魔兽世界元素萨满天赋现在元素萨能打出伤害吗?SM还值得一玩吗?请大神来解答下

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7.2萨格拉斯之墓改动内容汇总 定期更新中[元素PVE][7.2.5]元素萨大型百科,从入门到精通
[size=120%]这是一篇有关元素萨满的百科全书式科普贴,包含适合新手和有一定经验的玩家阅读的内容。由于篇幅较大,建议有兴趣的玩家有选择地阅读。[/size][size=130%]点击目录中的章节标题可以快速前往[/size][quote][b]6月8日更新:[/b]大地震击buff20%地震术buff(数值未定),但是急速不再影响其跳数所有相关内容将根据更新作修改或删除[/quote][quote][b]5月24日更新:[/b][url=/read.php?tid=&&pid=&to=1]急速计算公式[/url][/quote][quote][b]5月13日更新:[/b][url=/read.php?tid=&page=9&pid=&to=1]4.3关于闪电链的冷知识[/url][url=/read.php?tid=&page=9&pid=&to=1]4.4Tips for 岩浆图腾[/url][/quote][b][size=130]目录:[/size][/b][size=120][b][color=crimson]引言[/color][/b][color=red][b][url=/read.php?tid=&pid=&to=1]第一章:基础[/url][/b][/color]
1.1重要名词和概念
1.2技能[list][*]1.2.1输出技能[*]1.2.2控制技能[*]1.2.3其他功能性技能[/list]
1.3神器[list][*]1.3.1神器技能[*]1.3.2重要特质:静电过载[*]1.3.3圣物选择[/list]
1.5基础循环
1.6流派分支
1.7属性[color=red][b][url=/read.php?tid=&pid=&to=1]第二章:进阶[/url][/b][/color]
2.1通用细节 [list][*]2.1.1火震什么时候补?[*]2.1.2大地震击什么时候打?[/list]
[url=/read.php?tid=&pid=&to=1] 2.2火萨进阶[/url] [list][*]2.2.1输出循环与起手[*]2.2.2属性选取[*]2.2.3多目标打不打熔岩爆裂?[*]2.2.4为什么火萨不堆急速?[*]2.2.5升腾期间打不打大地震击?[*]2.2.6升腾期间打不打元素冲击?[/list]
[url=/read.php?tid=&pid=&to=1] 2.3电萨进阶[/url][list][*]2.3.1输出循环与起手[*]2.3.2属性选取[*]2.3.3多目标打不打熔岩爆裂?[*]2.3.4几目标时就可以不打火震?[/list]
2.4冰萨进阶 [list][*]2.4.1输出循环与起手[*]2.4.2属性选取[*]2.4.3到底什么是冰萨?[/list][color=red][b][url=/read.php?tid=&pid=&to=1]第三章:装备[/url][/b][/color]
3.1橙装 [list][*]3.1.1橙装效果分析[*]3.1.2提升率排名[/list]
3.2特化流派介绍:鞋肩地震流[list][*]3.2.1核心思路[*]3.2.2属性选取[*]3.2.3余震or先祖迅捷?[/list]
3.4配装 [list][*]3.4.1如何用simc软件看自己的属性收益 [*]3.4.2如何用simc软件比较不同配装/天赋的dps[*]3.4.3有标准属性模板这种东西吗?[/list][color=red][b]第四章:杂谈[/b][/color]4.1DPS的自我修养
[list][*]4.1.1心态[*]4.1.2经验[*]4.1.3意识[/list]4.2插件与宏[url=/read.php?tid=&page=9&pid=&to=1]4.3关于闪电链的冷知识[/url][url=/read.php?tid=&page=9&pid=&to=1]4.4Tips for 岩浆图腾[/url][color=blue][b]尾声[/b][/color][/size]======[size=120%][color=orangered]萨满全家福[/color][/size][img]./mon_/55Q7tjb-4oxmXfZ42T3cSsg-lc.png[/img]当然是我大熊猫人最帅[s:a2:jojo立5][size=130][b]引言[/b][/size][quote]元素萨是萨满的双系DPS专精其一,是魔兽世界的老牌dps专精,经历了6个资料片7个大版本的积淀,元素专精在军团再临版本发生了重大变化,成为积累资源-消耗资源的输出模式的一员,同时也保留了元素以往版本的一些特色。迄今为止元素专精被玩家开发出了多种流派,兼具职业特色明显、玩法丰富、适应面广的优点,在玩家群体中有较好的口碑。经历了7.1.5版本天赋布局的重组,目前的元素萨可以说是一个投入产出比相对较高的DPS专精。本篇指南将从基础开始,逐层深入元素萨的一些玩法上的细节,对目前玩家中常有的问题进行一些定量分析,以及对一些常识性结论进行论证。内容将包含如下几个部分:基础介绍,主要为技能、被动效果、天赋等基础知识的介绍;进阶内容,将分别针对元素萨满不同的流派,提出属性选择思路,对一些热点问题进行分析;橙装,主要对各件橙装的用途、用法进行列举;对饰品选择,如何配装进行介绍;最后是一些杂谈。作者是一个对数据比较执着的玩家,过去各个资料片中分别尝试过多个DPS职业/专精,曾主要进行过法师、武僧、术士的数理分析,因此对本篇用到的数学工具有一套成熟的用法和自己的理解,希望能借助这样的一篇帖子将自己汲于论坛的知识经过消化后反馈给论坛,算是个古怪的爱好,也期与众多玩友共同进步。[/quote]那些说作者被游戏玩了/有这时间不如去搞科研/写的跟论文似的跟真的一样等等不尊重别人劳动成果的家伙,不好意思这是作者的业余爱好你没资格指手画脚,作者恰好是211院校研究生毕业所以有点写论文的功底,现在在科研院所工作,所以说起来也不算资源浪费[s:a2:yes]
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[size=130][b]第一章:基础[/b][/size][size=120][color=red]1.1重要名词和概念[/color][/size][size=110][color=blue]旋涡值[/color]:元素萨和增强萨特有的战斗资源,元素的旋涡值上限为100点,点出神器特质后为125点。有的技能会产生旋涡值,有的技能需要消耗旋涡值。[color=blue]终结技[/color]:大地震击,地震术,需要消耗旋涡值释放,没有CD。[color=blue]元素集中[/color]:元素特有被动效果,直接伤害法术暴击后存在于自身的两层buff,使你的下次技能的伤害提高10%。烈焰震击的直接伤害能够触发,地震术不触发,其他伤害法术的暴击均能够触发。4T19使其效果提高到20%。[color=blue]元素之怒[/color]:元素特有被动效果,暴击伤害为250%而不是200%,受到神器特质元素躁动加成,最终为270%甚至更高(圣物)。[color=blue]熔岩奔腾[/color]:烈焰震击的dot部分每跳有10%几率刷新一个熔岩爆裂,并且使其瞬发。可被天赋元素融合强化到15%。[color=blue]精通:过载[/color]:闪电箭,熔岩爆裂,闪电链有M%几率造成两次伤害,造成84%的伤害,产生75%的旋涡值。部分天赋技能也能产生过载,在选择相应天赋后精通的说明文字会自动变化。[/size][size=120][color=red]1.2技能:[/color][/size][b]1.2.1输出技能详解:[/b][table][tr][td width=10] 技能[/td] [td width=10] 施放时间/s [/td] [td width=10] SP加成[/td] [td] 效果[/td] [td] 神器加持[/td] [/tr][tr] [td] 烈焰震击[/td] [td] 瞬发[/td] [td] 80%+300%~600% [/td] [td] 不可过载;基础dot时间15秒,消耗最多20旋涡值,使持续时间提高100%,变为30秒[/td] [td] 神器增加其伤害[/td] [/tr][tr][td] 熔岩爆裂[/td] [td]2[/td] [td] 275% [/td] [td] 可过载;8秒CD,目标有烈焰震击时必爆,产生12点旋涡值[/td] [td] 神器增加其伤害与暴击伤害;施放后有几率触发旋涡之力[/td] [/tr][tr][td] 闪电箭[/td] [td]2[/td] [td]174.4%[/td] [td] 可过载;产生8点旋涡值[/td] [td] 神器增加其伤害[/td] [/tr][tr][td] 闪电链[/td] [td]2[/td] [td]160%[/td] [td] 可过载;对每个目标造成等量伤害,最多5个目标,每个目标产生6点旋涡值,受过载几率惩罚,每个目标为正常过载几率的33% [/td] [td] 神器增加其伤害,且使其有几率触发超级过载(静电过载)[/td] [/tr][tr][td] 大地震击[/td] [td] 瞬发[/td] [td] 最多1100%或最多1350% [/td] [td] 不可过载;消耗所有旋涡值造成最多1100%伤害,点出神器特之后变为1350% [/td] [td] 神器增加其伤害与泄能效率[/td] [/tr][tr] [td] 地震术[/td] [td] 瞬发[/td] [td] 390% [/td] [td] 不可过载,消耗50旋涡值,6秒内造成物理伤害,急速影响其跳数;每跳都有几率击倒敌人1秒,控制效果不递减,多个地震术可以叠加[/td] [td] 神器增加其伤害,并使其造成伤害时有几率触发震波闪电,造成700%单体自然伤害[/td] [/tr][tr][td] 冰霜震击[/td] [td] 瞬发[/td] [td] 64.4% [/td] [td] 不可过载;减速5秒,消耗最多20旋涡值使伤害和减速时间提高100% [/td] [td] 无专有神器特质加成[/td] [/tr][tr][td] 火元素[/td] [td] 瞬发[/td] [td][/td] [td] 5分钟CD,持续1分钟,对目标造成单体火焰伤害[/td] [td] 神器特质:每次施放熔岩爆裂减少其冷却时间2秒[/td] [/tr][/table][b]1.2.2控制技能:[/b][color=blue]雷霆风暴[/color]:45秒CD,瞬发,弹开身边的敌人,造成微量伤害。可以在昏迷中使用。一般用于将怪推出血池,或者打断怪物读条使用,乱弹怪很惹人烦。[color=blue]妖术[/color]:2秒读条,30秒CD,将目标变成一只青蛙,受到伤害有几率打破控制效果。微量伤害不会破控,但是一般不会关注这个细节罢了。[color=blue]地缚图腾[/color]:30秒CD,瞬发,持续8秒,向目标区域扔图腾,减速区域内的目标。元素有两个减速技能,另一个是冰霜震击。[b]1.2.3其他功能性技能:[/b]星界转移:90秒CD,8秒内受到的伤害降低40%。治疗之涌:1.5秒施法,治疗自己部分生命值,但是你的蓝大概也就够你刷5口。水上行走:嗯,就是水上行走风剪:12秒CD的远程打断,注意它的射程是30码,不是40码。净化术:进攻驱散,大米中很常用,一定不要忘了自己是能进攻驱散的职业!净化灵魂:驱散诅咒,妓院夫人的吹风可以自己控制方向和时间驱掉,当然也能触发塞咪咪。幽魂之狼:俗话中的变狗,移动速度提高30%,并且不会被减速到100%以下,比如艾萨拉一波水滴,想象脚下有一群火山,A玩后其他人被减速到0%速度,你可以变个狗欢快地跑开。先祖之魂:常规复活复生:另一个名字叫诈尸星界传送:炉石,战斗中不能用土元素:土爹,大米里T倒了可以放土爹救场,野外solo精英怪有土爹罩着,根本不虚。右键自己头像下的土爹图标可以提前解散(火爹和岩浆图腾同理)[size=120][color=red]1.3神器:[/size][/color][b]1.3.1神器技能:[/b]风暴守护者:1.5秒读条,1分钟CD,15秒内使你的下3次闪电箭或闪电链变为瞬发,造成3倍伤害。传说中的素质三连,抢AOE伤害的主要手段[b]1.3.2重要特质[/b][color=blue]静电过载[/color]:闪电链有10%的几率对每个目标都造成过载。一般的闪电链过载和静电过载从视觉上就可以显著区分开来,普通过载最多形成环,静电过载的视觉效果是很明显的一张网。从字面意思上不难理解,静电过载对每个目标都形成一次过载,假如有ABC三个目标,以A为目标读闪电链,普通过载的效果下,ABC分别受到两次伤害,静电过载的效果下,A除了受到一次伤害和一次直接过载伤害,还会由于对B和C的过载再受到两次伤害,同理,B和C也会各自多承受两次伤害,如图所示[img]./mon_/55Q4faq-9dspK17T1kScm-af.png[/img]虽然触发率只有10%,但是只要触发一次就足以让你dps上天有人对静电过载的原理提出质疑,游戏内实测如下图:[collapse]面板精通堆到101%3目标静电过载:[img]./mon_/55Q5nr5-1u81Z11T3cSlt-7m.png[/img]过载伤害9次5目标静电过载:[img]./mon_/55Q8m54-7p0xZ24T3cSlj-db.png[/img]过载伤害25次说明原理图正确[/collapse][color=blue]旋涡之力:[/color]施放熔岩爆裂有一定几率使你的下3个闪电箭额外造成一次过载。这里的额外一次过载意味着有旋涡之力buff的时候,你的闪电箭可以过载两次,可以与神器技能互动,形成一次爆发。Buff持续时间为20秒,并且只能由闪电箭消耗。[color=blue]地动风暴:[/color]地震术每一跳有5%几率额外造成700%自然伤害。这个伤害在插件统计里叫做震波闪电。地动风暴的加入一举推翻了闪电链的一键式AOE,只要目标数量&1,且存活时间足够地震术跳完(&6s),就应当使用地震术。[b]1.3.3圣物选择:[/b][color=red]火萨[/color]:全局暴击伤害&熔岩爆裂伤害&熔岩爆裂暴击伤害=自然伤害=大地震击伤害=烈焰震击伤害[color=blue]电萨[/color]:全局暴击伤害&自然伤害&闪电链伤害&熔岩爆裂伤害=大地震击伤害=烈焰震击伤害&熔岩爆裂暴击伤害[size=120][color=red]1.4天赋[/color][/size]天赋详解:T1:伤害层[table][tr][td width=10]烈焰之路[/td][td width=10]被动[/td][td width=20]熔岩爆裂伤害提高10%,且熔岩爆裂会使目标身上的烈焰震击传染给附近的1个目标[/td][td width=20]火萨标配,多目标顺劈的战斗电萨也可选[/td][/tr][tr][td]大地之怒[/td][td]被动[/td][td]周期性地对当前目标造成自然伤害[/td][td]总体提升率大约2~3%[/td][/tr][tr][td]图腾掌握[/td][td]主动[/td][td]在施法者脚下召唤四种属性的图腾,使闪电链和闪电箭的过载几率提高10%,烈焰震击持续伤害提高10%,每秒产生1点旋涡值,急速提高2%[/td][td]每2分钟补一次,光环范围40码,注意图腾范围[/td][/tr][/table]T2功能层[table][tr][td width=10] 阵风[/td][td width=10] 主动[/td][td width=20] 向前弹射一段距离[/td][td width=20] 15秒CD,最常用选择[/td][/tr][tr][td] 先祖指引[/td][td] 主动[/td][td] 开启后10秒内你的伤害的20%会转化为治疗量,治疗3个队友[/td][td] 2分钟CD,可作为团队技能考虑,但是自身没有爆发技能的时候伤害疲软,效果差强人意[/td][/tr][tr][td] 狂风图腾[/td][td] 主动[/td][td] 向指定位置放置图腾,使范围内或经过范围的队友移动速度提高60%,并且速度无法被降低到100%以下[/td][td] 2分钟CD,图腾存在15秒,加速buff存在5秒,每次进入图腾范围会刷新buff时间。战术性跑位技能[/td][/tr][/table]T3控制层[table][tr][td width=10] 电能图腾[/td][td width=10] 主动[/td][td width=20] 2秒后使区域内的目标昏迷5秒[/td][td width=20] 常用选项[/td][/tr][tr][td] 陷地图腾[/td][td] 主动[/td][td] 使区域内的目标定身,受到伤害即解除效果[/td][td] 不常用[/td][/tr][tr][td] 巫毒图腾[/td][td] 主动[/td][td] 使区域内的目标被妖术变形,受到伤害即解除效果[/td][td] 不常用[/td][/tr][/table]T4伤害层[table][tr][td width=10] 余震[/td][td width=10] 被动[/td][td width=20] 消耗旋涡值的技能会返还其消耗旋涡值的30% [/td][td width=20]一般不做考虑[/td][/tr][tr][td] 先祖迅捷[/td][td] 被动[/td][td] 急速提高6% [/td][td] 算法为面板急速乘以1.06再加上6%,并不只是加上6%;基本为常驻[/td][/tr][tr][td] 元素掌握[/td][td] 主动[/td][td] 急速提高20%,持续20秒[/td][td] 2分钟CD,3分钟以内的战斗可以考虑与升腾一起选择,一般不作考虑[/td][/tr][/table]T5伤害层[table][tr][td width=10] 元素融合[/td][td width=10] 被动[/td][td width=20] 使熔岩奔腾的触发几率提高5% [/td][td width=20] 单体提升率过低,几乎不作考虑;多目标顺劈的战斗可以配合烈焰之路选取[/td][/tr][tr][td] 元素尊者[/td][td] 被动[/td][td] 使火元素和土元素被强化,伤害提高80%,并获得一些新技能[/td][td] 很强的天赋,奈何同层有个更强的[/td][/tr][tr][td] 元素冲击[/td][td]主动[/td][td] 2秒施法,冲击目标,对其造成伤害并使你随机获得2400点暴击/精通/急速,持续10秒[/td][td] 12秒CD,可以过载, roll到重复的绿字不叠加,不会同时存在两种同样的绿字,可以同时存在两种不同的绿字。强无敌,当前版本(7.2)标配[/td][/tr][/table]T6伤害层[table][tr][td width=10] 岩浆图腾[/td][td width=10] 主动[/td][td width=20] 15秒内在目标位置造成持续火焰AOE [/td][td width=20] 1分钟CD,注意预判T拉怪的位置,AOE场合优选天赋,黑鸦尾王给buff后再放秒天秒地[/td][/tr][tr][td] 风暴元素[/td][td] 替代火元素[/td][td] 攻击时除了造成伤害,还会为你提供旋涡值;持续时间和CD都为火元素的一半[/td][td] 同层最弱天赋,亟待buff [/td][/tr][tr][td] 元素回响[/td][td] 被动[/td][td] 使熔岩爆裂有2层充能[/td][td] 解决了熔岩奔腾触发后熔岩爆裂CD浪费的问题,极大增加了熔岩爆裂的伤害占比[/td][/tr][/table]T7伤害层[table][tr][td width=10] 升腾[/td][td width=10] 主动[/td][td width=20] 持续15秒,变为升腾者形态,取消熔岩爆裂的CD,并且熔岩爆裂的伤害提高一定的百分比,等于暴击率;闪电链被熔岩弹射取代,伤害提高一定量[/td][td width=20] 3分钟CD,有效提高爆发伤害;熔岩弹射受到一切闪电链受到的特质、被动加成[/td][/tr][tr][td] 引雷针[/td][td] 被动[/td][td] 闪电箭和闪电链有30%几率给目标引雷针debuff,使其额外受到40%的闪电技能伤害[/td][td] 持续10秒,可以同时存在多个引雷针;闪电链只有主目标会获得debuff。[/td][/tr][tr][td] 冰怒[/td][td] 主动[/td][td] 2秒读条,对目标造成冰霜伤害,并使你下4个冰霜震击伤害提高400% [/td][td] 30秒CD,产生大量旋涡值,可以过载,buff持续15秒。由于冰霜震击消耗旋涡值,因此需要规划好旋涡值才能打出最大伤害。[/td][/tr][/table][size=120][color=red]1.5基础循环:[/color][/size]基础循环里不包含天赋技能,仅包括通用技能[table][tr][td][/td] [td]单体[/td] [td]2目标[/td] [td]&=3目标[/td] [/tr][tr][td] 保持[/td] [td] 烈焰震击[/td] [td] 烈焰震击[/td] [td][/td] [/tr][tr][td] 卡CD使用[/td] [td] 熔岩爆裂[/td] [td] [/td] [td][/td] [/tr][tr][td] 触发使用[/td] [td] 熔岩爆裂[/td] [td] 熔岩爆裂[/td] [td][/td] [/tr][tr][td] 填充[/td] [td] 闪电箭[/td] [td] 闪电链[/td] [td] 闪电链[/td] [/tr][tr][td] 终结技[/td] [td] 大地震击[/td] [td] 大地震击[/td] [td] 地震术[/td] [/tr][/table][size=120][color=red]1.6流派分支:[/color][/size][table][tr][td width=10][/td] [td width=20]火[/td][td width=20]电[/td] [td width=20]冰[/td] [/tr][tr][td] 核心技能[/td] [td] 熔岩爆裂[/td] [td] 闪电箭[/td] [td] 冰霜震击[/td] [/tr][tr][td] 核心天赋[/td] [td] 升腾[/td] [td] 引雷针[/td] [td] 冰怒[/td] [/tr][tr][td] 适用面[/td] [td] 单体;需要压单体的多目标(M植物)[/td] [td] 单体;多目标顺劈;AOE;[/td] [td] 单体;大量移动;大量单体转火;[/td] [/tr][tr][td] 复杂度[/td] [td]低[/td] [td]中[/td] [td]高[/td] [/tr][tr][td] 输出节奏[/td] [td] 爆发-疲软-爆发[/td] [td] 触发随机 [/td] [td] 趋于平稳[/td] [/tr][tr][td] 推荐天赋[/td] [td] 1112331 [/td] [td] 3112312 [/td] [td] 2112333 [/td] [/tr][/table][size=120][color=red]1.7属性:[/color][/size][table][tr][td width=10]属性[/td] [td]智力[/td] [td]精通[/td] [td]爆击[/td][td]全能[/td][td]急速[/td] [/tr][tr][td] 折算比[/td] [td][/td] [td]166.6:1[/td] [td]400:1[/td] [td]475:1[/td] [td]375:1[/td] [/tr][tr][td] 效果[/td] [td] 提升所有技能和宝宝的伤害[/td] [td] 影响元素冲击和其他所有产生旋涡值的技能的伤害和产能效率[/td] [td] 影响升腾状态下的熔岩爆裂伤害和其他所有技能伤害[/td] [td] 影响所有技能伤害和自身减伤。[/td] [td] 影响所有技能的施法时间和GCD,包括火元素的读条速度,影响岩浆图腾、烈焰震击[del]和地震术[/del]的跳数[/td] [/tr] [/table][size=110]急速上限问题:[/size]军团资料片开始法系职业的GCD下限改为0.75秒,意味着:对于瞬发技能(基础GCD1.5秒),急速上限为100%:1.5/(1+100%)=0.75对于读条技能,急速上限取决于技能基础读条时间:N/(1+Hmax)=0.75,如果N=2,那么Hmax=166.67%到达GCD下限后急速收益大打折扣,建议以瞬发技能急速阈值为准。[b]5月24日更新部分:[/b][size=120][quote]所有描述为“提高急速X%的效果”,施法速度算法均为[b] (1+X%)*当前面板急速+X%[/b],实时影响面板急速包括:图腾掌握2%,先祖迅捷6%,元素掌握20%,嗜血30%等均为此效果所有描述为“提高施法速度Y%”,施法速度算法均为[b](1+Y%)*当前面板急速+Y%[/b],但是不影响面板急速至于谁先算谁后算的问题……假设20%面板,图腾掌握和先祖迅捷,先算图腾掌握:1.06*(0.2*1.02+0.02)+0.06=0.2974,先算先祖迅捷:1.02*(0.2*1.06+0.06)+0.02=0.2974,所以没区别数学证明过程[collapse][img]./mon_/55Q7tqx-64q7K7ToS7r-5n.png[/img]加油……[/collapse]嗜血+895黑暗低语+先祖迅捷+基础H%面板急速下,1+1.4*((1.3*(1.06*H+0.06)+0.3)+0.4)=2.666(闪电箭读条0.75秒,GCD下限值),此时H=23.05%,再加图腾掌握,H=20.6%[b][color=crimson]因此面板急速+先祖迅捷+图腾掌握=30.39%是一个软上限[/color][/b],当然,排除黑暗低语的话,H就变得非常大了,面板急速43%时,开嗜血后86%(1.3*0.43+0.3=0.859),此时闪电箭施法时间1.08秒,离阈值还早得很[/quote][/size]直接计算施法速度的话,直接拿基础施法速度/(1+急速)/(1+黑暗低语)即可不论是急速还是施法速度,都实时影响烈焰震击和岩浆图腾等dot[/b][/color]
[size=130][b]第二章:进阶[/b][/size][size=120][color=red]2.1通用细节[/color][/size][b]2.1.1火震什么时候补?[/b][quote][color=blue]Dot类技能刷新机制:[/color]如果目标身上的dot没跳完,刷新dot时会加入前一个dot的剩余时间,但是最多加入30%。烈焰震击是一个动态基础时长的dot,持续15~30秒,取决于你消耗的旋涡值,它补入新dot时的时长算法比较特殊如果新dot消耗了漩涡值(&15s),且旧dot剩余时间&=新dot时长*0.3,那么刷新后总的时间=新dot时长*1.3-1如果新dot消耗了漩涡值(&15s),且旧dot剩余时间&新dot时长*0.3,那么刷新后总的时间=新dot时长+旧dot剩余时间如果新dot没有消耗漩涡值,且旧dot剩余时间&=新dot时长*0.3,那么刷新后总的时间=15*1.3=19.5s如果新dot没有消耗漩涡值,且旧dot剩余时间&新dot时长*0.3,那么刷新后总的时间=15+旧dot剩余时间有点绕,举几个例子:目标身上有一个剩余18秒的火震,你这时补一个20旋涡的火震(30秒基础时长),那么剩余时间更新为30*1.3-1=38秒目标身上有个10秒的火震,你这时补一个0旋涡的火震(15秒基础时长),那么剩余时间更新为15*1.3=19.5秒目标身上有个5秒的火震,你这时补一个20旋涡的火震(30秒基础时长),那么剩余时间更新为5+30=35秒目标身上有个3秒的火震,你这时补一个0旋涡的火震(15秒基础时长),那么剩余时间更新为15+3=18秒[b][color=orangered][size=110%]结论:[/size]尽量补20漩涡的火震,且应该在目标debuff剩余时间小于8秒后补[/color][/b][/quote][b]2.1.2大地震击什么时候打?[/b][quote]大地震击是一个动态伤害技能,伤害与其所消耗的旋涡值相关。技能描述上,其消耗的旋涡值为20~100(点出特之后上限为125)每点旋涡值的基础伤害转换比为1:11正常情况下,大地震击当然是满旋涡打出去最好,但是元素萨的产生旋涡值的技能都是出手即产能,而不是命中产能,我们的大脑在意识到要打大地震击的时候,往往手里正在搓闪电箭/熔岩爆裂,这就导致满旋涡再打大地震击会让旋涡值溢出。有一点需要注意:闪电箭/熔岩爆裂本体产生的旋涡值为出手即产生,但是其过载产生的旋涡值有一个零点几秒的延迟,也就是说,如果你在其出手瞬间打出大地震击,其过载产生的旋涡值并不会被浪费掉,你的旋涡值会变为6(闪电箭过载)或者9(熔岩爆裂过载)。因此,为正在读条的技能留出一定的旋涡池余量,从而尽量避免溢出,大地震击在接近满能量的时候就可以计划打出,这个能量观测阈值建议在115左右,当我们看到旋涡值在这个值附近时,读完手里的闪电箭/熔岩爆裂就应该打大地震击。分析过程:闪电箭产生8点旋涡值,过载则产生8+8*0.75=14熔岩爆裂产生12点旋涡值,过载则产生12+12*0.75=21125点旋涡值上限,当前旋涡值为117点时,过载闪电箭使旋涡值变为117+8+6=125+6,对于熔岩爆裂则是113,113+12+9=125+9,因此,当我们的旋涡值接近了这些数值,我们就应当在读完条后立即打大地震击。[color=red][b]应尽量避免在旋涡到了115后继续读产能技能[/b][/color],但是万一失误,也没必要为了保证旋涡不溢出而打断读条。[color=blue]精通对大地震击的收益如何?[/color][collapse]我们知道大地震击/冰霜震击/地震术不能过载,因此精通对他们提升较小。量化比较精通和急速对旋涡值的影响,就能知道对于大地震击这样的终结技,急速和精通对其DPS的影响差距究竟有多大。大地震击的单次伤害为1,假设使用某单一技能积攒旋涡值,施法时间为t,单次施法获得旋涡值为X,过载额外获得0.75X,不考虑旋涡值溢出,积攒125旋涡值所用的时间为T,总共施放了n个技能,那么有如下的关系:n*t=T,n*X*(1+0.75M)=125大地震击的dps=1/T在有一定急速H的情况下,t1=t/(1+H),X不变,于是T1=n*t1=n*t/(1+H),大地震击的dps1=1/T1*(1+H)= [x(1+0.75M)(1+H)^2]/125t,这里只有M和H两个变量,其他常数均省略后得到如下形式:F(M,H)=(1+0.75M)*(1+H)^2F对急速H的偏导为fh=2(1+0.75M)(1+H),F对精通M的偏导为fm=0.75*(1+H)^2,fm和fh的物理含义则分别是精通和急速对大地震击DPS的提升率,代入实际的面板值就可以知道自己的情况。举个栗子,我的角色有20%急速和75%精通,那么对我这个角色来说,fm=1.2096,fh=3.912,如果我的角色是30%急速和50%精通,那么fm=1.4196,fh=3.692[img]./mon_/55Q4kno-cqvmZyT3cSgt-db.png[/img][/collapse]显然,对于终结技,精通的提升率比急速低一大截,因此对于放大终结技伤害的流派,急速的价值会显著增加,相对的,精通的价值会有所下降[b]关于大地震击的其他一些小细节:[/b]已经知道大地震击的旋涡值伤害转化率为1:11,大地震击又是瞬发,也就是说在消耗40点旋涡值时DPS就已经超过不过载的熔岩爆裂,在消耗76旋涡值时就超过了过载熔岩爆裂。在BOSS或小怪快死的时候,如果预判下一个条读不完目标就会死,那么果断直接打大地震击。同理,大量移动时如果不需要打火震,根据实际情况可以自行选择打非高位大地震击或者地震术。54旋涡以上的大地震击伤害就高于地震术,从旋涡条的量来看大约是一半的位置。值得注意的是,地震术的旋涡伤害转化率也是1:11,等于大地震击,因此到底选择谁来走位填充还需要考虑后续旋涡值的规划。[color=red][b]当元素冲击CD即将完成(&2s),大地震击的旋涡值已过阈值线,此时应当继续读闪电箭或其他技能,宁愿旋涡值溢出一部分,也要等打出元素冲击后再打大地震击[/b][/color][/quote][size=120][color=red]2.2火萨进阶——以天赋1112331为例[/color][/size][b]2.2.1输出循环与起手[/b][quote]在基础循环中加入元素冲击,并把火元素、升腾和神器技能安排在合适的时间。[color=blue]单目标技能施放优先级为:[/color]烈焰震击(目标无火震debuff或时间&=5s)元素冲击熔岩爆裂(升腾)大地震击(旋涡值&=115)闪电箭(旋涡之力)熔岩爆裂(非升腾)闪电箭(无旋涡之力)单从伤害数值来看,熔岩爆裂(非升腾)也是高于闪电箭(旋涡之力)的,但是由于熔岩爆裂可能触发旋涡之力,因此为了尽量避免buff浪费,闪电箭(旋涡之力)的优先级略高于熔岩爆裂(非升腾)。[color=blue]起手:[/color][table][tr][td width=10] 起手1 [/td] [td width=10] 起手2 [/td] [td width=10] 起手3 [/td] [td width=10] 起手4 [/td] [/tr][tr][td] 药水[/td] [td] 药水[/td] [td] 药水[/td] [td] 药水[/td] [/tr][tr][td] 元素冲击[/td] [td] 熔岩爆裂[/td] [td] 火元素(不能选定目标)[/td] [td] 熔岩爆裂[/td] [/tr][tr][td] 火元素 [/td] [td] 火元素[/td] [td] 元素冲击[/td] [td] 火元素[/td] [/tr][tr][td] 烈焰震击[/td] [td] 烈焰震击[/td] [td] 熔岩爆裂[/td] [td] 烈焰震击[/td] [/tr][tr][td] 熔岩爆裂[/td] [td] 熔岩爆裂[/td] [td] 熔岩爆裂[/td] [td] 熔岩爆裂[/td] [/tr][tr][td] 熔岩爆裂[/td] [td] 烈焰震击[/td] [td] 熔岩爆裂[/td] [td] 烈焰震击[/td] [/tr][tr][td] 烈焰震击[/td] [td] 元素冲击[/td] [td] 烈焰震击[/td] [td] 元素冲击[/td] [/tr][tr][td] 升腾[/td] [td] 升腾[/td] [td] 升腾[/td] [td] 升腾[/td] [/tr][/table]起手式举了四个例子,其中区别无非:1.&&元素冲击早放还是晚放早放的优点是可以让多几个技能吃到元素冲击的buff。由于升腾持续15秒,期间至少需要补一次元素冲击,但是起手的元素冲击后到升腾之前的这段时间不宜太长,后详,见2.2.6节。2.&&火元素进入战斗前放还是进入战斗后放现在召唤类宠物在召唤出后直接会攻击当前目标,因此,提前放火元素屎务必不要选定目标,除非你能刚好压着开怪时间。3.&&熔岩爆裂后是否发呆等命中中近距离下,熔岩爆裂的飞行时间不长,可以适当发呆等命中,然后打烈焰震击,如果距离较远飞行时间较长(断桥这种)就应该继续读条,在这个条读完瞬间接烈焰震击。[size=110][b]主要需要注意的几点是:1.&&保证烈焰震击被刷新的那一次吃到元素集中buff2.&&保证烈焰震击的持续时间长于升腾再开启升腾 [/b][/size]虽说有区别,但是区别并不大,我个人习惯的起手是第1种起手。[b]双目标开始,闪电链替代闪电箭,三目标开始,地震术替代大地震击[/b]以防有人质疑地震术的伤害,这里特意比较一下二者:大地震击的伤害:1.04*1.16*地震术的伤害:1.2*390+1.04*35*6=686.4,前面为物理伤害部分,后面为自然伤害部分地震术的跳数固定[b]双目标依然优先大地震击,三目标开始才用地震术[/b][/quote][b]2.2.2属性选取[/b][quote][color=red]火萨的属性选取思路为:精通(85%前)&暴击&=智力&全能&=精通=急速[/color]以我自己的角色为例:面板属性[img]./mon_/55Qhlj-dwa6K1zT1kS75-6u.png[/img]模拟出的属性权值[img]./mon_/55Qhlj-3jdeKfT1kS9x-5j.png[/img]由于火萨的应用场景以单体和顺劈为主,所以1112331的天赋能够作为火萨模板,通吃大多数情况。[/quote][b]2.2.3多目标下打不打熔岩爆裂?[/b][quote]我们已经知道闪电链和闪电箭有基本相同的基础伤害(闪电箭被buff过9%),但是神器对他们的增幅略有差别,闪电箭吃旋涡之力,闪电链还有过载惩罚,熔岩爆裂又是必爆,那么到底双目标该如何打?建模过程如下:[collapse]双目标:闪电箭(旋涡之力)单次施法伤害为:1.15*1.04*174*(1+0.84+0.84M)*(1+1.7C)熔岩爆裂单次施法伤害为:1.12*275*(1+0.84M)*2.78闪电链单次施法伤害为: 2*1.04*1.2*1.1*160*(1+0.84M*0.33*2*0.9+0.1*2*0.84)比较三个技能的单次施法伤害和GCD伤害三个技能的施法时间相同,但是熔岩爆裂有时会有瞬发,因此比较这两种情况。仿真:读条熔岩爆裂与闪电链和闪电箭:***为熔岩爆裂,红色为闪电链,蓝色为旋涡之力闪电箭[img]./mon_/55Q7tip-l829Z13T3cSh3-fa.png[/img][b]以目前大众的暴击水平,双目标下熔岩爆裂依旧是要打的[/b][b]三目标:[/b]闪电链伤害:3*1.04*1.2*160*(1+0.84M*0.33*3*0.9+0.1*3*0.84)闪电箭剔除[color=red][b]读条熔岩爆裂与闪电链:[/b][/color][img]./mon_/55Q7tip-6q6pZ15T3cShx-fe.png[/img][color=red][b]3目标下不再读条熔岩爆裂[/b][/color][color=red]瞬发熔岩爆裂与闪电箭[/color][img]./mon_/55Q7tip-3d0tZ1fT3cShs-g1.png[/img][color=red][b]以目前的暴击水平,3目标下瞬发爆裂依旧需要打[/b][/color][b]四目标AOE:[/b][color=red]读条熔岩爆裂与闪电链:[/color][img]./mon_/55Q7tip-2gxuZ17T3cShv-fm.png[/img][color=red] 4目标不再考虑读条爆裂[/color][color=red]瞬发熔岩爆裂与闪电链:[/color][img]./mon_/55Q7tip-juunZ16T3cShl-ge.png[/img][color=red][b]4目标及以上的AOE中彻底舍弃熔岩爆裂[/b][/color][/collapse][size=110][color=red][b]结论(仅火萨适用):[/b][/color]双目标:卡CD熔岩爆裂优先于闪电链三目标:不用读条熔岩爆裂,依旧需要打瞬发熔岩爆裂四目标下:完全舍弃熔岩爆裂[/size]如果考虑旋涡值的获取:[collapse]双目标下:熔岩爆裂:12(1+0.75M)闪电链:2*6(1+0.75M*0.9+0.75*2*0.1)每次施法二者的旋涡值差值在1~2点,可忽略不计三目标下;瞬发爆裂和读条闪电链的旋涡值获取速率差值在4点左右,因此,旋涡值的获取基本不影响我们的输出手法[/collapse][/quote][b]2.2.4为什么火萨不堆急速?[/b][quote]其实这个问题可以直接问作:为什么元素萨单体不堆急速?[collapse]常人看来,一个不停挫条的职业堆急速简直是理所当然的事,我读条越快单位时间内打出去的技能就越多,伤害肯定就越高。这当然是没错的,但是不要把“不堆急速”理解成“急速对DPS提升无益”,只是对元素来讲,急速相比较于其他三种绿字,收益不是很高,和刺杀贼什么的比急速收益当然是高的一笔。急速好不好?当然好,越高越好,但是如果以牺牲其他属性为前提来堆急速,就误入歧途了。以一份典型的火萨WCL实战数据来做分析:选了一个单目标BOSS,时长3分49秒[img]./mon_/55Q7tip-aeudKsT3cSll-71.png[/img]技能伤害占比依次为熔岩爆裂:47%闪电箭:21%元素冲击:11%大地震击:9%烈焰震击:5%火元素:3%其他:4%熔岩爆裂的CD固定8秒,意味着一场时长固定的战斗,在不考虑熔岩奔腾时,熔岩爆裂的数量与急速的高低没有任何关系,节省出来的读条时间最终全部落到闪电箭的头上,而闪电箭又仅仅是个低伤害填充技能。考虑熔岩奔腾,其效果是烈焰震击每跳有10%的几率重置一个熔岩爆裂,不考虑CD闲置产生的浪费,可以简单理解为烈焰震击每跳有10%几率送一个熔岩爆裂。战斗时长为T,不考虑熔岩奔腾时熔岩爆裂的数量应为:T/8+1(元素回响)或T/8(非元素回响)烈焰震击的跳数为T/2*(1+H),其中H为面板急速,意味着熔岩奔腾带来的额外爆裂个数为T/2*(1+H)*0.1, 因此总的熔岩爆裂数量为:T/8+1+T/2*(1+H)*0.1急速对熔岩爆裂数量的提升率为HT/20,[color=red]意味着提升H的急速,除以战斗时长T,熔岩爆裂的总伤害提***/20 [/color]直观意义上,H急速应当对我们的DPS有大约H的提升,除了熔岩爆裂以外的技能,急速对他们的提升是如何呢?提高1急速后的伤害[table][tr][td]技能[/td] [td]熔岩爆裂[/td] [td]闪电箭[/td] [td]元素冲击[/td][td]大地震击[/td] [td] 烈焰震击[/td] [td]火元素[/td] [td]总提升率[/td] [/tr][tr][td] 提升率[/td] [td] 47%*H/20 [/td] [td] 21%*H [/td] [td]0[/td][td] 9%*2(1+0.75M)*H,假设M=0.7 [/td] [td] 5%*H [/td][ td] 3%*H [/td] [td] 0.608H [/td] [/tr][/table]提升1精通后的的伤害[table][tr][td]技能[/td] [td]熔岩爆裂[/td] [td]闪电箭[/td] [td]元素冲击[/td][td]大地震击[/td][td]烈焰震击[/td] [td]火元素[/td] [td]总提升率[/td] [/tr][tr] [td]提升率[/td] [td] 47%*0.84M [/td] [td] 21%*0.84M [/td] [td] 11%*0.84M [/td] [ td]9%*(1+H)^2*0.75M,假设H=0.2 [/td] [td]0[/td][ td]0[/td] [td] 0.772M [/td] [/tr][/table]这种分析方式得出的结果,0.608:0.772=0.787借由simc软件仿真出的一份属性权重表:精通1.19,急速0.93, 0.93:1.19=0.78结果接近,因此基本可以认为分析方法正确[/collapse]通过这种分析可以看出,[color=red][size=110]限制急速收益的主要原因就是熔岩爆裂,CD固定,急速对其伤害提升微乎其微,一旦选择了元素回响,意味着增大熔岩爆裂的比重,这也是为什么熔岩爆裂占大头的火萨相比电萨更不喜欢急速的原因。[/size][/color]反过来讲,选择岩浆图腾甚至风元素,急速的收益就会出现跳变[/quote][b]2.2.5升腾期间打不打大地震击?[/b][quote]以目前玩家的暴击水平来说,建议是不打。尽管从平均收益的角度来看,大地震击的平均单次伤害是高于升腾期熔岩爆裂的,但是由于升腾期时间短,在这期间一般只会需要打一次大地震击,这种情况下,样本数量小,单次收益具有很大的偶然性,因此看平均收益就有些不合适了,以20%暴击率为例,我有2成机会打这个大地震击不亏,但是有8成机会都是亏的,那么如果为了求稳,我选择不打震击。详细的建模过程可以参考上文对于熔岩爆裂和闪电链的对比,也可以参考这个贴[url]/read.php?tid=[/url][/quote][b]2.2.6升腾期间怎么打元素冲击?[/b][quote]元素冲击的伤害可观,暴击后伤害甚至超过升腾爆裂。细节:临开升腾前打一发元素冲击,这样你在升腾剩余4秒左右可以再打一发冲击,升腾剩余的3s足够再打1~2个期内爆裂;如果在升腾剩余2秒左右冲击CD好了,这时不要打冲击,因为这时打冲击,会让你接下来的一次熔岩爆裂享受不到升腾的加成,导致亏掉一次爆裂的CD。拿2秒冲击的闲置CD换取一个熔岩爆裂的伤害是值得的。这种情况只会出现在你在冲击CD还没好的时候先开了升腾,并在升腾后不久补了元素冲击,如果在升腾末期又补冲击,这个升腾的质量可以说是大打折扣了。因此,在升腾前打冲击,甚至让冲击和升腾相互等几秒钟也是划得来的。理想的技能安排是把元素冲击的时间轴看作固定,在两个冲击的时间内插入升腾[img]./mon_/55Q7tip-krfaK9T3cSub-46.png[/img][color=red][b]小结:[/b]升腾模板:元素冲击-升腾-熔岩爆裂-元素冲击-熔岩爆裂-升腾结束元素冲击剩余CD时间&=3s不要开升腾,让升腾等冲击;[/color]反过来也可以,取决于自己的理解。附上一份火萨的H暗夜要塞WCL记录[url]/reports/DKa2A7Rf83CPBvyV[/url]单体BOSS的表现比较稳定,传统AOE BOSS(蝎子,魔剑士)的表现不如电萨抢眼;顺劈类BOSS(植物学家,艾利桑德)和符合元素节奏的BOSS(提克屌丝,狗蛋)表现则比较良好。[/quote]
[size=130%][b]第二章:进阶[/b][/size][size=120][color=blue]2.3电萨进阶——以天赋3112312为例[/color][/size][size=110][b]2.3.1输出循环与起手[/b][/size][quote]在基础循环中加入元素冲击,并把火元素和神器技能安排在合适的时间。[color=blue]单目标[/color]技能施放优先级为:图腾掌握(无buff或时间&=2s)烈焰震击(目标无火震debuff或时间&=5s)元素冲击岩浆图腾大地震击(旋涡值&=115)闪电箭(旋涡之力)熔岩爆裂闪电箭(无旋涡之力)[color=blue]双目标[/color]开始,闪电链替代闪电箭;三目标开始,地震术替代大地震击[color=blue]AOE[/color]优先级:[color=crimson]Case1:长时间,大于等于10秒:[/color]元素冲击风暴守护者岩浆图腾大地震击/地震术闪电链[color=crimson]Case2:短时间,5~8秒:[/color]大地震击/地震术闪电链[color=crimson]Case3:瞬间,5秒以内[/color]风暴守护者闪电链地震术/大地震击变个狗直接往下一波怪跑[color=blue]起手:[/color]1.药水,火元素,元素冲击,烈焰震击,熔岩爆裂,岩浆图腾,烈焰震击,闪电箭……2.药水,火元素,元素冲击,闪电箭,闪电箭,烈焰震击,熔岩爆裂,岩浆图腾……第一种起手的主要目的是快速获取元素集中挂上火震,然后打闪电箭拼引雷触发;第二种起手则是比较拼脸,期望两发闪电箭能暴击或者触发引雷针,若烈焰震击没吃到集中,则需要再用一个熔岩爆裂制造一个集中重新挂火震,若两发闪电箭都没触发引雷又没触发集中,这种起手方式就很亏了,和第一种相比,浪费了两个闪电箭的读条时间,除了白板火震的持续时间长了一点。[color=blue][b]起手的思路围绕以下三点展开:[/b]1.&&快速获取元素集中打火震(通过必爆的爆裂或者拼脸)2.&&触发引雷针(闪电箭/闪电链)3.&&触发旋涡之力(熔岩爆裂)在上述的起手方式中,如果元素冲击直接产生了暴击,那么就可以直接打火震,省略第二次火震。[/color]在做完起手工作后,你的状态应该包括如下几种:1.&&欧皇——有2层元素集中,旋涡之力,引雷针2.&&贵族——有0~2层元素集中,旋涡之力或者引雷针3.&&非洲人——啥都没有欧皇还等啥,开神器技能怼就是了贵族也可以直接开神器怼,但是可能没欧皇那么开心非洲人也许想再等等,等一个引雷或者赌下一发熔岩爆裂,但是不要等太久,空置神器的CD也是很浪费的行为。等一个熔岩爆裂的CD时间,如果还是黑就别等了,神器开了吧[/quote][color=blue][b]2.3.2属性选取[/b][/color][quote]单体:电萨如果点了元素回响,属性上的大方向与火萨并无二致,遵循[b]非图腾掌握[/b]:暴击&=精通(&85%)& 智力=全能=急速=精通[b]图腾掌握[/b]:暴击&=精通(&75%)&=智力=全能=急速& =精通如果选择岩浆图腾,则急速收益上跳:[b]非图腾掌握[/b]:暴击&急速&精通(&85%)&智力=全能&精通[b]图腾掌握[/b]:暴击&急速&精通(&75%)&智力=全能&精通AOE:电萨相比火萨,在大秘境等AOE场合出现的概率更大,元素AOE,特别是大秘境那种短时间AOE的时候,往往不打火震,直接闪电链甩起来就是干,所以,以闪电链为主要输出手段的环境,属性的选择和单体时大相径庭。[collapse]以闪电链为例,从闪电链的三维图像的平面斜率可知,暴击的收益高于精通,对于闪电链,由于元素集中的效果,每一跳的暴击都会触发元素集中,因此随着目标数量的递增,暴击收益会再高一些,加上元素之怒的影响,闪电链的暴击收益地位几乎是无可撼动的。如果把急速的收益标准化为1的话,暴击会比1高一点,精通则是0.84 但是AOE不是闪电链一个技能的事,还有地震术。地震术和大地震击一样,精通和急速的次数收益函数也分别为fh=2(1+0.75M)(1+H), fm=0.75*(1+H)^2,对于终结技,急速的收益本身已经很优秀了,地震术计入暴击收益,dps函数为F(M,H,C)=(1+1.7C)(1+0.75M)*(1+H)^2那么fm=0.75(1+1.7C)(1+H)^2,fh=2(1+H)(1+1.7C)(1+0.75M),fc=1.7(1+0.75M)(1+H)^2以面板30,20,60为例,Fm=1.914,fh=5.692,fc=3.549可以看出暴击收益略低于急速,高于精通。[/collapse][/quote][b]2.3.3多目标时是否打熔岩爆裂?[/b][quote]对于电萨来讲,非单目标环境的输出手法相比火萨有很多相似之处,唯一的区别在于引雷针:引雷针会大大增加闪电链的伤害。前面已经计算过,火萨从双目标开始,闪电链就替代了闪电箭变为填充技能,但是在4目标之前,瞬发熔岩爆裂都处于一个较高的优先级。这里开始考虑引雷针触发:[collapse]双目标下:读条爆裂与单引雷针闪电链:[img]./mon_/55Q7tiq-g58gZ1bT3cSmz-i4.png[/img]读条爆裂依旧需要打读条爆裂与双引雷针闪电链:[img]./mon_/55Q7tiq-hvhyZ24T3cSmz-ig.png[/img]双引雷针下,不打读条爆裂;瞬发爆裂与双引雷针闪电链:[img]./mon_/55Q7tiq-1r3wZ1eT3cSmz-ik.png[/img]双引雷针下,瞬发爆裂依旧要打三目标下:瞬发爆裂与单引雷针闪电链:[img]./mon_/55Q7tiq-2jxlZ1eT3cSmz-io.png[/img]三目标开始完全舍弃熔岩爆裂[/collapse][color=blue][size=120%]结论(仅电萨适用):双目标时依旧打瞬发熔岩爆裂,不读条爆裂三目标及以上,就可以完全舍弃熔岩爆裂[/size][/color][/quote][b]2.3.4几目标开始不需要补火震?[/b][quote]这里选择图腾掌握;若选择烈焰之路,则应对主目标无条件补火震。[collapse]双目标无引雷针:[img]./mon_/55Q7tiq-2zdjZ1kT3cSmz-jc.png[/img]红色为闪电链,紫色为火震显然,双目标无引雷针时需要补火震双目标单引雷针:略双目标双引雷针:[img]./mon_/55Q7tiq-2uqtZ1fT3cSmz-jg.png[/img]依旧需要补火震三目标无引雷针[img]./mon_/55Q7tiq-3o5tZ1fT3cSmz-jk.png[/img]依旧需要打火震三目标单引雷针:[img]./mon_/55Q7tiq-k0rvZ1fT3cSmz-jo.png[/img]三目标的情况,从单引雷针开始,就不再补火震了[/collapse][color=blue][size=120%]结论:三目标及以上,就可以不再打火震[/size][/color][/quote][size=120%][color=darkblue]2.4冰萨进阶——以3112333为例[/color][/size]冰萨的内容不敢多说,因为个人使用冰萨的实战少之又少。因此稍微提一些从其他人那里听来的知识,顺便分享一下自己对冰萨的理解。[b]2.4.1基础循环与起手[/b][quote]在基础循环中加入元素冲击、冰怒、冰霜震击,将火元素与神器技能安排在合适的时间。单目标技能施放优先级为:图腾掌握(无buff或时间&=2s)烈焰震击(目标无火震debuff或时间&=5s)元素冲击冰怒(旋涡值&=70)冰霜震击(冰怒buff存在)大地震击(旋涡值&=115)闪电箭(旋涡之力)熔岩爆裂闪电箭(无旋涡之力)[color=darkblue]详细介绍一下冰怒和冰霜震击:[/color][table][tr][td width=10] 技能[/td][td width=10] Sp% [/td] [td width=10] 施法[/td][td width=10] 旋涡值[/td] [td width=10] CD/s [/td][/tr][tr][td] 冰怒[/td][td] 900 [/td] [td] 2秒[/td][td] +30(可过载)[/td] [td] 30 [/td][/tr][tr][td] 冰霜震击[/td][td] 64.4~128.8(buff下322~644)[/td] [td]瞬发[/td][td]0~20(不可过载)[/td] [td]0 [/td][/tr][/table]冰萨对于旋涡值近乎苛刻的规划主要归功于这两个技能,冰怒过载产生的大量旋涡值与冰霜震击x4消耗的80旋涡值并不是1:1的数量,依旧需要你从其他渠道额外获取一部分旋涡值来供给冰霜震击的消耗。因此,冰萨的熟练度主要体现在对旋涡值的充分利用上,在此基础上,再考虑让冰怒和尽量多的冰霜震击享受到元素集中的加成至于AOE,冰萨的AOE和火萨没啥区别,就不赘述了。[color=blue]起手:[/color]药水,火元素,元素冲击,烈焰震击,熔岩爆裂,冰怒,烈焰震击,熔岩爆裂,神器,冰震xN,闪电箭/熔岩爆裂……冰怒的buff时间为15秒,不需要急着打完冰震。如果觉得旋涡值的规划有难度,建议天赋点出余震,点出余震后四发冰霜震击的消耗为56点,能大大缓解旋涡值紧张的问题。仿真结果显示余震和先祖迅捷的差距并不大。[/quote][b]2.4.2属性选取[/b][quote][img]./mon_/55Q7tiq-cr2eKaT1kS9y-5c.png[/img]暴击&智力& =全能&精通=急速冰怒CD固定,因此相当于冰霜震击的CD固定,如果点出元素回响,则急速收益更低;其他属性的分析思路与电火类似[/quote][b]2.4.3个人对冰萨的理解[/b][quote]冰萨这个思路是军团再临资料片被抛出的元素新思路,也可以说是暴雪爸爸一拍脑门创新出来的东东。冰萨的出现弥补了传统元素若不选取元素冲击就完全没有冰系法术的“缺憾”,这样不coooool。点出冰怒后,冰霜震击从一个单纯的减速技能变身成为主力输出技能,并且大幅挤压了大地震击的占比,当然,还有其最大的缺点,那就是大大增加了操作量。很少有哪个DPS专精点了某个天赋后一举要加入两个技能进入循环。冰萨在7.15得到了buff,既然暴雪有心抬这个流派,那么它自然有其存在的价值。尽管它的价值更多的被用来打PVP。移动性是冰萨最大的优势,但是这个优势却不稳定,因为冰怒的CD固定30s,30时间说长不长说短也不短。在实战中,很少有恰好30秒动一动的BOSS,因此充分利用好冰怒buff的15秒又成了能否成功驾驭移动战的关键,用不好这个buff,那你和电萨也没什么区别,除了操作量+250%。冰怒和冰霜震击的纯单体伤害,把冰萨限定为单体流派,和火萨相比,冰萨缺了那么一些些爆发伤害,多了那么一些些平稳伤害和快速转火的能力,当然,前提依旧是你留好冰怒;和电萨相比,冰萨缺少引雷针的强势AOE,多了一点点的转火和移动能力。可以看出,冰萨的缺点是一直存在的,优点却是需要你预留好冰怒,也就是需要你对BOSS战斗时间轴/流程有相当精准的把控才能把优势发挥出来。所以对于这样一个优势不常驻,缺点一直有的流派,也就难怪不受人青睐了。但是话说回来,冰萨冷门的最大原因其实还是操作量与伤害不成正比,把冰萨的伤害+20%你看看是不是全民冰萨?当然,如果暴雪能适当简化冰萨体系,也许也会使他变得更受欢迎,例如把冰怒改为替代熔岩爆裂,提供的冰震的层数变为1层,依旧8秒CD,或者点了冰怒后让冰霜震击变为带充能层数的产能技能,依旧把大地震击作为核心终结技(冰震改为类似于毁灭术的燃烧)。总之,冰怒的操作需要进一步简化,否则与另外两种流派相比很难有足够的竞争力。我也曾经想过把冰怒作为单纯的一个高伤害产能技能来使用,即卡CD使用冰怒,但是完全忽略冰霜震击,但是木桩的效果不是很理想,有兴趣开发冰萨的朋友可以试试。[/quote]
[size=130%][b]第三章:装备[/b][/size][size=120%][color=orangered]3.1橙装[/color][/size][b]3.1.1橙装效果介绍[/b][quote]按照部位从上到下的顺序,不代表排名[table][tr][td width=6]部位[/td] [td width=6]名称[/td] [td width=15]特效[/td] [td width=10]属性是否超模[/td] [td]简评[/td] [td]适用情况[/td] [td]不适用情况[/td] [/tr][tr][td]头[/td] [td]未知的提醒[/td] [td] 嗜血或同类效果的持续时间延长30秒[/td] [td]否[/td] [td] 300秒的战斗提升率大概3%,战斗时间越短其提升率越大[/td] [td] 能存活1分钟以上,但是总体战斗时间较短的BOSS(高层大秘境BOSS和团本伐木)[/td] [td] 开不了/长期不开嗜血;嗜血后打不满70秒的战斗[/td] [/tr][tr][td] 项链[/td] [td] 普瑞达兹,萨瓦里克的杰作[/td] [td] 每30秒给自己提供一个25%生命值上限的护盾[/td] [td]是[/td] [td]万金油,提升稳定[/td] [td] 野外solo;生存压力大的战斗[/td] [td]无[/td] [/tr][tr][td]肩膀[/td] [td] 大分裂的回响[/td] [td] 施放大地震击有最多50%的几率使你的下一个地震术不消耗旋涡,并且伤害提高100% [/td] [td]否[/td] [td] 纯单体向,增加操作量;震波闪电不受伤害加成;和鞋组合可以玩地震邪教[/td] [td] 纯单体;需要压本体的多目标顺劈;[/td] [td]AOE[/td] [/tr][tr][td] 护腕[/td] [td] 奥拉基尔的严酷[/td] [td] 闪电链对每个后续目标的伤害提高5% [/td] [td]否[/td] [td] 伤害加成为乘法递增;闪电链与闪电链过载伤害总和超过30%的战斗就可选用[/td] [td] AOE,多目标顺劈[/td] [td] 纯单体,远距离多线[/td] [/tr][tr][td] 腰带[/td] [td] 完整的始祖龙鳞腰带[/td] [td] 熔岩爆裂给目标一个持续伤害的debuff,可以叠加5层[/td] [td]否[/td] [td] 层数叠加时间也会刷新,配合元素回响天赋选用[/td] [td] 点出元素回响的纯单体[/td] [td] 不点元素回响的所有场合;非纯单体 [/td] [/tr][tr][td] 裤子[/td] [td] 莎拉达希尔的根须[/td] [td] 站立不动时每秒恢复3%的最大生命值[/td] [td]是[/td] [td] 万金油,提升稳定[/td] [td] 生存压力大的战斗[/td] [td] 频繁跑动的战斗[/td] [/tr][tr][td] 鞋子[/td] [td] 欺诈者的血契[/td] [td] 大地震击有20%的几率返还所消耗的旋涡值[/td] [td]否[/td] [td] 纯单体向,与肩膀组合可以玩地震流邪教;大地震击的占比超过15%的战斗其提升率超过3% [/td] [td]同肩膀[/td] [td] AOE,多目标顺劈(即需要使用地震术的情况)[/td] [/tr][tr][td] 戒指[/td] [td] 扭曲虚空之眼[/td] [td] 每种属性的伤害会使你获得对应属性的buff,提高1.5%的伤害[/td] [td]否[/td] [td] 整体提升率约3.5%;AOE时即使你不打元素冲击,只用闪电链和地震术也有稳定3%的提升[/td] [td]所有[/td] [td]无[/td] [/tr][tr][td] 戒指[/td] [td] 塞弗斯的秘密[/td] [td] 急速提高2%;移动速度提高10%;成功施放控制效果、打断效果和防御性驱散会使自身一定时间内急速提高25%,移动速度提高70% [/td] [td]是[/td] [td] 元素萨能触发的手段有打断(风剪)、控制(电能图腾)和防御驱散(净化灵魂)[/td] [td] AOE;规律刷新可控ADD;打断任务、驱散诅咒等[/td] [td] 无法触发特效的场合[/td] [/tr][tr][td] 饰品[/td] [td] 基尔加丹的炽燃决心[/td] [td] 向目标扔一个炮仗,对其周围所有目标造成伤害,必定暴击[/td] [td]否[/td] [td] 暴击不享受元素之怒加成[/td] [td] 规律刷新ADD;多目标顺劈;AOE [/td] [td] 纯单体,远距离多线[/td] [/tr][/table][/quote][b]3.1.2单件橙装单体DPS排名[/b][quote][color=red]火萨:1112331[/color][img]./mon_/55Q62wk-8sopK7T1kSam-6d.png[/img][color=blue]电萨1(岩浆图腾):3112312[/color][img]./mon_/55Q62wl-67qvK7T1kSbj-6c.png[/img][color=blue]电萨2(元素回响):3112332[/color][img]./mon_/55Q62wk-ld2tK7T1kSbu-67.png[/img]冰萨:3112333[img]./mon_/55Q62wk-f24cK7T1kSbj-6b.png[/img]扭戒和头基本可以常驻;萨瓦迪卡提升率最低,其他根据天赋与实际情况灵活选择;实战中,腰带的地位应与后一位调换,监视腰带dot时间有些太拼了 [/quote][size=120]3.2特化流派——鞋肩地震流[/size][b]3.2.1核心思路[/b][quote]地震流的“地震”包含两层意思,大地震击和地震术。通过鞋来增加大地震击的次数,从而提升肩膀触发地震术的次数,从某种意义上说,这种流派的核心思路就是通过提高大地震击的数量来提高肩膀的触发,用免费的地震术来作为高质量填充/输出技能。从DPET图来看,触发的地震术的单次GCD伤害是仅次于烈焰震击和大地震击的高质量技能,因此其优先级理论上也应当处于一个比较高的地位,但是由于肩膀触发buff的持续时间为10秒,因此直到下一次大地震击前,地震术都可以不急着打出。[img]./mon_/55Qa3hu-d111K6T1kSfg-4v.png[/img]仅注意一点,当自身有地震术buff的时候不要打大地震击,并将地震术作为一个优先级仅次于烈焰震击和元素冲击的输出技能来使用。其他技能的优先级参考电萨。地震流只是电萨的一个变体,区别仅在于单体加入了一个地震术。[/quote][b]3.2.2属性选取[/b][quote][img]./mon_/55Qa3hu-emivKaT1kSa4-5l.png[/img]爆击&精通=急速=全能=智力看起来非常和谐[/quote][b]3.2.3余震or先祖迅捷?[/b][quote]早在7.0初期,元素萨就有一个著名的问题:有了鞋是否就点余震了呢?公说公有理婆说婆有理正方观点:有了鞋后配合余震可以最大化大地震击的伤害占比,多30%的旋涡就相当于多了30%的震击伤害反方观点:有了鞋才不能点余震呢,鞋的特效返还旋涡,点余震的话浪费了大量旋涡值地震流的核心思路是最大化大地震击的数量,显然余震的效果与之更加契合,但是返还的漩涡值能否弥补损失6%急速带来的DPS缺口?比较天赋12332的地震流单体dps:[img]./mon_/55Q62za-bxgwK2T1kSbh-1m.png[/img]先祖迅捷略高于余震[/quote][size=120]3.3饰品[/size][quote]将饰品大致分为几个梯队,同样装等的不同梯队饰品,15装等可提升一个梯队,AOE时具有AOE效果的饰品提升两个梯队,插槽近似10个装等。T0:黑暗低语(895),不稳定的奥术水晶(860+),基尔加丹的炽燃决心(940)T1:不稳定的奥术水晶(860),变速节拍器(900),智力+常驻绿字(900),智力+触发绿字,方尖碑(紫罗兰监狱)T2:星辰之门,勇气号角,炽燃苍穹之怒,法拉米尔的禁忌魔典,埃兰的舒缓红玉T3:其他饰品对于新拿到的不了解的饰品,判断其好坏的方法:[img]./mon_/55Q50cz-e6gxZbT3cSml-i3.png[/img][b]其中关于奥术水晶的判断有错误[/b],与装等相差40以内的饰品比较,奥术水晶都是更好的选择,[b]860水晶与900智力白板相当[/b]由于目前版本常驻属性的饰品有一个奇怪的特点:[b][color=crimson]主属性常驻的饰品大约是副属性常驻的饰品数值的2倍,因此常驻智力的饰品比常驻绿字的饰品有着天生的优势,对于常驻绿字触发伤害的饰品,单体下的伤害占比需要更多才能有竞争力[/color][/b]。[/quote][size=120]3.4配装[/size][b]3.4.1如何用simc软件查看自身属性收益[/b][quote]关于simc的教学贴论坛有许多,随便搜一搜就能找到一箩筐:为了方便懒人,在这里再简单教学一遍(1)下载***simc软件官网的下载地址:[url]http://simulationcraft.org/download.html[/url]测试版本的在:[url]http://downloads.simulationcraft.org/?C=M;O=D[/url]测试版本不一定稳定,而且可能有BUG(2)***simc插件插件在本楼附件里解压到X:\游戏目录\Interface\Addons里即可(3)使用步骤[list][*]登录游戏,在聊天栏输出/simc,出现弹窗,复制(直接按ctrl+c)[*]打开simc软件,在 &导入-Simc Addon&页面粘贴[*]在&选项-权值&页面将权值前的勾点上,并在页面下方勾选你想看的属性权值[*]回到粘贴的页面,点击右下方“导入”,在此点击“开始”,等待即可,模拟完后会自动跳到结果页面[/list](4)属性权值表如何理解?软件实现的是根据你的角色每提升一些对应属性对DPS总体的影响来计算属性收益,其显示的结果是基于你当前角色的,也就是说,你配装不同,获得的权值分析结果也不同。例如暴击1.15,智力1,全能0.93,意思是每提升1点智力的提升量视为基准1,每提升1点暴击的提升量就是1.15,每提升1点全能的提升量就是0.93。说明此时,你应该想办法提升精通从而最大化你的dps[/quote][b]3.4.2如何用simc软件比较不同配装/天赋的dps[/b][quote](1)打开软件,进入 导入-自动化 页面(2)在左上角选择你要比较的内容,以及种族之类的其他选项(3)如果比较的是天赋,在屏幕中大的对话框中直接输入天赋即可,例如
如果比较的是配装,则分别在各个框中填好对应内容。其中基础循环代码可在&导入-预设档案&里面选择现成的模板,直接拷贝过来,然后删掉装备和属性等信息即可。
在大对话框中编辑你所想要比较的配装(游戏内角色更换装备后重新用/simc命令幅值粘贴角色信息即可)(4)开始。自动化比较的时间较长,电脑会比较卡。[/quote][b]3.4.3是否存在标准属性模板?[/b][quote]说实话,我不知道,可能有,但是元素的输出体系太过繁杂,标准模板具体怎么计算获得,目前我个人还确实没有什么好办法。最实在的办法自然是用simc配不同的属性然后比较。论坛里常说的 30,20,60,5,或者20,20,70,10都是哪来的呢?瞎说的吗?搞科研或者搞工程的人对这个词一定不陌生:经验值。这个不是升级的经验值,是指对于一些参数的设定,根据工程经验对其赋值。这里的30,20,60,5和20,20,70,10就可以归结为一种经验值。目前元素对属性数值的约束只有以下几种:[list][*]急速阈值——地震术跳数[*]急速上限——GCD下限[*]精通上限——元素冲击触发精通后满精通的值(也许再加上图腾掌握)[/list]除此以外,并没有什么其他约束属性的东西了。所以有人问“31,20,56和28,18,64哪个更好?”抱歉这种问题我没法回答,当然了,如果你问的是“31,18,60和29,16,64”哪个好,也许我会从地震阈值的角度告诉你第一个好。[/quote][size=130%][b][color=red]第四章:杂谈[/color][/b][/size][size=120]4.1DPS的自我修养[/size][b]4.1.1心态[/b][quote][collapse]现在流行一个词,叫“心态爆炸”,比如公会里某某,苦肝三个月出了一件逗比橙,心态爆炸AFK;团里某某某,DPS打不上来还老是死,屡次被点名批评,恼羞成怒退团退公会;大米里某LR,无限误导另一个DPS企图通过害死他人来抢伤害……这些反面典型都是我所理解的心态爆炸的表现。期望过高,抗压能力差,好胜心过强。玩了这么多年,我见过无数的DPS玩家,有的成了好朋友,有的认识了又疏远了,当然,大多数都只有一面之缘。想一想我们如何去评价一个DPS玩家好还是不好?首先,数据,打的高才会留下好印象,数据不冒尖的人很难让别人去注意到不是吗?其次,负面表现,如果有人一直被RL吼“你怎么老是死啊?”“你怎么这点事都做不好”,相信他打的再高你都不会对他有好印象;还有个人修养,团长分配任务后,一位DPS听到后在团队频道打1或者 “OK”,另一个DPS会和团长讨价还价,甚至开麦纠缠,你喜欢哪个?与人为善。作为一个DPS,你最大的舞台是团本,而团本最重要的东西是人,人和,你才有发光发热的环境。自己打的再高也不要去嘲讽别人,有上进心的人会懂得提升自己。摆正自己的位置,不要觉得自己数据好看就高人一等,这是心智不成熟的表现。想想自己平日里讨厌什么样的人,就提醒自己不要变成什么样的人。给自己立一个合适的期望。作为DPS,对数据上的期望要合适,比如我是一个火萨,对于小怪AOE表现不如电萨抢眼,电萨能A200W我只能A120W,但是我知道这是一个火萨的正常AOE数据,那么我就不会心里不平衡了,因为我如果要计较,为什么之前不去洗个电萨呢?但是如果这波怪我A了80W,我可能要反思下,是不是地震铺的不合理?神器技能没有开?还是其他原因等等……而不是一味地计较为什么劳资火萨A不到200W好气哦这游戏不公平!如果某BOSS你的正常数据是80W,那么冲刺85W是一个合理的期望,90W显得就有点异想天开了;对于断桥这种近战优势BOSS,你偏要和DH/DZ去拼本体伤害,那不就是吃饱了撑的么正视职业差距,选择合理的比较对象。作为DPS,最喜欢看到的一定是数据上把别人压在下面。作为元素萨这样的稀有物种,出镜率低,队友对你不了解,优势BOSS和非优势BOSS有截然不同的表现,特别是团里只有你一个元素萨的时候,盲目自大或者盲目自卑都不可取。优势BOSS打出优势职业应有的伤害,非优势BOSS也力争上游不给自己职业丢脸,做到这两点就没人会对你说三道四。除了定一个合理的期望,和自己的过去比较也是自我提升的有效途径。例如同一个BOSS,这周我打得比上周要好了,是因为这周某个细节我处理的好了?或是因为大家的装备提升,战斗时间变短了?有哪些细节这次处理的还是不好?想想这些东西,比你往公会里狂发数据刷别人屏有用得多。[/collapse][/quote][b]4.1.2经验[/b][quote][collapse]经验这种东西是无法一蹴而就的,需要自身不断地积累,游戏也好,学习生活也好,经验都是在不断地重复和历练中来的。让你能在装备不提升的前提下,同样的BOSS打的越来越高的是经验;让你在开荒时面对突发状况能够从容处理的是经验(也有可能是个老到的RL);让你在接触新职业能够快速上手,经验依旧功不可没。魔兽玩久了的人都知道,团本BOSS技能千变万化,但是万变不离其宗:转火,跑位,驱散,换嘲,吃BUFF,点技能,暴雪给他们套上各种吊炸天的名字,说到底都是这些事儿。而DPS这回事,说到底就是:保持XX,卡CDXX,触发一个XX,用XX填充,放到不同职业身上皆可通用,有经验的老杆子上手快也就是这么回事,经验使然。对于DPS来说,积累经验的重要方式就是实战,纵使你阅帖无数,都不如打一场印象深刻。优秀的DPS不会轻易浪费每一次实战的机会,特别是版本初期,就算是为了随机团的装备,也总有一个理由促使他们去实战。木桩又是实战中比较特殊的一环。木桩的作用是为了让你熟悉技能循环,但是多熟悉是叫熟悉呢?有的人觉得知道自己有啥技能就可以叫熟悉了,有人觉得练出了肌肉记忆才能叫熟悉,谁更有道理我不作评论,但给我来选,同样水平的两人去选择一个作为队友,常打木桩和几乎不打木桩,我一定选常打木桩的。这个和健身一个道理,身材好的人肯定是经常练的。但是木桩容易引出另一个极端,那就是盲目秀伤害。秀木桩说明你渴望得到别人的肯定,这可以理解,谁都喜欢被人夸被人崇拜,但也是对自身极度不自信的表现,而且这对于你作为一个DPS的自我提升又有什么帮助呢?打木桩的时候,哪些细节没处理好自己心里是最清楚的。抛开木桩,实战中有一个非常非常重要的东西,只能通过实战才能积累才能把控的,那就是时间轴。根据时间轴来灵活地安排自己的技能、走位,是DPS进阶的一门必修课。优秀的DPS,打BOSS时几乎是不看输出技能提示的,更多的是观察场面以及DBM提示的BOSS技能时间轴,提前几秒甚至几十秒规划好接下来要做的事。有备才能无患。打好DPS绝不是按照插件提示打地鼠那么简单。天分固然重要,勤能补拙也不是古人的胡诌。你优秀,总会有人看到。[/collapse][/quote][b]4.1.3意识[/b][quote][collapse]意识这个东西说起来就模糊了,但是总结起来就三个字:少犯错。当然了,争取不犯错。团本里没人会故意犯错,[del]如果有踹掉就是了[/del]但总会有人来不及躲开技能,跑得慢挂点,要不就是害死人,然后就被人喷意识太差,嗨呀好气啊。其实玩久了我们就能理解,意识,说到底,还是来源于经验。作为法系输出,走位一直是一个新手面临最大的挑战。法系职业的走位往往意味着暂停输出,但是不走位就可能躺地板,因此学会走位可以说是法系DPS的一门必修课。走位的熟练/风骚程度直观地反应玩家意识水平高低。走位的方式分三种,其一是通过位移技能走位,其二是通过GCD走位,最后一种?最后一种就是老老实实跑。对于法系职业,难的是GCD走位。所谓GCD走位,指的是利用瞬发技能带来的GCD时间进行小幅度的移动。读条技能的GCD在读条时就开始转,一般在读条结束后GCD早已转完,因此读条技能的走位空间就相对小得多,所幸的是,元素萨有很多瞬发技能,烈焰震击,大地震击,瞬发熔岩爆裂,地震术,开了神器后的三发闪电,图腾等等。对于小规模的移动,在可预判的前提下,有意预留旋涡通过大地震击的GCD进行走位,突发情况下的小范围走位则可以通过刷新图腾、打火震/冰震等方式来过渡,实在不无计可施的话直接变个狗跑,说不定队友看到一只狗从身边经过一溜号吃了个技能被喷多开心,总之要动脑筋想办法把发呆时间尽量缩短。大范围/频繁移动的情况,除了那些瞬发技能,最好的技能还是阵风,以及变狗。跑动15码和跑动50码,对所有远程DPS来讲(兽王不算),损失的程度其实是差不多的,在这个人人都有位移的年代,15码几乎都是一个GCD的事,50码的话,你有变狗,所以50码对你来说其实是35码,去掉阵风就只剩20码,FS虽然有闪现,但是你也有阵风啊,FS闪完后只能用两只脚跑,你却能用四只脚,这就是优势!多想多练,走位才不会变成压死你DPS的最后一根稻草。和走位息息相关的就是站位,站位合理,能够有效减小走位需求。例如断桥,站在中间位置,每次光线只需要挪动一小步就可以,如果你起手站的太靠边,那你就需要花更多的时间来走位。这些技巧,需要经验的积累才能体现为意识。体现意识的地方还有一个典型环节,就是打断。新手玩家是鲜有打断的习惯的,这都归功于现在小型副本的快餐化,但是放到高难度副本里,会不会打断所体现的水平差距就非常明显了。打断也不仅仅是打断两个字这么简单,打断的及时与否、精准与否也是能体现意识高低的地方。以噬魂之喉甲板上的怪为例,可供打断的技能有:加血1、加血2、伤害、恐惧,特别是T拉了一大波的情况,几只怪同时读条,恐惧的怪还不吃控制,那么在队伍里打断不足或者交流不够的情况下,[del]分分钟翻车[/del]就需要你来拯救世界了。元素拥有12秒CD的远程打断,拥有电能图腾的强力群控,还有雷霆风暴这种强制位移的打断(看好方向,否则装逼不成反被操),当然了,还有地震术的仰卧起坐大法。具体如何操作就不啰嗦了。其他方面还有群体控制与进攻驱散,就不再啰嗦了。作为一个功能丰富的DPS,既然暴雪爸爸给了你这些有用的技能,那就把它们用好。做个多功能的大先知肯定比傻兮兮只会搓闪电啥技能都不躲掉血比T还快打断控场为零还想不起来开SX的插线板受欢迎的多。[/collapse][/quote][size=120]4.2插件与宏[/size]这里不会安利你们用什么插件,每个人习惯不同,需要插件提供的功能也不同,但是还是强烈建议元素萨把buff的监控用好,不管你是用TMW还是WeakAura还是EventAlert,把旋涡值和元素集中监控起来,其他buff根据自己需要再增加。[b]一些坛友提供的监控插件的使用指导贴:[/b][quote][url=/read.php?tid=][元素PVE][WA]7.2电萨战斗监控分享[5.10已更新木桩视频][/url][@renwind][url=/read.php?tid=]TMW相关[/url][@无上帝][/quote]至于宏,推荐使用区域指向宏来施放需要选定范围的技能:/cast [@cursor]地震术/cast [@cursor]岩浆图腾等等可以每次为你节省零点几秒的时间。不适用于一打起来就不知道自己鼠标在哪里的人群。升腾宏:升腾不占GCD,因此可以在打出两个熔岩爆裂后升腾并狂按熔岩爆裂,写成宏就是/cast 升腾/use 13(使用饰品1)/use 14(使用饰品2)/use 缺指指环/cast 熔岩爆裂不想听到错误提示“这个技能还没有准备好”就去ESC-系统-声音里把错误提示关掉。其他宏我个人觉得没有必要,特别是新手,不建议使用过度简化的一键宏(元素有没有一键宏我还真不知道)[size=150%][b][color=royalblue]尾声[/color][/b][/size]终于写完了!从word里打草稿,整整两周,写了两万多字,真是比当初写毕业论文还认真其实从两三个月前就有这个想法,但是每次起笔写着写着就没了动力,感觉自己讲的都是别人讲过的,而且很多都是经验之谈,想说服别人,先试着说服自己吧,于是对于很多“常识”都抱着验证的态度进行实战,并于前一个月开始尝试用数学建模的方法定量分析。但是看着萨满区每天都有类似的基础提问贴出现,大多数都是老生常谈,可令人尴尬的是其中很多都只有模棱两可的回答,也难以从回复中得到一个掷地有声的***,我也很着急,内心是这样挣扎:“我可能知道该怎么做,但是我不知道为什么要这么做,我不能冒着误导你们的风险乱说。”半个月前终于下定决心把所有的东西完整地整理出来,把所有我知道的、想到的、遇到过的问题一 一提出来,然后尽量详尽地给出我的理解,至少是我目前所认同的理解。写和交流的过程对我来说是进行了知识的提炼和纠正,对自己而言也是一种提升,尽管其中难免有疏漏,甚至错误,但我知道即使是有缺陷的声音,发出来有人听到就会有人回应。这些回应是纠错、勘误、提问、质疑,与这些回应进行互动能促使我自己也不断进步[s:a2:干杯][s:a2:干杯2]
[s:ac:羞]等着填完坑
[del]前排支持[/del][s:a2:干杯]恭喜完工[s:a2:不明觉厉]可以好好拜读一番了
前排支持,正好新练了个元素SM
不错,有心了
。不过妖术的cd是不是错了?
哇靠,大型攻略,点个赞
快快快,搬个沙发好好看看
前排帮顶 感谢这么认真的攻略
膜拜大神,等待后续
[b]Reply to [pid=]Reply[/pid] Post by [uid=]浪客小剑[/uid] ( 21:25)[/b]多谢指出,看的这么细很感动~
哇 刚来萨满区 找了几天教学贴找不到 感谢你的无私奉献[s:ac:goodjob]
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收藏,慢慢看。每次换元素拾取的时候就会无意中拿个橙,看来冥冥之中自有安排啊
棒 但是有一点,但是过载给的能量就是原技能的75%,没小数点的。特质只是伤害加到了84,能量没变的。还有我想问一下,火萨属性优先级,你分析的是精通和急速的收益,然后说急速不好,问题是急速的权重和暴击比呢,有暴击差吗,应该精通暴击那样堆吗?我火萨玩的很差,希望楼主能分析一波火萨属性
支持。。。我有个问题。。7.2我是继续玩我的冰法。还是转元素萨。。我一直想转元素。只是心疼法师的8件橙装
明灯啊前期玩腻了dh和奥法,才叮了一个元素萨,就看电网和熔岩视觉效果好,然后才打算慢慢钻研一下手法和配装收藏了,好顶赞

参考资料

 

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