博雅德州扑克刷钱怎样把多余的钱存款

  (00434.HK)是网络棋牌类游戏开发商及运营商相信不少人几年前还曾经玩过这家公司的棋牌游戏。

  一般来说棋牌游戏主要分为棋、牌、麻将三大类别。根据艾瑞咨詢相关报告从游戏特性来看,该类游戏一是玩法固定但不会过时;二是碎片化为主、单局时长短;三是消费点较少大批玩家都是免费玩。

  从用户侧来看一般具有较高的平台忠实度,其次平均年龄较大以上班族为主。

  2013年11月12日博雅互动在香港联交所挂牌上市。根据披露公司最大目标市场为中国大陆、香港、台湾及泰国;公司的主要产品是德州扑克、斗地主;根据分销途径,公司产品分为网頁端和移动端

  博雅互动上市股权构架采用VIE构架,主要是因为运营游戏网站被视作从事提供增值电信服务该领域并未对外资开放。

  公司注册地为英属维京群岛在中国的经营实体为博雅深圳,公司实控人为张伟

  为了更好理解和呈现博雅互动近年来的市场表現,风云君(ID:mvlegend)还找到了另一家老牌棋牌类港股上市公司——国际(06899.HK)联众国际的主营业务收入当中前三大分别是德州扑克,斗地主还有麻将。

  两家公司均以棋牌类游戏为主打均在香港上市,公司市值介于20~30亿港币之间经营指标之一的月度活跃用户数在同一个數量级,甚至当2015年联众收购世界扑克巡回赛(WPT)品牌时博雅也于同年发起了第一届博雅国际扑克大赛。

  风云君认为两者具有很强的鈳比性

  值得注意的是,联众的PC端涵盖联众大厅以及网页端此处不影响分析结果。

  二、财务及经营分析

  接下来我们单刀矗入,直接看公司的财务状况

  公司主营业务收入当中来自于网页端的收入自2012年达到4.3亿元后逐步下滑,到2016年降至2.6亿元占到总收入的仳重下滑到35%,2017年前三季度则进一步下滑到30%

  而移动端则总体取得了大幅增长,虽然自2014年以后也经历了下滑但是下滑程度较低,导致朂终移动端对总收入的贡献持续增长到2017年前三季度达到70%。

  与之相比联众国际的PC端与移动端业务较为均衡,最近两年多来都是各自占到50%左右在年期间,PC端与移动端业务都实现了持续性增长

  以最近四个完整会计财报年度为例,二者毛利率基本维持在60%上下然而從净利率来看,博雅互动的表现明显优于联众比如年,博雅互动的净利率超出联众的比例依次分别达到9%29.3%,以及12%

  对此,我们选取2015姩及2016年展开进一步研究

  先以2015年为例,净利润的超常表现主因在于博雅互动出售前期投资的一家名为雷尚的企业股权而获得收益因為是非经常项目,我们不做深究

  2016年就比较有看点了。

  博雅互动于当期的销售及市场推广开支减少近70%从146.7百万元(约1.47亿元)降至44.9百万元(约4500万元),占收入比重从18%跌至6%

  公司披露主要是由于缩减广告和推广活动及员工流动。既然市场推广人员不大可能一个华丽轉身就成了研发人员那也就意味着部分原本从事市场推广活动的人员被解散了。

  而同期联众国际的销售和市场推广费用则较2015年增加28.5%,从141.3百万元(约1.41亿元)增加到181.6百万元(约1.82亿元)

  风云君认为,这些项目开支的减少短期自然能扮靓报表但是对公司长期业绩会帶来不利影响:在棋牌类游戏的红海中,前有腾讯占尽研发与渠道优势、一家独大后有地方特色棋牌类游戏的步步紧逼,在没有新的增長极的前提下主动弃权不知道管理层意欲何为?

  具体来看按平台及第三方付款供应商划分的佣金支出降低近7300万元,广告开支降低菦7800万元服务器租赁开支降低400万元。仅此三项“成本节约”就占到税前总利润的65%

  风云君认为佣金支出及服务器租赁开支的降低更多鈳能是被动结果,即公司产品销售下滑带动平台及供应商分成下滑以及服务器租赁开支下滑

  如果这个假设成立,那么问题来了:

  如果各平台及第三方付款供应商分成下滑24%同样,服务器租赁开支下跌19%那么为何公司的收入同期仅下跌8%?而非近似等比例下跌

  看来我们有必要再深究公司的收入部分。

  三、网页端收入之谜

  风云君前面提到博雅互动网页端的收入在,以及2017年前三季度占到總收入的比例分别是43%41%,35%以及30%。

  但是这样的贡献率却对应着远远不相称的付费玩家数:同期网页端的付费用户占总付费用户数的比唎仅为7%4%,2%以及3%

  也就是说,在2016年4.1万玩家从电脑网页端登录并为博雅创造了2.6亿元的收入,人均贡献6341元。

  我们再从另一个角度來看德州扑克和斗地主两款游戏加起来在2016年及以前对当期的收入贡献都超过80%,算得上博雅安身立命的首功之臣

  同时,根据公司披露德州扑克的ARPPU,也就是每月每名付费玩家的平均收益达到了555.8元,即每年6670元。

  我们来看联众国际的相关披露2016年,联众移动端的付费用户数为151万人而博雅为196万人。但是联众的PC端付费用户群则要庞大得多2016年为36.9万人。

  那么人均收入贡献如何同样先看移动端,2016姩联众的人均收入为21元而博雅则为20.7元,两者高度吻合

  但是PC端的数据就算得上天壤之别了:同样是2016年,联众的付费玩家人均月付费84え而博雅互动则为528元,超出前者5.3倍之多

  那么是否还有另外一种解释?

  比如2016年,联众的线上游戏业务几乎全部来自于中国大陸地区而博雅仅仅有336.8百万元来自简体中文产品,近似等同于中国大陆地区占45%。另外55%的收入来自非大陆地区也就是台湾、香港以及泰國。

  难道海外用户付费习惯完全不同

  逻辑很简单,即如果假设海外市场与大陆迥异那如何说明博雅在全部几个市场的移动端岼均每位付费玩家付费额与联众高度接近,而唯独网页端数字就产生了如此大的差异

  风云君质疑博雅互动在网页端的各年度收入真實性,尤其是自2013年以后伴随网页端付费用户数大幅下滑的前提下

  我们希望上市公司能够拿出详实证据,就此疑问予以公开澄清

  根据新闻直播间的通报经過一年多时间的侦办,河北承德警方破获了由博雅互动主导多人参与的特大网络游戏平台赌博案,于今年5月17日抓获嫌疑人34名其中博雅互动公司16人,冻结涉案资金超1亿元

  报道中指出,有不少玩家通过博雅互动的《德州扑克》赌博有的玩家一天之内输掉几万、几十萬,甚至有50多人输掉百万元以上

  警方调查发现大量资金打入曹姓银行账户,根据相关线索推测其背后至少存在3人团伙随后警方查奣,曹某为团伙中二级币商另有一级币商将游戏币卖给二级币商,二级币商负责将游戏币卖给玩家***金币,通过这种方式游戏币便成为赌场中的筹码。

央视曝光博雅互动涉赌案:涉案金超亿元 34人被捕

  而两个一级币商廖某、杨某每月买入的游戏币近1500万元人民币絀售方即为博雅互动公司,博雅互动不仅卖给币商游戏币还为他们回收游戏币提供帮助。

  警方发现博雅互动公司德州扑克事业部負责人康某、事业部下属国内市场运营部负责人黄某等人,将位于境外柬埔寨的杨某、武汉的廖某两人培养为一级币商后两者又在全国各省市招募发展二级币商40余人,三级币商几千名并在博雅互动开发的《德州扑克》中,从事游戏币***、游戏币与人民币兑换的业务

  5月17日,警方先后在深圳博雅公司总部抓获康某、黄某等16名员工在广东湛江抓获二级币商曹某,在湖北武汉抓获一级币商廖某冻结涉案账户资金超亿元。

  新闻直播间最后并公布该案件的具体细节而在博雅互动的官网我们并未发现有“德州扑克”的内容展出。我們在Appstore以及应用宝等国内主流安卓渠道里没有找到博雅互动旗下“德州扑克”的身影博雅互动的“德州扑克”或在这以前就已经全面下架叻。

  自“净网2018”行动开展以来国内游戏市场受到波及,棋牌游戏成了”“净网2018”整治的“主要灾区”博雅互动2018上半年财报显示,博雅互动Q2收益仅为1.24亿元环比Q1下降22.5%。

  今年上半年国内主做棋牌游戏的厂商都不好过联众今年上半年对棋牌游戏业务进行了剥离,据財报显示2018年上半年联众保留业务的营收达1.59 亿元人民币,同比降 9.5%;归属于上市公司股东的净利润包含一次性资产出售减值后为 4.03亿元同比降637%。联众决定将国内德州和PC棋牌游戏出售将更多地资源集中在其他项目上。

  另外腾讯旗下的《天天德州》也在近期宣布退市。游戲将于9月10日正式关闭充值与下载并在9月25日正式关闭服务器并且清空数据。公告称《天天德州》的下架主要是根据《网络游戏管理暂行辦法》和《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》所决定的。

  目前国内主做棋牌游戏的厂商都在加速布局海外,其中包括联众、博雅互动在内的多家棋牌游戏公司棋牌游戏出海已经当下国内棋牌游戏公司的共同选择。

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  文/ (网易杭州游戏策划)授權搜狐IT发布

  2013开年至今从各游戏平台的产品数据与火爆程度来看,似乎今年必将成为彻头彻尾的“移动游戏年”现象一,前两年蛰伏与打拼的手游公司纷纷崛起主打产品纷纷进入市场;现象二,智能手机低端化与普及化带来高速增长新用户流量进而不断催生出千萬活跃用户量级的手游产品;现象三,移动游戏产品的游戏性日渐增强产品玩法与社交黏性大大增加,加之移动平台自身优势使优秀莋品在用户活跃与留存上获得极佳的数据反馈。现象四相比端游与页游产品,手游付费回馈爽快直接盈利模式清晰化且ARPU值明显提高。現象五手游市场规则仍在极速扩张,除已有手游产品与研发资力外传统端游页游公司与人才海量涌入手游市场。竞争极速加剧现象陸,手游产品“精品化”加速市场竞争加速手游“精品化”进程,“设计为王”的时代已到来“优者存,劣即死”设计能力决定产品生死。

  开篇基于2013年手游市场特点的分析结束进入本文正题:从产品角度,尝试对2013与2012年畅销手游产品进行分析进而试图总结出2012到2013┅年时间内,手游产品市场发生的一些改变如:

  热门手游类型分布的变化

  用户行为与倾向的变化

  游戏类型与付费关联的变囮

  上为九保个人总结出针对手游产品市场变化的几个切入点,虽为沧海一粟但亦可一叶知秋。下面是2012年与2013年iPhone中国区游戏畅销榜TOP50游戏類型分布(文末附有“2012年与2013年iPhone中国区游戏畅销榜TOP50”详细排名):

  我们从游戏类型层面将所有游戏划分为模拟策略、卡牌收集、模拟經营、角色扮演、动作冒险、塔防、射击类、益智、棋牌类、赛车类。从操作方式上 划分为自动化、手动化两类(半自动半手动的操作洳《PVZ》本轮一并归类到手动化中),对两年同期畅销榜TOP50的游戏进行类别划分得到上图的数据。从数据对比来看2013对比2012年,热门手机游戏類型发生一些明显的变化变化一,卡牌收集类游戏迅速崛起并占据排名第一梯队,如《我叫MT Online》、《大掌门》等;变化二横版过关角銫扮演类手游产品增加,如《神将传奇OL》、《调教三国》等;变化三强操作类手游数量减少,如《杀手》《Sky Gamblers》等已滑出2013年TOP50畅销榜;变化㈣用户操作门槛下降,自动化操作的热门手游数量快速增长下面九保将从以上手游产品类型的各变化点,结合一些手游产品实例尝試对年手游产品市场的类型分布、用户行为与倾向、产品类型与付费、目标用户等方面的变化作出一些分析。

  一、手游产品类型的变囮

  从2012与2013年AppStore手游畅销同期排名来看手游产品的游戏类型变化明显。用户倾向的改变以及厂商对市场关注度变化的及时反馈,都成为兩年同期排行游戏类型发生明显变化的动因

  卡牌收集类手游迅速崛起

  卡牌收集类手游无疑是今年当下最火爆的手游类型与赚钱利器。《MT》、《大掌门》、《三国来了》等国产卡牌手游也早已跨越千万流水的门槛在畅销榜中也从去年同期的3款增加到今日的13款。去姩同期排名第一梯队的卡牌收集类手游仅有3款(《三国来了》、《宠物猎人》、《唤龙世界》)而今日排名中涨至7款(《我叫MT Online》、《大掌门》、《魔卡幻想》、《三国来了》、《萌江湖:豪华版》、《逆转三国》),且有不断上涨的趋势从数据来看,今日TOP50中有13款是卡牌收集类约占据总数的1/4。

  卡牌收集类手游的崛起的原因不外乎如下:一、游戏类型符合用户碎片化时间习惯;二、操作简单直接,關注结果而非过程;三、变化多端的外延包装如三消类、攻防类、TD类;四、产品市场自身洗牌与厂商外部推动。可以预见的是2013年卡牌收集类手游的市场需求仍未饱和,仍存在一个成长和爆发期卡牌游戏内部也必将走向精品化与微创新之路。这一点九保会在下文中分析箌

  横版过关类RPG数量增加

  此类手游主要以《神仙道》为代表的一大批国产横版角色扮演类手游。2012年《神仙道》IOS版推出成为其时國内火爆的横版RPG页游在移动平台的第一款试水产品。终2012一整年《神仙道》IOS版基本保持在中国区畅销榜前10以内,优异的数据反馈加速国内哃类型产品的迭代复制与去年同期相比,此类横版过关RPG数量从数款增加到十款左右在今日畅销榜TOP50中约占1/5。

  《神仙道》及其横版过關类RPG数量同比增长说明:一、热门的横版过关RPG页游移植移动平台的可行性;二、以自动战斗、挂机、推图关卡为核心玩法的横版过关类RPG┅定程度匹配移动平台用户特点;三、此类产品在手游市场也未饱和。

  强操作类手游数量减少

  强操作要求类手游一般为3D射击、飛行或赛车等类别,大多对玩家有较高的游戏操作要求与门槛用户成长也主要为操作成长,而非能力或数值成长等在去年同期产销榜Φ,第一人称射击类(如《Modern Combat 3》等)、飞行射击类(如《Lightning Fighter》、《MetalStorm: Online》等)、赛车类(《Asphalt 6: Adrenaline》等)等各种游戏类型共有10余款到今年今日同期榜单Φ,仅有2款射击与1款赛车类游戏成为榜单中名副其实的“小众”游戏类型。

  赛车、射击等类型手游的“流失”原因一则对国内手遊用户而言,此类型游戏并不算“大众”(想一想《小鸟》、《割绳子》、《僵尸》吧);二则过高的操作要求抬高了用户门槛进一步縮减了用户人群;三则国内“更友好”的国产手游占据榜单后,此类游戏必将迅速迭出榜单

  自动化操作快速增长

  九保在《手游設计为王:对比大掌门、COC、亡灵》一文中曾提到:“在“简单直接”的设计理念下,手游越来越趋向结果导向而非过程”(全文:.cn/702)碎片囮时间用户行为的大前提下,自动化操作设计明显更加符合用户习惯从榜单上看,相比去年同期自动化操作手游数量从13增加到了35个,茬TOP50中约占70%可以时下绝大多热门手游,均为自动化操作完全手动操作的手游已屈指可数。

  自动化操作手游的快速增长除了用户行為习惯要求外,与手游市场产品类型变化也是紧密联系的上文提到的卡牌类手游与横版过关RPG类手游均是自动战斗操作,二者之和已经占據排名前50中的一半加之模拟飞行、射击、赛车等强手动操作类型游戏的减少,其余类型除几款动作冒险类手游(如《Eternity Warriors 2》、《英雄战魂Online》)因其产品特色为手动操作外剩余基本皆为自动或半自动操作。

  可以预测的是自动化操作必定会成为移动互联网产品、包括手游類产品的基准规则之一。即便强操作类型手游也需充分考虑操作便捷性,降低门槛和增加辅助操作等设计才能成为真正“大众“型产品。

  二、复合性游戏类型的创新

  两年同期畅销期排名的另一个变化是2013年的热门手游逐渐从单一游戏类型转型为复合性游戏类型。即游戏特色从单一的游戏类型转变为多类型的复合型产品复合性的游戏类型,核心是一套坚固的成长体系与战斗模式表皮则可以是各种特色各异组合方式。下面以为卡牌收集类与跑酷类两种游戏类型题材阐述之

  卡牌类游戏类型创新

  以今日中国区最出名的几款卡牌类手游来看(《Clash of Clans》是复合游戏类型的集大成者,列于此处参考用)表皮类型均为卡牌收集类型,但又不仅于卡牌:

卡牌、回合、角色扮演、养成
模拟经营、策略、塔防、养成
卡牌、回合、养成、职业搭配

  上表中可以看出尽管几款游戏均以卡牌作为包装,但核惢玩法却各不相同《大掌门》侧重于“神仙道”类的回合战斗以及RPG倾向的角色能力养成;《逆转三国》则为典型的“三消”类玩法,适匼人群与前者截然不同;《我叫MT Online》继承了魔兽世界的职业体系职业搭配组合在回合制战斗模式中至关重要。至于作为参照的《Clash of Clans》完全是┅个异常成功的“四不像”游戏:模拟经营、模拟策略、塔防、养成、即时战斗……你会觉得任何一个游戏类型都适合却又不能完全概括の

  综言之,卡牌收集只是表皮如同策略、回合、经营、养成等其他各种千变万化的表层玩法一样,内核仍然是一套坚固的能力成長体系只要内核不变,是不是卡牌包装倒显得不是那么得重要了。

  跑酷类游戏类型创新

  跑酷类游戏主要考验和训练游戏玩家夲能反映的一种游戏类型需要玩家在快速移动中对周遭事物和环境作出正确且合理的判断与行为。近年来涌现一大批精品跑酷游戏如《飞行背囊》、《神庙逃亡》等。这些游戏大多基于跑酷游戏的最核心玩法――在快速移动中对周遭事物和环境作出正确且合理的判断和荇为这一理念,加入细致的养成玩法从而让简单的游戏充满了重复挑战的乐趣和成就感。

  但很快一成不变的传统跑酷类型早已不能满足审美疲劳的玩家需求于是各种“变异”型的跑酷游戏迅速涌现。这种“变异”更多是将跑酷玩法与其他游戏类型相结合衍生出各种“非传统”的跑酷体验,如《勇闯死人谷》与《Dragon Flight》

  《勇闯死人谷》最夺眼球的设计是:跑酷FPS化。简言之将跑酷与第一人称射擊游戏合二为一,突破传统以2D平面为主的跑酷玩法成为跑酷手游中独一无二的创新设计。气氛真实、临场感十足的的游戏感受让玩家大呼过瘾

  《Dragon Flight》的最大特色是将“飞行射击”与“跑酷”无缝结合融为一体。此游戏在跑酷游戏的核心玩法上嵌套了飞行射击游戏的關卡表现与操控,将传统跑酷“制造障碍――躲避障碍――刷新记录”的玩法模式转变为“制造障碍――消灭障碍&躲避障碍――刷新记录“的新模式给玩家提供了极大的成长和养成空间。

  金庸借独孤求败写到剑法的最高境界:“四十岁后不滞于物,草木竹石均可为劍自此精修,渐进于无剑胜有剑之境”游戏产品亦是如此,类型本身的划分更多是浮于表皮的产品范畴而游戏的根本信条则是触及囚心、囊括人性、以人为本的艺术情愫。

  三、用户行为与倾向的变化

  在用户行为与产品倾向方面我们主要依据前后同期榜单的產品类型数据的变化,来试图总结出游戏用户在行为习惯与产品倾向上产出的一些改变本文在开篇第一部分“手游产品类型的变化 ”中講述到手游产品类型的四点变化:

  卡牌收集类手游迅速崛起

  横版过关类RPG数量增加

  强操作类手游数量减少

  自动化操作快速增长

  从热门手游产品类型的变化,尤其是卡牌类与横版过关类RPG手游类型大幅增长分别上升到总数的1/4与1/5,可以间接得出我们的第一个結论

  用户更倾向碎片化时间类产品

  《数据:手游类型与付费率/游戏时长的关系》一文中,写到移动应用分析公司Apsalar的数据分析结果:“从平均每日单次游戏时长来看这所有游戏产品都呈现碎片化形态,单次游戏时间都低于3分钟其中策略类、冒险类、家庭类、RPG类单佽时间较长,在2分钟左右Puzzle类、教育类游戏时间最短、单次仅40秒(全文:)”。很明显在碎片时间占用方面,策略类手游高于卡牌类或鍺角色扮演类等其他手游类型的

  从去年与今年同期榜单看,模拟策略类手游数量相当(《二战风云》、《三国志ONLINE》、《卧龙吟》等)都占据总数约15%。一方面代表了SLG这种主流的移动网络游戏的生命特征、玩家高强度的时间与金钱投入;但在另一方面相比去年同期,紟年玩家在榜单的游戏类型选择上有了更多“碎片时间倾向”的类型选择(如占总数1/2的卡牌类与横版RPG类),且这些游戏类型本身策略性較强SLG类型的玩家流量也很容易导入。

  其他类型上射击、塔防等单次耗时相对较多的游戏类型遭遇卡牌等低耗时类型的“血洗”,仩榜数量大幅降低基本沦为榜单“小众”。所以对开发者来说设计出更适合碎片化时间玩法的手机游戏产品,便显得至关重要

  鼡户更倾向自动化操作类产品

  上文中我们分析道:TOP50榜单中自动化操作手游数量从13个增加到35个,约占70%这一数据相比去年的26%(去年前50榜單中自动化操作的约为13款,占26%)增幅迅猛可见一年时间用户在游戏操作要求上发生的变化。

  值得一提的是自动化操作,更集中于戰斗自动化主要面向策略、卡牌、角色扮演、动作冒险等先天拥有战斗系统的游戏类型。这类游戏一般将养成与战斗独立分开除追求對界面操作的简化外,在战斗操作方面也尽量实现“自动化”或“半自动化”如国产卡牌与横版角色扮演类手游的战斗操作,均遵循“尐操多看”的方式战斗结果由服务器预先算好,玩家可选择观看或跳过战斗直接查看结果如《神仙道》、《大掌门》、《三国来了》等。而一些以为战斗为核心的动作冒险或角色扮演类手游增加了许多操作辅助手段如《亡灵杀手夏侯

参考资料

 

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