作为游戏玩家,你们更关注你所玩游戏的那些方面? 比如游戏画面
如题,我想知道一款好的RPG或ARPG游戏,什么支持你一直玩下去? 我是子,我自己对一些角色扮演游戏没啥兴趣,我也玩过一些角色扮演游戏,可能自己太笨,觉得玩不来,我自己更倾向于玩一些单机,什么植物大战僵尸啊 ,什么保卫萝卜啊 、怪鸡历险记啊这类,我好奇好的RPG游戏是什么让你一直玩下去,做个调查.希望菜鸟和大神都能回答。————————————————————————————————————————更新我是题主,首先非常感谢回答的知友,让我了解了好多游戏用户体验方面的东西。就像@cowbane所说我确实对网游不感冒,这里有些答友回答所说的游戏,我好多都不了解,私下还特地百度了一下(莫要笑我 = =),我特地看了多遍@cowbane所写的3 、4条,确实没有任何的感觉,可能我觉得这个比较虚幻,不真实。总归一句话 ,感谢所有答主!!!我要跪谢下~~还有我表达的不好,还请各位见谅。~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~网友回复:
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引自己的一点回答:游戏来说,单机和网游玩家打的热火朝天也说明了这两类的玩家其实追求的快乐是不同的。单机游戏玩家的乐趣个人认为主要来自于1.游戏玩法的乐趣,如解谜,画面,战斗爽快感等等,也是最基础多年不变的。2.进一步,游戏攻略带来的成就感,如通关,收集要素等以上两点其实和任何一种其他或者行为追求的乐趣没有区别,也许最大的乐趣就是不费体力也省钱。3.比较与交流,这应该是互联网和游戏平台普及开后新增的追求,事实上也大大延长了游戏本身的寿命,你可以理解为和攀比物件或是比车比房一样的快感,本质在于证明“基于相同规则下我比其他人强”的乐趣。4.附加价值和社交性,这就是很微妙的快感来源了,附加价值类似于对游戏本身的兴趣转移至游戏设计,游戏内文化等的探究乐趣,另一方面就是游戏作为一种爱好和行为,也会给玩家形成一种圈子的概念,而玩同一款游戏或者是同一类游戏的玩家大多在价值观和爱好上多少有些相似之处,这显然也是乐趣之一,你可以参考很多人买一款游戏是为了看看“到底有多烂”,或者跑到互联网大晒开箱,也包括在网上和其他阵营的玩家撕逼互黑等(也包括游戏比赛,网游中的公会等等),游戏和其他渠道比起现实生活中的社交关系,更富于话题性(人来自山南海北,游戏内容多不会冷场),也多了那么一丝柏拉图式的理想感(很多人会觉得网游比起现实的朋友更真实也更靠谱)。网游的12类属性相对较小,而34类属性放大的更为明显,这也和网游本身的社交属性有关。而个人认为网游最大的乐趣来自于超脱于现实世界之外的全新规则和全新起点,也就是说游戏内nb的标准和游戏外不同(这点其实单机也一样,但是网游的盈利方式使得它多了一重花钱***的可能),对于一个难以在现实生活中证明(或者说完全证明)自己的人来说,网游的这一属性绝对是毒品一般的存在,它同时兼顾着虚荣心和安全感两方面的因素,为此付出大量心血甚至是花费重金都在所不惜。最后一点,社会上不善言辞(或者说假装善于言辞)的人非常多,对于他们来说,基于文字音频和游戏画面的网游交流方式比起现实生活多了含蓄(跟文字约炮和上街拉人约炮的区别差不多),又因为游戏画面的载体而比朋友圈或者qq微信等更有代入感。最后就是一些比较小众的乐趣了,比方说体验现实中没有的乐趣,比如指挥,领导。或是搭讪异性?...题主这样问,显然是对于后两类乐趣不太感冒的那一类,这种情况下其实单机游戏和网游是没有明显区别的甚至网游的乐趣还会少些。至于玩家一般关心什么,这取决于他是哪类玩家。但其实大部分玩家对于游戏的关注点也就是1.舆论2.画面两个。
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自己近两年连续玩的时间比较长的RPG网络游戏有俩,eve和剑网3.先说eve,我玩eve的快感来源很简单,破坏,eve经济系统的独特性想必大家都知道,里面的舰船都可以直接和现实货币挂钩,而且因为每一次死亡就代表着永远失去一条舰船,所以击杀别人与被别人击杀带来的刺激感远比普通游戏要强。以我所在的avdot为例,从我12年底创立时加入到14年彻底afk,一直都保持着每周最少出队3次的频率。每一次出队双方舰船的损毁价值都在100~1000不等,而提前做好计划的超旗伏击所造成的直接经济损失一般在1k-10k不等,所以说这种游戏体验给玩家带来的快感还是很大的。尤其是我一直负责舰队的后勤对这点感受更明显,每次清点战果的时候看到对面没了几百块我们只没了几十块都要窃笑,对不起,俺就是这么吊丝。再谈剑网3,玩剑网3的初衷是想找个游戏放松,eve的压力太大了。结果没想到认识了一个妹子,后来和妹子线下小聚的时候从朋友变成了男女朋友。期间为了和妹子玩,自然也就顺带玩着剑网三。我能说我玩游戏最大的乐趣被上面的cowbane同学概括了一半么,不知道怎么回事 @ 不到。其实,网络游戏核心的核心就是玩家之间的交互。作为网络游戏玩家,我最关心的是这款游戏能给我带来什么样的交互体验。最后:建议题主明确问题。问题标题是“你更关注游戏的哪方面”,问题描述是“RPG和休闲单机游戏比起来好在哪”。
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泻药近十年已八年魔兽老玩家前来答题。其实最开始我也是玩war3常规战的,但是无奈,渣渣手速。连虐中等都有点问题。知道后来玩了那个什么四个狂妄的灵魂占据了古代英雄的躯体开始去冒险的魔兽自带的RPG,从此一发不可收拾。但是跟题主不同的是我会选择在对战平台和别人一起玩RPG,这样就有趣味性,比如多方合作《守卫剑阁》、双方PK《真三国无双》、《DOTA》、三方PK《忍者村大战》、四方PK《FOOTMAN》、N方PK之类的其次有一点比较重要的就是花样性,而花样性影响的因素有很多,比如你遇见的队友。你玩的环境与状态,都会对游戏的最终结果造成影响。当然了,还有一种就是可挑战性,比如一开始玩的游戏一般都是会选择难度1,然后玩的越多就会尝试开发各种新的玩法,更高的难度才能得到满足,比如守卫剑阁的各种难度5,超越极限的难度6,神之墓地的20无CD。就是很多老玩家,在通关了很多遍的情况下,也有不能通的时候,这时候他们就会一遍遍的玩。关于游戏画面的问题,一般不是画质狗的话,不会追求太多,你看最近火起的风暴英雄,画质那没话说,还是干不过画质不如他的英雄联盟啊。收不收费的话,一般只存在于没钱的学生党,一般工作了的,一个月花几十块几百块给自己喜爱的游戏,还是没什么问题的。恩,这叫信仰。对了,题主是女孩子,给四个字留给题主吧!请!!!联!!!系!!!我!!!
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RPG玩的无非就是剧本和画面,核心向一点大概就是系统:主要体现在角色成长和战斗上。JRPG大概还要加上人设和配音。
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游戏玩的太多(游戏从业者)快吐了现在玩游戏就玩两种:1:与众不同的(例:纪念碑谷)2:引起怀念的(例:暗黑2)
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冒险的英雄是自己的名字。
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想玩网游直接wow,要玩竞技就玩dota2,lol也可以。其它无感。
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既然题主爱玩儿单机,我就只说单机。 其实关注的点挺多的,一个好游戏绝不仅仅是画面剧情就能支撑的。最大的就是可玩性,战斗方式,策略,有什么系统,拓展。如果没有可玩性,玩法单一,那太无聊了谁都坚持不下去。然后再看画面,只有画风合胃口了才能玩儿下去。剧情总得有悬念有跌宕起伏。一个优秀的,有诚意的单机游戏永远都不会是粗制滥造的。质量合格了,剩下的一切只能交给玩家自行体会。
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刷刷刷的游戏机制为何能吸引玩家? 简析核心玩法的三要素
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13:15 上传
文/命运sniper
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今天要讲一个回合制游戏的故事,作为第二个想精想怪游戏专题的引子。
小学时玩了一段时间的仙剑二,对,不是仙剑一,是仙剑二,原因是那个年代家里连网都没上,邻居家小朋友只有仙剑2的盘,放暑假时他家不让他玩电脑,他就拿着盘跑我家来玩。
在仙剑二之后,我就几乎没有玩过什么回合制的单机游戏了,直到大学时,舍友像我强力安利仙剑4,我向他安利逆转裁判系列(当然最后我玩了仙剑4而他没玩逆转系列)。玩完仙剑4后确实被仙4的剧情感动得一塌糊涂,于是想要不补一下仙剑系列?毕竟以前只玩过仙2,作为一个强迫症(伪)患者,还是想补个全。
然而仙一玩到锁妖塔时我就实在玩不下去了,不是说打不过,而是只没有玩下去的兴趣,原因在于我实在受不了那种“你明知1234然后就能赢,但是还是非得让你打一遍”的战斗模式。
当时我提出了一个问题,为什么回合制单机游戏不能做一个“预设战法”的功能,就是让玩家预先设计好一套战斗流程----A先用1技能,然后B用3技能,然后C和D用合体技。我曾经把这个归咎于开发商“没想到”或者是“不想做”,但是后来发现其实其中存在的问题远不仅于此。
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如果现在我说用一套设定好的操作去控制一个游戏或者说控制一个程序、系统,你会想到什么?
脚本!这是一个来自于程序猿的***。
其实这种模式很常见,WOW里的中、重度玩家都会接触宏这个东西,而宏中有一类褒贬不一的宏叫“一键输出宏”。顾名思义,就是打怪时你就一直按这个键就行了,你的技能都会根据设定自动释放。
这种“一键输出宏”的本质其实就是一段非常简单的小程序,或者说操作序列,先1然后2,如果X成立就3,否则4,而其中的1234就是玩家的技能。可以说,“一键输出宏”和前面提出的“预设战法”是很类似的东西,唯一的区别可能在于宏中可以加入条件判断。
但究其根本,我们都会发现,这就是所谓的“套路”,你只要12345然后就能获胜的套路。而一旦游戏中出现了这种套路,游戏的乐趣就会显著下降。当然PVP的游戏由于人的变化无穷无尽,因此这种套路问题主要存在于PVE类型的游戏中。
试想一下,如果一场战斗你明确知道自己12345就能获胜,那这个获胜的过程你会很开心吗?不会,你可能会因为获胜后得到的经验、装备、技能开心,但这场战斗本身没有乐趣。
回合制游戏很容易在这个情况下中栽跟头,主要原因在于回合制的特点很难在“知道套路”和“使用套路”之间树立“玩家水平”的高墙。
如果是动作类游戏,即使攻略写得详细到每一秒该干什么,玩家的操作、反应等等还是制约着玩家对套路的使用,即使你知道12345就能获胜,但你可能没法做到12345。但传统回合制游戏并不存在做不做得到的问题。
所以可以看到,现在的很多回合制游戏也会尽量加入与操作相关的元素,例如所谓的半即时制、使用技能后出现一个滑动条来触发额外效果等等。
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其实这个问题不仅仅是回合制游戏面临的,在即时制游戏中同样存在。
很多RPG游戏都有类似于杀X个怪的任务,尤其是MMORPG,平心而论,杀这X个怪有很高的难度么?并不见得,尤其是很多网游中的日常任务,其实本质就是刷刷刷,更不提那些直接就是刷刷刷都不带掩饰的游戏机制,例如暗黑系列。
但是我们会发现,这些游戏元素依然能够吸引大量的玩家,为什么?
其实很好理解,不同玩家在游戏中对不同元素感受到的乐趣是不同的,有的人喜欢烧脑解密,有的人喜欢爽快无双,有的人喜欢开包的心跳,而这些不同的乐趣正对应着不同的游戏内容,乃至衍生出了完全不同的游戏类型。
总结上面的讨论,我个人将游戏中核心玩法(gameplay)的部分(也就是除了音乐、剧情等等)分为3类:解谜(puzzle)、完成(achieve)、获取(reward)。
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13:09 上传
解谜,是指玩家通过自己掌握的游戏元素(信息、技能、等级、机制等等)拼凑出能够通过游戏关卡的方法,例如要如何打过boss,怎么逃出密室。对不同的游戏,解谜的最后***数量并不相同,一些游戏有唯一解或定量解,例如各类真正的“解谜游戏”,另一些游戏的正确***并不唯一,乃至是无穷的,例如大部分RPG游戏。解密的部分,是游戏中最容易也最适合写出攻略的部分。
完成,是指玩家在知道如何通过游戏关卡的基础上,动手实现整个通关的流程。如前文所说,知道怎么通关不代表你就能通关,操作、反应、协调性都制约着玩家。通常情况下,玩家必须多次尝试,逐渐增加自己对游戏的熟练度,乃至于“背板”才能完成游戏。而这一部分,往往会被玩家总结出一些技巧或者窍门。
获取,是指玩家在完成gameplay的部分后获得的东西,可以是游戏中的虚拟事物,例如经验、装备、技能,也可以是可以与现实互动的,例如成就、游戏记录,甚至是完全的实物,例如官方、民间比赛的实物奖励等。
这3个种核心玩法并非独立的,常常会组合在一起,但他们为玩家提供的乐趣以及对玩家的要求却各不相同。后面我会用三篇文章分别说明这3中核心玩法中值得我们注意的问题。
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你说的这些古剑奇谭2已经实现了
感觉废话----为什么喜欢刷刷刷,因为有人喜欢刷刷刷,希望后面三篇会提到为什么喜欢刷刷刷
jyt198678 发表于
感觉废话----为什么喜欢刷刷刷,因为有人喜欢刷刷刷,希望后面三篇会提到为什么喜欢刷刷刷 ...
手误,“为什么刷刷刷吸引人,因为有人喜欢刷刷刷”
为啥刷刷刷会吸引人~应该说吸引人的不是刷刷刷本身...刷刷刷只是一种简化吧
玩动作游戏,你要控制方向,发招时机,与敌人的距离,还要观察敌人的招式,来做对应
玩回合制游戏,所有操作性和时机性的因素都没了,只需要根据敌我双方的状态来决定采取什么行动
再到一些更进一步简化的战斗中,如一些回合制的rogulike,完全省略了战斗过程,直接出结果了
但是无论这哪种游戏,都有自己的乐趣
战斗过程中获取的乐趣越多,玩家的精力被分散了,理论上从战斗之外获得乐趣的机会就变少了
(虽然还是有骑马与砍杀这种既要当将军运筹帷幄又要作为小兵在前线冲锋陷阵的游戏)
所以说,我觉得刷刷刷这种游戏方式,与游戏想给玩家的乐趣是一致的
1. 一种是妥协,没有那么多乐趣,又要保持玩家的游戏时间,那么让战斗容易些吧,刷刷刷
2. 一种是游戏玩法需要将战斗是时长缩减到一定规模,从动作游戏招式比拼,到回合制招式释放策略,再到一些强调战前部署的游戏.
应该说,许多手机网游采用刷刷刷的模式,则是两个原因皆有吧
又是标题党。。。。。
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未来两个月值得关注的七款游戏有什么理由能不玩?
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