魔兽魔兽3地图编辑器单位 百分比奖励什么意思

在《魔兽》地图编辑器(WarCraftⅢ World Editor)上怎么样删除物件?
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08-12-28 &
删除不同的物体要选不同的类型,如果是删除单位,在单位类型下,选要删除的单位,点左上角的那个剪刀按扭.就可以了。如果是树木,要在装饰面板下.
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设计理念  魔兽争霸3及其资料片冰封王座目前是相当热门的电子竞技项目。诸多赛事如WCG、ESWC、WEG都将《冰封王座》列为正式比赛项目。同时还有一批优秀的职业选手为广大玩家奉献精彩的比赛。我国“人皇”李晓锋(ID:WE.IGE.Sky)曾经包揽多项《冰封王座》赛事的世界冠军,创造了多种战术如sky流,一波流(一刀流),成为一代魔坛的领军人物。  因此魔兽争霸3是个令人瞩目的游戏  此外作为魔兽争霸3的最老版本《魔兽争霸3 1.01测试版?动荡岁月》推出日期是2002年8月份,在这个版本中精灵族奇美拉的名字原为“银蛟”,而动荡岁月里面的精灵族有一个其它版本没有的建筑“熊居”,这是建造双德鲁伊的必造建筑,双德的升级都在里面。而且,于其它版本最最不同的是,动荡岁月版本的精灵族采金矿不需要精灵,只要有生命之树坐在矿边就行了,  关于沦陷的洛丹伦:  奇幻故事中人类是最容易被我们理解的种族,而魔兽世界里的人类却有它的特别之处,坦克、直升机和火***手告诉我们这是一个魔法与科学并存的国度,在现实中这是无法被理解的,两种利益相冲突的文明难以共存,近代西方的科学威信也是在教会没落后才得以大力发展,当然也是由于现实没有神迹的缘故。不过魔法与科学并存也不是什么特别新奇的创意,只是需要掌握好其中的平衡,事实上关于这点有一部不错的小说值得推荐,《***.血玫瑰》的故事中就将这种结合处理得十分融洽。而暴雪也采取了较为折衷的办法,科技方面主要由擅于创造的矮人、侏儒与地精来操作。  [编辑本段]魔兽争霸攻击与防御关系  攻击类型   普通 (绝大多数的肉搏单位)  普通攻击对中型装甲造成额外伤害, 但对加强型盔甲的伤害会折损。  穿刺 (大部分远程攻击者)  穿刺攻击对无装甲单位以及轻甲单位造成额外伤害,但是对加强型装甲,中型装甲,英雄装甲的伤害会折损。  攻城 (火炮攻击)  攻城攻击对加强型装甲以及无装甲造成额外伤害,对中型以及英雄装甲的伤害会折损。  混乱 (一些野生怪物,强有力的召唤单位)  混乱攻击对所有的盔甲类型造成完整伤害。   法术伤害 (大多数的施法者)  法术攻击对轻甲和重甲有额外伤害,但是对中甲、加强型装甲以及英雄装甲的伤害会折损。  对法术免疫单位没有影响。   英雄  英雄攻击对加强型装甲的伤害会折损。   符咒  本文是指那些伤害技能,比如冰冻霜星之类的,对英雄装甲(就是英雄了)只产生75%的伤害  武器类型  普通  飞弹  火炮  即时  盔甲类型  无装甲 (大多数的施法者)  无装甲会受到穿刺攻击,攻城攻击中额外的伤害。   轻型装甲 (大部分远程攻击者)  轻型装甲受到穿刺和魔法攻击额外的伤害。   中型 (多数低等级的肉搏单位)  中型盔甲受到普通攻击额外的伤害,受到穿刺、攻城、魔法攻击中较少的伤害。   重型 (多数空中单位,高等级肉搏单位)  重型装甲会受到魔法攻击额外的伤害。   英雄  英雄会在穿刺,魔法,以及攻城攻击中受到较少的伤害。   加强型 (建筑物)  加强型装甲会从穿刺,魔法,普通、英雄攻击中受到较少的伤害,但是从攻城攻击中受到额外的伤害。   注意  游戏中有些地方对同一装甲会说法不同。比如小型装甲指的就是轻型装甲,大型装甲指的就是重型装甲。   伤害和装甲等级系统  每个游戏中的单位都有装甲类型和武器类型。( 类似星际争霸)   每个武器类型都会对一部分装甲有好的打击效果,而对另外一部分装甲打击效果不是那么的好。   这个系统是鼓励玩家在战斗中混合他的单位。如果你的对手清一色的生产一种兵种,比如射手,那么你就可以非常有针对性的生产低级肉搏单位来克制他们。但是,远程单位一般都具有可观的伤害力,所以你可以生产远程与肉搏的混合部队,从中受益。   攻击与盔甲类型关系图解  轻型 中型 重型 加强型 英雄 无装甲   普通 100% 150% 100% 70% 100% 100%   穿刺 200% 75% 100% 35% 50% 150%   攻城 100% 50% 100% 150% 50% 150%   魔法 125% 75% 200% 35% 50% 100%   混乱 100% 100% 100% 100% 100% 100%   符咒 100% 100% 100% 100% 70% 100%   英雄 100% 100% 100% 50% 100% 100%   伤害在装甲上的减少或增加  对特定的装甲, 所受伤害之减少 =((装甲)*0.06)/)(1+0.06*(装甲)  对於装甲降低,受到额外的攻击计算式是:攻击增加=2-0.94^(装甲降低) 。   1点的装甲增加会导致受到的伤害减少5.7%。10点的装甲减少会受到的伤害增加46.1%  (1)若防御力>0:   减少的伤害百分比=(装甲值 * 0.06)/(装甲值 * 0.06 + 1)   大家会不会觉得这个公式很烦呢?其实Blizzard这样设定是有原因的   假设个单位有A的防御力:   这时敌人就只能对其造成 1 - [ A * 6% / (1 + A * 6%) ] 的伤害   即只能对其造成 1 / ( 1 + A * 6%) 的伤害   所以敌人要付出原本 1 + A * 6% 的伤害才能有原本的效果   换句话说,这个单位就有原本1 + 6% * A的生命值   即增加了A*6%的生命值   所以我们得到了一个结论:   每增加1点Armor,相当于增加了 6% 的生命值   注意魔法是无视防御力的,所以防御力加成所增加的「生命值」不适用于魔法;换言之,防御力越高,法术对其影响越大   注意这个理论不适用于负的防御值,由于一般游戏中很少会有负防御值的情况产生;因此负防御值的公式并不重要,大家稍微看一看就好了…   (2)若防御力<0:   增加的伤害= 2 - 0.94 ^ (-装甲值)   游戏中小数点纳入计算,例如攻击力是6.3时:   打第一下扣6滴血   打第二下扣6滴血   打第三下扣6滴血   打第四下扣7滴血   打第五下扣6滴血   打第六下扣6滴血   打第七下扣7滴血   打第八下扣6滴血   打第九下扣6滴血   打第十下扣7滴血   附:暗夜  精灵:  小精灵,()中甲  弓箭手,穿刺中甲  女猎手,普通无甲  ***车,攻城重甲  树妖,穿刺无甲  熊德,普通中甲(重甲)  山岳,普通(攻城)中甲  角鹰,普通无甲  鹰德,魔法(穿刺)无甲  仙女龙,穿刺轻甲  奇美拉,魔法轻甲  树人,普通重甲  不死  寺僧,普通中甲  食尸鬼,普通中甲  蜘蛛,穿刺中甲  石象鬼,普通无甲  男巫女妖,魔法无甲  石膏像,魔法重甲(轻甲)  憎恶,普通重甲  绞肉车,攻城重甲  冰龙,魔法轻甲  骷髅,普通重甲  骷髅法师,穿刺中甲  兽人:  苦工,普通中甲  咕噜兵,普通重甲  巨魔,穿刺中甲  投石车,攻城重甲  萨满巫医灵魂,魔法无甲  狼骑,攻城中甲  科多,穿刺轻甲  飞龙,穿刺轻甲  蝙蝠,攻城轻甲  牛头,普通重甲  召唤系:  燃烧军团的3个召唤(狗,火,魔)都是CHAOS和重甲,狗是宝物召,火是恐惧魔王召,魔是深渊领主召  石头人(6级的那个,可以召唤的,用宝物)在1.11被改为中甲1.10好象还是重甲吧对空是穿刺,对地是肉搏  龙,一直是重甲吧,穿刺攻击  熊人首领(用精神项链召唤)8级怪物,CHAOS,重甲  水元素是重甲,穿刺,先知的狼同,肉搏,老鹿的树人同先知  兽王的召唤,野猪是中甲,穿刺,老鹰是魔法,轻甲,熊是肉搏,重甲  不知熊猫的分身和月女的老鹰算不算召唤,大地是肉搏,重甲,火是肉搏,重甲,STROM(风暴?)是穿刺重甲,猫头鹰,无敌,不能攻击  复仇之魂是远程肉搏(同小猫和破法者)召唤出的6个小精神是无敌,穿刺  骷髅兵是重甲,肉搏,射手是穿刺,中甲,骷髅法师是穿刺,中甲  小甲虫是中甲,肉搏,1.10好象是重,肉搏  眼睛蛇防御塔是重甲,穿刺,剑圣的分身是英雄甲受伤害X2,能攻击,无伤害(别扁我!)  火凤凰是轻甲,魔法攻击[编辑本段]魔兽争霸补丁更新  资料片 - 冰封王座  - (4)海龟岩石 - 右上角和左下脚的中立生物现在掉出相同的物品。  - (4)弯曲的草地 - 在南方雇佣兵营地附近加入了一些树木。在地精商人附近也加入了一些树木以防止不需要战斗就可以买到物品。  - (6)恶魔的十字路口 - 去除了两个龙之栖木和他们附近的中立生物营地。而且更改了守护其他龙之栖木的中立生物。并让地图中的中立生物对于玩家变得稍微友好一些。  - (6)季风 - 在水线附近加入了一些树木防止单位从背后移动。  - (6)台风 - 在金矿附近加入了一些树木防止单位在移动的时候受到中立生物的攻击。在起始点附近也加入了一些树木以帮助一开始的金矿采集。  - (6)帝国- 两个守护金矿的中立生物营地被移动到了离开公共地区更远的位置。  - (8)绿洲 - 让中立生物处于离开公共区域更远的位置。  - (8)金色埋伏 - 在左下脚加入了酒馆。  经典片 - 混乱之治  - (6)黑暗森林 - 消灭树木就可以清出一条道路来。中间守卫金矿的单位不再会攻击经过的单位。  平衡性更改  一般的  - 被闹鬼或者是缠绕的金矿现在在小地图上会被显示出来。  - 拥有一个单独的英雄,并拥有一个等级2或者3的城镇大厅的经验值从+10%/+20%增加到了 +15%/+30%。  - 线性攻击魔法比如冲击波不再会伤害到友军单位。  - 默认的自动施放技能在一旦研究之后就会被激活。  - 箭技能如果是被设定为自动施放,那么它就会覆盖掉原有的圆球技能。  - 修复正在升级的建筑物的成本将和升级前原来的成本相同。  - 收获,建造和修理的工人将不能被传送。  - 被妖化和变形的单位现在和普通单位拥有相同的属性,除了移动速度。先前,这些技能都会改变护甲类型和生命值恢复速度。  - 建筑农民现在会被包括在组选择里。一个建筑农民会接受命令序列。只有在它一个人被选中或者是被施放了停止命令之后,这种情况才不会发生。  - 通魔现在取消了无敌。如果一个无敌魔法被使用,那么通魔就会停止。  - 伤害性范围魔法现在对于友军,敌军,中立生物都有不同的伤害值。  - 敌军单位现在会受到闪电护盾幻象的攻击。  - 如果一个单位被集结到一个死去的英雄身上,那么这个单位还是会移动到那个英雄死去的地方。  人族
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魔兽地图编辑器详解
魔兽地图编辑器详解单位篇 声音 单位声音设置 : 都是很好理解的东西,不过貌似只有该项有效 建筑 移动 随机 循环淡入率 循环淡出率 : 略过 战斗 主动攻击范围 : 单位会对该范围内的敌人进行主动攻击. 另该值还起到限制射程的作用,单位射程不会大于其主动攻击范围.同时也影响到一些自动选取目标技能的施法距离,例如:召唤骷髅. 最小攻击范围 : 单位无法对小于该值的范围内的敌人进行主动攻击. 防御类型 : 同样的攻击对不同的防御类型往往会造成不同的伤害. 基础防御 : 对英雄来说就是没有敏捷加成时的防御力. 防御升级奖励 : 升级科技-提升一次防御等级增加的防御值. 作为目标类型 : 作为单位被攻击或施法时的目标判定依据. 该项为空则单位不能被攻击或施法,即无敌. 死亡类型 : 略 装甲类型 : 该项只影响被近战单位攻击时的声音效果. 与其它任何东西无关. 允许攻击模式: 设置单位可使用的攻击模式. 攻击 - 投射物图像 : 设置远程单位攻击时发出的投射物模型. 攻击 - 射弹速率 : 投射物飞行速度. 攻击 - 射弹弧度 : 投射物发射弧度,弧度=射弹抛物线最大高度/平面位移距离. 攻击 - 射弹自导允许 : 允许箭矢类攻击(非炮火)的投射物能跟踪目标. 自导不允许时,对箭矢和箭矢(弹射),尽管目标已经不在目标点,仍会对目标造成伤害;对箭矢(溅射/穿透)则相当于没有攻击地面图标的炮火或炮火(穿透). 攻击 - 攻击类型 : 不同攻击类型对各种护甲造成的伤害不同. 无表示该攻击对所有护甲造成全额伤害. 攻击 - 武器类型 : 表示各种攻击方式. 近战 : 无投射物效果,武器声音有效. 只有该类型的攻击被视为近战,其他都是远程. 立即 : 不显示投射物发射轨迹. 箭矢 : 显示投射物发射轨迹. 溅射攻击 : 箭矢(溅射)和炮火. 其中炮火会带有攻击地面按钮. 如恶魔猎手和投石车. 弹射 : 箭矢(弹射). 发出的箭矢能在单位间弹射. 如女猎手. 穿透 : 箭矢(穿透)和炮火(穿透). 能穿透目标伤害其后面的单位,其中炮火(穿透)在普通攻击时为穿透效果,攻击地面时为溅射效果,两者不叠加. 如狮鹫和投刃车. 攻击 - 武器声音 : 只对武器类型为普通的攻击有效.攻击时的声音效果. 攻击 - 目标允许 : 可以攻击的单位类型.以下面的分类:同行之间为Or关系,异行之间为And关系,该行不选则取默认值. 例:只选择无敌则表示目标允许无敌的存活的别人的单位(空中地面建筑).此时原默认值-可攻击将不再起作用,单位只能攻击无敌的单位,而其它未被改动的行则采用默认值. 没有(选中即无允许目标,没悬念的DD...) 残骸 物品 地形 树木 墙 桥 装饰物 空中 地面 建筑 守卫 (默认空中 地面 建筑) 存活 死亡 (默认存活) 无敌 可攻击 (默认可攻击) 联盟 友军(不包括玩家单位) 敌人 玩家单位 中立 自己 别人 (默认别人) 英雄 非英雄 (默认全选)1/7页古树 非古树 (默认全选) 自爆工兵 非自爆工兵 (默认全选) 机械 有机 (默认全选) 攻击 - 显示UI : 设置是否显示攻击键. 攻击 - 动画伤害点 : 单位实际发动攻击效果,进行伤害判断的时间点,该项大于攻击间隔时将取该项为单位实际攻击间隔. 例:A单位攻击间隔2,动画伤害点0;B单位攻击间隔0,动画伤害点2.那么两者实际攻击间隔都是2秒.而他们之间的差距就是,A单位发动攻击会立刻产生效果,而B单位则要等待2秒,且这2秒之间取消攻击的话该次攻击将无效化. 攻击 - 动画回复点 : 单位发动攻击效果到完成攻击动作所需要的时间,该值不大于(攻击间隔-动画伤害点). 该时间可以手动取消,例:2秒动画回复的单位杀死单位并按Shift移动到某点需要等待2秒,但不用Shift可以直接移动. 攻击 - 攻击范围 : 相当于射程,当如果主动攻击范围小于该值,则会取主动攻击范围作为射程. 攻击 - 攻击范围缓冲 : 近战单位攻击移动中的单位,因为发动攻击需要时间,目标可能跑出了射程以外,该值表示允许的缓冲范围值,只要目标没跑出该范围(射程+缓冲范围)则仍会受到伤害. 攻击 - 基础伤害 : 魔兽的随机伤害输出采用D&D的掷骰子模式.实际伤害 = 基础伤害 + 骰子数量 x Random(1,骰子面数) 攻击 - 伤害骰子数量 : 同上 攻击 - 伤害骰子面数 : 同上 攻击 - 伤害升级奖励 : 升级科技-提升一次攻击等级增加的伤害值. 攻击 - 攻击间隔 : 两次攻击间的间隔,最小值为0.1.攻速增加上限为原速的5倍(加上本身,即提高4倍),但不会超过每秒45.46次的上限. 攻击 - 范围影响目标 : 溅射或穿透攻击影响的允许目标类型. 攻击 - 全伤害范围 : 溅射攻击的全伤害范围或是弹射攻击的弹射距离. 攻击 - 中伤害范围 : 仅对溅射攻击有效. 应遵循全伤害范围<中伤害范围<小伤害范围(不包括0),否则会出问题.比如300/200/100的范围实际上会等于只有100的全伤害范围. 攻击 - 中伤害参数 : 仅对溅射攻击有效. 伤害参数可以大于100%,伤害优先权:全伤害>中伤害>小伤害,与伤害值大小无关. 攻击 - 小伤害范围 : 同上 攻击 - 小伤害参数 : 同上 攻击 - 最大目标数 : 仅对弹射攻击有效. 攻击 - 伤害衰减参数 : 仅对弹射和穿透攻击有效. 注意穿透攻击的伤害衰减也是逐个衰减的. 攻击 - 穿透伤害范围 : 仅对穿透攻击有效. 攻击 - 穿透伤害距离 : 仅对穿透攻击有效. 技能 普通 : 略 英雄 : 学习性技能,最多只能有5个. 默认主动技能 : 默认激活的主动技能.如心灵之火等. 文本 名字 : 略 名字 - 编辑器后缀 : 仅在编辑器中显示,一般用于区分同名单位. 称谓 : 略 称谓数量 : 实际采用的称谓数量. 提示工具 - 基础 : 建造该单位时的提示文本. 提示工具 - 扩展 : 同上2/7页 提示工具 - 重生 : 复活英雄时的提示文本.(需要复活时间,如祭坛) 提示工具 - 唤醒 : 唤醒英雄时的提示文本.(不需要复活时间,如酒馆) 说明 : 仅对物品有效,多出来的无效项. 热键 : 建造/雇用/复活单位时的热键. 魔法升级名字 : 拥有魔法升级科技的单位在状态栏右边会有个魔法升级图标. 该项为其说明信息. 可参照 各族法师. 魔法升级说明 : 同上 显示 模型文件 : 略 模型文件 - 版本 : 某些单位有ROC/TFT两个版本的模型,如蒸汽坦克.
模型缩放 : 设置模型显示大小. 缩放投射物 : 修改模型大小时是否同时缩放攻击或技能的投射物大小. 选择缩放 : 设置选择圈的大小. 选择圈高度 : 略 选择圈在水面上 : 单位在水中时,选择圈在水面或是水底显示 颜色值(红) : 略 颜色值(绿) : 略 颜色值(蓝) : 略 闭塞高度 : 如,单位站在有闭塞高度的非联盟建筑旁边,会有视线被阻挡,就是所谓闭塞.将该值设为0则不 会有此效果. X轴旋转角度(度数) : 仅取负数时有效. 模型绕X轴旋转的角度. Y轴旋转角度(度数) : 仅取负数时有效. 模型绕Y轴旋转的角度. 射弹偏移 - X : 单位攻击时发射投射物的X轴偏移. 射弹偏移 - Y : 单位攻击时发射投射物的Y轴偏移. 射弹偏移 - Z : 单位攻击时发射投射物的Z轴偏移. 射弹偏移 - Z (深水) : 深水区中单位攻击时发射投射物的Z轴偏移. 射弹碰撞偏移 - Z : 单位被攻击时投射物碰撞的Z轴偏移. 射弹碰撞偏移 - Z (深水) : 深水区中单位被攻击时投射物碰撞的Z轴偏移. 阴影图像(单位) : 单位形态时的阴影图片. 阴影图像(建筑) : 建筑形态时的阴影图片. 阴影图像 - 宽度 : 略 阴影图像 - 高度 : 略 阴影图像 - X轴偏移 : 略 阴影图像 - Y轴偏移 : 略 深水区有阴影 : 当阴影落在深水区时是否显示. 建筑地面纹理 : 略 图标 - 游戏界面 : 游戏中使用的图标. 图标 - 计分屏 : 游戏结束计分屏显示的图标,注意该类图标是很小的. 按钮位置(X) : 训练或雇用时单位按钮的排列坐标. 按钮位置(Y) : 训练或雇用时单位按钮的排列坐标. 魔法升级图标 : 如果该单位有魔法科技升级(如各种法师),该项为状态栏右边显示的魔法升级图标. 死亡时间(秒) : 从死亡到产生尸体的时间. 特殊效果 : 单位被炮轰而死时的爆炸效果. 目标效果 : 弹射攻击时对弹射目标附加的效果.3/7页 要求动画名 : 如为恶魔猎手添加alternate就会显示恶魔状态,为人类农民添加gold会显示背负黄金形态. 动画名可在模型预览窗口找到. 要求动画名 - 附加动画 : 为附加在单位身上的效果动画添加动画名.一般为medium和large,影响如反魔法外壳的大小(为空表示小). 动画名可在模型预览窗口找到. 要求附加动画链接名 : 可参考恶魔猎手(恶魔形态) 要求骨骼名 : 同上 动画 - 魔法施放点 : 从施放魔法到魔法生效需要的时间,该时间内单位不可做其他动作,但可以按Stop或Hold停止施法,此时魔法将不被发动. 动画 - 魔法施放回复 : 从魔法生效到结束施法所需最小时间,该时间内作其他动作的话'施法结束'事件将不会被触发. 动画 - 混合时间(秒) : 单位动画图像混合时间. 决定身体部件连接的快慢,比如攻击时手臂挥舞的速度. 增大该值会是单位动作僵硬化(如冰霜巨龙). 物体编辑器中设置无效,只能在触发中设置. 动画 - 行走速度 : 见下. 动画 - 跑步速度 : 取两者中更接近于实际移动速度者(如果相等则取跑步速度). 该值和单位移动动画共同决定单位移动时的跨步距离,数值越大跨步距离越大,相对的跨步频率就会变小. 动画 - 转向角度 : 单位最大转向角度. 当单位移动转向角度大于该值时将会有一个原地转身的过程. 不是很好解释的东西,建议调低转身速度自己测试看看效果. 动画 - 转向补正 : 该值决定单位模型转向的速度和幅度,取值0-8,取值越大则速度越慢,幅度越大.不同移动类型的模型转向方式是不一样的,比如飞行单位会进行身体翻转,建议设到7或8自己看看效果. 队伍颜色 : 设置单位的队伍颜色. 队伍颜色 - 允许自定义 : 只有该项为True才允许设置单位的队伍颜色. 高度变化 - 采样点数量 : 见下. 高度变化 - 采样范围 : 设置单位在经过突起或下陷的地面时的高度变化.此时将取采样范围处的几个点的平均值作为单位显示的高度. 战争迷雾 - 采样范围 : 未知 不可见区域显示单位 : 勾选该项则单位可以在不可见区域被显示. 状态 种族 : 略 等级 : 单位等级决定杀死该单位所得的经验.该项对英雄无效. 单位类别 : 许多单位类别都有特殊作用. 不死族 机械类 古树 牛头人 召唤生物 城镇大厅: 可作为一些技能的判定依据. 中立 : 在小地图上显示中立建筑标记. 可通行 : 比如传送门是可通行的,但事实上一般建筑你添加了也没用. 守卫 : UI按钮全不可见,只能使用右键命令. 工人 : 空闲时会显示左下角的闲置图标,且不会主动攻击. 树木 : 该项貌似是多余项. 自爆工兵 : 会自动使用自爆技能. 泰坦族 : 未使用的一个类别,只在魔兽历史中出现. 是一个建筑 : 设置单位是否为建筑. 黄金消耗 : 建造或雇用该单位的费用. 木材消耗 : 同上 建造时间 : 建造该单位需要的时间. 修理黄金消耗 : 修理该单位所需费用,还和修理技能的参数设置有关. 修理木材消耗 : 同上4/7页 修理时间 : 修理该单位所需时间,还和修理技能的参数设置有关. 黄金奖励 - 基础值 : 杀死该单位所能得到的奖励. 随机奖励采用D&D的掷骰子模式. 所得奖励 = 基础值 + 骰子数量 x Random(1,骰子面数) 黄金奖励 - 骰子数量 : 同上 黄金奖励 - 骰子面数 : 同上 木材奖励 - 基础值 : 同上,但木材奖励不会有漂浮文字显示. 木材奖励 - 骰子数量 : 同上 木材奖励 - 骰子面数 : 同上 占用人口 : 略 提供人口 : 略 生命最大值 : 略 生命回复 : 略 生命回复类型 : 略 魔法最大值 : 略 魔法回复 : 略 魔法初始数量 : 英雄复活以及单位刚建造出来时的魔法值. 视野范围(白天) : 单位在白天的视野范围 视野范围(夜晚) : 单位在晚上的视野范围 雇佣开始时间 : 单位作为雇佣兵第一次能被雇佣的时间. 雇佣时间间隔 : 略 最大库存量 : 单位作为雇佣兵的最大库存量. 运输尺寸 : 单位被装载时所占的装载格数. 英雄 - 主要属性 : 略 英雄 - 初始力量 : 略 英雄 - 初始敏捷 : 略 英雄 - 初始智力 : 略 英雄 - 每等级提升力量 : 略 英雄 - 每等级提升敏捷 : 略 英雄 - 每等级提升智力 : 略 英雄 - 隐藏小地图英雄显示 : 勾选的话,会使用普通单位标记代替小地图中该英雄标记. 英雄 - 隐藏英雄栏图标 : 左上角不显示该英雄图标. 英雄 - 隐藏英雄死亡信息 : 死亡时不显示死亡讯息. 中立建筑 - 可作为随机建筑 : 略 中立建筑 - 显示小地图标记 : 略 隐藏小地图显示 : 小地图上不显示该单位的标记. 单位附加值 : 并无任何实际意义,仅用于触发器中,比如在一个TD地图中,我们可以使用该项来作为建筑的 售出价格. 允许睡眠 : 允许在夜晚进入睡眠状态. 只对中立敌对有效. 可以逃跑 : 单位被攻击而无法反击时会自动跑开一段距离. 编队优先权 : 编队时单位图标的排列顺序,该值较高者会排列在前面. 队形排列 : 移动时的队形排列,数值越小的会越靠前. 能建造在其他建筑上 : 仅用于不死族金矿,其他建筑乱用会跳错. 能被其他建筑建造 : 仅用于金矿,其他建筑乱用会跳错. 科技树需求 : 建造单位所需的科技项目,可添加多个. 需求 - 等级 N : 仅对英雄有效,建造第N个英雄需要的科技项目. 需求 - 使用等级数 : 略 需求值 : 所需科技项目的等级(科技)或数量(单位),可添加多个,与科技树需求依次对应. 从属等价物 : 这里列出的对象可以代替该单位,但该单位不能代替列出的对象. 即A属于B不代表B属于 A. 可重生阵亡英雄 : 该建筑可以用来重生死亡英雄. 可研究项目 : 该建筑中可以研究的科技项目. 指定复活点 : 该建筑必须可以复活英雄. 英雄将只能在指定的建筑复活. 可建造建筑 : 该单位可以建造的建筑种类. 使用科技 : 该单位所应用的科技项目. 售出物品 : 该建筑可以出售的物品. 制造物品 : 该建筑可以出售的物品.与售出物品的区别是该项中的物品出售有科技树限制,而售出物品没有. 售出单位 : 该建筑可以出售的单位. 训练单位 : 该建筑可以出售的单位.与售出单位的区别是该项中的单位出售有科技树限制,且有训练时间,而 售出单位没有. 建筑升级 : 该建筑可以升级为指定建筑. 移动 类型 : 移动类型影响单位可移动区域以及飞行高度和转身动作等等. 无 : 能在包括边界的所有区域移动 步行 骑马 : 只能在陆地和浅水区移动. 飞行 : 可以在边界之外的地区移动. 浮空(陆) : 只能在陆地和浅水区移动,单位可以浮在空中. 漂浮(水) : 只能在水中移动. 两栖 : 可以在陆地和水中移动. 基础速度 : 单位的移动速度将处于最大和最小值之间. 最大速度 : 数值0代表使用默认值(游戏平衡常数) 最小速度 : 数值0代表使用默认值(游戏平衡常数) 转身速度 : 取值0-1. 数值越大,单位转身越快. 为0时单位将只能向前移动. 高度 : 单位的飞行高度. 最小高度 : 单位飞行高度不会小于该值. 组群分离 - 允许 : 开启该项的同类单位在距离过近时会自动排斥.(像磁铁一样) 组群分离 - 参数 : 设置排斥强度,即距离. 组群分离 - 组号 : 同组的不同单位间也会有排斥效应.0表示无组号. 组群分离 - 优先权 : 两单位发生排斥时,优先级低的单位会被排斥,优先级相同则相互排斥. 编辑器 分类 - 战役 : 单位显示在战役分类中. 分类 - 特殊 : 单位显示在特殊分类中. 可在编辑器中放置 : 该项为False则单位将无法在编辑其中放置... 地形设置 : 单位将只在工具面板的指定地形中显示,仅由于中立单位. 使用点击帮助 : 在模型中心显示一个紫色小方块,对一些特别小的模型大概有用. 可作为中立敌对显示 : 勾选该项的中立单位会被显示在中立敌对分类中. 可设置死亡掉落物品 : 可在设置单位属性中设置其死亡掉落物品. 有地形指定数据 : 据说某些模型对于不同地形会使用不同数据,比如模型皮肤. 测试未果,只知道该项开启6/7页后更换地形很容易跳错. 建议不要理会. 路径 放置不允许 : 不允许放置该建筑的区域. 放置要求 : 对允许放置区域的要求. 放置要求距离水的范围 : 建筑需要建造在离水距离为该范围内的地方. 0表示不需要. AI放置类型 : 用于对战AI. AI放置范围 : 用于对战AI. 碰撞体积 : 单位的实际大小而非显示大小,碰撞体积过大的单位经常会被被堵住,对建筑无效. 路径纹理 : 建造建筑时显示的绿色方块区域. 可设置该区域的建造和通行状态.在编辑器中勾选菜单 - 编辑 - 路径(地面/海路)项可以详细查看路径纹理. 如下图为人类基地的默认路径纹理,紫色区域表示不可建造,粉色区域表示地面单位不可通行
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参考资料

 

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