&&《DNF》红眼无限怒气技能加点及装备选择
《DNF》红眼无限怒气技能加点及装备选择
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三 、常识篇
经常有些玩家会问装备搭配怎么搭合适,究竟选择属强石还是魂链,属性怎么堆,提升多少伤害等棘手问题,目前不少人还存在有22属强10%伤害,100独立10%伤害的错误认知。下面一些数据理论计算供大家参考。
在真实计算伤害时,属强,独立,力量是乘算的,故可以利用以下讲到的式子直接相乘计算伤害,即某玩家当前力量,独立,属强分别为x,y,z,换了某件装备后,力量增加了a,独立增加了b,属强增加了c(减少的取负号),那么他的伤害相对于原来的比,就增加了
【a/(250+x)+1】*(b/y+1)*【c/(220+z)+1】*100%
例如某玩家当前力量为1800,独立为1600,属强为120,当换上某件装备后,力量增加了20点,独立增加了61点,属强减少了13点,那么相对于换上这件装备前,该玩家增加了
【20/(250+1800)+1】*(61/1600+1)*【-13/(220+120)+1】-1=0.817%
即相对于之前的装备,换上这件装备后可增加0.817%的伤害(若结果为负数,那么便是减少该百分比的伤害)
独立对伤害的加成为正比例函数,在任何情况下,若独立为y的玩家增加了b点独立值,那么伤害就能提高
属强对伤害提升的计算公式为【(任务当前属强-怪物当前属抗)/220+1】*属强外加成
这里以0属性抗性的怪物为基准,对于属强为z的玩家,属强带来的收益函数就是个g(z)=z/220+1
那么某人当前属强为z,且增加了c点属强时,伤害增肌比例为
g(z+c)/g(z)-1
化简可得c/(z+220)
即对于属强为z的玩家来说,提升了c点属强,实际伤害增加了
c/(z+220)*100%的伤害
例如某玩家当前属强为100,那么提升12点属性强化可增加
12/(220+100)=3.75%伤害
某属性在提高到一定程度时,收益率降低即边际效应。这是普遍存在的,力量、独立、属强、命中、暴击等等都存在这样现象。 100基础上提升10提升了10%,1000基础上提升10,只提升了1%。
① 百分比攻击:
基础物理攻击={(武器物理攻击力+武器攻击力附魔+双攻左槽+及各种BUFF类基础攻击力)}×(1+力量÷250)
总面板物攻=基础物理攻击+无视物理攻击力
实际攻击= 伤害=[基础物理攻击×技能百分比+固伤×(1+力量÷250)]×(1-减伤率)×[1+(属强-怪物属抗)÷220]+无视物攻×技能百分比×无视攻击效果
影响百分比部分物理攻击力的要素就是:物理攻击力,力量,无视防御攻击力(武器强化程度),属性抗性,技能百分比,对象物理防御力,物理攻击比率。
② 固伤物理攻击:
实际攻击=面板固定物理攻击力×(1+力量÷250)*[1+(自身属强-怪物属抗)÷220]×怪物物理防御减伤*物理攻击类增加比率
影响固定物理攻击的要素是:技能物理攻击力,力量,面板独立,属性抗性,对象物理防御力,物理攻击比率,对比百分比与固伤我们不难得出一个结论,固伤
缺少了无视防御部分,武器锻造又有上限7,所以在极高投入下,百分比的成长能力几乎是无限制的,但是固伤遇到瓶颈后就很难越过。
③ 白字特点:白字类伤害最大特点为双破双暴,双破即
白字独立计算,破招时在黄字破招基础上白字可能存在二次破招,也就是1.25倍后再加成1.25倍双暴第一层是面板暴击率又称表暴击,80%暴击那就是
80%暴,第二层是额外暴击又称里暴击,基于人物4%左右基础暴击率,所以只能当成。
白字和黄字的区别:白字表述为附加xx%伤害,不和任何装备冲突,且白字之间为加算,无互相加成。而黄字则表述为增加xx%伤害,黄字之间装备
冲突,其加成伤害取最高者,低着无效。白字装备搭配最好是选择基础黄字较高的装备,举例如别云剑搭配无尽贪食项链,设基础黄字为100,则别云效果为
150,再乘以项链加成,总伤害为100x1.5x1.25=187.5,若别云为附加伤害则是100+100x50%+100x25%=175,175
小于185.5,由此可见,白字装备增多,总伤害加成会减少,此种效应成为白字递减效应,在选择装备搭配时注意取舍。
魂坠举例:
很多人对于魂坠的加成方式感到模糊其实魂坠的效果就是增加20%的基础物理攻击力,基础攻击力和基础独立攻击力,对强化所获得的无视攻击力和锻造
获得的锻造独立攻击力无效,如某玩家1600独立,武器锻造独立为230点,那么魂坠触发效果后得到的独立并非20,而是
(0%+230=1874点
通过这个原理,设人物当前独立(版面独立,包括锻造部分)为x,锻造获得的独立为y,那么魂坠对这名玩家的加成为
【(x-y)*120%+y】/x*100%-1
化简为20%*(1-y/x)
即锻造独立所占的比例越大,魂坠的效果越差,一般来说,人物不带武器的独立大约在1000左右,锻造加成比例最高的史诗,锻造独立的数值也是武器原有
独立的一半左右,以比例最大的80ss为例,只带锻7的80ss时,人物锻造独立/当前独立的数值可以认为是最大的情况,基础独立1755,锻造独立
293,魂坠的实际效果为20%*(1-293/%,可以认为,魂坠的加成无论在什么情况下,都要高于16.5%上限20%,前几
天在游戏官网上看到说魂链还能能超20%甚至30%能和无尽贪食项链比肩,真是小学生众多,误导新人。
注:以上系理论计算,理论联系实际,理论与实际是具体的的和谐的统一,若与实际偏差大于0.1%则视为计算错误,若在0.1%之内则视为误差,属正常情况。
四、感受篇
游戏毕竟还是游戏,我们谁都不可能一直玩下去,也谁都不可能没有玩过游戏,以为主,在享受娱乐的同时也别忽略了身边的风景,毕竟这才是实实在在的会陪着你一直走下去的人和事,当然在游戏中要做好事,方便事,不强求,共同抵制和点草骗子等卑鄙行为,维护游戏和谐环境,人人有责!其实游戏如同社会或人生的缩影,各式各样的人都有,久了就都彼此了解更多。人心不古,世道不公,你对别人一片赤诚,但别人未必会同样待你,有的狗狗索索,有的背后捅刀,有的人面兽心,有的深藏不露,也有的唯利是图,也有的帮他忙却反而会怀疑你是在害他,当然也有一部分人热心肠的人,只是少的太可怜,可怜得连说句公道话都不敢……这里是个大千世界,各式各样,形形***的人都在其中,或许有人会说并不是不够真诚而是自己面对了太多的虚假已经为自己建立起了一层无形防护罩而已,也并不是不懂感情而是自己经历和面对身边太多的分分合合早已不在越入雷池……在游戏中不挥霍不浪费,一直坚持玩下去的都是一种土豪,各种礼包各种天空都不会少,可是玩游戏是为了吗,现实中的我们或许勤俭节约,省吃俭用到了游戏里挥霍下又何妨,还是反之情况亦有呢,或许把玩游戏的时间和精力用在工作上应该才是真正的土豪吧。有的时候是为了一种梦想抑或是一种追求,为了一次次的刷新自己的记录,为了获得一件件吊炸天的装备,在超越了的基础上再超越!这就是我们,犯其至难,图其至远,坚持不懈,终会成功!
详细分析一下目前6+3无限怒气在玩家心目中的地位。
就目前版本综合情况来看各个异界套装属性达到一定程度,比如定位在进几次活动以来技能宝珠都完善,其他属性大致相同的情况下,6+3无限怒气综合起了看要远超厄运和嗜血及鲁莽等套装。而现在的现状则是很多玩家对6+3无限怒气知之甚少,甚至有的玩家还相当鄙视6+3,这可能是因为无限怒气早在60版本那会知名达人旭旭宝宝曾一度使用次装而且在当时掀起不小的波澜,时隔甚久,多数人基于本能的对一种旧事物厌弃的心里,压根就否定无限怒气。
而在此之前无限怒气鲜有人知,这就表明无限怒气的确没什么发展和优势之处,这又是一些盲目从众心里。事实上在赠送各种技能宝珠的活动之前,无限怒气已经有一部分有人在娱乐的玩耍了。拥有上述两种心里的玩家应该占据比较大一部分,尤其是对红眼之外的职业玩家来说,比如现在有一种非常明显的现象,我姑且命名为修罗热现象,经常玩dnf的玩家都知道,在目前和以前几个版本中,修罗相对其他职业一直来说在刷图方面一直都占有比较大的职业优势,问题是有一些尤其是玩修罗时间较长对修罗认识较深刻当然技术也更为纯熟的玩家,这种职业优势在这些所谓的达人大神手中很容易被放大,会理所当然的认为多少玩家选择的装备如厄运如散件大崩才是最好的,无限怒气根本就不行,打不出伤害来甚至还会拿以前和某某玩家最对刷图情况来佐证。
针对目前这种现象我提出不同看法,马克思主义告诉我们,看待问题要辩证全面具体,只见树木不见这些看法都是错误的片面的。针对修罗热的现象这些玩家多数思想比较封闭守旧,不能与时俱进,根本不会观察和注意新出事物,具有盲目否定新事物的错误认知心里,针对以前一段时间无限怒气没有发挥强大之处成为主流装备选择就断然一成不变的如此认为,这也是形而上学认识论观点。目前网上已经流传各种无限怒气刷图,甚至有些装备较好技术不错的玩家在录制镇魂巨龙异界安图恩等的视频,这足以证明出怒气的强大,而遗憾的是,上述修罗热的心里的玩家对此视而不见。不可否认,修罗在现在版本及以前版本的确有职业优势所在,可是如此贬低魔神一味否定无限怒气的存在这似乎有些可笑和幼稚。
当然这只是一种游戏而已,可我总觉得,即便是游戏也不可能毫无规律,放任自如的玩法,玩游戏也要遵循游戏的内置规则,或者换句话说游戏也要达到一种境界,一种层次。或许那些可笑和幼稚也是一些玩家足以娱乐的方式,这暂且不谈。在一些魔神玩家心中也对6+3形成了一种固有的思维定式。比如说,他们会提到,怒气伤害太低,简直就是垃圾,自从攒齐就一直仓库里。
首先,不得不承认无限怒气的确有一些劣势所在,怒气范围小,在有较多怪物的房间显得有些吃了,技能范围上很吃亏,因此一些玩家经常就此提出黑6+3无限怒气的典型观点,就是伤害问题。这问题又分为两种,一种是怒气本身伤害较低,另一种是身穿怒气套的其他技能如大崩血剑浴血等伤害较低。
至于第一种情况,此类玩家通常身上的怒气套装备没有附魔打孔品级没调,其他部位如武器右槽或者项链都不行甚至有些玩家更吊,怒气技能没加满,或者tp都没加,再此说明下tp一级怒气加中心攻击次数2段,外围1段,而通常怒气作为主要输出伤害时候都是中心伤害,本来10次攻击,现在变为12次攻击,这加一级tp伤害提升多少,可想而知。而最关键的是怒气伤害低,导致许多玩家把伤害集中在大技能上,大崩血剑嗜血大觉醒等,尤其是身穿厄运的叫嚣你怒气没我怒气伤害高,大崩更比不过我,大觉醒就跟别提了,也有一些土豪玩家左星云又战神就跟不在话下了,这样就无形的造成了第二种伤害问题的错误认知。严格说来这里并不是错误,只是对比情况不同,没有控制单一变量法比较事物,小学生所为者众多,这就不难理解了。
还有一种缺陷怒气在速度(包括移动速度和放技能过程速度)上不占有优势是显而易见的,此处不再赘述。对于狂战士来说,移动速度是本质问题吗,一个暴走加多少力量,第三阶状态又能加多少力量呢,我们知道血剑技能最快,其次是怒气,最后大崩,对于1秒冷却的怒气套玩家来说,再放一个大崩的同时,可以放多少怒气个这个大家心中都会自有定论,最可笑的是很多厄运套玩家就那大崩来比6+3的怒气伤害,而且是一对一技能,为啥不比较总输出呢,这里就不攻自破了。
既然怒气套有那么点缺陷,那么怒气套玩家优势究竟何在啊?为什么还会有那么多玩家不断追随呢?这难道只是盲目从众吗?其次,针对怒气套玩家给出以下几点建议(至于其他玩家就无所谓了也没有必要,走的人多了自然就有路了,而且还得走自己的路)。
第一,刷图过程中,图中小怪分散范围大的用大崩浴血等大范围技能,精英怪或者boss重点输出时无限怒气。
第二,不要拿6+3怒气套的技能和厄运嗜血等套的对比,即不要此大崩对彼大崩,甚至也不要此怒气对彼怒气。
第三,条件允许,则要尽量多的用怒气,尤其对战boss,比如安徒恩中,无限控,无限输出,伤害非常逆天,相信其他套很难做到,即便是其他职业也很难吧。
第四,不要在意通关时间,如果是无压力的图,图图秒,基本以上各种套装基本不差多少。相信速度占优势的会更爽一些,可是如果不能做到图图秒,像安图恩,孰优孰劣,可想而知。
最后,给大家个建议,再没事的时候可以多看看网上信息,职业最新动态等,当然这样或许完全没有必要,这只是个游戏,以娱乐为主,可是当你真的做到了了解职业最新前沿的时候,你会发现,所做的正确的了解和调查能更好地为自己娱乐服务,这就是意外收获了。
我们可以想象哥白尼提出日心说当时有多少人否定,下场又是如何;爱因斯坦提出相对论当时又能有几人理解的了,***成立之初又是多么艰难坎坷。这么说看似有些严重了,旨在引导大家怎样看待新生事物,坚持6+3的对无限怒气一定要有清晰的认识,这是至关重要的,毕竟玩游戏的主角是我们自己,不是玩给别人看的,要求我们能对得起自己的一颗娱乐之心,也是一颗梦想之心。
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最后的作死 6+3怒气战士装备搭配及技能加点
时间: 来源:互联网 阅读次数:104254 小编:小东 我要分享:
首先呢也不是啥厉害人物,我呢只是把我对怒气战士的个人理解分享给大家,如果我写的可以呢请给个赞,如果我写的不好呢大家也不要喷我,毕竟是能力有限谢谢!这是我的***面板和双刀等级。
我发这篇文章只是为了给出入门6+3怒气战士和已经入门6+3战士而感到彷徨的小伙伴一点点的个人见解。
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首先介绍一下6+3怒气战士:
6+3就是是通过远古三和远古二的装备搭配以达成对怒气的极限减CD《暗之血迹6+终极鲁莽3》。
其实6+3在早期是不太受关注的一套异界套,原因呢是这套异界套呢太墨迹不像厄运,嗜血那样爆发高。那时候呢诸多玩家为了方便过图快一般是不会选择这套异界套的。
在20人本安图恩没到来之前呢,6+3呢也不太受关注至少没现在那么多人玩6+3.原因呢是双刀难堆,投资大切收益小,前面也说了大多数人呢是为了过图快。
那么随着20人安徒恩的到来呢,6+3也被广泛的应用起来,原因是6+3虽然没有高爆发但是他有持续性的伤害那就是无限怒气爆发。一度被认为是红眼唯一一套可以媲美史诗套的异界套,《当然我没有黑其他装备》。
红眼极限双刀的堆法:
1、前一阵的夏日浓情宝珠。腰带一级、鞋子一级,错过的小伙伴可以趁现在的2015国庆套两套就可以给你两个宝珠。
2、左槽徽章一级,右槽徽章一级
3、光环一级,宠物一级,时装上衣一级,称号一级
结合上面的正好是我的28级双刀。
由于我没有很多小伙伴那么聪明,去年国庆的选得护肩加技能的宝珠,所以我只能暂时28级双刀。
6+3怒气战士装备搭配推荐
技能说完了,再说一下装备的搭配,现在非常普遍的两种搭配呢一种是空右槽像我一下,另外一种呢就是空魂链。怎么说呢,这两种搭配吧应该是空魂链伤害高
点,但是魂链呢在20人本安徒恩里面呢说是有BUG听说在一号位不会有。我一个6+3的前辈告诉我他刷的时候一般不会带魂链的。
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