模拟城市5怎么派劳工如何往别的城市派车

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今天为大家带来《模拟城市5》交通及塞车心得,和大家一起分享交通和塞车的几个因素,希望大家游戏愉快!
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温馨提示:模拟城市5的交通也快把每个模拟市长搞疯了。在这里看了那么多大家发的交通的帖子,也有各种规划马路的流派,路口和公共交通大家不容忽视!
很多人都认为减少路口能减少道路交通的拥堵状况,其实我个人的看法是,这个观点只对了一半,因为我个人观察下来,路口除了让车转弯以外还有一个作用,而且很关键,那就是给车辆用来调头的,所以试想以下境况,你的一条道车流庞大的路上,左边有三分之一的车是需要调头的,而右边的道路完全畅通,这时候,就近有一个路口,便能马上把这三分之一的车流分流出去!所以,我不是很赞同那些一条道走到底的圈形规划方式,因为那种方式除了浪费地方外,并没有很好的解决所有的交通情况。那么对于路口我们要怎么处理呢,一个是减少不必要的路口,因为路口存在红绿灯,这才是造成拥堵的罪魁祸首,对于有些情况下一条道是否要和主干道连接产生一个多余的路口需要考虑清楚。还有一个就是有些建筑比如博览馆这些会自带路口,你要做的是充分利用他的路口!让他自带的街道能和你的道路无瑕衔接!
2、公共交通
很多人把道路拥堵归咎于这个,其实都没有看到问题的本质!我个人发现,公共交通并不是城市拥堵的元凶!而是一个很好的解决方法!公共交通的存在会很好
的分流低,中收入的人群,让他们没必要开车上班,这样就能很好的解决掉城市道路上不必要的车辆!而后期之所以公共交通变得无用是因为城市的高级人口变多了,那些人口不会选择公共交通,而是喜欢自己开车出行,那便意味着那个时候的公共交通没有起到应该起到的分流作用,反而拖累了整个城市的交通系统!遇到这样的情况,请市长们想一下自己是否规划了过多的高级商业区和高级住宅区导致整个城市的人口比例严重失调造成拥堵!而不要去怪罪于公交!
3、各个区的规划和划分
这个其实才是交通问题的重中之重!我看了很多讲交通的帖子,他们都给我演示自己的城市的交通状况,我发现无一例外那便是,城市是偏重于某一方向的,而那些抱怨交通问题的,我也发现了一个共同点,那便是,三线其发!总结起来说,那些只重视某一环节发展的城市,交通状况非常好,而RCI都走到高级的城市交通状况都无一例外,差到不行,我之所以会发现这个情况,是因为我自己建了两座城,一座是工业城,人口以中低收入为主,几乎没什么商业,但有高级工业,那个城,26万人口,拥堵状况在可接受的范围内,城市运行一切正常!还有一个城,只有16万人口,却三线其发,导致全城每条路都拥堵不堪!这时候我才意识到,这绝对不是我把道路规划好就能解决的!随后我便发现自己城市的人口布局有严重问题,低中高人口并没有金子塔布局。我随后便发现自己高级区的规划出现了问题。因此,过多规划高级区域,并给他们高密度的道路,也是造成城市拥堵的罪魁祸首之一!
4、通勤道路和主干道重合
这是会造成路口拥堵的原因之一,但并不会太大影响整个城市的交通,我的解决方法是,你的主干道是横着的,那么你的市民上下班走的那条道就竖过来放,反之亦然,让你的车流得到分流。
所以我最后的总结是,要解决道路问题,开始的道路规划固然重要,但后期的城市规划一样重要,选定城市的发展方向,给与城市合理的人口布局,并且多多利用公共交通系统,才能让你不再为交通问题而头痛!
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  模拟城市5如何发展,城市如何规划,基础设施如何建设,学校、医院、警署等如何成立?别着急,小编为你整理出模拟城市5城市发展规划攻略,赶快来建设你的城池吧!(来自网络)
一、模拟城市5道路及规划攻略
  核心思路:交通-&发展-&拥堵(城市基础设施效率降低)最重要的因素之一,本作没有以往针对道路的维护费,而且道路分为2条升级路线,且2条路线的路面宽度、所影响的密度都有所不同,所以在城市规划初期就必须考虑好。
  关于拥堵造成效率降低,是因为大部分基础设施可以增设车辆,提高其利用率,但变相的增加交通的运载量,具体数据请查阅可扩建的建筑。
 1.道路密度
  如图所示,由于道路影响区域的密度,所以在规划时应该采用中等密度街道以上的道路(密度不足会影响发展)。但由于建造价格相对较高,并不适合初期规划,所以可以采用预留空间+低密度道路的方法来解决。
  街道可以直接从顺车道穿越到逆车道,但大道则不可以,必须得在路口才能掉头。
 2.规划要点
  1)减少占地面积(道路数目及大道的建设、区块之间的空地、弯度过小的道路、建筑扩建);
  2)减少影响其提升建筑物扩张速率的负面;
  3)减少建筑建的空隙(详见217/12道路建造法);
  4)减少主干道压力。由于本作无法自己设置出城入口,会导致与出城入口的道路优先堵死的情况,所以需要做流量分压处理。如不要在缓解交通压力的主干道边修建建筑物,如因为救火或者警车的巡逻而容易堵塞道路。
 3.218/12街道建造法(紧凑型区域建造法)
  由于默认的道路规划工具会在区块中预留出一条道路的空间,而这种规划会造成空间浪费,降低城市密度。这里推荐采用&218/12街道建造法&,由于游戏中没有固定的度量单位,这里采用建造道路时所消费的金钱进行计算,并采用街道(如高密度街道,造价10$/单位,比较好算)规划,则是道路单价*218,也就是218*10=2180的建造费即可。
  但是大道比街道要宽,所以12就是补算其中的差值,如图右侧的道路,如果要连接两条大道,则需要道路单价*(218+12*大道数),也就是10*(218+12*2)=2420的建造费用,如果只有一边是大道,那么大道数则为1。由于建造时很难精确到个位数,所以只要不小于2420既可。
  *这个公式不适合拿大道做度量尺,划道路时推荐按住shift并选择直路模式。
 4.道路流向及时间
  除了自己会产生路口的建筑物,其他都是出门右行。
  1)早高峰6:00
  .消费者从自家出来奔向商业区。
  .学生从自家出来奔向学校。
  2)晚高峰18:00
  3)搬家高峰
  城市人口在增长时,特别是初期交通容量小和后期因为升级道路导致人口暴涨时。
  路口是交通的重点,其功能主要是为了让车辆可以掉头,并且会让车辆有短暂的等灯时间(路口所连接的道路越多,累计等灯时间越长),所以在规划时,应尽量减少路口及所连接的道路数,避免等灯造成的堵塞。
  因为路口有掉头的作用,所以正如现实生活中一样,四车道的路,会在顺车道方向的左边一条车道提供掉头的功能,右边另一条则是继续前行,但如果单单降低了路口的掉头次数,如逆车道拥堵,那么这整条车道因为逆车道拥堵,而更容易造成顺车道也拥堵的情况。
  1)路口连锁反应
  如图所示,路段1因为前面路段拥堵了,所以导致路口2也准备排期长队,并且将会影响到之后的路段5,而现在路口3也已经收到影响,因为有部分车想要掉头去路段1,这从而导致路段4也跟着拥堵起来,这是基本的路口连锁反应。
  2)会产生路口的建筑物
  在建筑物中,有一些会额外产生属于自己的路口,如图中大道前的***局,他在门前建了一个自己的小路口,因为有这个路口,从路线C巡逻回来的警车不需要从路线A回到警署。这种路口会对过往车辆产生很短暂的停顿时间,距离路口越近越能表现出来。虽然如此,但这类建筑物有个优势,就是不受道路行驶方向的限制(具体参看道路流向)。当然,也可以通过这个路口到达对面顺车道进行行驶,这里在图里就不画了。当然这个路口只给与该建筑物有关的车辆可用,如中学、小学的路口都只能校车通行。
  但是这种建筑放置在街道上将不会产生路口,因为街道可以顺逆车道穿越。
 6.关系网
  最高层:住宅区、商业区、赌博、文化、炼油、采矿、电子产品
  第四层:教育、污水、工业区(污水其实也很重要,会影响居民的健康,增加医疗压力,但是其不受交通影响,所以问题容易解决)
  第三层:***局、医院、贸易(这几项都有自己的缓冲时间,分别是警力影响、患者会走路去诊所及医疗车、、建筑自身的贸易存储)
  第二层:电力、水(没把电力、水放在第二层,是因为这些对交通的依赖程度不高,且蔓延的危害性比火灾弱一些)
  第一层:消防、垃圾(消防处理速度最慢,而且最依赖于道路,且不去关注的话,蔓延的威力非常之大;虽然建筑自身有垃圾存储量,但过剩的话会导致建筑物易燃)
  最底层:交通(交通网络的连锁反应非常敏感)
  只要下一层没有处理好,那么都会影响到上一层的发展与稳定。
  *关于要求,如警力、医疗、消防、电力等基础服务,都是最基础的要求,只不过每个阶段对其需求量会所有不同。
  1)住宅区
  提供:人口。
  要求:需要有工作的地方(商业、工业)和花钱的地方(商业)。
  邦以民为本。
  2)商业区
  提供:住宅用户消费的场所,提供工作岗位。
  要求:人们有钱,且能来购物,后期还要有观光客。
  大概比例是住宅7:商业1,但需要看你的城市是走什么路线的。提供工作岗位,但并不能代替工业,因为商业很多的话,就需要更多的人来消费,当不满足业务时则衰退,导致人们又无工作,消费更加难以满足,并出现&黑楼-&火灾(黑楼容易火灾)-&重建&这种恶性循环。
  3)工业区
  提供:提供工作岗位,能让市民赚到钱,并刺激人口需求。
  要求:便捷的货运能力或交通,所以把工业区建在城市出入口附近,或工业区旁修建贸易仓库,是不错的选择。
  虽然轻、重工业有污染、垃圾量大、受伤几率高、易火灾,但没有工业区的城市发展会很缓慢,人们无法赚到工资,更不会去消费。其比例视城市发展方向而定,想人口发展的快,就多规划些。
  高科技工业是比较理想的最终路线,所有轻、重工业的缺点都没有,但是由于城市在扩张,人口提升的同时,需要同时管理好货物运输和教育等级及普及度,才能很好的建立起高科技工业。

参考资料

 

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