末日屠龙单职业新手上线没武器啊怎么搞

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265G推荐游戏CBI《末日屠龙》测评:诚意较足,个性锐利
比起《剑网三》显得简朴,然而也经得起挖掘。
游戏类型:MMORPG研发公司:西山居发行公司:金山运营状况:内测官方网站:评测员:纳米、唐不多评分:7.2优点:升级流程短,玩法较多,技能系统丰富问题:游戏个性太强,首创特色“声控PK”很有娱乐性西山居最新作品《末日屠龙》目前正在进行不删档内测,测试无任何门槛,注册便可进入(就是要打“一码难求”网游的脸)。与同门师兄《剑网三》不同,《末日屠龙》是魔幻题材的非锁定MMORPG,游戏有一些亮眼的系统和机制,同时也给纳米带来了不错的体验。你适合玩这款游戏吗?召集令如果你符合下列特征,这款游戏特别适合你。1.我是西山居铁杆粉丝!2.PK!PK!PK!3.非常喜欢传奇类网游。4.最怕的就是漫长的练级。5.我的电脑已效力5年,准备再战3年!免战牌如果你符合下列特征,这款游戏不是你的菜。1.我要玩***车球!2.我是画面党。3.我喜欢有故事的游戏。4.不喜欢写实风,必须要萌萌哒!5.有《剑灵》那样油腻的师姐吗?朴素的躯壳下有更深的内在【游戏模式和引擎都比较传统,剧情也无亮点,不过纳米用打脸的经历告诉你游戏有货可挖。】《末日屠龙》是3D引擎制作的传统2D类游戏。可能是考虑到受众面的原因,西山居并没将《末日屠龙》打造成次世代画面级别的网游 ,游戏画面比较传统,视觉效果一般。因此游戏的配置要求十分亲民,只要不是单核CPU,流畅运行是没问题的。不过游戏团队的美术功底和技巧还是值得肯定的。纳米在20多级的时候进入了游戏中的“龙城”,当时就觉得这个城市的充满了《指 环王》中刚铎的首都米纳斯提里斯的即视感。开发商在较为传统的引擎下,还能让人感受到一丝恢宏的气势,其实力也可见一斑了。有米纳斯提里斯即视感的龙城《末日屠龙》作为3D游戏的同时默认使用的是45度俯瞰视角。也可以把游戏设定成《魔兽世界》那样的自由视角,不过这样就很容易 让人跟主流3D网游进行对比,建议大家使用默认视角就好。游戏属于传奇类网游,不管是PVE还是PVP,还是技能系统和战斗模式,都很像。而令纳米觉得很赞的是,游戏并没有《传奇》那样枯 燥无聊的练级过程,前中期经验奖励非常高,不长时间内就可以提升到三四十级。游戏除了主流的任务经验奖励,打怪获得的经验也 很可观。既然是传奇类,纳米最初以为《末日屠龙》是个结构单一,没什么玩法的网游,随着评测的逐渐深入,才发现纳米自打自脸了,这个 游戏在朴素的躯壳之下,也有经得起挖掘的内在。第一印象:★★★个性强烈的玩法【每一个玩家最初玩游戏的目的都是体验乐趣,如果游戏的这个核心做得好,那其他任何尚能接受的缺点都是瑕不掩瑜的。】游戏中的技能系统并非看上去那么简单,玩家需要通过实战来检验自己利用有限的技能点构建的技能树的综合素质。并且每个技能都可以配备猩红、亮金以及湛蓝三种符文,分别会将技能变为冰(附带控制效果)、火(高输出)、雷(附带增益和减益效果)三种属性,也分别用于应对打BOSS,刷群怪,pvp三种基本的战斗环境。符文对整个技能系统很有意义,纳米在应对不同环境的时候,每种符文的特性和差异都显现得较清晰,也就是说它有不错的实战作用,所以符文这个设计比较成功,至少不是忽悠小白的花瓶存在。这其实也是在为游戏的主题----PK,做铺垫。较有深度的符文技能系统另外,作为游戏招牌的龙魂系统也是一个类技能系统,《末日屠龙》的这个系统个性化很强。首先这个系统的技能点数----龙魂,在某些活动和副本中可获取,用于解锁被动能力(比如增加暴击率、血量等)强化玩家属性。解锁之后便会有主动技能的出现,玩家每天有3次机会随机抽取已掌握的主动技能,可在恰当的时机施放。被动能力板块叫做“盘龙星图”,主动技能这边叫“弑龙之力”,这就是整个龙魂系统。在初期它的存在感并不高,只是零星地为玩家加了点HP,攻击力什么的,因此弑龙之力的主动技能也是寥寥无几。随着盘龙星图的开拓,玩家的主被动能力均在成长,这个系统渐渐就会变得举足轻重。《末日屠龙》在等级和装备的传统基础上,增加了龙魂这个另一判定实力的指标,让玩家能够有更多解乏的方式。游戏在宣传中还提到了“声控PK”,真是让人大吃一惊的创新,纳米体验后才知道,这是个用设定好的个性录音来触发技能的系统,比如将录音设定成“我擦!”什么的,在打怪PK的时候对着麦克风大吼“我擦!”就可以施放对应技能。不过因为反馈延迟等问题,这个功能更接近于娱乐而不是实用,比如组织个声控PK大赛什么的。《末日屠龙》的PK是有几率掉落玩家装备的,纳米发现了和这个机制相对的另一个功能----装备赎回。玩家可以花费金钱买回掉落的装备,而装备是否值得回赎就要自己权衡了。同时不管是打怪还是杀人,获得的装备都可以在“神兵黑市”进行同档次本职业的兑换,这个设计很赞啊,解决了纳米拿着若干非本职业装备却又舍不得丢弃的难题。玩家变强的途径当然不是只有上述的那几个,那么是否一定走到盘龙星图全开、装备最极品的境地,我们才会得到最高的乐趣?纳米认为,那反而是最没趣的时候,因为那时便无所追求了。其实自己逐渐变强的这个过程,才是乐趣真正所在。《末日屠龙》通过纳米提到的装备体系、龙魂系统等的设计就是在向玩家阐述:我们享受的应该是经历过程,结果是次要的。游戏乐趣:★★★☆个性锐利,有些伤人伤己【游戏细节需要完善,创新的步子大了。】《末日屠龙》作为以休闲年轻人群为受众的游戏,技能和龙魂算是较有深度的系统,然而游戏并没有相应的给这个系统做一个新手指引和教程。纳米在40多级的时候都还时常看到有玩家仍在用默认技能,并没有进行符文的搭配(不过或许那就是别人认为适合自己的搭配也说不定)。除了没有给符文和技能体系引入更详细的指导环节外,游戏还缺乏可以让玩家保存搭配好技能和符文方案的页面设计,在不同战斗环境的时候还需要自己重新搭配,纳米表示这点很不人性化。在游戏中可以感觉到研发团队很有想法,除了满地图的战斗口号、“声控PK”之外,还在各个环节加入一些强烈推动的设计。比如为了让玩家尽快升级,在玩家到了30级后,就会接到一个“6小时内提升到45级”的主线任务,如未完成,玩家将会被冻结账号48小时,这个设定怎么说呢……很突兀,喜欢的人很喜欢,觉得非常有意思,不喜欢的就要砸键盘了,个性太强烈不仅意味着要玩家作太多选择,游戏选择玩家的倾向也很明显,创新没错,就是步子不要太大,方向不要太独。商城还算良心游戏的商城系统还算良心,道具卖得并不贵,充值还有奖励和回馈可以拿。同时游戏中也有“绑金”这个东西,可以在游戏中的各种活动玩法中赚取,同样可以当做商城点券使用。不过就纳米的体验来说,游戏中赚取绑金的效率相对较低。游戏完成度:★★★☆西山居将《末日屠龙》的重心放在了游戏乐趣上,而非堆砌画面、动作系统等外在元素,这个方向纳米觉得很有诚意。不过除了符文和龙魂系统的创新外,一些设定的创新又有些走了偏锋,如果能稍稍中庸一些,纳米觉得这款游戏的接受度会更高。
编 辑 介 绍
欧美单机游戏、DIY硬件编辑,单机狂热者兼画面党。年纪不大已有近20年的游戏阅历,尤其对沙盒、FPS、A-RPG类有深入理解。喜欢有内涵的游戏,也喜欢能让人肾上腺素激增的。在好游戏面前,我只是一个玩家,和你一样。
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