unity3d游戏unity 插件卸载一直错误,卸载再安装也还是,怎么解决啊

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WebBrowseObject,关于Unity3D插件接收不到键盘事件
本帖最后由 shuukyoueibolt 于
12:03 编辑
用WebBrowseObject 打开一个Unity3D插件开发的网页游戏,
鼠标事件可以响应,并且鼠标正常交互,焦点正常,
但是键盘毫无响应,输入法默认en
考虑Flash插件有特殊支持,Unity3D插件是不是也要特殊处理下?
另外如果可以使用非IE内核的内嵌浏览器,会不会有不同的体验?
引擎的WebBrowseObject有对键盘事件进行处理,确保网页可以收到,所以你要先定位看看是你们网页原因还是什么,打开一个其他网页比如搜素之类的,看看能不能输入
本帖最后由 shuukyoueibolt 于
12:23 编辑
青青三叶草 发表于
引擎的WebBrowseObject有对键盘事件进行处理,确保网页可以收到,所以你要先定位看看是你们网页原因还是什 ...
其他网页,还有Flash插件开发的网页游戏都是正常的,一切正常,另外这个插件,好像也不能正确卸载,再关闭浏览器,销毁WebBrowseObject对象后,内存占用没有完全恢复,比较高
插件可能估计错了,是这个游戏 ,下载的插件是wj3d.exe,应该不是u3d
青青三叶草 发表于
引擎的WebBrowseObject有对键盘事件进行处理,确保网页可以收到,所以你要先定位看看是你们网页原因还是什 ...
从插件的属性里,看到是 Fancy3D,是国内自主研发的3D插件,请问在处理键盘事件这里,插件上是不是要有什么特别注意的?
内存问题是ie控件本身造成的,即使释放也不会完全恢复,除非采用独立进程,这个没有办法
你们用控件打开哪个页面无法输入?你发的是网页哪里可以接收输入?这个要详细说明最好有demo
青青三叶草 发表于
内存问题是ie控件本身造成的,即使释放也不会完全恢复,除非采用独立进程,这个没有办法
你们用控件打开哪 ...
具体就是一个FrameHostWnd wnd1,里面简单的放一个按钮,点击按钮后,再弹出一个FrameHostWnd wnd2,wnd1作为wnd2的owner,wnd2里面只有一个内嵌浏览器WebBrowseObject,内嵌浏览器初始化的时候,打开的是这个地址 ,会提示***一个插件,就是Fancy3D插件,然后点击开始游戏,需要先注册一个百度账号,然后进入游戏后,任何键盘事件都不能响应了
青青三叶草 发表于
内存问题是ie控件本身造成的,即使释放也不会完全恢复,除非采用独立进程,这个没有办法
你们用控件打开哪 ...
这个该怎么处理呢?问题还是比较急的,先谢了
改进了IE控件的键盘消息处理策略,用附件里面的临时版本的XLUE.dll替换了再试
本帖子中包含更多资源
才可以下载或查看,没有帐号?
经过测试,可以正常响应键盘事件,下个版本应该就可以修复了吧
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unity3d 游戏插件 液体 水 浮力模拟开发包 Buoyancy Toolkit v1.41
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unity3d 游戏插件 液体 水 浮力模拟开发包 Buoyancy Toolkit v1.41
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{%username%}回复{%com_username%}{%time%}\
/*点击出现回复框*/
$(".respond_btn").on("click", function (e) {
$(this).parents(".rightLi").children(".respond_box").show();
e.stopPropagation();
$(".cancel_res").on("click", function (e) {
$(this).parents(".res_b").siblings(".res_area").val("");
$(this).parents(".respond_box").hide();
e.stopPropagation();
/*删除评论*/
$(".del_comment_c").on("click", function (e) {
var id = $(e.target).attr("id");
$.getJSON('/index.php/comment/do_invalid/' + id,
function (data) {
if (data.succ == 1) {
$(e.target).parents(".conLi").remove();
alert(data.msg);
$(".res_btn").click(function (e) {
var q = $("#form1").serializeArray();
console.log(q);
var res_area_r = $.trim($(".res_area_r").val());
if (res_area_r == '') {
$(".res_text").css({color: "red"});
$.post("/index.php/comment/do_comment_reply/", q,
function (data) {
if (data.succ == 1) {
var $target,
evt = e || window.
$target = $(evt.target || evt.srcElement);
var $dd = $target.parents('dd');
var $wrapReply = $dd.find('.respond_box');
console.log($wrapReply);
var mess = $(".res_area_r").val();
var str = str.replace(/{%header%}/g, data.header)
.replace(/{%href%}/g, 'http://' + window.location.host + '/user/' + data.username)
.replace(/{%username%}/g, data.username)
.replace(/{%com_username%}/g, _username)
.replace(/{%time%}/g, data.time)
.replace(/{%id%}/g, data.id)
.replace(/{%mess%}/g, mess);
$dd.after(str);
$(".respond_box").hide();
$(".res_area_r").val("");
$(".res_area").val("");
$wrapReply.hide();
alert(data.msg);
}, "json");
/*删除回复*/
$(".rightLi").on("click",'.del_comment_r', function (e) {
var id = $(e.target).attr("id");
$.getJSON('/index.php/comment/do_comment_del/' + id,
function (data) {
if (data.succ == 1) {
$(e.target).parent().parent().parent().parent().parent().remove();
$(e.target).parents('.res_list').remove()
alert(data.msg);
//填充回复
function KeyP(v) {
$(".res_area_r").val($.trim($(".res_area").val()));
评论共有6条
几个简单的小Demo,还是有一定的借鉴作用的,不过场景比较简单。
感谢分享喔
好东西但是看不懂,不过以后说不定就会用到。
虽然有点粗糙,但还是很不错的
算是一个浮力模型的Demo,值得学习,不过还是较粗糙
看过,算法貌似很难,看不懂,但是这能算是插件么,最多算些demo吧
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Unity3D在使用上有哪些优点? ubuntu系统怎么玩unity3d游戏
描述:1、打开自己的unity3d游戏项目,File--BuildSettings...2、文件导出为32位或者64位的,根据自己的ubuntu的版本决定。点击左边的PC,MacLinux...,右边的target platforn选择linux,architecture选择x86_64(因为我的ubuntu是64位的),完成后点击下面的build。3、打开你要保存的文件夹,填写文件名,然后点击下面的保存。4、进入ubuntu把unity3d导出的linux版本游戏项目复制到linux的用户目录下,例如我这里...
Unity3d个人觉得网页游戏,手机游戏,对于各个平台支持都很好。并且支持flash,网页运行再也不用***浏览器插件。这块做的不错。开发人员起点比较低。基本的资料文档都很丰富了。缺点就是画面不给力。灯光、画面各方面在这三个引擎里都是最差的,并且对于美术人员来说,做开发不是很好上手。很简单的一个材质。都要去写shader。。UNITY3D现在已经成为了众多团队的首选3D引擎。 并且,随着Unity3D &&&&4.3的发布,原生的2D支持也让人大开眼界。虽然Unity3d的原生2D功能还有很长的路要走,但也阻挡不了它称霸当下。2011年中,公司的引擎项目停止之后,我的目光便转到了U3D的身上,经过几番挣扎后,终于对基于组件式的对象模型有了新的认识。
而如今,这种模式,成为了我最推崇的模式。 因为它能解决我在设计引擎对象时的纠结。 而这些纠结,是我在先前的引擎开发中,一直不能优雅地解决的。首先,我们来说说U3D的好处。可能总结得不够完善,如果有不足的地方,就表示我自己没有体验到。一、可定制的IDE环境U3D这种ALL IN ONE的设计思路,我在一个叫神咒的代码中见到过。 集所有编辑器于一身。
虽然神咒的编辑器不能自由扩展,但由于是公司内部的引擎,所以,它的使用,也很方便。
比如,在场景中突然想要对一个模型的材质进行编辑,则选中此模型,右键,弹出材质编辑器即可。 U3D的组件式思路,将这种关系变得更加紧密。
你都感觉不到自己在使用一个材质编辑器。 你会觉得,你是在操作这个模型本身。 它的材质,它的碰撞器,它的对象结构等等。回想一开始进入游戏行业的时候,天天啃着代码。 当时觉得代码就是一切,各种认为很牛X的代码,都忍不住读上一番。
而随着时间的推移,特别是经过项目的洗礼后。 突然发现编辑器是多么的重要。
就我做的第一个页游来说,起手前两个星期,我们就做了动画编辑器,场景编辑器。而最终证明,因为这两个简陋的编辑器,使我们后面的工作变得更加容易。因此,一个好的引擎,必定得先有一个功能完备的编辑器。二、基于Mono的开发脚本C/C++无疑是图形界的宠儿,也没有人想过用另一种语言来替代它。即使是U3D,亦是如此。
但是,早期使用C/C++编写的引擎,都理所当然地使用C/C++来作为上层逻辑的开发。 又有一些,采用了纯脚本的模式。比如Python,LUA。
脚本的好处在于更低的编码成本(经过仔细研究,我发现,这是由于写脚本语言的心态和写C++的心态导致的。
写C++的时候,总是想着代码的复用度,而在脚本的时候,很多时间会认为,这个脚本,就是为这个对象服务的,那我就按照策划需求来写就可以了。
我想,这也是许多时候,脚本语言存在的意义。特别是早期引擎中,使用脚本来处理一些关键的事件响应)。
而大家熟知的虚幻引擎以及有一个名不见经转的Torque,则自己整了一套开发语言。 我想,它们的目的,就是为了使大家能够以一种更安全的方式来编程,
C++一不小心,则会带来内存和效率问题。 它的使用成本,人员成本其实是高于其它语言的。 Mono C#
JS,BOO的出现,再一次让大家的眼睛一亮,原来,引擎可以这样整。Mono的桥接,使得高效的C++图形引擎与带GC的内存安全语言进行结合。不仅减少了安全隐患,也使得大家编写跨平台代码时更佳容易。
同时,这类语言的反射机制,更适合做编辑器。而比起先前的一些DIY语言和像LUA这样的小巧型语言,Mono使脚本编程可以进行DEBUG,而不单纯的靠PRINT输出。这里就顺带说一下三个语言的区别C# 这是我见过的大型项目中使用得最多的语言,也是我比较喜欢的语言。 因为它和C++很像,同时严格的类型和语法检查。JS 在帮一些朋友做小东西的时候,使用过这个语言,由于mono自带的提示功能,写起来还是挺顺手。 但总给我一种摸不着头脑的感觉。
并且U3D给的JS,不是严格的JS,有些语法不支持,而有些语法又很特别。BOO 完全没有使用过,貌似也很少有人使用。三、基于组件的对象系统这是一个我最喜欢的系统,我也使用irrlicht引擎山寨过,山寨的过程中,几乎看完了它的组件参考手册,使我对U3D引擎的组件系统又有了新的认识。
同时,目前公司自主研发的引擎,也是这样的思想。 不管我是在工作中,还是业余捣鼓都受组件系统的影响。 慢慢的,喜欢上了这种对象模式。之前在做一个RTS游戏项目的时候,参考了著名开源项目 0.A.D的代码。 当时只是为了去寻找LOS和多单位协同寻路的方案。
但在参考其代码的时候,发现了它整个系统,都是基于组件式的。又一次,对组件式有了好感。 而经过仔细思索后。 回到了我一直坚持的子系统划分法的游戏框架。
当我不禁感叹,原来,自己也一直是在组件式。 只不过,我的组件式,是MANAGER方式,MANANGER内部进行对应的实体管理、。
比如,背包系统,则只负责玩家背包数据,背包使用,背包相关的功能。 不管是数据存储,还是与前端通信,都是背包系统自己在负责,其它模块完全不需要干涉。
而U3D中的组件系统,则将这个粒度划得更仔细了。 这对于早期的像OGRE的entity系统。仅仅是认为对象可以由子对象构成,可以说是一个质的变化。早期的引擎,基本上都是继承优先的设计方案,更多时候考虑的是编码的便利性,且引擎的走向都具有针对性。
而当面对一些复杂情况的时候,继承式的编码是十分麻烦的。 并且,对于J***A,C#这样的语言,并没有提供多继承能力。
因此,继承式的编程,在面对越来越广泛的游戏需求的时候。显得无能为力。 组件式则是一种聚合优先的编码方式,它的复用度和伸缩度,都远远大于继承。
唯一让一些C++程序员觉得不太顺眼的,可能就是过多的变量和虚函数调用开销吧。 但这些,在当下来说,都不是问题。
影响大众步伐的,早已不是那种语言特性本身导致的开销。更多的,是如何使我们高效率,高质量地完成一个游戏。 因此组件模式已经成为必然。
从新版的UE4的变革,以及畅游的G3D,国外一个开源的godot引擎,就可以看出来,大家对组件模式,已经有了深深的好感和接受度。四、所见即所得这可以说是许多人最喜欢的特性,这也是G3D群里,问的人最多的特性,三天两头就有人问,G3D能不能像U3D一样在编辑器里预览游戏效果呀。U3D除了编辑后立即运行,还能在运行过程中时实编辑,查看效果。当然,运行过程中编辑对象的数据,会在停止后失效。(注意,对文件属性的修改,不会失效)五、代码驱动的开发模式这种模式,可以使我们快速地构建一个原型。 对于U3D中的MonoBehiour来说,它扮演的,就是如何驱动它的目标对象。
因此,你可以将你的对象的各种能力分配到不同的脚本组件中,然后根据对象的需求来挂接。六、多平台发布U3D支持的平台,无疑是当下较为流行的平台。 满足绝大部分项目需求。 早期的引擎,多以PC和CONSOLE为主。
支持WINDOWS,XBOX,PS2已经是很不错了。 U3D便利的多平台发布特性,也使得它成为了当前性价比最高的引擎的原因之一。也有许多公司正在自主研发引擎,或者是将先前的PC引擎修改为多平台(IOS+ANDROID居多)。 但这也档不了U3D的步伐。七、良好的生态圈在使用公司引擎的时候,我就发现,若我遇上一个问题,只能问公司的老员工们,或者找其它引擎TEAM寻求帮助。而U3D这种生态圈,不是一天两天能形成的。GOOGLE,百度,各种论坛,都能很容易找到自己想要解决的问题。
而对于一些经验上的问题,也有不少人总结。 这使得后来者,可以快速上手引擎。而AssetStore的出现,不仅使U3D的生态圈更加稳固,同时也提供了许多机会。
你可以制作插件放网上卖,赚取一些利益,也可以购买别人的插件,作为使用或者参考也好。 有时候,购买一些插件,可以让你快速脱离当前的困境。
一个是解决进度问题,一个是解决思路问题。 这是之前其它引擎不具备的。
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