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Steam的2016:新游戏更多,但市场规模却停滞不前
12:53:32 来源:游民星空[编译] 作者:明镜Mirror 编辑:明镜Mirror 浏览:loading
付费游戏市场整体规模上升到了35亿美元
35亿美元并不是通过Steam平台销售的游戏所获的总收入,因为用户们有很多种方式可以在Steam平台上获得一款游戏。这里的数据代表着V社所管控的付费游戏市场的规模。
需要注意的是,因为此处没有将DLC和免费游戏的销售数据计算在内,Steam上实际售出的付费游戏所获盈利要高于35亿美元。
另外还请注意,并非每份使用激活码兑换的游戏都是通过Steam平台售出的,反之亦然(比如《GTA5》、《巫师3》)。一些发行商报告说,他们在Steam上发售的一些游戏收到了一些第三方收入,这些收入来自于第三方商店。
35亿美元固然是一个庞大的数字,但是实际上这和去年没什么区别,2015年Steam付费游戏的市场规模也是35亿美元。
(Steam Spy提醒:35亿美元这个数字的误差界限非常高,调查者使用了三种不同的方式检验收入情况,结果得出的数据从33亿美元到36亿美元都有)
造成这种情况的原因非常简单:尽管2016年新增了更多新游,但是相对的,真正的大作数量却少了。2015年《GTA5》、《辐射4》、《巫师3》联手登台,这个阵容实在是难以匹敌。
除此之外,在FPS游戏方面,《使命召唤13:无限战争》的表现不及《使命召唤12:黑色行动3》,而另外两款年度FPS大作(《守望先锋》和《战地1》)则根本没在Steam上出售。
美国和西欧地区Steam市场的增速缓慢也是造成Steam市场规模停滞不前的一个原因。尽管中国和其他亚洲国家的Steam用户数量大幅增长,但是玩家的购买力还是难以匹敌更为发达国家的玩家。
另外,相比于付费的单机游戏,亚洲玩家更加偏爱在线游戏一点。所以,亚洲地区的市场拓展让《CS:GO》、《GTA5》和其他在线游戏成了最大赢家,不过这也仅仅有助于一些Steam传统付费项目的进一步增长。
从《CS:GO》的爆炸性增长来看,V社的业绩肯定和Steam付费游戏销售情况一样喜人。而《Dota2》的活跃用户数量和去年保持了大致同样的水准。
(SteamSpy提醒:2016年2月,统计者改变了计算用户数量的算法。结果这导致了SteamSpy上的2月数据疯狂飙升,这是因为2月数据里还包含了“失去”的用户数以及2015年10月至2016年1月的销售数额。统计者在进行本文撰写时手动修复了这个错误,但是网站上还是存在这个问题。)
于是乎赢家是...
统计者尽可能地排除了干扰数据并计入了地区价格的差异。
例如,统计者在最初计算时,《GTA5》是名列榜首的。但是他发现《GTA5》的两大主要玩家群体来自中国和俄罗斯,而在这两大地区,《GTA5》的售价要便宜一些。也因此统计者将价格差异计入其中,再次进行统计。
另一个有趣的例子是《足球经理2017》。这款游戏在欧洲零售版的销路很广,在英国尤其如此,所以很可能我们看到的仅仅只是冰山一角。
Steam自家的热销榜要更为可信一些,V社可以清楚地区分Steam上售出的游戏和其他渠道销售的不同数据。
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