魔兽世界s15兑换s15的时候npc是仇恨

魔兽世界7.0roll币在哪兑换奖励?roll币奖励npc兑换位置
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魔兽世界7.0roll币在哪兑换奖励?roll币奖励npc兑换位置
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魔兽世界7.0roll币在哪兑换奖励?roll币是世界boss的奖励的哦,玩家们获得roll币之后都可以找到一个NPC来兑换奖励的哦。
魔兽世界7.0roll币在哪兑换奖励
授权:免费版软件大小:1.2MB语言:简体中文
魔兽世界军团再临是一款魔兽世界的延续版,该版本现在已经正式上线了,玩家需要在游戏中克服一切困难和阻碍来获得游戏胜利,还在等什么,快去为了你们的目标奋战吧!
魔兽世界大秘境攻略
roll币是魔兽世界7.0世界boss的产物,达拉然面对银行往左走,走进去有一个虚空商人,监狱门口。蓝色感叹号,找他兑换就可以了。
关键词: 魔兽世界7.0一周魔兽:6.0测试即将开始 S15赛季正式开始(四)
一周魔兽:6.0测试即将开始 S15赛季正式开始(四)
近一周所有魔兽世界6.0德拉诺及5.4版本的资讯。
魔兽杂谈:
曾经有一段时间,《魔兽世界》好像走到头了,做不完的任务,乏善可陈的剧情, 难得离谱的副本,
直线流失的玩家……不过近来,美国娱乐界突然刮起了一股复古风, 不论电视、电影还是游戏,比起新的创作,大家反而更喜闻乐见的是系列作品的续作,
于是“霍比特人”要拍三部,众老单机、老网游也被顺带“拯救”了。而暴雪也在去年第三季度中下旬将庞大的全新次世代网游“泰坦”开发组中的大批原魔兽团队
骨干成员重新调整回了《魔兽世界》开发组,其中就包括著名的现任首席创意总监Alex Afrasiabi(弗洛尔)。
“我们还要大大增加魔兽世界的开发人员”这是暴雪对《魔兽世界》未来的表态。
系列作品因其知名度较高,可以节省一笔宣传费用;而老玩家对于老游戏的忠诚,恐怕没有天堂系列在韩国市场的顽强生命力更能说明问题的了:玩家不肯轻易放弃多年的投入,精力,金钱,还有感情,这俨然成了一份个人虚拟财产。
月卡15美元,点卡30人民币一张,《魔兽世界》敢于在2004年发售之初确定超过市场均价50%的价格,源于玩家狂热的追捧——这一价格从
2004至今始终不变,而《魔兽世界》也连续九年名列美国市场占有率最高的MMORPG,注意,并非之一。资料片稳步推出,画面引擎不断优化更新,游戏系
统持续改进,这颗姜仿佛越老越辣。
国服玩家苦学三年3D动画,翻拍了暴雪《魔兽世界:巫妖王之怒》资料片的那段最著名最气势磅礴的开场动画,取名“山寨冰封”。
视频中,虽然阿尔萨斯的肉色皮肤、霜之哀伤刺入冰面没有四散的裂纹、冰龙飞行动作略显生硬以及现场只有两个天灾士兵……
但作者的这份努力仍然值得鼓励!一起来看看吧!
《山寨冰封》:
《魔兽世界》很快就要迎来自己的第五个资料片——《德拉诺之王》,在这将近十年的发展过程中,整个游戏发生了翻天覆地的变化。那么,你知道魔兽世界最初和玩家见面时是什么样子的么?
近日,我们找到了大量2003年时游戏还处于Alpha测试阶段的珍贵截图,其中包括一个名为“开发者乐园”的区域,有玩家在这里发现了沉入水底的小镇和城堡。在魔兽世界正式发售前,暴雪将这片区域从地图上完全地抹去了。下面就让我们一起来看看吧!
玩家得在游戏启动前输入账号信息。
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人类男的跑步和动作和现在相比有些不同,你从图中看出那时候他们的站姿也和现在不太一样。
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矮人男,动作不同,看起来很怪异。
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暗夜男的动作直到现在都没有变化。
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侏儒男有很搞笑的发型/胡子,比现在的搞笑多了。
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站立的姿势不同,但角色模型和今天游戏中的一模一样,这个模型已经用了超过十年了。
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手臂和腿部的骨结构更明显。
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不同的站立和移动动画,看起来很诡异。
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更多不同的动画,那时候巨魔的动画应该是最差的
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人类女的动作和现在相比也有不少区别
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站立的姿势看起来更放松
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动画/模型都和今天一模一样
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玩家可以在创建角色的时候让侏儒女变得异常恐怖
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动作和今天基本保持一致
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没有看出有太大差别
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动作更僵硬,不过和今天的母牛相比区别也不是很大
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最为差劲的模型就是她了,后来暴雪在女巨魔身上做出了相当多的调整
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尚未完工的世界地图
尚未完工的世界地图
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甲虫之门的另一边
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应该是初代的安其拉废墟
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地面近距离拍摄
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废墟的墙壁内部
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建筑群的内部,看起来很不详
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建筑群内部的地面
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初代的安其拉神殿,尚未完工的它坐落于希利苏斯南部
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神庙地下,异种虫穴模板
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神庙地下,异种虫穴模板
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刚刚进入神庙,你就能看到克苏恩房间的雏形
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从入口通向克苏恩房间的台阶
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这个应该就是之后的克苏恩房间
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安其拉废墟周围的建筑
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神殿的远景
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虫群之柱,只是现在还看不到虫群
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希利苏斯的西北角,还看不到任何桑德兰的痕迹
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风巢,植被的数量更多
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塞拉摩,结构还比较粗糙
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挖掘场,比现在看到的小很多
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奥妮克希亚的巢穴还没有出现
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雷斧要塞周围奇怪的石头树
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凄凉之地南部的巨大生物骸骨还未添加至游戏
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铁炉堡的大门
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穿过入口的大厅,感觉很陌生,眼前的并不是银行/拍卖行所在的交易区
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向着秘法区前进,这也是目前游戏中职业训练师的所在地
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该区域被抬高了,空中有连接用的桥梁
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桥上的视角
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训练区内部
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训练师所在区域上方的视角
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这里之后成为了铁炉堡的图书馆
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飞行点在图书馆的门口
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左边是飞行点,右边是图书馆
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向着城市中心移动,向下的通道
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感觉很狭隘
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另一条向下的通道,中心就在左边
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铁炉堡的核心,依然感觉很拥挤
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核心周围的布景
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核心部分下方的岩浆
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城市中心的某个房间中继续向下的电梯
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电梯将我们带到最底层
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这里竟然是地铁站
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另一条地铁线路
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另一条地铁线路
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沿着铁轨向前
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军事区桥上的视角
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军事区,目前游戏中军需官和战场军官所在的区域
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内部,和今天的布景相同
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回到城市的入口
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和现在相比差别不大,城市中间有隔断用的墙壁
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另一个视角下的莫高雷和它的缚灵石
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没看到玛诺洛斯之矛
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这里迷雾重重,降低了视野距离
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迷雾中可见初代卡拉赞的轮廓
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另一个视角的卡拉赞
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随着视角的接近,慢慢可以看出卡拉赞的规模
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卡拉赞的高塔分为两个部分,中间连接着桥梁,两座高塔伫立在陡峭的山峰上,两边这是悬崖,除了正常的入口之外没有其他捷径可以通达
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这个地方目前给人的感受甚至比今天还要不友好
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卡拉赞塔顶的视角,视野距离已经到达极限(777,Alpha)
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卡拉赞周围的景色,没有可以通达的路
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从荆棘谷看向卡拉赞,在进入荆棘谷后,浓雾的效果散去了一些
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另一张截图
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高塔的第二部分结构
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从下向上的视角,当时的卡拉赞非常庞大,即使放在可以使用飞行坐骑的今天也是如此
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湖边的缚灵石
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湖边景色,和今天相比差别不大
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提瑞斯法林地
提瑞斯法林地的缚灵石
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米奈希尔港,这个港口比起今天要小了不少
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看起来更像是兽人的工程而不是矮人的
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兽人哨塔,后被矮人建筑取代
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常规的洞穴入口,现在游戏中则是矿洞入口
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黑石山的入口,仍在开发中
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要塞的内部,蒸汽坦克的模型和现在相比有很大改变
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阿拉希高地
避难谷地,还没有战场,很荒凉
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阿拉希高地
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初代守望堡
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悲伤沼泽去往诅咒之地的小径
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黑暗之门,给人的印象不深
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俯视黑暗之门
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腐烂之痕内的洞穴
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沉没的神庙内部
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模型尚未完工
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恐怖的腐烂的巨魔尸骨
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另一个角度观察尸体
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西瘟疫之地
凯尔达隆也有一座黑暗之门
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东瘟疫之地
斯坦索姆,除了这座建筑,斯坦索姆的其他部分和今天完全一样
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东瘟疫之地
尚未完工的纳克萨玛斯,就在斯坦索姆的另一侧
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东瘟疫之地
圣光之愿礼拜堂,尚未完工
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东瘟疫之地
提尔之手,当时是蓝色,后来改成了红色
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艾尔文森林/暴风城
进入暴风城,飞行点向前延伸的部分更多一些
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艾尔文森林/暴风城
贸易区,远处的是暴风要塞
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艾尔文森林/暴风城
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艾尔文森林/暴风城
教堂区外部看法师区的高塔
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艾尔文森林/暴风城
法师塔近景
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艾尔文森林/暴风城
法师塔近景
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艾尔文森林/暴风城
法师区看向暴风要塞
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艾尔文森林/暴风城
暴风要塞,虽然外部看起来很大,但内部其实不如现在
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艾尔文森林/暴风城
矿道地铁,尚未竣工
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艾尔文森林/暴风城
现在游戏中军情七处的所在地
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艾尔文森林/暴风城
城市另一侧的结构也相同
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艾尔文森林/暴风城
贸易区可以看到远处的法师塔
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希尔斯布莱德丘陵
塔伦米尔和现在相比变化不大
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希尔斯布莱德丘陵
南海镇,和游戏发售时基本一样
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瑟拉丹,改动不大
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巨石水坝,没什么创意
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巨石水坝,比发售时要来的更大一些
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拉比迪斯岛
离荆棘谷西部海岸不远的大岛,开发中
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拉比迪斯岛
离荆棘谷西部海岸不远的大岛,开发中
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拉比迪斯岛
岛上的洞穴
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拉比迪斯岛
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拉比迪斯岛
向着海滩前进,可以看到一些废墟
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拉比迪斯岛
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拉比迪斯岛
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拉比迪斯岛
另一张截图,可以看到明显的素材分界线
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Gilijim039s Isle
这个地方一定还处于开发的早期阶段,坐落于拉比迪斯岛南边,荆棘谷的西边
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Gilijim039s Isle
岩石上的瀑布
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Gilijim039s Isle
岩石上的瀑布
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Gilijim039s Isle
岛上唯一的车队
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从焚木村看向影牙城堡
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玩家可以从银松森林看到达拉然的巨大魔法气泡
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荆棘谷海中的建筑,我很怀疑这是设计师有意为之的
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祖尔格拉布的入口,开发中
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高墙背后,祖尔格拉布的入口
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角落里的台阶,开发中
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祖尔格拉布所在地,很明显设计师们的工作还刚刚开始
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祖尔格拉布地貌
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哈卡祭坛所在地,现在这里还是一片汪洋
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湖面的景色
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幽暗城电梯
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银行所在地,但从图中可以看到,目前还没有地板
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中间的这道水渠后来变成了石头地面,和发售时相比,城市中的这些绿色酸液要多得多
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上层幽暗城
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幽暗城的第二层
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这个区域之后也变成了地面,前面就是现在游戏中的拍卖行所在地
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从另一个角度看上一张截图中的区域
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空中悬挂的幕布
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血色修道院
血色修道院
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血色修道院
完全不同的纹理
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血色修道院
周围的景色
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血色修道院
血色修道院的巨大尖塔
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洛克莫丹大坝,当时还没有加上矮人的面孔
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烈日石居,没错,只有一块缚灵石和一个洞穴
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离烈日石居不远的伐木场
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艾萨拉的水底坐落着另一座黑暗之门
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剃刀沼泽,基本上就是一路通到底直达副本入口,似乎由某个巨型生物的尸体构成
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棘齿城,略微不同,变化不大
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剃刀岭,少了旅店
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尚未完工的海滩
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还未添加飞艇停靠的高塔
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欢迎来到奥格瑞玛,看起来热带气息更加浓厚
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驭风者高塔和连接的小道
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拍卖行所在地,现在还是一片空白
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前往飞行点的高塔入口
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拱形的道路
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通往奥格瑞玛西边出口的道路
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驭风者之塔的另一张截图,可以看出上半部分其实是独立的建筑,不过后来这部分建筑被移除了。
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这里看上去很狭隘
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通往荣耀谷和智慧谷的道路
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暗影裂口,尚未添加怒焰裂谷的入口
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萨尔所在的兵营的入口
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从兵营中向外看
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荣耀谷中的一道拱门
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奥格瑞玛竞技场
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初代奥格瑞玛银行
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欢迎来到加基森,看起来是座孤零零的小镇
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另一个视角,同样很荒凉
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加基森竞技场
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祖尔法拉克,尚未完工
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开发者乐园
这里似乎是开发者测试用的地图,游戏发售时这块区域已经从卡利姆多消失了
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开发者乐园
沉没的堡垒
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开发者乐园
沉没的堡垒,水下景色
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开发者乐园
沉入水底的房屋
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开发者乐园
沉入水底的小镇
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开发者乐园
这里的景象相当的怪异
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开发者乐园
水下的房屋排列成整齐的两行
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开发者乐园
风中的沙漠
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开发者乐园
瀑布下的营地
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仍然处于开发阶段,整个区域都是如此
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海加尔山的雕塑
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《魔兽世界》首席设计师Greg Street(鬼蟹)去年底宣布自己已经离开暴雪,随后他加盟了《英雄联盟》的开发商
Riot&拳头公司。至今为止,鬼蟹已经在暴雪娱乐任职长达六年,而且他一直以来都是暴雪和玩家社区之间沟通的关键先生。下面我们将一起回顾一下鬼蟹任职
期间的所作所为。
鬼蟹曾经在暴雪娱乐同时担任两个不同的职位,他是魔兽世界的首席系统设计师,同时也是魔兽世界开发团队的公众代表。我们将通过针对不同的方面来分析这名伟大的设计师,在本文中,就让大家一起先来看看鬼蟹和玩家群体之间产生的交互作用吧。
在鬼蟹任职之前,开发团队和玩家之间并没有实质性的交互活动。所有的交流都通过社区经理或是公众关系部门的员工完成。因此,玩家和设计师们之间的交
流不但稀少而且透明度不高,不具体。而鬼蟹的到来改变了这一切。他很愿意和玩家们讨论具体的问题,和数据党们讨论数字,并为暴雪所作出的改动提供合理的解
鬼蟹和玩家之间的交流通过三个平台进行,而这三个平台都有各自的优点和缺点,下面我将谈谈自己的看法。在讨论各个平台之前,我想先给大家介绍一下
“五个为什么”理论。这是工程学寻求问题解决方案的必走的途径。为什么X发生了?因为A。为什么A发生了?因为B。在循环这个过程五次之后,你就能找到问
题的根源。这个理念在很大程度上解释了鬼蟹和玩家交流的过程中做出的正确或是错误的选择。
在中,我们一起回顾了鬼蟹为魔兽玩家社区带来的推动作用(点击阅读)。
在这篇文章中,我们将一起看看鬼蟹对于《魔兽世界》游戏机制的影响,鬼蟹任职期间魔兽世界发生的巨大变化。当然,这些改动并非鬼蟹一人的功劳,他们是整个开发团队共同努力的结果。但毕竟鬼蟹是头头儿,而且又是公众代表,所以责任自然落到了他的肩膀上。
组你们想组的玩家,而不是职业
在鬼蟹说过的名言中,除了“削弱惩戒骑,削成渣!”之外,给我印象最为深刻的就是“组你们想组的玩家,而不是职业”。在这个理念之下,任何玩家都可
以使用任何他想用的职业和专精,并且在团队中找到属于自己的位置。没有人会再被团长强制要求更换专精。这样的理念拯救了不少边缘化的职业和专精,现在绝大
部分专精都能在副本中找到一席之地。
可能后来的新玩家无法理解这个巨大的改动给游戏带来了什么。自从60年***始,我就在玩圣骑士。那个时候的骑士在游戏后期的副本中只有唯一的选择:
奶妈。无论你的怎么点(不知道什么原因王者祝福竟然在惩戒天赋树里),你都无法担任坦克或者输出的角色。你的任务就是刷血,你甚至连板甲都不用穿。回
顾魔兽的历史,前三年骑士的命运一直如此,鬼蟹到来之后,这黑暗的时代终于结束了。
现在,任何一名圣骑士都可以想坦就坦,想输出就擦亮自己的双手锤。我后来还是玩奶骑,但是这是我自己的选择,而不是被强迫着当治疗。直到现在,我还因为鬼蟹曾经说的“组你们想组的玩家,而不是职业”而感动不已。
当然这个理念也带来了一些负面影响,伴随着十人团队副本的开启,职业同质化无法避免。为了保证每个职业和专精都不会被排除在副本之外,魔兽世界的职业本身变得不再像之前那样给人超凡的独特感受。这也是不少玩家一直在诟病的。
让我们继续谈谈鬼蟹任职期间魔兽世界的系统变革。
坦克机制从“制造仇恨”变为“主动免伤”
在魔兽世界的60年代,坦克的装备会为他增加生存能力,但玩家大部分游戏操作都专注于“制造仇恨”。坦克的拉怪手法限制了DPS职业的输出能力。一名强大的坦克能让他的战友们全力输出,而如果坦克的技术不佳,那么整个团队的输出量都会因此受到抑制。
然而,因为坦克的装备永远是生存向的,所以导致许多坦克有种不用管自身血量只要无脑猛抽BOSS的错觉。随着复仇机制加入游戏,仇恨的重要性越来越
低。坦克玩家的游戏操作开始转变为“主动免伤”,玩家有了控制所受伤害量的能力。但是具有讽刺意义的是,当仇恨再也不是问题时,当坦克机制变为主动免伤
时,许多坦克玩家开始在自己的装备上选择输出属性。
和上一篇文章中所说的其他改动不同,我并不能确定它是否是正确的。仇恨将坦克和输出职业链接在了一起。他们必须留意各自的举动,相互之间产生交流。
我不敢说将坦克这个角色“孤立”出去对团队对整个游戏来说会带来怎样的影响。我玩过一些依然使用仇恨系统的网游,例如FFIV和TOR,我确实能感觉到组
团的协作性和玩家之间的交流比起魔兽来说要高一些,这点在小副本中尤其明显。使用控制技能、点杀单个目标确实更有意思,而在魔兽中,只要全场AOE就是
了,反正坦克能一次把小怪全拉住。
如果这次改动的目的是为了让更多的玩家选择坦克,我想说效果其实也不明显。
这篇文章是作者贝格尔于《魔兽世界:巫妖王之怒》资料片末期(2010年夏季)写的一篇文章《》的后续。之后的河流景观有了天翻地覆的变化,河流也变得非常壮观:扇形的巨大三角洲被加入了地图之中,例如奥丹姆的维尔纳尔河三角洲;那些有季节变化的大河出现了河床,例如暮光高地的瓦拉尔河。这些改动让经典旧世时代容易被人忽略的河流湖泊终于也有了壮观的景象。
图1-上古通道地图
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图2-黑暗孵化间的池塘
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图3-通向墨鳃湖的洞口
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图4-通向滑石溪的洞口
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图5-通向延哲河的洞口
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图6-炎子江流出远古之路后注入翡翠林,此处被称为“浊水河岸”
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图7-炎子江与翠林之心河的分流处
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图8-金扇瀑,以金色的水流得名
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图9-金扇瀑布注入四风谷,形成金扇泽,灌溉纯净之池的沼泽
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图10-以大鱼著称的香蒲湖
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图11-金辉溪西岸的半山
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图12-金辉溪注入炎子江,可以看到熊猫人之谜继承了大灾变的改进,把大河的河床做出来了
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图13-炎子江切断“风之崖”悬崖坠入卡桑琅丛林的缺口,不远处,河水为风暴烈酒酿造厂提供动力
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图14-卡桑利瀑布,自此之后炎子江被称为卡桑琅河
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图15-卡桑琅河畔的朱鹤寺
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图16-卡桑琅河的入海三角洲
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图17-翠林之心河,两处风格迥异的水坝将河流截断
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图18-翡翠林与四风谷之间的雷林湾,翠林之心河的入海口
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图19-雷霆裂口,都阳河切断风之崖峭壁的垄岗,坠入卡桑琅丛林
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图20-都阳瀑布与都阳河
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图21-都阳河入海口
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图22-秘密鹰巢——滑水溪自此处流出远古之路,在山间形成多道瀑布
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图23-玉盘湖南行的一支成为滑水溪水的主要来源
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图24-神龙之心附近的滑水溪,这条河纵贯翡翠林中部
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图25-珍珠湖——珠鳍锦鱼人最后的定居点
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图26-滑水溪入海口,现在大概是枯水季
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图27-墨鳃潭,熊猫人的滨岸村在远古之路暗河出口处,锦鱼人定居在河中岛与东岸
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图28-墨鳃潭注入玉盘湖的瀑布之一
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图29-玉盘湖,接纳墨鳃潭两条来水,南行的一支注入滑水溪,北行的一支形成静寂瀑布
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图30-静寂瀑布,玉盘湖的水北行在此注入蜜露村附近的海湾
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图31-帝皇之域瀑布的发源地,魔古山宝库在此有一观景露台
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图32-帝皇之域瀑布全貌
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图33-从海面眺望骤晴村时的景观
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图34-环绕白虎寺的山涧
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图35-寺僧用木制工具加固河床,防止滑坡
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图36-白虎寺溪在骤晴村山谷东麓形成瀑布
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图37-白虎寺瀑布底部的池塘,可能有地下暗河入海
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图38-毁灭前的锦绣谷地图
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图39-锦绣谷毁灭前的魔古山宫池,可以看到池水来自锦绣谷东部的高山
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图40-毁灭后的琼花湖(琼花湖),从河道落差可以看出这里是汇水处
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图41-枯竭的琼花河,曾经纵贯锦绣谷中部
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图42-琼花河源头的湖泊,猴人部落层占领此处,毁灭之前更加广阔
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图43-琥珀泽——琥珀溪的发源地
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图44-琥珀溪的入海口
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图45-灵歌河的发源地——雷霆要塞底部的一处汇水池塘
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图46-灵歌河全貌,灵歌河是一条流程较短但是水量可观的河流
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图47-灵歌河入海处蜜露村的水磨磨坊
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图48-灵歌河入海处的灵歌瀑布
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图49-天禅院溪的发源和瀑布
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图50-天禅院溪完全行走在山区,瀑布众多,水中多翠绿肺鱼,湖面以幽灵飞蜥著名
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图51-天禅院溪在香里拉村附近形成香里拉瀑布入海
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图52-青龙寺附近的一处湖泊尚家谷池,可以看到水源来自高山
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图53-兰花谷池——青龙寺门前一处幽静的山谷池塘
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图54-青龙寺中穿行的河流
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图55-青龙寺河入海瀑布
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图56-百木园河流全景
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图57-落英瀑布
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图 58-群星湖
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《》的河流湖泊景观设计也有巨大的进步:卡桑琅河的入口是一片广阔的沼泽;白虎寺周围的山涧中,细心地放置了防止滑坡、固定河道的装置;
而昆莱山北岸卓金界两侧的巨大瀑布群、翡翠林的山涧溪流,是熊猫人之谜水系最大的看点。可以说,潘达利亚水系最大的看不在地图平面上,而在垂直空间上。
图A-原画:潘达利亚水系的垂直空间设定
战斗已经接近结束。前赴后继,霜狼氏族和雷矛远征军之间的冲突已经持续了16个小时。哨塔和据点在火光中崩塌。地面遍布着英雄们数以千计的尸体。骑
兵的冲锋被击退,空袭染红了天空,曾经被召唤的元素领主也已经消失。最终,霜狼氏族的勇士们和他们的援军站在了丹巴达尔大桥的桥头,另一边则是严阵以待誓
死守卫范达尔雷矛的矮人和联盟的战士。所有人都已经无路可退,而这次的突袭就将决定最后的胜负。
奥特兰克地区
战场奥特兰克山谷在补丁1.5中首次加入魔兽世界,同时加入游戏的还有战歌峡谷。它们是魔兽世界最早出现的战场。战歌峡谷的设计较为传统,任何玩过
《虚幻竞技场》或是《光晕》的玩家都能从中找到熟悉的元素。虽然有些例外的情况,但总体来说战歌峡谷的战斗模式节奏较快,整场战斗的持续时间也比较短暂。
最早的奥特兰克山谷和战歌峡谷正好相反。用现在的眼光来看,那时候的奥山并不能算是战场,而是一个完整的地区。为什么呢?首先,奥特兰克山谷可以容纳80名玩家同时作战,其次,这里还包含了各式各样的NPC,BOSS,任务等游戏元素。
双方阵营的NPC守卫着哨塔、墓地和据点。他们同时也会在各自的领地进行巡逻。其中不少NPC都是精英级别,需要一整队的玩家才能成功击杀。当然,暴雪也为击杀不同的NPC给玩家提供了对应的任务。同时地图上还包含潜入敌方领地救援精英NPC的护送任务。
(本文来源:网易游戏频道
作者:阿斯卡斑)
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