dota2 a杖效果重击都有哪些效果

  对于重击和闪避说起来大家可能不陌生,但是要把这些东西搞清楚还是要下一番力气的。尤其像本文的重点。在于重击和闪避的平衡。
  致命一击/重击的示例
  致命一击和重击都是个派,它们如此容易平衡是因为你可以通过计算他们提供的百分比数值来在几秒钟内计算出他们的伤害代表值。
  如:致命一击
  20%几率造成2倍伤害/造成100%额外伤害
  =&0.2*1.0 = 0.2
  =&相当于每次伤害提升20%
  又如:重击
  15%几率造成额外50伤害
  =&0.15*50 = 7.5
  =&相当于每次伤害提升7.5
  当然这不过是代表值罢了,因为这实际游戏中的随机是不能被完美计算出来的。但这些代表值能够对平衡起到很大作用。
  让这两个技能容易被平衡是因为这两者的“牛叉度”和“伤害代表值”呈现出以一个线性变化。
  比如:一个重击有双倍发生几率或是双倍的伤害奖励会导致双倍的强度(如果我们取消击昏~因为击昏可能会计算并由游戏中的情况决定。)
  我们应该记住,攻击伤害的提高会导致致命一击更加牛叉,而更加快速的攻击会使重击更强力。当然这玩意完全是显而易见的嘛。
  平衡闪避
  闪避这玩意就悲剧了。因为闪避率翻一番不会导致战斗中闪避的发生翻倍。简单的例子。50%闪避到100%闪避(这似乎意味着单位物理免疫了咩!)但是经常地闪避这一技能的闪避率是每等级线性增长,这样就可以让随着等级越来越牛。
  例:恶魔猎手的闪避
  等级1 :10%
  等级2 :20%
  等级3 :30%
  我曾经认为这啥闪避的“牛叉度”和在实际应用中都是由对等的百分比决定并影响了单位的生命值(如果有闪避的单位被攻击可以存活更久因为他可以闪避掉一些攻击)
  想了想以后我跑来研究痛苦的函数。
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参考资料

 

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