上古卷轴5怎么使用mod使用MOD的问题

上古卷轴5天际重制版MOD怎么用 MOD使用方法说明_
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上古卷轴5天际重制版MOD怎么用 MOD使用方法说明
发布时间: 10:17 () 作者:3DM论坛-woodaxsa 编辑:蒋校长
上古卷轴5天际重置版已经正式发售了,那么重制版的MOD使用方法与原版有什么区别呢?今天小编为大家带来了玩家“woodaxsa”分享的上古卷轴5重制版MOD使用方法说明,不知道MOD怎么用的朋友可以来看看,希望对大家有所帮助。
MOD使用方法:
steam玩家注意:重制版跟一样,MOD在游戏内浏览下载***启动或关闭,不再使用创意工坊。
1、游戏内直接***启动
老滚5重制版跟原版一样,把MOD文件夹拖进游戏根目录date下。
另外,重制版能不能用原版MOD问题请看这里:
进游戏菜单如下:
目前测试的武器MOD没问题,其他行不行未知。
2、使用NMM***
使用最新版本的Nexus Mod Manager插件***MOD
NMM v0.63.2版本:更多精彩尽在 专题:微信:doyo_game
现在位置 &
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上古卷轴5减少跳出、卡死、无限加载等问题的N种方法
不用说这是清?收集各位大神的经验
都是金科玉言啊,清?看过之后都哭了
一、源自《新发现的解决跳出的一个优化设置(大内存8G以上高配置的玩家一定要看!!)》
清?用过之后,帧数从20~30帧狂升到了55+帧(低配的直接使用BoneAshSkyrim优化工具 v1.3这个工具)
先找个小点房子,人少点的,在房子里面存档,退出游戏(改完了读房子里的这个档)
找到我的文档下skyrim
备份源文件
然后修改(高-超高设置的水平)
SkyrimPrefs.ini(大家复制粘贴过去)
fShadowBiasScale=0.2500
fInteriorShadowDistance=
fShadowDistance=
iBlurDeferredShadowMask=1
bFloatPointRenderTarget=1
iShadowMaskQuarter=4
iShadowMapResolution=2048
bFXAAEnabled=0
iMaxAnisotropy=16
fGamma=0.8000
iShadowFilter=4
fDecalLOD2=
fDecalLOD1=
fSpecularLODStartFade=800.0000
fShadowLODStartFade=200.0000
fLightLODStartFade=
iTexMipMapMinimum=0
iTexMipMapSkip=0
bTransparencyMultisampling=1
iWaterMultiSamples=4
iMultiSample=1
iShadowMode=3
bTreesReceiveShadows=1
bDrawLandShadows=0
bDrawShadows=1
bFull Screen=1
iSize H=1080
iSize W=1920
fLeafAnimDampenDistEnd=
fLeafAnimDampenDistStart=
fTreesMidLODSwitchDist=
fMeshLODFadePercentDefault=1.2000
fMeshLODFadeBoundDefault=256.0000
fMeshLODLevel2FadeTreeDistance=
fMeshLODLevel1FadeTreeDistance=
fMeshLODLevel2FadeDist=0
fMeshLODLevel1FadeDist=0
iScreenShotIndex=90
bShadowMaskZPrepass=0
bMainZPrepass=0
iMaxSkinDecalsPerFrame=25
iMaxDecalsPerFrame=100
sD3DDevice="ENB"
iAdapter=0
iPresentInterval=0
[Imagespace]
bDoDepthOfField=1
iRadialBlurLevel=2
b30GrassVS=1
fGrassStartFadeDistance=
fGrassMaxStartFadeDistance=
fGrassMinStartFadeDistance=400.0000
iWaterReflectHeight=512
iWaterReflectWidth=512
bUseWaterDisplacements=1
bUseWaterRefractions=1
bUseWaterReflections=1
bUseWaterDepth=1
fSkyCellRefFadeDistance=0
bGamepadEnable=0
bCrosshairEnabled=1
fHUDOpacity=0.0000
bSaveOnPause=1
bSaveOnTravel=1
bSaveOnWait=1
bSaveOnRest=1
[Interface]
fMouseCursorSpeed=1.0000
bDialogueSubtitles=1
bGeneralSubtitles=1
bShowCompass=1
[GamePlay]
bShowFloatingQuestMarkers=1
bShowQuestMarkers=1
iDifficulty=4
[Controls]
fMouseHeadingSensitivity=0.0440
fGamepadHeadingSensitivity=1.9000
bAlwaysRunByDefault=1
bInvertYValues=0
bGamePadRumble=1
[Particles]
iMaxDesired=750
[SaveGame]
fAutosaveEveryXMins=15.0000
[AudioMenu]
fAudioMasterVolume=1.0000
fVal7=1.0000
fVal6=1.0000
fVal5=1.0000
fVal4=1.0000
fVal3=0.4000
uID3=466532
fVal2=1.0000
uID2=554685
fVal1=0.6000
uID1=1007612
fVal0=0.9500
uID0=94881
fCloudLevel2Distance=0
fCloudLevel1Distance=
fCloudLevel0Distance=
fCloudNearFadeDistance=
iStoryManagerLoggingEvent=-1
bEnableStoryManagerLogging=0
bUseThreadedAI=1&
iNumHWThreads=4&
bUseThreadedMorpher=1&
bUseThreadedBlood=1&
bUseThreadedTempEffects=1&
bUseThreadedParticleSystem=1&
bAllow30Shaders=1&
uInterior Cell Buffer=24&
uExterior Cell Buffer=288&&
iPreloadSizeLimit=&
[TerrainManager]
fTreeLoadDistance=
fBlockMaximumDistance=0
fBlockLevel1Distance=
fBlockLevel0Distance=
fSplitDistanceMult=1.1000
bShowLODInEditor=0
bRenderSkinnedTrees=1
uiMaxSkinnedTreesToRender=80
uMaxDecals=1000
bSkinnedDecals=1
uMaxSkinDecals=100
uMaxSkinDecalsPerActor=60
fLODFadeOutMultSkyCell=1.0000
fLODFadeOutMultObjects=15.0000
fLODFadeOutMultItems=15.0000
fLODFadeOutMultActors=15.0000
[BlurShaderHDR]
bDoHighDynamicRange=1
[BlurShader]
bUseBlurShader=0
[Launcher]
bShowAllResolutions=0
uLastAspectRatio=3
bEnableFileSelection=1
实测玩了好多小时不跳出
注意,没8G内存的不要改[General]
二、源自这个源自哪里忘了似乎所有游戏都适用
用过这个之后清?读档,进地图再也没有无线加载了
进入游戏后,CTRL+ALT+DEL调出
任务管理器----进程----找到TESV.EXE----右键----设置优先级----选"高"!
三、源自《》
大神的总结
1。用boss排序。有效减少跳出次数
2。少装两种以上相似功能的mod。容易冲突。比如死亡之舞与终结大师混用。比如同伴美化与全城美化。尽量少装同伴mod与同伴美化mod。
3。别用特别卡的enb。吃机器的enb导致帧数太低。野外直接跳出。快速旅行无限读取明显增多
4。阴影质量开太高。装了阴影修复特别容易有声音但是画面卡死!
5。各种城镇美化。新房子mod。导致直接跳出。进城无限读取
看了这一条清?果断卸载重装,再也不装城镇美化,然后图跳出了也不卡死了
6。少装某某天赋增强mod。本人装了狼人吸血鬼双手单手天赋增强mod那段时间平凡跳出不胜其烦
ps:遇到无限读取不能进游戏。直接退出读上一个存档一般都能进游戏。
& && & 武器装备mod装的多一般不会导致跳出卡死。但是一段时间内平凡跳出卡死请排查最后装的几个mod
清?再说几条吧
1、玩之前先换个低内存字体准没错
2、加入新MOD前先存档,否则发现MOD有问题删了之后很可能坏档,然后你只能重新玩了(可怜清?50多级的号竟然活活玩死好几个啊)
3、清?装上高清材质包之后只掉了少少的数帧用了ENB之后狂掉20+帧,不知道是不是特例,有大胆的豆粉可以去试试
4、很多人都说汉化补丁可能会导致跳出、卡死和无限读取,(清?已经怒换官方语言包,但是不知道这条是真是假)
5、BOSS排序很给力,用过的都说好而且它是有汉语的
选了简体中文之后按OK退出重进然后就是汉语了
排序之后会有几个未识别的(基本是国产或国内修改过的MOD)需要手动排序
在了解详细排序之前,请先阅读以下MOD排序原则:
  1、MOD读取顺序以你排序为准,这是你需要排序的原因。
  2、有些MOD含有多个esp文件,README中应该会说明排序
  3、如果MOD之间内容有重复,排在后面的MOD的内容会覆盖排在前面的MOD的内容,以最后读取到的MOD内容为准。(如汉化MOD需放在被汉化的MOD后面)
  4、如果某个MOD是基于另一个MOD的内容,需将基础MOD放在前面。(如MBP++需在MBP后面)
  5、汉化方面不担心,咱有神器(见MOD相关使用教程)
  现在就让我们开始上古卷轴MOD的排序吧
  首先你必须先了解你所下载的MOD类型,下面是所有MOD的分类:
  【游戏系?/优化系?】(尽量靠前)
  【界面/菜单/开场动画】(只能多选一)
  【汉化相关/MOD汉化】(汉化放被汉化的后面)
  【人物种族/人物存?】(放最后覆盖前面的内容)
  【身体/身体材质】(放最后覆盖前面的内容)
  【盔甲/服饰/武器】(无要求)
  【物件修改/材质取代】(注意覆盖问题)
  【环境/风景】(尽量靠前)
  【动作/姿势】(尽量靠后)
  【同伴/NPC】(无要求,只要相同内容不冲突就行)
  【动物/怪兽】(无要求)
  【商店/服饰店】(无要求,只要地点不重叠就行)
  【建筑】(无要求,只要地点不重叠就行)
  【新增地域】(无要求,只要地点不重叠就行)
  【新增任务】(无要求)
  【游戏修改/增加效果】(尽量靠前)
  【交通工具】(无要求)
  【大型 MOD】(尽量靠后)
  【多类型 MOD】(特殊情况)
  那么根据MOD排序原则,所有类型MOD(无esp文件除外)的排序应该是以下结果(注:具体问题需具体分析)
  分割符以内随便,各类esm与esp排序相同
  oblivion.esm
  各类esm
  8个DLC官方MOD
  tes4-CHS-main
  战栗孤岛汉化
  【游戏系?/优化系?】
  【游戏修改/增加效果】
  【环境/风景】
  【界面/菜单/开场动画】
  ---------------------------------------
  【建筑】
  【新增地域】
  【商店/服饰店】
  ---------------------------------------
  ---------------------------------------
  【同伴/NPC】
  【动物/怪兽】
  【交通工具】
  ---------------------------------------
  【新增任务】
  【盔甲/服饰/武器】
  【大型 MOD】
  【动作/姿势】
  【身体/身体材质】
  【人物种族/人物存?】
  特殊情况说明:有些MOD是属于多类型的,原则是以最有可能引起冲突的类型为准进行排序。
  MOD排序示例:
  1、(新增种族、身体材质类MOD)全美+MBP
  由于它们改变了身体材质,为了让它们运用于游戏中所有NPC,需将其放在最后。
  然后是覆盖原则,我们希望的是让全美能正常运行(MBP随便),所以应将全美放在后面
  2、(住家、任务、武器、服装、盔甲类MOD)雪龙寺
  这是一个典型的多类型MOD,根据原则最有可能引起冲突的是任务类,所以应靠后
这是一个麻烦活(其实也不算太麻烦国产MOD也就是随从MOD用的比较多,需要手动的基本没有)
6、装4K材质包的都是大神,显示器似乎只能显示2K的好吗……而且有一位大神说做出来4K材质的都是粉嫩新手应为他把2K都能做出来的玩野硬是*到了4K(这不是省略号后面的不是我说的是我以前看一位大神的意思)
大概只有这些了希望有大神补充
亲!顺手给个赞回复一下吧俺知道给赞的一定都人家人爱花见花开的大好银
马上发财、马上有对象、马上有车有房、马上神马都有(逗游?)
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神马都不说了
本来不想隐藏的,我无力了,没人回复啊
(?o??o?)??-& 把楼主
(?&д&)??????扔出去
(?oωo?)??????捡回来
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(?oωo?)?捡...
∑(っ°Д°;)っ卧槽不见了!大家找找!楼主呢
?(???)?算啦!不捡了!反正不值几个钱!
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标题求变颜色啊
这些方法真的有用啊,
原来我3个随从(5个就卡死干脆只用3个)加上自己一套MOD的衣服和2套随(多了会变卡)从用的衣服帧数为20~30有时候还会顿一下,装上一些任务MOD后MOD大概有200刚出头(卡的疯狂)
现在5只MOD的随从两只在游戏本身招的(原来3只昨晚刚死掉一只)还有一只MOD的马(随从的马就不算了),自己一套衣服,随从3套(刚开新档,就打造了4套)武器当然都是MOD的,删掉了城市美化和奇幻派铠甲任务MOD只留1个三个大型的城堡,MOD个数150多高清材质包一直健在
游戏时帧数一只没掉过50基本都是在55~57,室内一般60左右,卡死什么的昨晚玩了好几个小时也没碰掉
刚刚用那个能招小弟的魔法把木河村的NPC全收了40~50帧
(?o??o?)??-& 把楼主
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?(???)?算啦!不捡了!反正不值几个钱!
看一看 瞧一瞧........
楼主好人一生平安大富大贵
这是多么标准的十个字
楼主辛苦!感谢分享!
楼主辛苦!感谢分享!
LZ万岁,此内容是我梦寐以求的呢!~谢谢楼主!~
赞,逗游有你更精彩!有任何上古卷轴的问题,请直接到发帖求助
上古卷轴爱好者
经常会遇到别人提问:XXX 与 YYY 是否兼容? XXX 是否可与 YYY 一起使用?
为了更好地说明mod兼容性的问题,避免此类问题再不断出现,这边特意写了这边帖子,希望能解决大部分人的问题,
此部分大部分内容来源于LAME作者bg2408的 ,同时加上了少量个人经验与一些例子(其实原帖写得很详细了)。
目录 & Contents
“唯一性”原则
是的,“唯一”。因为一个入口仅能由一个插件来编辑。
什么是“入口”?一个NPC是一个入口,一套铠甲是一个入口,一个容器是一个入口,一个种族是一个入口,你在游戏中看得到的物品都是一个入口。
现在开始考虑排序的问题:当许多插件修改了同一个入口,排序最后获得入口的所有权。
举个例子:如下图
Oscuro’s_Oblivion_Overhaul.esp编辑DroNahrah的Health为180
Sensual Walks.esp编辑DroNahrah的动作为0FemaleVariableWalk_Soldier.kf
tes4-CHS-main.esp编辑DroNahrah的名字为卓娜拉
现在按下面的顺序排序
Oblivion.esm
Oscuro's_Oblivion_Overhaul.esm
Oscuro's_Oblivion_Overhaul.esp
Sensual Walks.esp
tes4-CHS-main.esp
现在根据“当许多插件修改了同一个入口,排序最后获得入口的所有权。”请猜测游戏内DroNahrah的属性,她的Health是多少?她有没有猫步?她的名字为?
游戏中,DroNahrah 的Health为166,无猫步,名字为卓娜拉。
你猜对了吗?
这便是“唯一性”:DroNahrah是一个入口,现在有三个插件正在编辑此入口,但游戏中只有排序最后的插件(即tes4-CHS-main.esp)才有入口的所有权,所以从tes4-CHS-main.esp我们知道DroNahrah只是变化了名字,因为排序最后的tes4-CHS-main.esp只对她做了这么一件事。现在该有人明白为什么Sensual Walks与内核汉化一起使用没法同时实现汉化又实现猫步了吧?
不过,关于“唯一性”,存在一个特例,场景(Cells)支持多个插件同时编辑。举个例子:Clocks of Cyrodiil在科洛尔添加了一个时钟,Cats and Rats则添加了一些猫的刷新点,现在会出现什么情况?
时钟与猫都会出现!因为两个插件都产生了效果
冲突的类型
最常见的冲突类型。也是“唯一性”原则的最直接体现。
以Spell Tomes与OOO为例。
从上图我们看出两者都修改了 Leveled List,其中 Spell Tomes 添加了 LL0DLCSpellTomes1Novice100 ,而 OOO 则添加了 ScrollDrainHealth1Kill “Kill (weak)” 。
如果你把 Spell Tomes 放在 OOO 后面,则OOO部分功能将失效,因为被覆盖了;
如果你把 OOO 放在 Spell Tomes 后面,则游戏中你便不能看到魔法卷轴(Spell Tomes),因为他们不会再出现在 leveled list 中。
所以,任何物品都是一个入口,甚至包括leveled list。
这类冲突通常很容易解决:两个mod是否修改了同一样东西?如果没有的话,那便不存在冲突。就是有的话,通常也不是大问题。
再举个例子:你*** Blood&Mud 和 Robert’s Male Body 。两个插件都修改了种族,如果你把 Robert身形 放后面,你将无法使用 Blood&Mud 添加的新发型,除了这个问题,游戏中你不会再看到什么问题。所以,只要要紧的地方没有被覆盖,这类冲突都很好解决。
但如果我要把这类冲突给解决掉,我该怎么办了?
你可以有两种解决方案,一个简单的,还有一个复杂的。
先说简单的,也就是使用 Wrye Bash 的Rebuild Patch 。Wrye Bash 是一个很强大的工具,它支持把所有的修改整合进 Bashed Patch 。以上面的OOO、猫步与内核汉化的冲突为例,如果你使用 Wrye Bash 的话,在最后 Bashed Patch 内便能同时实现 Health为180,又猫步又汉化。或者你想要 WarCry 的NPC等级与全美的NPC美化?没有 Wrye Bash 两者之间会相互冲突,但有了 Wrye Bash 之后,两种共存便没有任何问题。猫步与全美共存?Wrye Bash 可以实现!OOO 与 Spell Tomes 同时实现?Wrye Bash 也可以……是的,这边我想说的便是 Wrye Bas h能解决大部分的冲突问题,甚至包括独眼问题。所以如果你想要降低冲突的话,你绝对不可以忘了 Wrye Bash。
为什么Wrye Bash能解决这么多冲突呢?Rebuild Patch 的作用便是整合其他mod对某个入口的编辑到 Bashed Patch 内,然后把 Bashed Patch 放在列表最后,这样对该入口的修改便是 Bashed Patch,而 Wrye Bash 又把其他mod对入口的编辑整合了,所以 Bashed Patch 便实现了其他mod对入口的全部编辑。
从上面我们可以看出,Wrye Bash 只能整合对多个入口的编辑,而不是真正意义上的整合,真正的整合应该靠 Tes4Gecko。这便是解决方案中比较复杂的一个。以 Spell Tomes 与 OOO为 例,使用 Wrye Bash,解决冲突后你剩下三个插件(Spell Tomes、OOO、Bashed Patch),而使用 Tes4Gecko后,你只需要你整合的那一个插件。看起来是不是很诱人?虽然使用 Tes4Gecko 的整合功能能够解决冲突,但是你需要一定的mod基础,简单地说,整合后的mod有很大的几率存在问题,这时候需要靠你的mod经验来解决。而这已经不是普通玩家的水平,而是介于普通玩家与mod制作者之间的水平了。而且胡乱的整合mod,可能会导致声音失效,脚本失效。
其实还有另外一个方法:自己动手解决。你可以使用 CS/CK 或者 TES4Edit/TES5Edit 打开两个插件编辑。不过这种情况较少人会这么做:一来经验不足怕出错;二来工作量可能很大,比如内核汉化与猫步的冲突,Wrye Bash 只需要几秒就能解决,而手动修改的话,每个NPC都要编辑,然而游戏内有几个NPC?
该死的冲突,这种冲突如果没到游戏内你一般是不会发现的,而且即使进了游戏没有认真观察你也看不出来。
比如说你同时使用 WarCry 与 Francesco’s ,两者都修改了相同的 Leveled List,当然这个你可以通过 Wrye Bash 解决。但现在另一个问题出现了:WarCry 添加了哥布林,Francesco’s 也添加了哥布林,然后这两种来自于不同mod的哥布林便相互打起来了……
这便是“相互影响”:两个mod在游戏中添加了不同的东西,然后这些东西在游戏中又相互影响。幸运的是,这类问题比较少见,不过一旦遇到就很难处理就是了。除了手动自己制作补丁,否则没有其他的解决方案,比如上面提到的 WarCry 与 Francesco’s 的冲突,你必须使用FCOM来实现兼容。
另一个关于相互影响冲突的例子:WarCry 给NPC统一的静态的等级,OOO 给于较小的等级,而 Fran’s 则不限制他们的等级。三个mod一起使用,便会导致来自每个插件的NPC都无法与世界很好的融合。当然,FCOM又是你的选择,因为FCOM便是为了让几个兼容,但这不是这边的重点,我们主要要讲的是冲突,而不是给FCOM做广告。
平时如何找出这样的冲突?刚才说过了,这类冲突是很少见的,所以你不需要太担心。但还是存在查找冲突的方法的。只要你认真思考“它们是不是以不同的方式处理相同的事物”?你便能很快地找出冲突。个人经验:当mod修改了 AIPackage、Faction 你便要注意了。
资源的相互冲突
真正让人痛苦的事。这边我们遇到真正的冲突,而且是无法解决的。这便是“资源的相互冲突”。
比如你不能同时在一个性别上使用两种身体材质;
你不能在同一种族上使用两个不相同的眼睛模型而不出现独眼现象。
通常这类冲突可以在游戏中从视觉上看出来,就像扭曲的身体材质、独眼或者其他类似的问题。
除了多选一,否则你无法解决这类冲突。通常的,这类冲突出现在身形模组与眼睛模型上。
PS:显然的,mod制作者很强大,他们只做了SetBody实现多种身形的选择,制作了XEORC实现MBP与XEO的兼容。
如何找出并解决冲突
最重要的工具。如果你的mod数超过25个此工具也能当作是必备工具了。Wrye Bash 内置的 rebuild patch 是解决冲突的简单工具,它除了能解决大部分常见的冲突,如Leveled List冲突、独眼问题,还能设置无限负重、无限戒指,甚至能解决一些常见的bug,如UOP吸血鬼修复以及Nvidia黑屏修复。除了Mod***与解决冲突,Wrye Bash还能实现一些存档修复/脸型转换的功能。说句直白的,就算你现在不使用Wrye Bash,很快的,当你遇到各式各样的问题后你便会选择使用Wrye Bash的。
关于 Wrye Bash 使用 rebuild patch 解决冲突的教程,可以参考
如果说Wrye Bash是mod玩家最实用的工具,那么 TES4Edit/TES5Edit 可以说是mod制作者最使用的工具,它能够快速的显示mod的所有信息,以及编辑mod,同时还避免官方编辑器 CS/CK 本身存在的关于Dirty Edit的bug。
TES4Edit/TES5Edit 主要用来查看mod冲突,还在使用OBMM的冲突检测工具的玩家应该改使用此工具,因为 TES4Edit/TES5Edit 能更实际地表现冲突:你只需要在TES4Edit/TES5Edit打开需要检查冲突的两个mod,然后一个个查看,便能很快的找到冲突。TES4Edit/TES5Edit还使用不同的颜色表示冲突的类型,比如底色为绿,表示该数据完全相同,字体颜色为绿,表示小冲突,字体颜色为红则表示大冲突。
PS:TES4Edit/TES5Edit的部分新手可以不掌握。不过,TES4Edit/TES5Edit刚使用的话确实会觉得很难,但实际上当你使用次数多了,也就熟练了,所以这边附上,也是建议掌握的。
About icedream
其实我知道的东西很少,只是翻译了一些东西,悲催的是翻译过后很快就忘了。
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参考资料

 

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