对页游研发商真正是自己研发的有几家?

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一年后再战H5
神经猫制作人谈现在
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2014年,一款名叫《围住神经猫》的H5游戏突然刷爆朋友圈,短短几天创下了上亿访问量的同时,可谓带动了整个H5游戏的再度火热。最近,“神经猫”制作人秦川再度推出H5游戏,并称要“做一款真正的付费H5游戏”。
文/游戏陀螺 猫与海,小不钉
2014年,一款名叫《围住神经猫》的H5游戏突然刷爆朋友圈,短短几天创下了上亿访问量的同时,可谓带动了整个H5游戏的再度火热。最近,“神经猫”制作人秦川再度推出H5游戏,并称要“做一款真正的付费H5游戏”。
想了解“神经猫”制作人的最新作吗?他眼中的H5爆款是怎样的?现在的H5缺什么?“神经猫”火热之后,秦川与H5业界发生了哪些变化?游戏陀螺专访对话到了秦川。
解密秦川新作:放置类RPG,成本远高当年《神经猫》
据了解,《神经猫》虽然大火,但赚到的钱并不是如媒体传闻中夸张,秦川介绍:“我们团队一直做H5游戏,都赚到钱,只是赚到多少的问题。”除了神经猫之外,他们后面做的几款产品每一款也都取得了几十万的收入。
据秦川介绍,他的最新H5游戏是一款放置类RPG:“游戏类型符合目前这阶段H5的一个特性,我们这款产品偏中度,但是游戏时间是比较长的。”这款H5游戏的名字还没最终确定,产品在去年立项,现在已经制作完成,在接受游戏陀螺采访的前一天,游戏刚刚和北京一家发行公司签了独代协议,对于代理金额,秦川表示保密。
据游戏陀螺观察,在当前时代,由于H5游戏还未真正火起来,CP一般直接与渠道对接,基本很少有游戏需要找到发行。秦川的游戏能够与发行签独代,这在业界中属于罕见。秦川回应说:“我们团队是纯研发团队,对于商务、渠道这方面的对接我们是不擅长的,所以我们想找这样的一个合作伙伴帮我们解决这样的问题。”
制作这款新作与制作《神经猫》成本有什么变化?----“有很大的变化。神经猫当时是两人开发的,和另外一个同事开发的。现在我们开发这个游戏大概有十个人的团队了,开发周期也差不多用了三个月。现在算下成本也有三、四十万。”
做一款真正的付费H5游戏,重度时代还未到来
关于这款产品如何赚钱,是怎么设想的?----“我们是一款偏中度付费的游戏。神经猫之后我们也尝试了各种可能,我们也跟比较大的合作伙伴合作过。游戏这一块我们之前做了一款叫《全民宫斗》的,在玩吧上面。也是受这一款游戏影响,我们想做一款真正意义上付费的H5游戏,也是现在我们做的这款游戏。”
秦川指出,目前的H5,做比较轻度的游戏比较多,但也有公司在研发比较重度的游戏。“以前做页游的时候,很多人想把端游的东西移植过来,大方向是对的……随着时间的发展,随着用户对页游形式的追求、电脑硬件的升级、开发工具的越来越流畅,到后期确实有品质上有不亚于端游的游戏。”
----“但这个时间是隔了好几年的,而在09、10年真正赚钱的游戏反而是轻度的游戏,比如像偷菜。”秦川说:“我们团队觉得现在还没有到那个适合重度的时期。”
怎么解决H5游戏的转化付费问题?----“这应该是个过程。跟页游到端游一样,只要找到合理的方式就可以解决。”
秦川说,具体的流水目标并没有多想,但大致目标算是一个小爆款,关于H5的新游戏在传播推广中将会遇到微信的流量限制,他说在推广计划中已经把这个因素考虑在内,会通过其他方法来解决。
下一个爆款流水将达100万?现在的H5缺什么
现在的H5游戏缺什么?
很简单。如果有一家探索出了正确的形式,那么观望的几家比如有十家流水都有几百万的,这个行业就起来了。也不一定是缺一个爆款,而是缺少一个示范作用。我觉得在这里确实看到了一种可能性。只要看到这种可能性就行了。就像我当时做神经猫,那个时间点就不觉得神经猫是一个爆款。
根据摩尔定律,手机的更新换代应该也是很快的,加上引擎起了很好的作用,现在缺的就是正确的表达H5的形式。
H5游戏的下一个爆款是怎样的?
流水达100万的。这样的成绩前提是在整个行业应该是欣欣向荣的,而不是哪一家独大。这是个比较良性的发展方向。
大流量的H5游戏赚的钱不多,怎么看这个现象?
我觉得还是一个探索的态度吧,就像当年很多做端游的人看不起页游,觉得页游只是一个转化的形式,但是后来许多做端游的却直接转成做页游的,而且收入非常好。
这是因为这些做页游的抓到了端游的痛点:比如说以前玩端游花几个月打一个装备,这在页游上是难以想象的。在页游这边我们一天、甚至几分钟之内,就要把好的东西展现给他。同理,现在如果我们把手游APP这套东西直接移植到H5来,我不觉得是一个很好的方向。
用户不会在意你用什么工具、什么语言来开发,关键是这个游戏是否真正的好。
H5如何赚钱?除了游戏,还有金子可挖
“移动互联网兑现无非就通过这几种方式:要么广告、要么电商、要么游戏。随着H5的兴起,大家看到了另外一种可能。据我所知,现在很多非游戏领域,如工具类、社区类都有H5的需求。H5不仅适合做一种传播,还可以做付费。”秦川认为,H5赚钱有两个重要方向。
一是游戏这一块:通过付费游戏、大量渠道的推广、通过道具来获益。秦川说:“这也是大家比较看好的一块。”
二是面向企业的品牌宣传+软性的形象植入。秦川说,这方面的案例很多,“外面很多开发团队是这样的,线上是传播性的,另外可能是微信扫一扫这样的接口,通过O2O这样的闭环,通过H5形式把线下的商业行为和线上的功能化和具体的APP联系在一起……这是一些比较大的企业愿意做的事情,据我所知也有团队在这一块挖到金子了。”
“神经猫”火热后,秦川有什么变化?
《神经猫》火爆之后带来了什么变化?----“《神经猫》火爆之后,有许多投资机构找到了自己,而自己以及团队带来的最大变化是:团队气氛更加向上,坚定加大力度投入。H5有很多种可能:有一些方向可能是错的,有些方向可能是对的----至少我们觉得HTML5这个大方向是对的。”
当下有许多H5游戏的主题会议,但秦川参加的比较少。“我还是希望以产品说话。我口才不是很好,希望用作品代言。”
秦川表示,他一直在H5这块做一些探索。“我觉得可能的方向都做了些尝试:这段时间做了很多成绩,《神经猫》是最有名的。我们后来也和一些大的企业做了一些推广,后来我们也做了通过H5来拉动APP的转化,后来也做了H5的付费。”
你们现在面临的最大困难是什么?----“人才。单纯从技术层面来说并没有很大问题。比如引擎其实做得挺好的,可以实现技术的平滑过渡。想招一些用心做产品的人。不仅是技术,还有美术、开发这一块。需要有些想法、有独创性的,比如H5游戏怎么去表现。”
轨迹:页游转手游再到H5,才有了火爆“神经猫”
在《神经猫》火爆之前,秦川是南京育儿网最早的一批员工,也是合伙人,据他介绍,这是目前行业前三、比较靠前的垂直行业,“把这个网站做出之后,我们技术分了一些方向:有的同事做了手机APP,有的去尝试开放平台,而我和另外一个同事对游戏比较感兴趣,于是一起创办了南京泥巴怪。”
据介绍,南京泥巴怪公司一共有四个团队:“有个页游团队,有个手游团队,有个APP团队,还有个就是我们这个H5团队。”据秦川介绍,H5的团队其实经历了几个重要阶段阶段:一是从页游到手游,二是从手游再到H5。
“从页游到手游的时期,我们在页游那边走了一段弯路,我们是技术出身的,我们从页游的客户端引擎到服务端,都是我们自己重头开始搭建的。当时也不知道这个行业会有快速占道的方法----但有个好处,我们当时有了比较厚的技术积累。
后来转做手游使用cocos开发,做了手游一些产品。做H5属于个人爱好,我们想对新方向有新探索----其实我们另外一个团队在开放平台这边做了很多的尝试。我当时想通过一种新的形式来做游戏,最早的时候我们把一个测试的H5放上去------很意外,当时这个一天也有一百多万的量,每天有数百个粉丝。后来去年六月份又做了个小青蛙的游戏,也带来了很可观的流量与关注。
经过验证后,秦川觉得H5这种交互形式在微信上是比较好的传播方式,后来就比较用心地做了款游戏,于是便有了后来刷爆朋友圈的《围住神经猫》。
业界之变:有天时有人和,两拨人的态度很微妙
秦川认为《神经猫》火热过后,H5游戏的业界生态有着几方面的变化:
首先有天时,因为移动上网的流量、网速都在慢慢改变,在做一些硬件的升级。其实我们现在做好游戏跑得很流畅。H5已经达到了应该有的一个性能标准。
然后是人和,大家都在关注这一块,不管是H5的游戏开发公司、引擎应用公司等等,我觉得他们对行业的关注和自身的投入都有比较好的影响。
“行业发展是很快的,游戏行业里面有一拨人是真正在这个行业里面运作的,还有一拨人是持观望态度。所以我觉得这两拨人的看法是不一样的。很多人都还会用《神经猫》当时的标准来衡量这个产业。我觉得现在整个行业都变了,不仅是微信对H5的态度,开发商的一些心态还有周围行业都在变化。”
秦川最后说:“我希望有一天提到H5不止谈到神经猫,会谈更多东西。这也是业界需要和大家一起努力的。”
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导读: 人类的希望米国就有人向美国专利局申请了一款游戏的专利,直到1948年的12月份才获得批准,但是要说最早的电子游戏诞生时间,肯定是要早于四七年的!
  人类的希望米国就有人向美国专利局申请了一款游戏的专利,直到1948年的12月份才获得批准,整整一年多的时间。但是要说最早的电子游戏诞生时间,肯定是要早于四七年的!
  游戏上古时代(1947年)
  这两位发明人分别是Thomas T. Goldsmith Jr.和Estle Ray Mann
  最早的专利示意图,只有四个真空三极管和4个真空四极管
  这款游戏的“开发”灵感来源于二战时使用的雷达,这时也不过刚二战结束,图灵大神还活着,那到底游戏怎么玩呢?攻略:使用旋钮调节光点的曲率和速度,瞄准目标开火!就和现在的虚拟现实游戏一样,那时候就有VR啦!但是受当时技术限制,无法在显示器上显示目标,想想也是,就几个三极管,四极管组成的机器!可是我们聪明的Thomas和Estle将事先绘制好的“透明片”覆盖在显示器上,这样就出现目标啦,当然这不是由显示器生成的,所以并不能称之为“视频游戏”,但确实是利用电在显示器上“玩”起来的第一款游戏了。
  远古时代的革命(1952年)
  这一年,对于电子游戏可以说是开创了真正的元年!EDSAC (电子延迟存储自动计算机,这么拗口的名字~)由来自英国剑桥大学的 Maurice Vincent Wilkes 领导设计并制造出来,并在四九年时投入使用。具体的技术细节不必说,咱就说说它对电子游戏有啥贡献。 首先他的显示设备得到了巨大的提升,还记得那个透明贴片吗?现在升级到35*16点阵的阴极管显示器了(也就是分辨率有35*16像素,在那个年代就是视网膜屏幕啊~瞎扯的)。而在有了这么好的显示设备和“强大”的处理性能后,我们的A.S.Douglas利用他出类拔萃的智商(正在攻读博士学位)设计出虽然简单但是古老(又扯了)的“Tic-Tac-Toe”游戏,仅仅是为了完成他名为“人机交互”的论文,大神写论文奏似这么牛逼!
  就像这样的一款游戏,够古老吧~
  你以为天才那么好当啊,仅仅实现可以玩的程度?错,他居然允许电脑参与,也就是“添加Bot”啦!人类(也就是玩家你了)允许决定谁先开局,然后通过下图中右下角的拨号转盘画出自己的坐标,具体怎么玩我也搞不清楚,这拨号盘是啥,没吃过~会玩的筒子们欢迎留言!
  传说中带拨号盘的上古游戏
  这篇天才的论文至今仍保存在剑桥大学的图书馆里!如果你关心那台“微型电脑”也是可以给你们介绍一下~
  “微型计算机”真容!
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  历史往往是由意外产生的,为了吸引观光老爷们来实验室看看,纽约Brookhaven国家实验室的一群物理怪物们研发了这款名为Tennis for Two(双人网球)的游戏,看了视频觉得挺带感的。那就让我们记住这两位科学怪人,是你们让现在的世界如此美好,至少对于一个游戏宅来说,你们太伟大了!William A.Higinbotham 和 Robert V.Dvorak!
  有点小激动啊,这是游戏文明史的第一篇文章,以后可能不会像现在这样按照时间顺序更新啦,不然成编年史了!
  文中资料来源于网络,因本人水平有限,不能带来更好的拓展阅读,以后会扩大咱的阅读量,带给大家更带感的小故事,小知识,当然限于篇幅,这次就扯到这,下次见!
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