战斗系统同步进行的是策划和动作设计师制定动作的美术实现方式,当然目前主流的都是用基于MAX制作的骨骼动画,这也是比较高效且节约美术资源的一种做法。这就很需要策划知道一些动画制作的原理,甚至是策划自己会用MAX调动作。因为在把控整体的战斗感受上,动作设计是至关重要的一个环节。看诸多动作电影的动作设计有多费心就知道了,同样都是文化产品,同样都是用精彩纷呈的招式吸引消费者,动作的重要性不言而喻。

  在搭建战斗系统的时候,确定且必须单独使用一张地表平整视野宽阔的地图作为专用的战斗调试地图。因为但凡涉及到这类ARPG游戏,游戏关卡必然不会少,怪物数量必然不会少,若是有英雄系统,那加上各种品质的英雄,需要调试的战斗角色必然会达到一个很大的数量,在中后期进行某些统一调优的时候,就需要把所有战斗角色放到一张大地图上对比调整,同时在专用的战斗环境下,可以单机般的轻松尝试不同的战斗感受,在快速开发的过程中也不容易和其他系统产生冲突。

  基本的战斗系统搭建完毕之后,在进入批量制作之前,还有非常重要的一个环节——对战斗层次感的预期。

  因为自己涉及到的项目中这个环节做的也不是很好,直至现在也没能看到这个环节的操作带来的效果,也正是在前期缺乏了这个步骤,导致后期面临做大量的调整,过程中可能会浪费掉很多时间,正因如此,才越发体现这个环节的重要性。

  我所理解的战斗层次感,可以从以下几个方向去实现:

  战斗主体,顾名思义是战斗的核心,一场战斗或者一种战斗方式,都有其核心,类似太极熊猫的ARPG,其战斗核心是以主角进攻为主,这种核心并不是数值上打的伤害的多少,而是在战斗表现上最能抓住玩家眼球的那个点。事实上,玩家总是希望自己操作的角色打的爽一些,至于游戏中设计的英雄系统、各种关卡援助系统,在不谈游戏策略性的情况下,始终都是战斗中的辅助。

  战斗系统承载的首先是一款游戏的表现,最终的表现效果好坏也是由玩家来判定,所以无论如何,把战斗核心锁定为玩家可操作的角色,是一个确切可行的方式。

  2)战斗和整个游戏各个系统的关联

  这一步和下面一个步骤一样,都是立足于整个游戏,是对游戏整体的一个把控,也可以说是一种调优。在整个游戏各个系统完整的前提下,把所有和战斗相关的系统都挑出来,在来看看这些系统涉及到战斗方面对于整个游戏的重要性。

  比如一款ARPG手游有技能系统,角色可以升级切换不同的技能战斗,有武器系统,角色可以切换升级不同的武器进行战斗,还有英雄系统,角色可以带上不同的英雄战斗。从商业角度看,当然是看这些系统中哪些承载了更多的付费点,付费点越多的系统,在战斗中战斗伤害和战斗表现越高。大部分的团队应该都会这么做,但有一个很重要的前提,就是确保在做这种资源倾斜的时候不会给其他系统带来负面影响,在多个战斗相关的系统都有付费点的情况下,又该如何权衡?

  在所有系统中,和战斗联系最为紧密的莫过于数值框架,无论战斗设计者给一个角色设计了多么华丽多么都打击感的招式,最终呈现在玩家面前,如果这个招式只有一点鸡肋的伤害,那玩家也最终会舍弃这个角色。

  因此在战斗系统最初设计的时候,就应该和负责战斗的数值进行紧密的协作,后续的所有战斗相关的设计都应在战斗框架之内进行。在和数值的协作层面,更加重要的一点设计之初就要对战斗所需的各个效果有规划,战斗只是纯粹的伤害性普攻和技能的硬拼,还是会有各种辅助性技能,如破甲、减速、流血、暴击、加血、暴击等表现,这些对技能动作和表现的设计至关重要。

  3)战斗和游戏世界背景以及关卡的关联

  事实上,在实现战斗层次感这一方面,联系的最紧密的是游戏世界背景以及关卡的设计,特别是后者,对战斗打出来的效果至关重要。

  首先,世界背景决定了战斗角色使用什么样的招式打,穿什么样的战斗服装打,使用什么样的武器打,会打出什么样的战斗效果,被打的角色是以一种什么样的方式受击、死亡。

  从更为深入的层面来理解,一个战斗角色在世界背景中处于一个什么样的地位,性格如何,是正义还是邪恶,是男是女,年龄几何…….清楚了这些,上面所述的战斗服装、武器、招式就都有了一个比较清晰的概念,最不济在找参考的时候也会有方向。

  但是在实际的项目中,对于设计战斗的策划来讲,如果不是特别出彩,不能在整体美术风格定向上有所言论,以上的所讲就都成了废话。

  为什么说关卡设计对战斗的效果很重要,说到这里,先来列举一下关卡策划最重要的几个职能:设计地图、提交相关美术需求、布怪刷怪。其中地图的设计和布怪刷怪对战斗的影响都是致命的,其中就包括战斗和非战斗区域的划分,刷怪数量和时机的掌控。试想如果在一片非常广阔的战斗区域只在离主角很远的地方刷出一只小怪,玩家需要操控主角跑十秒钟才能到达可攻击区域,然后只需要一记简单的普攻就能KO掉该怪物。又比如主角所用的武器是一把匕首,攻击范围很小,一次最多只能攻击到两只怪物,但伤害奇高,可是却遭遇了一个小怪数量多到令人发指的关卡。以上两种战斗是不是给人一种很别扭的感觉?

  其实按照这种逻辑来讲,关卡对于有层次感有节奏的战斗实际上就是给主角喂招,在关卡的设计上,要保证主角所发出的每一次攻击都是富有成效的,保证玩家的每一次选择在战斗中都是立竿见影的。

  市场上已经被认可的作品中,以太极熊猫和功夫熊猫2的副本地图举例,战斗区域在保证不削弱战斗感受的前提下,都是做了详细的规划和设计。主角进入地图的位置到刷怪区域的距离,战斗区域和非战斗区域之间的划分,战斗区域中刷怪的密度以及频率,这些都和战斗感受息息相关。


  4)和竞品游戏之间的关联   和竞品游戏之间的横向对比,一方面是给自己的游戏上个轻度保险,至少在战斗层面,这种方式是被市场认可的,另一方面在遇到制作瓶颈的时候,无论大小,都可以从竞品游戏中寻求参考,也就是俗称的“借鉴”。

  动作设计可以说是战斗系统的灵魂,战斗是个表现系统,打击感和好的战斗感受是从良好的系统设计出发,结合优秀的战斗动作而成的。在动作设计上,首先当然是遵循于战斗系统的规则,在规则允许范围内,才是开始设计各种适应战斗的华丽招式的时候。

  这里就要特别提到前文所说的战斗规则和效果的设定,战斗规则和效果制定的越详细,在设计动作的时候越加有的放矢,如果纯粹等到批量制作完成后期来调整,那将会是一个费时费力而且很痛苦的过程。

  按前文所述,在设计动作的时候,最终要的依据还是来源于游戏世界背景和故事,从角色的性格特征、社会地位、派别等多方面去考虑。具体执行的时候可以从以下几个方面着手:

  1)找大量背景相似、风格贴近的动作GIF图或者动作视频留作参考。

  2)每个重要战斗角色都单独写一段文字描述,展现其性格、派别等具有和其他战斗角色区分度的东西,若有余力,可稍加描述动作的具体描述。

  3)依照上面两条,结合前文制定的战斗规则,定义每个角色的技能特效。

  以上内容都完成之后,需求交付美术,在资源逐步完善的过程中,程序和策划就开启批量调试,这一步无甚可说,在前期足够的规划下,量产的时间主要依赖美术资源完成的快慢。

  和批量制作同时进行的是逐步完成前期对战斗的规划和设计,其中最为重要的两点是和关卡以及数值的协作。关卡方面可以开始根据地图调整刷怪频率和密度,数值方面则要开始实现前期规划好的战斗效果。


  量产结束之后,整个项目也开始进入尾声,前期的所有工作已经让战斗角色有了骨骼和血肉,打的也是有声有色,但从整体表现上来讲此时的角色缺少了灵魂。所有的战斗角色只是在机械的出招、受击、防御,此时的战斗其实已经至臻完善,但唯一缺少了代入感,打起来不像是一场真刀真***并且鲜活的战斗。

  在我看来,好的战斗代入感会给整个战斗系统加分不少,就如动作电影一样,前期的拍摄只是给足了素材,但真正要呈现在观众面前并且带给观众一种惊心动魄的打斗感,还是要在后期从声音、剪辑等方面做大量的制作。

  由于我所处的项目现在正处于后期增加战斗代入感的时刻,所以现在还没有太多经验,等战斗真正完成的时候再来补充。

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摘要:过去几年,学生们对于制作数字游戏的兴趣日益增强,并借此增强思维能力。一些研究检验了制作数字游戏的影响,结果十分乐观,在促进发展21世纪所需技能上尤其如此。然而,许多学生似乎难以更加深入地理解游戏开发的过程。此外,他们往往还难以将各个学科(主要是数学和物理)中的概念有意识地运用到游戏制作中来,也难以在制作高级编程指令时运用这些概念。本研究提出了一种创新的游戏制作方法,该方法提供了一系列步骤,用于系统设计和快速开发以运动为基础的体感式游戏,即基于自然的用户交互的游戏,如微软的Kinect传感器。两所中学的评估研究结果表明,这种方法可以提高学生的学习动力,增强学生的计算思维,促进学生对几何原理的理解,提升学生的社交技能。

关键词:技术促进学习;基于游戏的学习;Kinect; 形成性评估;中等教育;思维能力

过去十年,人们对检验数字游戏的教育潜力有着浓厚的兴趣,以求寻找一种有吸引力的方式来促进学生多种技能的发展。虽然相关研究的结果非常乐观,但许多学生难以深入,系统地理解游戏开发的周期过程。这主要是因为学生往往只关注游戏开发过程中的某一阶段,比如只关注游戏设计阶段,或者花费大量时间和精力使用专业制作工具,增强自己制作游戏的能力。因此,学生没能参与到系统的设计和开发过程中,也就不能增强高层次的思维技能,比如问题解决能力、计算思维、交流与合作能力。此外,近期的研究表明,学生往往不能有意识地将数学和物理等学科中的知识原理运用到游戏中去,也不能理解编程入门诸多公理的使用,如变量、循环和布尔运算符。

本论文呈现了一种通过游戏制作,培养多种思维技能的创新方法。更具体地说,本文会要求学生系统地设计并创造出,与交互式Kinect游戏中度相似的、以运动为基础的传感器,以提高学生的积极性,促进学生对几何原理的学习和理解,改善学生的编程技能。自从基于运动的体感技术成为人机交互领域(又称“自然用户交互”,NUI)的新趋势,这种类型的交互游戏似乎激发了学生的参与积极性。研究人员表示,对于这类用手势和肢体动作代替键盘、鼠标或操纵杆的游戏,学生表现出了极大的兴趣和积极性。此外,学生参与以Kinect为基础的学习活动,可以增强他们的注意力,调动他们融入课堂的积极性,并推动他们进行讨论和头脑风暴。促使学生成为体感式游戏的创造者,而非仅仅是参与者,非常具有建设性,尤其是对动觉型学习者来说。这些学生需要移动整个身体来处理复杂的新信息。与此同时,学生在设计游戏时,必须在立体空间中理解,并推理各个物体的空间关系。设计并开发Kinect游戏,有利于孩子们在身体、空间、角度及几何概念的抽象表现之间建立强烈的联系。

虽然Scratch以及Kinect2Scratch等工具有助于学生和老师在开发体感游戏时突破技术限制,但据了解,很少有研究来检验制作此类游戏的好处。直到最近,人们才开始重视检测这类游戏作为学习工具的学习效果。本文讨论了这一开放性研究课题,即学生系统设计并开发以运动为基础的体感游戏,能够增强学生的思维技能并提高学生的积极性。

本论文的结构如下:首先,简要概述文献中相关的游戏制作方法,这些方法促进了对创新教学方式的提出。其次,给出了创新型教学方式的要素,即阶段/具体步骤、工作表、手势卡片示例等,可以帮助孩子们理解游戏中的自然用户交互机制。接着,该论文给出了对两所学校真实环境的评估细节(如参与者、评估框架和数据收集工具)。最后,该论文讨论了研究结果和未来的研究方向。

2. 学生是游戏的设计者和开发者

数字游戏的创造是个十分庞杂的问题,为了让学生解决这一问题,并且深入理解游戏开发的生命周期,学生应该将问题***为几个更简单的小问题。尽管游戏开发生命周期(GDLC)的指导方针特点不同,优缺点共存,但有三个阶段是共通的:“(一)设计和原型:游戏设计初稿和游戏概念的创作过程,并制作出可用的原型;(二)生产:制作源代码,创造硬件,将其融为一体;(三)测试:游戏测试的过程,无论游戏的测试人员是内部团队还是第三方测试人员。学生应该识别出这三个核心阶段的必要内容。

为了让学生设计出游戏理念,创造出可用的原型,他们应该系统地作出与游戏要素有关的决定,这些要素应该如何相互关联并保持平衡,以便创造出理想的流,产生积极的用户体验(可玩性)。根据Gamestar Mechanic teacher pack,游戏设计的五个核心要素是:空间、目标、机制、规则和组件(例如头像、敌人和街区)。设计师通过头脑风暴,与其他团队成员进行合作,并作出与游戏系统的设计和分析有关的重要决策,这对于提高问题解决能力和思考能力至关重要。此外,白板可以帮助学生快速将游戏流程可视化,从而仅通过纸笔就可以创作出低相似度的游戏。在某些情况下,有形卡片可以作为区分游戏元素的学习工具,或者帮助学生产生创造性的游戏创意,有助于游戏设计。

AppInventor等专业工具来满足生产阶段的需要,帮助学生快速制作他们的游戏。麻省理工学院媒体实验室的Scratch是其中一个受欢迎,并且易于使用的编程语言。它是一种创造故事情节、游戏和动画的工具,主要在中小学得以应用。许多中学生之前已经用过Scratch,这促进了未来更先进研究的快速实施,解决了学生和老师初期的开发问题。

麻省理工媒体实验室、Scratch之父米切尔·雷斯尼克演示Scratch体感游戏设计程序。他手中的操作杆可以控制屏幕中的自行车方向盘。

游戏开发完成后就进入了测试阶段,这一阶段不仅对于排错来说很重要,还让参与者有机会将他们最初的目标和要求与可交付的成果(设计文件、故事版和录音样带)相匹配。因此,可以使用定性分析和定量分析,尤其是通过多种渠道使用,提高研究的可信度。常见的评估工具包括实地观察记录、音频/视频记录数据、可交付成果收集、访谈、评估表格和准则以及事前/事后调查,用以评估学生的态度、积极性和编程理念。此外,还有免费的网络工具可以自动探索学生Scratc***件中的编程理念,如Dr.

3.1 提倡的游戏设计和开发阶段

所提倡的教学方法包括6个阶段。(图1)

图1. 所提倡的游戏设计和开发阶段

阶段0(介绍)通过实际的Kinect案例和游戏测试样片,向学生介绍课程结构、目标、时间表和自然用户交互(NUI)。此外,还要为学生提供工作底稿,帮助他们在使用Scratch(例如创建子图形和服装)的过程中更新此前的认识,并向其介绍一些编程指令(if, if-else, forever, repeat, events and variables),这些对于教学方式的实施十分有必要。学生需要使用工作底稿,在一个学期内完成八个Scratch教学活动。最后,教师需要使用结构化的在线调查问卷,获取学生相关学习资料。

阶段1(理解NUI)让学生有机会使用Scratch, Kinect2Scratch和Kinect传感器,设计、创造并测试肢体动作和手势。我们会为参与者提供多媒体教学材料,以便介绍自然用户交互技术(NUI)。为了提高学生的兴趣并帮助他们进一步了解NUI,我们创造了四十种手势,分为四个难度等级(图2),制作了手势卡片(图3),并将其用于教学游戏活动中,以便加深理解。每组学生随机选择6张卡片(2张绿色,2张蓝色,1张橙色,1张红色),然后摸索出正确的算法。学生在Scratch编程中也用到了微软的Kinect感应器,以便进行真实的游戏测试。

阶段2(设计一款Kinect游戏)中,学生在决策过程中设计游戏,他们在游戏设计文件中描述他们的理念、目标人群和游戏的五个核心要素(空间、游戏目标、化身/敌人的游戏界面、核心机制和规则)。此外,学生使用故事板画出了游戏景图,为大家展现有逻辑的结构、高效的框架,这也是对他人方案的指导。我们也提供了以下工具,便于学生对游戏质量进行思考和自评:

1. 设计手工艺品(故事版和游戏设计文件)的评估题目。

2. 游戏评估表(李克特五点量表)包括13个标准,以通用的游戏设计启发式教学和两个关于游戏利弊的公开问题为基础(附录A)。

阶段3(开发)和阶段4(游戏测试和评估)被视为开发、测试、内部评估和排错的快速循环过程。开发阶段的学习资源包括:不完整的样片、手势示例库和工作底稿。在外部评估(阶段4)期间:(a) 每组学生在课堂上展示他们的游戏,(b) 其他组也要进行测试,对制作的Kinect游戏进行评估。最后,阶段5可作为可选阶段,也可以作为附加阶段,学生可以基于阶段4中得到的反馈,对游戏进行改善。但实际上由于时间限制,游戏制作过程往往在阶段4就结束了。

3.2 时间轴和可交付成果

此方法似乎适用于中学生(12-15岁),他们对专业编程工具的使用经验有限(所以主要用的是Scratch等工具)。我们要求的时间期限是8至9周,这取决于学生此前的Scratch经验和编程理念。

学生在习惯了上述四个游戏制作设计和开发阶段之后,必须提交不同的可交付成果,如表1所示。

本研究在希腊雅典的两所市区中学展开,为期九周(2017年3月-4月)。两所学校都把对编程和游戏感兴趣的学生组成了俱乐部,以便实施提倡的游戏制作方法。第一所学校的学生在校内完成这些任务,而另一所学校的学生则在放学后完成任务。学生每周会花费一节课的时间来进行这一项目,课时约为1.5小时(90分钟)。由于时间限制,选修的阶段5没有实施。

该项目实施前一个月,计算机科学(CS)老师拿到了内容包,包括此方法的学习资源、硬件(Kinect感应器)以及此研究要探索的问题:

该教学方法实施后,学生的思维技能是否得到了加强?

推荐的教学方式是否得以成功实施?在学校环境下得以按计划进行?

推荐的教学方式是否受参与者欢迎?

参与研究的有22名学生(平均年龄15岁),其中12名学生(10名男生,2名女生)来自第一所学校,另外10个学生(6名男生,2名女生)来自第二所学校。所有学生均为自愿参与该研究。他们表示,开发以运动为基础的体感游戏,似乎极大地调动了他们的积极性和兴趣。每个老师根据参与者的情况(将不同技能水平的参与者混合分组)将其两两分组,共分为了11个组。

关于学生的情况,最初的网络调查问卷结果表明:

· 45.45%至68.18%的学生在他们的STEM课程(物理、数学、化学、计算机科学)中取得了优异成绩(18-20分/20分)。

· 大多数学生(55.71%)没有或很少玩Kinect游戏,没有或几乎没有参与过其它游戏的设计/开发活动。

· 所有参与者都使用过Scratch;然而,仅有17.24%的参与者表明自己有自信(李克特五点量表中为水平4-5)。

· 学生起初的基本目标为编程。对于“你参加这一项目的理由有哪些?”这一问题,我们对学生们的回答进行了分类,如表2所示。

 最后,计算机科学(CS)教师们执行了这次研究,对学生的任务进行了协调,并在需要时提供帮助。首席研究员参与了几次研究,并进行了观察,在必要时也对老师和学生提供了支持。

我们在研究过程中收集了定性和定量数据。每个研究问题(RQ)的评估工具如表3所示。由于该研究的需要,我们对这些工具进行了轻微调整(例如,添加了更多与以运动为基础的游戏和自然用户交互相关的具体问题)。

关于第一个研究问题(RQ1),这个问题检测了学生的计算思维技能(CT skills)和社交技能的高层次思维技能是否有所提高。

为了了解学生的计算思维技能是否有所提高,我们对学生的游戏(Scratc***件)进行了深入分析,以便:

(a)检测学生的计算思维技能(CT)。这些技能可以体现学生在以下六个方面的计算思维竞争水平:流控制、抽象化、用户交互、同步性、并行和逻辑。有了Scrape工具和Dr. Scratch评估标准,我们将每个计算思维概念的得分相加,得到每个项目的计算思维总体得分。得到6分的为基础等级,7-12分的为中等,12分以上为精通[26]。

(b)确认学生是否能规避编程中的常见错误,这些错误包括脚本重复(两个程序由同一个块形成,只有块的参数和值发生了变化),子图形名称错误(新角色默认名称的遗漏,例如Sprite1, Sprite2),出现无用代码(部分程序没被执行),以及项目属性没有得到正确的初始化。

(c)使用各种编程指令,避免留下任何“无用代码”,确认学生是否深刻理解了计算思维的编程概念。

(d)在游戏中添加复杂的手势,以便确认学生是否理解了身体交互、空间、角度和几何概念的抽象表现之间的联系。

关于第二个研究问题(RQ2),通过评估学生可交付成果(手工艺品和Kinect游戏设计)的质量,来检验所提出方法的实施是否成功。手工艺品设计仅由参与的研究人员(本研究的发起者)使用评估量表进行评估。此外,我们将重点放在了学生最终的可交付成果(Kinect游戏)上。各个组的最终成果(Kinect游戏)由研究人员和学生进行评估,以便解答当前的问题,并通过比较参与者的分数(学生和研究员的最终分数)来评估李克特五点量表的完整性和清晰度。

关于第三个研究问题(RQ3),通过现场观察和问卷调查的形式,我们检验了以下几个方面,从而检测所提出方法的接受程度:

1. 对所提出方法的正面感受。

2. 对此方法的具体要素/构成的满意度。

3. 对时间管理和困难度的思考(开放性问题)。

11个小组都按要求及时提交了可交付成果(设计原型和Scratch游戏),没有小组退出,学生们最终制作出了11个Kinect游戏(第一所学校6个,第二所学校5个),其中大多数游戏(8 / 11,73%)根据现实世界的场景进行改编(如攀爬、拳击、抓捕、网球模拟赛、目标瞄准、模仿各种奇怪的姿势以通过墙壁障碍),也有一些虚拟特征。另外三个游戏(3/11, 27%)以非现实场景为基础,或主角来自漫画书(大决战、冰河时代、海绵宝宝)。每组学生都为游戏取了名字。学生成果示例在表4中呈现。 

5.1 此方法的使用是否提高了学生的思维技能?(RQ1)

通过检测计算思维技能(CT技能)和社交技能,得出学生思维技能有所提高。

(a) 关于学生开发游戏过程中存在的6个计算思维(CT)概念。

如表5所示,所有项目中,获得较高值的概念为抽象化、用户交互和并行,有两个项目在同步性和逻辑上的值较低。大多数小组的流控制值不高,因为他们没有使用”repeat-until"指令。所有小组的最后得分都被评为“精通”,因为他们在1-18的等级量表中得分均超过15分。

(b) 学生使用了编程中常见的最佳操作:如表6所示,学生使用了所提倡的最佳操作,避免了常见的编程错误,如脚本重复、错误的子图形名称、出现无用代码和未初始化子图形的属性等。

所制作游戏的复杂度:Scrape工具的定量分析表明,学生们因为使用了各种各样的编程指令(每场游戏的平均编程指令数:966)、脚本(每场游戏的平均脚本数:156)、子图形(每场比赛的平均子图形数:33)和子图形服饰costumes(每场比赛的平均服饰数量:43),深刻理解了计算思维概念。此外,每组学生平均每场创建了13.09个旧版本。最后,研究人员的现场笔记显示,学生们使用逻辑、流控制和抽象技术来表达他们的观点,调试/更新游戏,并正确选择了身体关节和手势的算法。 

由于用户交互的需要,我们创造了复杂的手势,来了解身体交互、空间和角度、几何概念的抽象表现之间的联系:对游戏中的自然用户交互手势的分析表明,7/11的游戏(63.64%)需要执行2个或3个姿势,10/11个游戏(90.91%)的编码用于追踪4到9个不同的身体关节。例如,学生通过追踪7个身体关节来模拟攀爬姿势,以便提高准确性,同时必须表现2种不同的身体姿势。另外一组学生在游戏中使用了9个不同的身体关节。此外,7/11的游戏(63.64%)使用了1个以上姿势(2至4个姿势)。

图4中呈现了学生社交技能改善的成果。学生的回答表明小组工作不仅有助于制作更好的游戏,还有助于他们学习如何与人合作、协作,以及如何参与角色扮演展示。老师们表示,学生通过合作来为游戏产品寻找最佳的解决方案,所以他们在小组中的工作非常出色。老师们还提到,当一个小组成员和其他小组合作时,他们提供的反馈很有用,或者他们的想法会发生转变。

5.2 所提倡的教学方法是否成功实施,是否能在学校的环境下按计划进行?(RQ2)

通过评估学生可交付成果(作品手工艺品和Kinect游戏设计)的质量来检验所提倡方法是否成功实施。我们使用文献里的设计评估标准对学生手工艺品设计(故事板和设计文件)的最终版本进行了评估,结果见表7。

上述结果显示,大多数设计原型(9 / 11,82%)满足了设计要求,不过存在一些缺陷(设计不清晰,一般描述或含糊描述)。另一方面,2/11的手工艺品设计(18%)存在许多操作缺陷(故事板结构不清晰,故事框架或转折点没有交代,以及设计不够清晰,需要修改)。

此外,Kinect游戏质量由学生和参与的研究人员(本研究的发起者)使用李克特五点量表(附录A)进行评估,该量表包括十三个标准(文献中常见的启发式教学评估)。评估表格标准的完成结果如图5所示。

图5. 评估表格标准的完成结果

图5中的数据显示,游戏的可用性得分很高。一些重要标准的得分也很高,例如(i)在游戏过程中吸引用户的注意力,(ii)提供的指令(训练和帮助)和(iii)在游戏环境中轻松导航的能力。此外,因为测试时游戏的功能出现了一些问题,所以有效性和反馈的得分较低。

5.3 所提倡的教学方法是否为参与者所喜欢?(RQ3)

我们检验了以下几个方面,从而检测所提倡方法的接受程度:

1. 对所提出方法的正面感受。

2. 对此方法的具体要素/构成的满意度。

3. 对时间管理和困难度的思考(开放性问题)。

1. 对所提倡方法的正面感受:学生们最后一个调查问卷的回答表明:(i) 96.56%的学生喜欢这个项目,(ii) 72.41%的学生表示制作Kinect游戏让他们受到鼓舞,(iii) 93.10%的学生会鼓励自己的同学参加类似活动。老师们的回答和学生们的一致(师生一致选择了“强烈认同”这个选项)。

2. 对此方法的具体要素/构成的满意度(强烈认同和认同):尽管学生和老师之前都没有此类项目的经验,但大多数学生对以下几个方面表示满意:

· 学习资源、项目期限和项目结构(69%)。

· 计算机科学老师和同学给予的指导(75.86%)。

· 首席研究员给予的支持和鼓励(93%)。

关于游戏的制作过程,75.81%的学生强烈认同和认同:

· 他们很好地理解了这个领域的概念/原理。

· 他们学会了应用这一项目中的原理(跟随具体的步骤和操作),以便在系统化的进程中制作自己的Kinect游戏。

两位老师对于该方法上述的因素/组成部分表示满意。

3. 他们对于时间管理和难度的看法

老师的回答表明,他们愿意延长该项目的期限,主要关注开发阶段。此外,学生的回答表明,在为期8周的项目中,每个学生在家花费的平均额外时间总数为8.36小时(最少2.5小时,最长14小时)。大多数学生(15 / 22,68.18%)提到,他们本可以花费“更多时间”来升级他们的游戏,修复软件故障或通过制作更好的游戏版本来继续这一有趣的学习活动。学生和教师对这一经历的评论也证实了上述这些积极的成果。表8中列出了部分评论。

文献充分证明了开发新教学方法的必要性,帮助孩子们习得计算思维和编程技能。本论文提出了一种新的教学方法,主张系统设计以运动为基础的体感式Kinect游戏,以提高学生的思维能力。学生明白设计游戏意味着通过多种思维和行为技能,来解决结构有缺陷的问题。这是一个迭代和循序渐进的过程。对两所初中的研究结果表明,学生通过有效地应用复杂的编程命令/概念,开发出了高质量的游戏,从而增强了他们的计算思维能力。这些结果与其他研究的结果相当,其他的研究也表明,属于编程课程的快速数字游戏制作,可以挖掘计算思维的潜力。与其他游戏设计相关的研究类似,本研究表明,所提倡的以小组为基础的游戏制作方法,有助于提高学生的社交技能(合作、协作)。最后,以运动为基础的Kinect游戏反复的设计和制作过程,显然具有吸引力和极大的激励性。学生表示他们会推荐给同学。此外,通过开发中度精确的游戏,学生成功地改善了自身的空间思维。这是STEM课程成绩的重要预测因素,同时他们也理解了身体交互、空间、角度、几何概念的抽象表现之间的联系。更多关于这一创新方法应用的评估研究正在进行中,这些评估研究将有助于该研究成果的推广。

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参考资料

 

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