这个最囧游戏2相加等于10叫什么?左右移动相加的。

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2013全球移动游戏年会:手游的掘金之道
2013全球移动游戏年会暨渠道榜颁奖典礼今天在北京京仪大酒店隆重举行,几位专家来一起做一个圆桌论坛,讨论一下我们未来手游的发展形势,共同来探讨移动游戏的掘金之道。
  2013全球移动游戏年会暨渠道榜颁奖典礼今天在北京京仪大酒店隆重举行,上方网作为主办方为本次大会提供全程直播,前面我们分享了诸位大佬的意见化,整个看起来形势还是非常喜人的,我们再多请几位专家来一起做一个圆桌论坛,讨论一下我们未来手游的发展形势,共同来探讨移动游戏的掘金之道。
  下面我们邀请主持人,友盟的副总裁,蒋桦来给我们做主持。
  蒋桦:
  非常容幸今天在这里主持我们下面的圆桌论坛,首先我有请五位嘉宾上台:
  胡莱游戏黄建;
  光宇在线副总裁陈琳;
  热酷网CEO刘勇;
  中国手游娱乐集团COO刘谢舒;
  艾格拉斯CEO王双义;
  我先简单介绍一下我自己,我是友盟的副总裁,友盟是国内最大的移动应用和游戏的统计分析平台,我们现在为6万多款的应用和游戏提供服务。下面我也想各位嘉宾用一两分钟简单地介绍一下你们的产品、你们的公司、你们自己。
  刘勇:
  热酷是做社交游戏的,我们和腾讯开放平台在国内市场,和腾讯开放平台结合得非常紧密,我们在腾讯开放平台上大概有1500万的日活跃用户,从DAU的角度是第一的,从收入是所有第三方公司里面排名第二的。在智能手机上,我们去年第三季度进入智能手机游戏市场,昨天也发布了一个我们从PC上移植过来的一个胡莱三国的智能机版本。今天也希望多跟大家交流。
  王双义:
  我来自艾格拉斯,我们公司的核心团队实际上在手机游戏领域坚持了将近11年的时间了,就是我本人是从2002年、2003年开始到现在,包括我的几个合伙人也都是从2003年、2004年一直在手机游戏领域。我们的核心团队从2006年做中国第一款即使在现的手机MMO手机网游,到现在也已经超过6年时间了,向大家隆重介绍一下我们公司去年7月份推出的中国第一款自研3D引擎的MMOARPG的手机网游,《英雄战魂Online》,到现在位置英雄战魂取得的业绩都非常好,也得到了很多玩家的认可,我们还会一直坚持,我们在手机MMO领域上的努力和付出,为广大玩家、为广大渠道能够创造出更多更好的、优秀的手机网游产品。
  陈琳:
  大家好我是光宇游戏的陈琳。可能在移动互联网光宇游戏很多人不知道。我们公司跟刚才王总说的他们的公司情况会比较类似,我们是一个客户端游戏厂商。跟蓝港不同的是,他们可能很快地转型到页游手表,而我们还在转型的过程当中。
  2012年我们正式进入移动互联的行业,我们目前已经上线的有一款单机的游戏,春节后还会有两款游戏正式推出,这两款游戏有一款是RPG的重度网络游戏,另外一款是弱联网的动作塔防类游戏。
  在今天上方网的这个大会,对我们来讲帮助非常大,因为我们马上就面临着产品上线,我们要选择合作伙伴、选择渠道这样的一个阶段。今天所以非常感谢,我今天是带着学习的态度来到这里,谢谢大家。
  刘谢舒:
  中国手游在这里给大家做一个简单介绍。我们从2006年就做手机游戏研发,中国手游是2012年第一家在美国上市的中国手游的企业,也是2012年第一家在纳斯达克上市的中国企业。我们之前的游戏是涵盖了非智能机到J***A的平粜,到iOS平台的游戏,到2013年,我们的主要研发目标是放在跨平台的游戏,就是智能机的游戏。大家今天进会场的时候,会看到战鼓有一段视频,音乐很震撼的,就是我们在2013年第一季度即将要推出的一款新的智能机的游戏,是RPG类型的。
  我们会在第二季度有另外三款智能机的游戏发布,包括音乐类型、休闲类型的游戏,有纯3D的,希望能够跟各位渠道好好合作。
  黄建:
  大家好,我是胡莱游戏的黄建,胡莱游戏是一家最开始做社交游戏起家,后续开始做网页游戏跟手机游戏的企业,我们目前的收入大概一大半来自于PC,一小半来自于手机,所以在手机领域跟大家相比可能还是一个比较小的公司。
  我们在PC上主要跟腾讯开放平台合作比较多,目前在腾讯开放平台中,大概有超过10款的游戏上线,其中有两款游戏超过1000万的收入,还有大概5、6款100到1000万之间收入的产品。
  在手机上我们最开始做的是iOS,所以安卓是反应比较慢的一家公司,我们iOS在苹果目前是有胡莱三国、将军等几款iOS游戏,在苹果的Appstore上线。
  蒋桦:
  今天虽然是一个渠道的峰会,但是我想最终来参与的开发者,其实最关心的一件事情还是如何来更好的盈利,在座几位也是在游戏圈的前辈,包括现在也是有非常成功的产品推出,所以我想在下面估计大概半个小时的时间里面,跟大家一起来聊一聊移动游戏的掘金之道,时间比较短请嘉宾回答问题的时间也比较短一点,一分钟左右。
  2012年移动手游市场变化最大的是什么?或者哪一点对你们的影响最大。
  刘勇:
  我觉得第一个就是手游开始起步,这是2012年智能机游戏手游开始起步。
  第二个就是我们已经有很好的盈利模式和很好的渠道,比如说像91这样的渠道。
  第三个我觉得关健词就是我们看到叫百花齐放,有各种各样的游戏都能获得成功。
  蒋桦:
  百花齐放,盈利模式全面发展。
  王双义:
  2012年的中国市场给英雄战魂一个非常好的起始,这个可能是出乎我们开始的预料的。所以我们总结了一下,其实能否赚钱、能否取得好的经营模式,我们的团队一直是以产品研发为核心的团队。所以我们认为两点是很关键的,一个是心态,一个是产品。那就是说作为团队来说,在这么浮躁的环境下,包括其实现在我们认为这个环境还非常浮躁,在这种环境下有没有好的心态,能够踏踏实实从用户角度出发、从市场角度出发,把你的产品模式想好,这是第一点最最关键的,心太急肯定不行。
  然后就是产品本身,你是不是真正能做出一个非常优秀的产品,这个需要有市场的前瞻性,需要有自己技术研发的积累,缺一不可,尤其是在网游、在即时MMO网游上,我们觉得许多因素才能构成最终的成功,这是我觉得这两点,对于一个手机网游产品,尤其是MMO这种网游产品来说,成功的一个关键因素。
  蒋桦:
  你们的英雄战魂做了有两年的时间是吧?
  王双义:
  英雄战魂因为是我们自研的3D引擎,我们引擎研发了一年多的时间,我们产品化将近一年的时间。
  蒋桦:
  你们将来有计划,比如说把你们的引擎再做商业化提供给其他的开发者吗?
  王双义:
  引擎商业化跟产品化是完全两回事儿,所以其实我们团队还是善于做产品,现在还没有这个打算。
  陈琳:
  从我的角度来讲,我们2012年初正式进入手游移动互联这一块儿,我能看到今年整个一年的变化,主要有两点,第一个是投资热点的迅速退去,第二个可能就是说游戏越来越接近于端游、页游,包括它的游戏设计的游戏内容量、游戏的表现形式、游戏的付费、甚至游戏的运营模式,这是我今年看到的两个重要的变化。
  蒋桦:
  你觉得将来像这种单机类游戏,包括去年比较火的宝贝萝卜这类产品,你觉得将来这种类型的游戏,生存空间会越来越摘还是说他们依然能够有挺大的空间在市场上发展。
  陈琳:
  单机游戏分两部分讲,单纯地靠付费下载这种单一的游戏模式,可能第一,它的生命周期,第二个是付费习惯,在大陆的认可度不会很高。但是换一个角度来讲,它内置了以前网络游戏的那种道具消费的这种付费设计和后期成长空间的内容空间拉大以后,这种游戏还是有很大的发展空间的,我认为它的潜力还是很大的。
  蒋桦:
  对你们来讲去年最大的事情就是在美国上市是吧?
  刘谢舒:
  我觉得在2012年最大的变化是用户的变化,首先用户是增长很快,我们开始看数据可以看得到。然后因为用户增长可以带来很多各方面的变化。首先用户质量有变化,比以前有提升。第二个是用户的使用习惯、消费习惯跟以前是不一样的。第三个是他本本身的付费习惯也是不一样的,然后用户本身的要求也跟以前不一样,他要求对本身游戏品质有更高的要求,这样就会促进到所有的开发的CP或者说是渠道,他也会有相应的一些变化。
  比如说CP就必须要研发出质量更好、更符合他的要求的一些游戏。所以我们现在看到的产品,尤其是在2012年的第四季度,上线的一些新产品,会越来越好,越来越PC化。
  蒋桦:
  你是说整个产品的质量,用户越来越挑剔,所以对产品质量的提升是有越来越高的要求。
  刘谢舒:
  本身用户的质量也在提升,其实这个蛋糕我觉得是越来越大的。
  黄建:
  我觉得2012年有几个变化,第一个是智能机市场的大爆发,特别是安卓市场的大爆发,可能比任何人想象的都要快。我们如果以千元智能机作为标准,在号的千元智能机,跟号的千元智能机完全不是一个量级的,从游戏的机型上来看,2012年底的800元的安卓手机已经可以跑绝大多数比较复杂的游戏,这个是跟号的时候完全不一样的。所以首先我们做游戏的厂商,应该感谢硬件厂商的革新和变化,导致了智能机的大幅度普及,这个是2012年最大的变化。这个变化会导致我们这些做游戏的厂商,需要开发更好和用户体验更好的游戏,才能让用户买单。
  说另外的两点变化,一点变化是推广成本从2012年初到2012年底有一个稳步上升的趋势,无论是iOS还是安卓的推广成本,有一个稳步上升的趋势。第二个是从游戏本身的开发上,目前的手机游戏是越来越复杂,开发的成本也越来越高。所以我们看就是手机游戏精品化,流量的成本增加和整个市场的不断变大,是同步在进行的,这个其实挺像大概几年前的页游市场的变化。而我们看到其实手游市场整体的变化可能会比当年页游更快,市场会成长得更快,对游戏的要求也会成长得更快,流量获取成本可能也会成长得更快。
  蒋桦:
  刚才几位嘉宾也都提到了产品越来越多元化,产品体验、产品优秀还是非常重要的一点,所以我想简单地大家可能是,因为时间比较短,可以做一些总结,陈琳从你的角度来讲的话,从产品设计的角度来讲,你觉得怎么样能够保证说你设计出来的产品是一个好的产品,怎么样一个产品在设计的过程当中,既能保证用户体验,又能保证它的收入,有没有一个简单的例子,或者说一些你之前的心得体会。
  陈琳:
  其实我作为一个做了这么多年游戏的,以运营为主的一个人,我觉得做收入大部分的时间跟做人气是违背的,对于我们来说我们在游戏中所采取的策略,是根据用户在每年或者说是每一天,他的这个消费周期以及他的活动周期,你去决定你的版本该做消费还是该做人气。那么相对于一个新游戏来说,你在推出游戏最初,可能收费跟人气这两者都要并重,你就应该在游戏设计中去划分这两种人的行为特性,不同的人群你根据他的表现去引导他走向不同的游戏内容体验,这是我的一个看法。
  蒋桦:
  就是你要对用户进行区分,对不同的用户给不同的引导。
  陈琳:
  就一个单一产品来讲,在一个推出时间,你要明确地设计好付费、非付费和中等付费,这不同用户的行为路线,而相对于一款成熟运营的游戏,你要在每年的不同时间段中,准确地划分你的版本,应该侧重于做什么。
  蒋桦:
  王总,你们的游戏是挺赚钱的是吧?
  王双义:
  其实我们现在还没有考虑赚钱是多还是少的比例,我们还是考虑用户的覆盖率和用户的日DAU是不是真的好,因为我们现在KPI可能更侧重于看
DAU,因为毕竟是中国第一款的比较重型的3D的,确实比较重的一个MMOARPG的游戏,所以其实不管是我们的积累,还是技术上包括市场上,其实我们也是一个尝试。
  但是我们觉得其实对于我们手游类型来说,我们更像端游,基本上大家认为端游上一些成功的经验或者说成功的比例,在手游上也同样存在,有一些转化率、ARP,应该来说就是从当年J***A年代的MMO开始,手游的这种相应的转化率和比例,在这种做得好的产品上,就已经要比端游高。
  蒋桦:
  你们当时做之前有预估吗?你们当时有想说我这款产品转化率要到多少。
  王双义:
  我是认为原来在J***A年代的情况下,他的转化率和ARP都不比一般好的端游产品差的情况下,我们觉得智能机上会更突出一些,只是当年J***A
年代付费用户群体,确实要比我们端游的付费用户群体要小得太多了。除此之外其他的转化率我们认为,手游的MMO用户的所有转化率和ARP都要比端游要高,到现在为止我们还认为是这样。
  蒋桦:
  大概能到一个什么样的数值?
  王双义:
  其实比方说像经典的传奇,现在还有游戏用户在玩儿,包括巨人的征途现在也是他的主营收入。我们现在认为真的在手游上的日ARP和月ARP的数值,应该绝不低于这两个产品。
  蒋桦:
  刘总这边有很多休闲类的,又要人气,又要收入。
  刘勇:
  我们其实主要是做中度游戏跟上层游戏,在我们自己内部分享,其实我们提出一个游戏设计很核心的理念是什么呢?就是乐趣。因为其实大家玩儿游戏都是为了找乐趣的,就是希望好玩儿的。不管是用户体验、留存还是盈利,我们都觉得跟乐趣相关,跟乐观相关的另外一方面其实是对立方面,就是叫过程。就是通往乐趣的过程,就构成了一个游戏所有的元素,这其实是在我们内部分享中,一直以这个为基石,来建立各种运营体系、策划体系和这种包括***的收费的体系。
  那么如果你要想做好收费了,说句实话,我们觉得收费和用户体验其实是不矛盾的。因为有时候你这个乐趣,达到乐趣的过程,其实你可以是非常简单的,你可以让它不带来任何乐趣,而这个是可以拿来收费的,但是这个乐趣本身,你如果单纯对他收费,这其实毫无疑问是损失用户体验的。所以你是在这两者之间不断地平衡,就是过程和乐趣、道路和乐趣之间不断地平衡,我们觉得是在我们,不管是社交游戏也好,我们在腾讯平台上做的网页游戏也好,还是我们现在做的手机游戏也好,我们都实践了这样一个道理,我们也认为这个道理从理论上阵的是放之四海而皆准的。
  蒋桦:
  对,但是乐趣其实不同人可能定义也不太一样。很多人评Zynga的游戏,说它就是点击,好多人觉得那个挺好玩儿。
  刘勇:
  这个确实是,我们自己认为的乐趣,每个人认为的乐趣都是不一样的,这个毫无疑问跟制作人和主策有很大的关系。我们自己的理念是想让制作人和主策做出他们自己最喜欢的游戏、他们自己觉得最有乐趣的游戏,如果他们觉得非常有乐趣,这可能就代表了一部分用户,有的人代表了大众用户,有的人代表了小众用户,但是只要他们觉得非常有乐趣,做出来的游戏一定是有人玩儿的,而且在这个通往乐趣的过程中,他可能有的付费做得好一些,有的付费做得差一些。但是不能简单说付费,而是整个我们提出这种生命周期略长一点点,或者说早期的页游早期的ARP非常高,我们也尝试我们自己的页游和别人的页游,包括像黄总他们的这种页游相比较的话,这还是有很多差别,就是你通往乐趣的道路还是有很大的差别。
  蒋桦:
  但是通往乐趣的道路,其实是有很多付费的机会,也可以让用户很容易来做这个付费。
  黄总刚才您也提到说,现在的渠道成本越来越高,这的确是一个问题,我们有很多的合作伙伴都在提这个问题,我们也能够通过数据看到很多这样的问题,可不可以您就跟大家分享一下,就是说现在从胡莱的角度来看,有没有一些相对还低成本的,还可以获得高质量用户的渠道呢?
  黄建:
  其实这个很难说吧,因为如果一个渠道有这么大的优势的话,那所有的厂商都会做一个渠道了。
  蒋桦:
  或者不说渠道,就是推广的方式。
  黄建:
  我想有几点,第一点其实刚才提到了乐趣跟收费,这个某种程度上是被市场决定的。为什么端游大家强调的是长期用户的长期付费和一开始不做把收费做那么狠,是因为端游刚才王总说了是研发和运营一体化,所以说它可以对于研发厂商来说可以控制整个的运营节奏和推广节奏,他可以把收费平均分配到每个用户的生命周期。
  页游之所以做不到,其实不是页游厂商都是一帮王八蛋,页游厂商其实也想做长期收费的游戏,但是页游是联运的推广模式,决定他做长期收费游戏就得不到更多的推广资源。
  所以其实我觉得所有做游戏的人,最终想的事儿都是做一个有乐趣、用户能玩儿三年、五年的一个长期的游戏,但是其实市场会决定大家在游戏设计的不同。如果是纯粹以端游的理念做页游会很困难,因为这两个的推广方式是不一样的。
  所以首先我觉得我替游戏厂商说一句话,所有游戏厂商其实都希望做有乐趣的游戏,我相信没有一个游戏厂商做的游戏,纯粹的目的就是为了收费,但是因为市场的原因、因为整个商业模式的原因,所以不同的厂商对游戏的收费周期的设计是不一样的,有的厂商端游是可以做得很长,页游就会做得很短,这个反映到手游其实也会碰到同样的问题。
  比如说如果在iOS市场上,我自己个人认为是收费周期可以做得很长,因为iOS的运作模式更接近于端游的运营研发一体化的模式。
  蒋桦:
  您觉得能到多长?
  黄建:
  其实我觉得一个好的iOS游戏,可以收3到6个月,甚至收一年的钱也没有问题,一个做得好的iOS产品,如果你的设计理念比较长的话,因为一般情况下它的研发和推广是可以做到一体化的。但是安卓市场其实我个人认为会更接近于页游,因为它是以联运为主导的一个市场,这个市场下会比较强调前期收费,这是我的一个看法。
  第二个是我认为就是从推广渠道来说,推广渠道的成本上升其实是一个必然的现象,随着游戏做得越来越好,产品越来越多,推广渠道的成本上升是一个必然的现象。我觉得作为厂商或者说研发上来说,其实很难说是某一个渠道的成本特别低,但是可以说某一个渠道在某段时间会出现一些机会,正如刚才提到的,就是说2010年到2011年,PC市场可能腾讯的开放是一个最大的市场机会,在手机上我们其实,就是我们自己的感觉就是,2011年底到2012年上半年,iOS是一个很好的机会,2012年下半年安卓是一个很好的机会。
  所以如果说是哪个,我不相信有一个渠道永远是最好的渠道,但是每一个渠道或者说在某一个时段都会有机会。
  蒋桦:
  那现在你觉得iOS还是一个最好的机会吗?已经过了这个机会还是说今年更多你们会在安卓上发力。
  黄建:
  我现在觉得安卓的机会肯定是更大的,尤其是从2012年下半年开始,我觉得安卓的机会就已经是比较大了,会超过iOS的机会,对开发者来说。
  蒋桦:
  谢谢,当然很多我们的开发者大家在一起聊的时候都在谈到一个问题,就是中国市场其实挺激烈、挺残酷的,这个生态系统也不是那么健全,所以其实通过我们的数据,包括我们也看到在去年很大的趋势就是越来越多的游戏厂商开始向国外市场发展,像刘总这边一直做了这么多年都是很成功,在海外市场。
  我想下面就一起探讨一下,海外市场是不是更容易让我们掘金,更容易让我们可以获取更高的收入。在做海外市场的时候,你们觉得最大的挑战,对国内的开发者来讲是什么?如何使他们能够更好地来发现海外市场的机会。
  刘总也是去年在美国友做IPO,我不晓得你们现在更多的精力是在海外市场还是在国内市场上最多,你们怎么看海外市场的机会。
  刘谢舒:
  我们目前的营收大部分还是国内市场,但是我们海外市场也有做。我们的建议是,其实海外市场一定要做好本地化。本地化是包括了手机语言,然后它本身的一些文化习俗、消费习惯。就是在本身游戏设计过程中间,就是这一块儿。
  另外一块儿是要找一个比较好的联合运营或者是推广的一个海外的团队。因为甚至到海外专门建立单独的海外运营团队,才能够做好这件事情,否则的话我觉得目前来说,是会比较困难。
  蒋桦:
  王总的产品,战魂其实是一个全球化的产品,一开始设计的时候就是在打全球市场。你们有考虑比如说今年在海外设一个团队或者有更多的产品在往海外。
  王双义:
  英雄战魂最初的定位,确实是更多地兼顾了欧美市场,包括我们的美术也更欧美化一些,国内市场的迅速崛起,其实有些出乎我们的意料,但是我们现在的英雄战魂产品,仍然会着力开拓海外的市场,我们正在逐步地向海外市场进行扩展,包括春节之前我们的港澳台和韩国市场应用会上线计费,出结后我们会继续做欧美和日本等海外市场。
  我们现在主要海外市场的方式是通过某一单一地狱的独家代理运营商,独代的方式去做,我们认为在本地有更熟悉推广宣传资源的合作伙伴存在,这样的话我们要通过一个好的产品,跟当地比较好的推广资源实现双赢,目前来看这种方式对于一个以产品研发为核心的团队来说是非常稳妥的,但是条件是你能够找到一个比较好的代理方。
  蒋桦:
  不同的国家还能找不同的代理方是吧?
  王双义:
  对我们一定是找在我们想做发行区域本地有非常得天独厚优势的代理商。
  蒋桦:
  刘总有考虑向欧美市场来发展更多吗?
  刘勇:
  就回答这个问题的话,我觉得我们肯定暂时不会考虑去欧美市场。因为做海外市场,第一个我觉得这其实是非常非常难的,我们自己从2009年初就一直在做海外市场,非常难。我们也看到有好些公司、同行在海外市场开始能够做起来,后来都已经渐渐地沉没了,到水下面去了。所以说第一个是非常非常难。
  第二个就是为什么不去做欧美市场呢?我觉得我们到目前为止还没找到一个很好的搭档,我觉得海外市场任何一个公司都是有基因,这种基因不光是产品的基因,而且包括市场的基因。就是你最适合做哪个市场,去海外市场我刚才说了不容易了,就是说你不一定适合做那个市场,在去海外市场,我自己在我们团队内部,就是我们去找合作伙伴,就相当于我们去看病似的。比如说我们头疼、感冒了,这个病有一个星期都没好,我去看了医生也没好,我现在该怎么办?
  其实我们通常想的,比如说有点儿发烧都想去,打比方最好的医院、最好的医生去看,但是其实我自己跟很多医生的朋友跟他们聊天,他们说是什么呢?
如果你要看一段时间都没有治好的病,你应该去找一个你自己最信任的医生,他不一定是在行业最出名的、不一定是在行业比如说手术做得最好的,或者不一定是国家评出来的某一个东西,而是你最信任的一个医生,这个医生你信任他的方式、信任他的方案,然后沿着他的这个思路去做,其实找合作伙伴也是这样的,我觉得在海外毫无疑问大家都说这个合作伙伴最重要的。但是合作伙伴没有最好,我想只有你最信任、跟你最合得来的,他愿意,不管你出现什么问题,他愿意跟你承担风险,跟你共同获得收益,他也愿意跟你一起找出问题出来,他也愿意跟你一起长期发展。所以最信任的合作伙伴是最重要的,就像我们热酷之前在海外、日本,现在也在做韩国,我想我们也是朝着这个目标,要成为至少我们不求5家、10家、50家都是我们的合作伙伴,我们只求几家公司,我们是他们最信任的合葬伙伴。
  蒋桦:
  这个途径怎么去找呢?比如说我今天想,比如说陈琳的产品,可能想去打一个日本市场,那通过什么样的方式可以最快地找到一个相对靠谱的合作伙伴呢?
  刘勇:
  我还是觉得首先你自己如果是第一款产品,假设你有两款产品,你其实可以试一下,第一款产品你一定可以尝试,当然这种尝试有很多种做法,比如说我要求不独代、我要求三个渠道一块儿上,这个蛮难的,如果去韩国市场的话,非常非常难,韩国的本土厂商一定要独代,韩国4000万的人口,刚才那位腾讯开放平台的人说,韩国的市场跟中国市场确实人口少了很多,但是他的智能机市场不比中国少什么,至少在今天是比中国要大的,在2013年我们预计他也比中国市场要大,但是他这个商店就那么几家,所以一个就能涵盖,但是不管怎么说,这是你可以尝试的第一条路。
  第二条路我觉得你就多跟别人聊,开始不尝试,多跟别人交流看哪个最合适,这时候我觉得很关键的一点,我们有时候跟别的合作伙伴交流,他其实不愿意把数据分享出来,其实我觉得这个数据包括我们自己的产品,不管是哪个产品,其实你从我这口上问不到,你从别的地方问三家一定能问得到。
  蒋桦:
  陈琳觉得这个可以作为。
  陈琳:
  我要去海外我肯定会找刘总学习。我们产品也快上线了,确实也面临这样的问题,我们的海外怎么做,该找谁合作。
  因为大家都知道实际上欧美、日韩是手机付费以及手机群体的成熟性,用户习惯最好的这样几个市场。以前我们可能觉得在做端游的时候,大陆市场就足够大,我们好好做好大陆市场就OK,做手游我们肯定要走出海外,我们会非常看中海外市场这一块儿,所以我们的项目也是从立项初期定位的就不是典型的中式的武侠风格,可能会偏欧美那边的风格一些。
  所以今天我肯定是没有发言权,我更多地在这一块儿,在海外渠道和未来的推广这块儿,我是需要来跟各位取经的。
  蒋桦:
  黄宗,你们现在有更多的全球化的计划吗?或者有没有已经?
  黄建:
  我们现在主要是亚洲这边的,台湾,韩国,然后日本和越南这边的亚洲市场。我们对海外的看法其实每个公司的基因不一样,因为国内有做得非常成功的海外公司,而且他们成功的地点也不一样。比如说页游昆仑在亚洲的国家比较成功,我们也有在欧美做得比较成功的,比如像在俄罗斯做得非常成功的游戏厂商,我们也有在南美做得非常成功的游戏厂商。
  所以我的基本观点是,就是说海外其实是一个公司能力跟基因决定的。你找到一个市场就认认真真做,对不同游戏公司有不同的擅长的地方,所以我觉得没有说什么游戏公司应该做海外还是做国内,应该是你的公司应该做海外还是做国内市场,并没有说海外一定比国内好,因为国内有成功的企业,海外也有海外做得很成功的企业。
  蒋桦:
  胡莱也是在全球市场上很认可的一家中国公司。
  时间有限,最后一个问题,刚才我已经被提醒了,预测一下2013吧,你们觉得今年,刚才我们总结了去年发生的比较重要的一件事情,今年可不可以用几个关健词来总结一下今年的市场,有没有一些什么建议给在座的游戏开发商朋友们?
  陈琳:
  今年我觉得作为CP压力会越来越大,而渠道在整个行业发展中间的重要地位,会越发地凸现。其次就是我认为可能中小团队要改变过去做简单的山寨的小游戏的这种想法,可能还是要从产品的质量上、从产品的设计上多花工夫,多做好的精品游戏。
  蒋桦:
  还是要做更多的好的精品游戏。
  陈琳:
  王双义:
  我还是希望中国的手游走了这么长的时间,已经从2003年到现在9年多快10年的时间,期间也坎坷很多,所以在现在智能机发展这么快的,今年
2013年的前景下,我还是希望行业包括媒体在内、渠道在内、CP在内,大家都能够真的他心踏下来,少说一些比拼数字的文章,少说一些谁的收入突破了多少多少这样的比较虚的话,我们还是应该踏踏实实地做我们自己的产品,每一个团队应该自己真正去衡量的是你的优势在哪里,你要去争取的是哪一部分的用户,你的产品在半年之后推出来的时候,是不是能够真的在你的用户群当中形成口碑,这个是我们这个行业应该去认真思考和静下心来做的,而不要重蹈2010年和
2011年J***A市场当时碰到非常困境的年代,就是产品数量爆增、产品质量参差不齐,用户质量在还没有培养好的情况下,就被整个泡沫冲得非常非常悲摧,所有的行业关联体大家都会受损,所以在智能机这么好的发展情况下,我希望大家都本着健康的心态、本着瓶颈的心态去做这件事情,因为这件事情是一个长远的事情,不是一个眼前的事情。
  蒋桦:
  所以还是不要浮躁,平静下来认认真真地做事情。
  王双义:
  对,我觉得最近是有一些渠道,我觉得咱们的业内大佬都不要再吹收入、奖金、什么别的了,还是要把心思放在产品研发上。
  刘勇:
  2013年我觉得第一个,就是泡沫,我觉得2013年是手机游戏很泡沫的一年。你看今天来的人山人海,去年有一个HTML5大会,我记得非常清楚,是2011年年底时候,一个HTML5的大会也在这个酒店召开,当时也是人山人海,我不能说HTML5就是一个泡沫,但是至少在中国这个市场,包括在韩国和美国市场,HTML5远远都没有达到一定的高度。
  所以你看我们这么多人、这么多资本,在座一些投资者,这么多大佬,端游的大佬、页游的大佬,还有不做游戏的大佬,互联网的大佬,当然还包括咱们腾讯,也都杀进来了,这么多人、这么多钱、这么多团队,做出这么多产品,刚才王总说2011年的KJ***A的时代,我其实觉得现在比KJ***A的时代要严重多了,所以我觉得这是一个泡沫,我也希望大家冷静下来。
  第二个就是咱们今天是渠道大会,所以说渠道就是说说这个生态链的话,我觉得咱们主办方,我也是开发者之一,我想跟大家一起来呼吁一下建立一个健康的生态链,这个健康生态链最核心的,大家最关心的就是我们开发者能拿多少钱,拿多少分成比例,我觉得苹果给我们建立了一个非常好的生态系统,这个我相信全世界中国公司还不能跟苹果相比,我就希望我们所有的渠道都向苹果学习,建立一个生态链,包括这种分成比例上面。
  黄建:
  2013年肯定是手机游戏大发展的年份,但是也是竞争非常激烈白热化的一个年份,然后也是对产品的要求越来越高的年份,这点其实我同意刚才的观点,就是说其实对于开发者来说没有别的选择,大家认认真真做好产品,而且对产品的投入一定是一个手游精品化的年份。所以我觉得2013年就五个字,痛并快乐着,市场在成长,但是我相信竞争会非常激烈。
  刘谢舒:
  我跟黄总的意见也差不多,就是2013年市场越来越大,竞争越来越激烈,那其实对所有开发者来讲,就应该是做好产,然后提高本身的服务质量,只有这样才能够有一个很好的未来。
  蒋桦:
  总结刚才几位嘉宾的精彩分享,就是在今年我们的预测是说,今年其实还是一个挺浮躁的一年,我们也希望所有的开发者可以静下心来,认认真真地打造一个精品产品,也希望在今年的这一年里面,也能有更完善、更健康的生态系统给大家出来,各大游戏厂商大家一起努力打造优秀的手机游戏市场。
  谢谢大家的精彩分享。【编辑:北城】
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参考资料

 

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