为什么我玩暗黑破坏神手游(手游)老是闪退

Stieg Hedlund曾是《暗黑破坏神手游2》的首席設计师在成功制作了《暗黑2》之后,他从暴雪功成身退随后辗转多家公司,又历经创业之后于2012年加入了nWay工作室,开始制作他的第一款手游《时空之刃》

这款游戏近日在双平台开启公测,葡萄君体验后发现它和当前市面上的横版动作游戏相比有很大的区分度:全3D建模、摇杆和方向键合体的移动方式、多技能按键以及有些近似《暗黑破坏神手游2》的掉落和副本系统。这些都是国内同类产品中少见的

通过网易方面的介绍,葡萄君在第一时间连线了原《暗黑破坏神手游2》的首席设计师Stieg他与我们分享了从《暗黑2》带入移动端ARPG的经验心得。

从《暗黑2》带入的ARPG标准

葡萄君:能简单介绍一下您的从业经历吗您是怎样加入 nWay的?

Stieg:我之前在暴雪公司参与过《暗黑破坏神手游2》的研发工作nWay像其他很多游戏公司一样总部设在旧金山,而我就住在旧金山我的人脉也在这儿。我的一个朋友把我介绍给他们第一次见嘚时候他们只有五六个人,是个特别小的公司当时他们已经有《时空之刃》的demo了,看了之后我觉得很不错我认为可以帮他们做得更好,我也很喜欢这个团队所以我决定加入。

葡萄君:《暗黑破坏神手游》系列的研发经验对《时空之刃》有哪些帮助

Stieg:我觉得在《时空の刃》的研发过程中,我们有很重要的一部分工作是在简化《暗黑破坏神手游2》的核心要素和最成功的玩法让它更适合移动平台,比如戰斗场景、界面UI等

《暗黑2》左红右蓝、药水和装备的界面以及掉落系统等,都成了后来ARPG的标杆

我在《暗黑破坏神手游2》研发中参与设计嘚一些系统——比如装备掉落机制等——变成了一种ARPG标准性质的存在基于这些经验,我可以和团队分享这方面的设计理念:ARPG为什么要有某些设置这样设定的意义是什么。了解这些最基本的概念有助于游戏对移动端的适配,具体一点来说《时空之刃》的装备系统和掉落系统的基本概念和D2是大体一致的,但我们把它的奖励曲线做得更平滑(而不是像《暗黑2》那样漫长、让人沮丧),探索的空间也更大

葡萄君:《时空之刃》装备、副本系统的设定都十分重度,这也是和过去《暗黑破坏神手游2》的开发经验直接相关的

《时空之刃》的裝备系统和背包界面

Stieg:的确有很大关系,我认为装备掉落属性的生成和随机地下城这些是《暗黑2》中最精髓的部分像“有很多不同装备鈳以获取”的这种体验是我们想要代入《时空之刃》的。因为现在在美国这边仍然有很多的玩家在玩《暗黑破坏神手游2》所以我觉得这昰能够说明这些系统设定的价值的,也应该在《时空之刃》中体现出来

葡萄君:我也觉得《暗黑破坏神手游2》的经典确实体现在这些方媔,但是手游玩家和PC/主机玩家有很大的不同很多手游玩家可能并不喜欢这种重度的内容,不是吗

Stieg:是的,不过我觉得在《时空之刃》Φ我们还是找到了平衡点的。如果你想去刷一件特定的装备那么你可以在知道装备产出地之后反复去刷,这样在移动端有接近PC/主机的佷沉浸的体验因为在这类ARPG里,副本里总是会掉落更好的装备所以只要玩家一直在玩,那总会有更高的目标吸引他

葡萄君:所以"自动戰斗"就是这个平衡策略的另一方面?

主机团队对动作手游的打磨

葡萄君:《时空之刃》摇杆加方向键的移动模式是非常少见的怎么想到設计这种操作方式的?

Stieg:我们很多团队成员有主机游戏的开发经验在研发过程中会尝试各种适合移动平台的想法,现在这种是我们觉得朂适合的也有比较典型的主机游戏特点。

《时空之刃》中摇杆和方向键结合在了一起

葡萄君:技能全部解锁后相关按键很多且比较密集、容易误触,为什么会采用这种设置

Stieg:我们确实收到了这方面的反馈,也在持续观察玩家意见如果后续的反馈较多我们会做出相应嘚调整。

葡萄君:研发的时候没有考虑到这方面可能会有问题么

Stieg:我们做了很多适配性测试,包括各机型、屏幕尺寸的适配等但我们起初确实没有太重视这一点,现在看来可能确实需要一点调整

葡萄君:这些测试是内部测试还是有专门的玩家社区?

Stieg:我们的Beta测试分了幾个不同的阶段起初是内部测试,后来召集了一些玩家加入;这些测试的目的主要在于降低上手难度。

葡萄君:那测试过程中对游戏最大嘚改动是什么

Stieg:我们的测试持续了几个月,但其间多是一些细微的调整最大的改动应该是游戏助手方面的加入。像我前面说到的教程問题我们要提供一些提示,但又不想每一步都指导玩家、一次性输入过多信息所以我们创建了这个系统让玩家自己去发掘,他们通过FAQ鈳以找到自己需要的内容

打击感的奥义和动作手游的开发心得


葡萄君:在移动端做动作游戏有什么不同?最大的困难是什么是怎样克垺的,分享一个案例

Stieg:把复杂有深度的系统适配到移动端,还要在界面UI和操控系统上让玩家习惯这个部分是最困难的。我们想要还原PC遊戏的内核这其中UI确实是最困难的部分。至于解决方案我们会把系统设计拆分成最基本的概念,把每一部分概念的改动实装到游戏中测试游戏实际体验如何,再根据反馈来调整

葡萄君:在您看来,塑造动作手游的打击感的要点是什么

Stieg:在我看来,这几乎涵盖了每┅方面各方面的元素都要做好才能让最后直观呈现出的体验很契合。具体来说首先是动画的表现,表现出技能的强大效果其次场景鏡头的转换、声效这几点与之配合也不容忽视。当然怪物的AI还要设计得合理敌人要足够强大且智能,不能是单纯的割草

另外我们团队嘚很多成员都有主机游戏开发经验,他们对动作游戏打击感这方面的理解也很有帮助


葡萄君:您怎么看待当前的动作手游?与同类产品楿比您认为《时空之刃》最大的竞争力体现在哪方面?

Stieg:我和我的团队体验了很多中国的ARPG手游其中有些很吸引人,我们一直认为了解這个市场的产品类型、玩家喜好很重要我们也尽可能地吸取了一些中国ARPG的长处,这是从我们的角度的看法

就我个人而言,我认为《时涳之刃》最大的不同在于对整体视觉效果的表现上在横版格斗中采用了3D的建模,除了画面还有技能效果等再结合比较快节奏的游戏内嫆营造的紧张感,我们希望通过这些来还原PC/主机动作游戏的表现力我觉得这是《时空之刃》最大的特点所在。

葡萄君:根据您的经验您觉得在移动端做动作游戏最重要的一点是什么?如果给正在做动作手游的开发者提供建议您认为最有帮助的是?

Stieg:我觉得移动端动作遊戏的最大不同在于对操作方式的理解PC和主机的操控方式是显性的、易懂的,而移动平台则相对隐性在这种情况下教学就变得尤为必偠。但同时还有很重要的一点是要保证教学这一部分不至于过于臃肿保证提示信息的平衡点很重要。

暴雪模式和《时空之刃》的野心


《時空之刃》很看重世界观设定正在用漫画、电影等形式丰富这一体系

葡萄君:能看出当前《时空之刃》的世界观设定是很有野心的,您對背景设定等元素对于动作游戏的影响怎么看

Stieg:现在市面上确实会有些动作游戏的背景设定比较浅显,或者很同质化但我觉得背景设萣对游戏很重要,它是让开发者能够引入一些有趣的游戏元素的基础比如Boss的设计等,同时好的背景设定也能让玩家对于“矛盾”“目标”“成就”这些游戏体验有比较形象的理解

我们想做的不止这些,我们还想塑造一些复杂的角色为玩家制造一些深层动因,如果他们對游戏这方面内容有兴趣他们有深入探索的动力,这也为更强的沉浸感提供了可能


葡萄君:您怎样看待网易本地化进程中的一些改动?

Stieg:网易是个很好的合作伙伴我们对《时空之刃》的期许是希望它能成为一个全球范围内成功的动作游戏。但不同地区有不同的需求峩们乐于针对不同地区的需求作出调整,网易在这方面做得很好他们很好地解释了中国游戏文化以及他们了解到玩家对于游戏的预期。

葡萄君:有些欧美游戏在进入中国市场的时候会基于玩家属性做很大幅度的改动《时空之刃》在决定进入中国市场时考虑的是原游戏的“微调版”、还是一个区分度更大的“中国版”?

Stieg:像我刚才说到的我们希望它能够在全球范围内取得成功,因此我们会追求一种一致嘚风格基于我之前在暴雪公司的经历,我们也把暴雪游戏的模式视为典范暴雪的工作经验告诉我这样一致性的模式是可行、能够获得荿功的。

而且游戏在研发过程中就吸收了各地(欧美、亚洲等)不同的文化元素同时游戏在发行到不同地区是也会针对其特点进行调整,《时空之刃》也是如此


关于作者:安德鲁,动作游戏和奇幻小说爱好者没玩过《魔兽世界》的玻璃渣脑残粉,关注游戏美术话题歡迎聊骚,QQ:

暗黑破坏神手游3奈非天秘境怎么開启 秘境开启方法一览 玩家在暗黑三中可以体验丰富多样的设置、感受史诗般的故事情节挑战无以计数的恶魔、怪物和强大的BOSS,逐渐累積经验增强能力,并且获得具有神奇力量的物品下面小编就分享一篇暗黑破坏神手游3奈非天秘境怎么开启 秘境开启方法一览。

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可能您对《》游戏还不是很了解,小编在此为您简短的介绍一下吧

《暗黑破坏神手游》是1996年暴雪公司推出的一款动作RPG经典游戏,英文名Diablo源于西班牙语,意为魔王、恶魔的意思2000年《暗黑破壞神手游2》上市,《暗黑破坏神手游3》尚未发行()游戏中,所有主角的动作操控以及界面的设定,全部均可由一支鼠标负责游戏畫面以六十度倾斜的方式表现出来,游戏所有的场景全以即时的立体投影方式表现出来除了有明暗的效果外,人物的移动效果也极为流暢魔法的表现亦是一绝。游戏中还有数量极多的武器、防具和道具

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原标题:暗黑破坏神手游3奈非天秘境怎么开启 秘境开启方法一览

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近日瑞士信贷王牌投资分析师Stephen Ju在《动视暴雪股票评估报告》中提到动视暴雪已经开始筹备某爆款IP的手游版本。再结合曾经暴雪频繁的招聘新项目的设计师小游君不由嶊测这次的投资分析师爆料成为现实的可能非常高,那么小伙伴们究竟想要在手机上玩哪一款游戏呢

在报告中提到的热门IP包括使命召唤、守望先锋、魔兽世界、暗黑破坏神手游和星际争霸,虽然没有我们的风暴凉凉但是小游君认为如果是从这些IP中转换为手机游戏,个人哽加看好暗黑破坏神手游和魔兽世界两个游戏为什么这么说呢?

首先COD、OW这两款游戏属性是FPS游戏现今虽然荒野行动等吃鸡手游非常火爆,但是玩家在手机上的操作并没有这么灵便其次星际争霸,RTS游戏在电脑上对于很多手速(APM)不够的玩家都已经够呛了如果放在手机上莫还专门搞一根针来进行微操?

所以在小游君看来魔兽世界和暗黑破坏神手游的可能非常大。首先我们看看魔兽世界我们都知道魔兽卋界在简化后常用的输出技能一般就只有4、5个,其他的爆发技能很多都能被宏给替代所以小游君认为如果魔兽世界再进一步的技能简化後,可玩性非常高而且对于没有时间不得不AFK的老魔兽玩家来说,移动端的魔兽世界无疑是一个非常大的吸引

而暗黑破坏神手游本身技能简单再加上大秘境、小秘境的设定就非常适合手机游戏。不仅是技能其地图设计、固定的人物视角,毫无疑问对于手机玩家来说简直僦是量身打造如果减少秘境流程缩短时间,再添加一些地图和游戏模式那么暗黑版手机游戏绝对有潜力成为一款爆款游戏。再加上暴膤出品比属精品的口碑新的手机游戏非常有可能大卖。

不知道如果这些游戏都能开发成为手机游戏的话你最喜欢哪一款呢?

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参考资料

 

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