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让人头疼的存在:进攻型的地府玩法分析
让人头疼的存在,神武进攻型的地府玩法分析,大家快来看看吧。
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地府,一个让人又爱又恨的门派,一个永远都只有寂寞的门派,地府的定位是辅助门派,和普陀化生并称3大辅助,然而其实地府的玩法有很多,和其他两辅助不同的地方就是地府门派是灵活多变,进可攻退可守,而化生和普陀则是专业的纯辅助。
说地府是个辅助门派,其实更准确来说是一个干扰门派,以为加点的方式和化生普陀类似,因为和辅助一样有很肉的面板,但是却偏偏是一个没有加血技能的门派。
辅助流的地府大家都见得多,拉环吸收伤害,四海补血,特技狂丢,而今天我们来讲解一下进攻流的地府!
地府有其干扰能力,同时也有着不俗的固伤输出,进攻流的地府可以将其当做一名辅助攻,在优势的时候,地府能够将团队的输出最大化,进一步扩大优势的局面,进而击毁对手;而在逆风的时候则依旧可以转变为辅助位置帮助队伍补给吸收伤害。
要将地府的输出手段,则是以地府飞升技能为主流的输出技能,地府两大飞升技能都是偏向进攻型,促使地府也有了辅助攻的能力。
鬼影缠身:以土系固伤攻击敌人,并使其陷入鬼影状态,如果在此状态下世外则同时造成其他三名队友损失气血。
鬼影缠身无疑就是配合点杀的同时使敌人的形势更加悲剧,可以说就是一个落井下石的技能。固伤攻击配合点杀,算是一个小小的助攻,而当点杀成功之后,这个技能真正的作用才发挥出来,队其他3名队友造成较高的伤害,以残血目标优先,也就是说单回合内击倒目标的同时,还有可能击倒其他目标。
因为以血少的目标优先,那么残血的目标就成了箭靶,在此刻如果场上还有其他的人物处于残血状态,那么就有可能造成单回合双杀甚至三杀的残酷局面,退一步说,杀不了人物也能将残血或者保命宝宝补刀,效果相得益彰,鬼影缠身绝对是很好将优势扩大的技能,配合点杀再进一步搅局,令敌人雪上加霜,左右难顾!
生死判:土系法术固伤攻击敌人,一定概率出现双倍伤害,若未造成伤害则双方分别收到伤害。
生死判可以说是地府最强大的单体伤害技能,双倍伤害可以打出接近2000的伤害,在固伤来说绝对是一等一的威力,有利必有弊,这么强大的效果背后必然有其副作用,那个就是概率性的伤害,如果双倍失败则双方收到伤害。也就是说将那2000伤害一人一半。因为地府的速度在输出之前,甚至在别的辅助之前,配合点杀的回合先给予对方狠狠的一击,即使没能双倍起码也有接近1000的伤害贡献,也不算太差。
除了这两个强大的进攻型飞升技能之外,地府的其他输出技能都是带效果的输出,也是说可以在攻击的同时给予对方负面效果。
黄泉水,门派技能中固伤最高的技能,并且有一定几率使其速度降低25%,从原来的100%命中效果变成了概率,这也是因为技能太过强大的后遗症,降速25%,效果无疑是十分强大,对手同时废除对方的一速封,去其一速物理,实用性很强的技能之一。
还有另外两个技能判官令和阴魂不散,这两个技能的固伤并不是很高,但是其效果绝对是强大的,一个是禁止复活,另一个是驱散敌人的正面状态。运用得当绝对能够搅混对手,让敌人十分头疼。
地府门派绝对是少不了鬼魂宝宝,当鬼魂宝宝倒地之后,这时候则有2个不同的选择。
1,拉出其他或者复活鬼魂宠,审时度势,当鬼魂宠死亡后可以直接召唤别的宝宝,根据场上的战局拉出其他类型的宝宝,又或者用行尸走肉直接复活当前的鬼魂宠,这是一个补充场上宝宝的选择。
2,当行驶处于优势的时候,又或者是必须击倒对方当前残血单位的时候,那么尸爆未尝不是一个很好的选择,能够成功补刀清楚其愤怒,阻止对方慈航的一个很好选择。
进攻型的地府同样是需要特技的支持,在队伍中灵活变通才是最重要
最佳的队伍配合则是狮驼龙宫地府,外加一个和普陀(化生),此时的地府可以说是处于一个活动的位置,进攻时发挥0.5的攻击优势,使队伍由2输出变成2.5个输出,加大对敌人的伤害。而在逆风时则依旧可以拉环吸收伤害,特技补给,让队伍变成2辅助,增加队伍的持久力。
地府就是一个0.5输出+0.5辅助的门派,进可攻,退可守,发挥门派最大的效果。
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给双盘丝地府搭配普陀队伍找优缺点
具体数据我懒得去计算了。计算了也不一定准确。
找了好几天DF..没多少人真正理我。算了。
简单地说下我的战术思想好了。嗯,一样是不一定正确。纯粹纸上谈兵罢了。
我理想中的队伍配置:PT+DF+DF+PS+PS
要求,PS速度不能太快(不得超过2敏),防御多点,血多点。
DF和PT千万也是双抗类型的就好。非主流类型的什么力DF就算了&&
携带的BB要求:攻宠为主,每人最少带3个攻宠,另外的都是盾。盾的要求是法防类就好。不需要死亡。
盾的速度一般是比人高20%。因为我要求的PS速度不得超过2敏。那盾BB的生存能力高了很多。但是两个PS必须少带一个攻BB,多带一个盾。
要求:不特别安排某个人带什么特技,只要队伍有就好了。
必不可少的是罗汉、晶清和四海。能多带就尽量多带。面对强悍的攻击力,晶清和四海最好要带齐5个,每人一个。罗汉最少2个。
辅助的有笑里、凝滞、流云、光辉等。能带的尽量多带。
法宝要求:PT双灵灯+葫芦,PS&&风袋或者干脆双金甲,DF必须九幽,另外一个法宝风袋或金甲。
阵法要求:废话,不开雷你还能干嘛。
阵法站位:两个DF在1,2;一个PS在3,剩下的两个随便。
道具要求:天龙水1组或者2组,每人。剩下的按照一般比武情况准备就好。
其他要求:
1:场面上如果没有呈现压倒性的场面之前,在场上的攻宠不得超过2个。
2:大多数时候,盾是用来保护攻宠和给人吃药的。
3:夜黑风高才是杀人夜。
4:抗性胜过一切。
5:打不死人也要恶心死人。
为了充分贯彻我的思路,我把常见的基本打法一下。
只是基本思路,少不了中途有变动的地方。灵活变动好了。
首先是开场的一套万金油类做法。
不管遇到什么队伍,
基本做法是:
第一回合,辅助类特技。
第二回合,PS封,PT灵动,一个鬼眼一个地府毒。
第三回合,PS的盾解自己(或者队友),继续封;PT继续灵动,确保10个单位都有灵灯;DF一起毒。
第四回合,然后就要到垃圾时间了。PT一般情况下是给红灯,然后给对方紧箍咒,PS一般情况下是封,DF一般情况下是毒和(阎罗令)判官令。
反正,总体来说,就是先守。把自己的防御做好了,在考虑如何去攻破对方。
开门三板斧打完了。下面就是正式进入垃圾时间&&
我设置的这个队伍,有3个优点。
第一,强悍的打蓝队。
PS打蓝的公式是&&姐妹:技能*5=160*5=900,摄魄:技能*3=160*3=480.
DF打蓝的公式是&&判官:(技能*3+75)/2=(160*3+75)/2=277.5
两个PS加上两个DF,一个回合最高打蓝为2355点。最少也有1920点。取中间数,2000点。
一个PT或者一个HS在3个回合内必定空蓝。一个封系的话就更快。至于蓝有8000+的LG,也就4~5个回合可以搞定。
打空了以后,我们就可以轻松的牺牲掉一个PS对对方进行打蓝控制。甚至可以再牺牲掉一个DF一起打蓝控制。
让对方的蓝灯、红鄂卡等可以在回合初回复蓝的方法全部失效。&&PS不会比PT/HS还有法系慢吧?
第二,夜间单回合单体输出伤害3000+
具体计算在这里
DF的黄泉伤害公式是 技能*3+100【白天】; (技能*3+100)*1.3【夜晚】
PS的天罗地网伤害公式是 技能*2+伤害/6【打人】;(技能*2+伤害/6)*2【打怪】
PT的五行我不懂计算&&
但是,不管怎么说,一个在武器上面打满11级石头的PS,天罗地网打单人的血不会低于600。地府的黄泉在夜间固定伤害754。
按照上面的阵法的站位,在夜间一个回合能打单人(754*2+600)*1.2+600=3100+的输出。这里面还没计算PT的伤害和两个攻宠的输出,还有毒和紧箍咒的持续伤害。
可以大胆的推测,理想状态下,夜间,是杀人的时间,而白天,是控制和辅助的时间。
第三,我们拥有很强大的抗性。
首先是鬼眼增加了一定的法术抵抗力。这对于对面多封的情况来说,是非常有利的。
其次是队员趋向于双抗加点,生命力有着落。这就是要求PS不得加敏超过2点的缘故。
第三是单回合我们回复的血量高。&&别看我们没HS,但是我们有PT红灯,我们还有九幽。
实在顶不住,来个四海或者晶清。
遇到对方打蓝也不怕,不是带了60个天龙水么。
BB每回合喂一个。足够应付龙吟战术了。&&别带比自己慢的BB。这是对BB的唯一要求。
第四,我们拥有全最恶心的技能。
的禁疗和地府的小死亡。
在把对方磨得差不多的时候,一旦天黑。
PS禁疗,地府死亡。
然后配合每个回合单体3000的伤害输出,恐怕没有多少个攻击系能地挡得住2个回合。
当然,这两个技能的命中率都不是很高。只能作为空闲时间的休闲玩法。不中便罢,中了必定会给对方带来很大的打击。
当然,这些优点,在实战中会有所变化,有时候我们甚至可以考虑去打或者的蓝,有时候也会在白天公然杀人。
稍微总结一下。这样的队伍优点在于(10分制):
1:单点突破能力8分 (单点无视防御灵力固定伤害3000+每回合)
2:控制能力 8分 (两个PS)
3:恢复能力 7分 (红灯和九幽)
4:抗打击能力 8分 (都双抗加点为主)
5:灵活多变性 10分 (绝对没有龙卷到底的场面&&)
大家觉得我的平分客观否?
下面是缺点总结。
第一个缺点:两个DF,难找。服战从第一届到现在,只看到一次有2个DF在同个队伍出战的情况。
第二个缺点:两个低速PS,也难找。
第三个缺点:控制力不够,两个PS恐怕连2速也难以占据。不过没事&&比我快的我优先打蓝,或者打死。
第四个缺点:药物依赖性强。在现在暴力横行的时代。你怎么双抗加点也罢,都难以抵挡干将后的三连,都难以抵挡两个全魔法系的狂轰乱炸。虽然5个队员里有3个可以靠技能来复活,但是或多或少会打乱我们稳扎稳打的步伐。
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