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云游控股(Forgame集团)联手引擎与发行商LayaBox聚力打造,MMORPG《醉西游》H5再度发力,已于8月4日上午11时在云游玩家等数十家微信公众号全平台(iOS/安卓/WP)裸跑上线。
gamelook曾在文章中贴出了一张有关《Pokemon Go》开发商Niantic创始人John Hanke的20年游戏从业史的信息,而就在前天,他在接受福布斯采访时详细讲述了自己和游戏业的结缘、加入谷歌和自立门户、以及创造《Pokemon Go》的经历。
本土日式幻想RPG手游《螺旋境界线》(以下简称“螺旋”)于昨日上线中国区AppStore后人气急升。游戏上线后24小时内,便荣登中国区首页精品推荐,以及游戏推荐区首要位置等数个推荐的内容,同时也验证了螺旋获得了苹果编辑们的一致认可。
在应用宝可监测的手机网民中,49%的用户***了手游APP。用户日均手游使用时长约32分钟,日均打开手游的次数约3.3次。在没玩过游戏的智能手机用户中,女性用户比男性高出11%。手游类型中,角色沉浸感强和具有画面冲击力的角色扮演类、动作冒险类游戏最受用户欢迎。
据adjust最新的报告显示,苹果App Store平台的‘僵尸应用’占据了90%以上。2012年的时候,该公司就提出了这个概念,主要是指‘不被关注而且在iOS排行榜没有排名,如果不搜索具体名字就不可能找到的应用。’不管苹果会不会推出更精准的推荐, 曝光率问题始终会不断增加,而且不会有所改善。但是,最近成功的《PokemonGo》向我们展示了更多的可能性,即便是没有大量的市场营销投入,该游戏通过创新的玩法、非常合适的知名IP加上一些运气成分,依然成为了现象级的成功作品。
据国外媒体报道,苹果公司CEO蒂姆o库克(Tim Cook)今天在社交媒体Twitter上发布了一条更新内容,称自App Store推出至今,开发者的累计收入已经达到了500亿美元。
由西山居研发、胜利游戏发行的3D全景飞天卡牌手游《天域幻想》正式登陆iOS付费榜,并于昨日登顶iOS付费榜榜首。官方表示,《天域幻想》将在8月5日迎来全平台上线并进行大推。《天域幻想》目前安卓版预下载也已经开启,此前曾通过两轮预约活动取得超过30万的预约量。
昨日,gamelook发布了一篇国内数据公司QuestMoblie的中国手游TOP250用户量排名报告,在撰写这篇稿件的过程中,gamelook也发现了一个现象,那就是优秀的独立游戏在中国游戏市场所起到的作用非常显著,在中国用户量TOP250游戏中大约有25款产品出自独立游戏团队之手、或者说与独立游戏有很大的渊源。
在2015年的GDC大会上,《纪念碑谷》主策Ken Wong(现已离职创业),讲述了该团队是如何创造这款游戏独特视觉的,他在演讲中提到了埃舍尔的不可能图形、中东建筑学、构图以及低多边形3D美术对该游戏的影响,展示了《纪念碑谷》的视觉是如何与玩法、故事和设计主题深度结合的,手游开发者同行们可以从这份演讲稿里学到很多视觉游戏设计方面的内容,以下请看gamelook编译的内容:
调查数据显示,游戏于7月22日在日本地区上线,截止7月24日,也就是游戏上线的第三天,日活用户超过1000万人,使用率与Facebook和Twitter相当。相对来说,游戏上线第一天10~19岁的用户占比最高,但是从第二天就开始逐渐下滑,与此相对的是初代Pokemon时代的M1和F1层(男女20~34岁用户)用户的使用率逐步上升。
据《财富》杂志网络版报道,《Pokemon Go》玩家擅闯民宅等各种场所正在成为美国的一个难题,至少新泽西州男子杰弗里?马德尔(Jeffrey Marder)是受够了。据媒体报道,新泽西西奥兰治市居民马德尔日前向《Pokemon Go》开发商Niantic发起诉讼,控告该公司“公然忽视虚拟精灵占领现实世界所带来的影响”。
不论是行业从业者还是玩家,都对VR技术抱有极大的期望。但从目前的实际情况来看,综合性VR平台价格不菲;而VR眼镜类设备主要以视听沉浸为主,在游戏体验上与大型VR平台仍有一定差距,用户在VR眼镜类的游戏中使用多数以体验为主。从VR类游戏留存情况不难看出,目前各类VR手游次周留存率普遍偏低,在VR游戏类别中,最高留存率仅仅略高于手游行业的平均留存率。各种条件限制下的VR手游现阶段发展仍不容乐观。
近日,App Annie发布《2016年中国移动游戏在世界舞台大显身手》 报告,在本报告中对中国发行商在海外市场的增长以及他们对全球市场的影响力进行了研究分析。报告指出,中国游戏全球范围内收入增幅持续攀升,从 2014 年 1-5 月到 2016 年 1-5 月间,中国发行商的海外游戏收入增幅高达近 150%。
畅游CFO周晶表示第二季度公司的移动游戏收入占总收入的比例大约是20%到25%,此外我们不会给出全年的收入预测和指引,只有第三季度的预测情况,预计第四季度收入下滑的状况会得到恢复。
游戏圈内每年都有一款“影游联动”的爆款手游,今年截至目前,在这方面收获关注最多的,无疑就是8月3日公测的《幻城》电视剧正版手游。之所以说《幻城》手游在“影游联动”方面效果突出,原因除了IP本身巨大的吸粉潜力,更在于其对“影游联动”宣发模式的升级----从影与游,升级到“影游星娱”。
昨日,国内数据公司QuestMobile发布了《中国区手机游戏MAU实力榜》,晒出截至2016年6月中国市场MAU用户量最高的250款手机游戏的MAU、DAU、留存率等数据。在QuestMobile统计的这份数据报告的基础上,gamelook按游戏类型进行了详细的分类,下面我们就来根据行业所关心的游戏类型来做逐一点评。
对于不少移动游戏厂商来说,打造一款成功的作品或许还比较容易,但是能够连续取得成功的那就不容易了,如果这些个连续成功的作品都还是一个套路的话,那才真的是少之又少了。而日本的COLOPL在近两年就是凭借一个套路,连续复制出多款高收入的产品,其在7月31日推出的《白猫网球》已经冲入日本地区畅销榜的第9位。
B站方面表示,在案发之初,确实想过只要高楠楠愿意改过自新,公司并不想一追到底。但是公司的宽容态度反而换来高楠楠的变本加厉,甚至威胁公司要求撤案,并四处散布谣言,损害B站的企业声誉。公司不得不拿起法律武器,让此事得到一个公正的处理。
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众筹“中国式”创新:如何影响游戏行业?
文/李东楼
最近,索尼在中国举行发布会,宣布与国内首家游戏众筹网站摩点网合作,发起“PS4作品征集大赛”,玩家通过众筹项目可以决定哪些本土创意可以出现在PlayStation游戏平台,甚至可以提前拿到国行PS4主机。这让东楼再次注意到众筹在国内的发展,我们不禁会有一个疑问,在游戏行业玩众筹究竟是一个营销噱头,还是能真影响行业发展?
市场需要“中国式”创新后的众筹
众筹最早兴起于国外,翻译自crowdfunding一词,即大众筹资或群众筹资。在引入中国后,呈现爆发式增长的态势,特别是2013年以来,各类众筹平台在国内陆续诞生。这其中的参与者既有互联网巨头们,又有初生的创业公司。
目前来看,国内的众筹平台主要分为四类,第一类是综合性的众筹平台,比如京东众筹;第二类是股权众筹网站,比如众筹之家、众筹网等;第三类是创意类众筹平台,比如追梦网;最后一类则是基于行业细分领域的众筹平台,比如专注游戏众筹的摩点网等。
根据此前摩点网CEO黄胜利接受采访时的说法,游戏众筹平台在行业当中主要发挥几个作用:第一,解决游戏发行前的市场验证问题;第二,增加游戏玩家参与感;第三帮助游戏的周边文化商品进行预售等。而这种模式目前已经得到一定的验证,比如今年摩点网与《i联赛》联合发起DOTA2电竞联赛众筹,最终筹得168万,远超当时设定的筹资额100万,并且使得联赛观看人数突破百万。
事实上,摩点网这类以预售团购模式做游戏众筹的平台算是一种根据国情特色而进行的微创新。而目前国内还有一些以股权众筹为主的游戏众筹平台,但目前看来,在发展并不顺利,尤其是游戏股权众筹方面,项目完成度非常之底,只能达到筹资额的百分之几。
不仅如此,在国外,游戏的股权众筹也倍受冷遇。国外研究机构ICO Partners前不久发布了一份针对Kickstarter(美国的领先众筹网站)2014年上半年的众筹项目报告,而报告显示游戏众筹项目的趋势不容乐观,2014下半年游戏众筹项目数量在比上半年翻倍的情况下,依旧远远低于去年同期水平,下降了约20%。
客观的说,游戏众筹行业在国内尚处于起步阶段,目前仍属于教育市场阶段。尽管众筹的概念起源于美国,但是游戏众筹在中国市场要想成功,在模式上必须适应本土化的需求做中国式的微创新,这既是教育市场的需要,也是行业发展的必经阶段。
游戏众筹能给行业带来哪些影响?
尽管目前各类游戏众筹平台都处于试水和探索阶段,市场对众筹的态度也不一,但东楼认为,一旦游戏众筹这一新生概念被游戏厂商和玩家广泛接受,游戏众筹所倡导的“参与感”必然大行其道,在未来很可能会给游戏产业带来积极的影响。主要有以下三个方面:
(1)提升大平台的产出优秀游戏的能力
熟悉游戏行业的人都知道,在一款游戏正式上市发行之前,为了节省经费开支,很多游戏公司会通过不同的平台对外发放少量的封测账号,供部分玩家试玩来寻找BUG,经过极少数的玩家的测试后向游戏公司反馈BUG以及存在的问题,封测结束后还会有内测、压测、公测等,最后才会是正式上线运营。尽管在游戏行业,这一套测试系统已经相当完善,但这都是在产品已经基本开发完成之后进行的,这就意味着测试只能是保证产品上线之后的稳定运行,而如果游戏的策划创意一开始就走偏,无论是封测还是公测,都无法决定产品最终是否成功。
一般来说,一个大的游戏平台都有多个研发团队,而在游戏的创意策划初期,究竟哪个项目更能受用户喜欢并获得市场认可这是一个难题。以往可能需要进行广泛和复杂的用户调研才能有点眉目,大多数时候是一把手拍脑门决定,而如今通过像摩点网这样的游戏众筹的平台,却可以非常简单的解决,设定一个众筹额度,根据玩家的支持程度就可以直接得到***。这就在一定程度上提升了大平台产出优秀游戏的能力,也最大程度的降低了游戏的试错成本。
(2)帮助中小游戏厂商获得崛起机会
目前来看,一款游戏的诞生需要开发商投入大量的心血进行开发,而开发完成之后,还需要投入大量的资金进行运营和推广。因此对于中小游戏公司来说,新研发游戏的成功率越高越好,需要尽可能的避免失败。
而游戏众筹平台的出现,则很可能在各个方面推动中小游戏厂商的壮大发展。首先,一旦游戏众筹的理念被市场广泛接受,一些小的游戏厂商除了风险投资之外,又多了一个筹资渠道;其次是通过在众筹平台上进行团队和产品展示,可以获得更多的市场曝光机会;最后还能够通过类似预售团购的方式,给玩家以游戏道具、游戏玩偶、游戏特权等回馈奖励等,培育一批早期的种子用户,为后边的推广积累口碑及发展创造了更多的机会。
(3)增加玩家参与感,进一步催熟游戏文化产业
除此之外,游戏众筹在引入中国之后,经过游戏众筹平台在模式上的一些微创新之后,特别是通过类似团购预售的模式,能够推动游戏玩家更积极的支持好的游戏作品,而玩家通过购买游戏的衍生商品,能够对游戏更具忠诚度。而这次索尼PS4解禁入华,打出的“一切为了玩家”的战略诉求,和摩点网一直倡导的“参与感”可以说一拍即可。对于国际品牌来说,放低姿态,将中国玩家、开发者聚集起来“玩”,不失为一种接地气的营销,也有利于培育中国ps4游戏开发环境。
目前,以摩点网为代表的游戏众筹网,已经成为中国游戏重度玩家与核心用户的核心社群(有点像知乎的知道分子,豆瓣的电影爱好者),本身已构成游戏众筹网的核心价值。短期看,他们的意见、反馈能影响、左右对一款游戏的走向。而从平台价值看,玩家和厂商的良性互动,将对整个游戏的研发、生产链条产生积极的影响。
总的来说,在游戏行业当中引入众筹,不失为一种创新之举,尽管游戏的股权众筹还未能获得成功,但通过众筹来帮助大厂商快速试错,帮助中小厂商少走弯路,以及增加的玩家参与感,这些“中国式”的创新对于游戏行业的整体发展必将会一个积极而良性的促进作用,也可能游戏众筹在国内发展的一个必然方向。--博才网
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