长撒是不是会将任天堂董事长

业内展望:我们想从任天堂NX主机那得到什么?_爱玩网
十天内免登录
业内展望:我们想从任天堂NX主机那得到什么?
任天堂宣布新NX主机,却并没有公布任何其他内容。业界也对NX可能拥有的功能议论纷纷,任天堂究竟需要什么?我们又希望从任天堂那里得到什么?
任天堂对其新主机NX的注释仍然停留在“全新理念”上,但这可能是任何东西。即便是进行一种预测,也可能会蒙对几个。国外几家游戏媒体对这个话题进行了一番探讨,发表了一些他们的看法。当然,这不仅仅是作为业内人士的分析,更是他们从玩家角度出发所希望看到的。某种意义上可以当做是脑洞大开的一种idea的合集。
进军VR领域并带来独特的游戏体验 —— Keza MacDonald,Kotaku英国分站编辑
你还记得2005年下面这个视频吗?就在当年任天堂公布Wii主机的前夕,这个视频出现并流传在互联网上。当然了,这是假的。我认为就是当时我们也能看出来是假的,即便这视频做的非常逼真而且有说服力。我当时还告诉自己,当年制作这个视频的人并没有如今这么多和强大的视频编辑工具。但是天啊,这视频仍然让我觉得好棒。
玩家当年伪造的宫本茂正在体验ON主机的图
玩家伪造的不存在的ON头戴式VR主机
2005年说任天堂涉足虚拟现实(VR)领域来说的确为时过早(何况有失败的Virtual Boy的先例),但是现在!我们已经住在当年所说的“未来”时代了!VR已经离我们越来越近了,而且似乎很快就要进入市场了,我仍然认为任天堂应该不会这么早就涉足这个领域(特别是宫本茂说过他对VR不是很感兴趣)…… 但如果是真的话那不是很棒吗?任天堂对动作控制器非常有经验。我知道任天堂的VR可以做出很多有趣的事情。
我最希望的是任天堂平台可以是一个统一整合式的平台:在家里和在外面玩时候是一样的,你可以拿着Wii U板子出去玩。我真心希望有一个像PlayStation TV一样小巧的不起眼的设备,放在电视下面并可以从任何设备上串流过去或过来到掌机上。我不知道还有什么让任天堂存了那么多压箱底的东西(虚拟主机上还有更多可以玩的),但是想象一下,一个小巧的主机可以玩任天堂任何平台发售过的任何游戏,并从网络上串流下来。尽管以任天堂的历史和他们的网络技术来说,我认为这不太可能,但是天啊…… 我真的好像要。
可以串流自家任何系统的主机 —— Justin Towell,Gamsradar网站游戏评测编辑
一体化整合式的任天堂游戏设想
任天堂的新机器应该基本上就是Wii U为原型。就如同他们对GameCube和Wii所作的那样,任天堂将会重新改进Wii U的内部构造,并改进创造为一个全新的主机 - 而且更改型号名称。或者,更准确的说,成为一个新的主机。使用同样的操作系统和软件系统,在家在外面都能玩起来,任天堂就解决了为两个不同的设备分别做游戏的问题。只需要在一个平台上做出游戏,然后可以用其他方法在另外一个平台上玩起来就行。
第一版的新硬件将会替代3DS成为任天堂最新的掌机。我期待能有一个HDMI适配器这样就能在TV上玩游戏了,就如同Wii U那么好。最好是一个专用的,更小的,掌机一样的微型机。
基本上,这很合理。3DS需要一个次世代替代品,Wii U需要软件团队更多的爱(这是必然的),任天堂需要多投入Miiverse,虚拟主机以及其他的东西来为新机器培养环境,你的新机器在发售的时候就应该有一大把能玩的游戏。这样才完美。
向下兼容一切全部系统的超整合式可携带主机 —— Matt Gilman,Gamesmaster网站游戏编辑
画伯的设计图:GameFrustum,集成3DS功能的可拆卸主机,同时还是掌机
我想要一个没有很多花里胡哨的,游戏优先版本的GameCube进化版,可以同时服务居所内的主机和掌机使用。是的,那就是:GameFrustum(锥体,Cube是立方体)。
好吧,名字有待争议(虽然我觉得还是比Wii更好),但是必须要我希望任天堂主机能有的全部功能。这个盒子有着花哨的第二屏幕控制器,而且没有糟糕的塑料摇杆。由于任天堂缺乏对其他方面的基础建设和改进,所以保证线上服务是必须的,语音聊天和社交系统要多平台化,而且还得有一些有规模的第三方游戏发布会,这样我就不会在腾空HDMI接口时第一考虑拔掉这台机器了。
让我们脑洞大开一下。这个主机顶部是可以拆下来的,基本上就是一个3DS,可以玩所有Wii,GC和N64的游戏,哪怕占满了eShop也没问题。哦,任天堂应该为我们的手机提供服务和游戏了,不如让设备空闲的侧面当充电器?这样你不玩的时候也能把手机/平板/PAD什么的连上去充电了。
重新整合现有的资源和技术 —— Dan Dawkins,Future Games主编
任天堂一直服务于家庭和儿童
任天堂要怎样前进呢?不要回头看了。你很难在一个需要持续支撑的产业上做出什么新花样,你要做的是在每个硬件周期内,想到你的竞争对手没想到的事情和技术。苹果在这方面比谁都成功,但是也只有iPod和iPhone真正意义地“改变了游戏”。苹果花了10年重创、重改和重命名了现有的科技,但是他们真正让他们成功的是其品牌下的软件生态 —— 首先是iTunes,然后是AppStore。
为什么任天堂不应该继续回首过去了呢?Wii是当年最棒的,最致命的和最成功的主机。动作控制器简单又时尚 —— 就和所有最棒的发明一样 —— 为大众游戏时长打开了新的大门,但是正是这种成功让任天堂没敢超越自己的技术。Wii U的平板型控制器非常让人混乱,功能上的限制太大并且 —— 包括以上全部 —— 更难卖出去。
NX主机“只”需要改进一下现有即可,建立一个符合人体工程学和价格亲民的任天堂家用生态“接口”即可,让玩家们可以随时随地玩到想要的。他们可以在手机上、平板上、NX主机上或者3DS上玩,但是需要的是一个统一的“任天堂系统”,登陆一次,你就可以永久地和朋友们连接。NX主机必须对程序设计友好,只要能有“足够好到”可以将PS4或Xbox One上的第三方游戏移植过来的能力就好。如果我能在任天堂NX上玩到下一作《上古卷轴》,而硬件只要150英镑(约合人民币1400元)的话…… 而且任天堂可以让我在他们真正的卖点 —— 软件上得到实惠的话,那么感觉上就是必胜了。
哦,当然不仅如此,任天堂也不能失去他们的核心市场:家庭和儿童。是的,是的,任天堂游戏都是成年人设计的,游戏都有非常***化的游戏机制,但是看看马里奥、Toady、雷顿、猎狐麦克劳德还有皮克敏这些…… 嗯,所有的任天堂角色,你怎么看?我们不应该反对任天堂服务于儿童 —— 或者我们内心中孩子的部分 —— 而且比任何人都应该支持。请继续下去。
我的个人看法
上述就是国外各个站点的编辑们,希望任天堂NX下一代主机应有的功能。不难看出,他们想要的功能,总结起来就是:介入VR并带来独特体验,一体化整合设备与环境,提高网络、硬件和软件基础环境。从目前的市场环境来看,效仿谷歌和苹果那样创造整合的一体化设备和环境,是一条非常有效的路线。在任何自家的设备上都通过一个设备串流并随时互动,所有的掌机既是游戏又是手柄。不幸的是,目前微软已经正在着手这么做了(毕竟过去的经历来看微软在苹果和谷歌面前吃的鳖最大);索尼让PSV甚至手机都可以进行PS4游戏串流和远程操作,也不难看出也是环境整合动作之中的一部,只不过规模和动作都很小。
对传统游戏厂商来说,苹果的软件生态环境对他们的冲击是巨大的。任天堂也放下了曾经不出手游的坚持,考虑向市场需求靠拢了。尽管任天堂以独特的游戏内容吸引着大批用户,却仍然不能缓解后续乏力和缺乏第三方内容等问题,eShop的用户体验和账号等问题也是等待解决的事情。在过去的经历中,任天堂总是突然被人压迫的要死要活,甚至新主机也不一定能缓过来。然而他们总能在某个绝体绝命的时机上演绝地大反攻的戏码,并远超其他竞争对手。在一体化和VR技术探索的潮流之下,任天堂是会继续衰落还是强势攀升?以往的复苏只是巧合吗?跟不上时代就有可能被淘汰,在如今开始一体化整合的大潮趋势之下,任天堂会让NX成为新的杀手锏么?
或许只有等NX正式公布的时候,我们才能知晓了。你们是如何认为的呢?欢迎大家评论或谈论你的设想,你也可以用绘图板和文字一起绘制你认为可能的蓝图哦。
下载爱玩app收看最新最快游戏资讯
你可能感兴趣:
跟贴热词:
文明上网,登录发贴
网友评论仅供其表达个人看法,并不表明网易立场。
新游测试表
执行主编:王欣_NG1662
用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈& 树屋是什么?关于任天堂的秘密武器
树屋是什么?关于任天堂的秘密武器
来源:KOTAKU
  任天堂美国总部的三楼,在名为马里奥和大金刚的会议室的旁边,有一扇你不能打开的门。这里没有boss钥匙或者传送水管,除非你是一小撮拥有高权限门禁卡的人员之一,否则你进不去。
  如果你想办法打开了这个门,你可能会发现很多任天堂的秘密宝贝----各种尚未公布,最受瞩目的游戏的剧本和代码。或许你会碰到在WiiU上尚未完成的塞尔达作品。或许你会找到一些尚未公开的新硬件。你还有可能会碰到其中一个给玩家带来大量任天堂美好回忆的天才作家。
  这就是树屋----负责将任天堂游戏从日本带到北美的部门。树屋团队由大约80人组成,负责着不同内容,包括将文字从日文翻译成英文,制作视频,制定市场计划。总之,他们的工作就是确保这家公司的游戏达到粉丝们所期待的高度和完美度。
  他们的房间是如此的神秘,即使是其他任天堂员工也不能进入。只有树屋的人员才能进入树屋。
  树屋经理Leslie Swan说:“在我们准备将内容公布之前,这些内容都处于机密状态。我们和开发团队紧密合作,确保在完全准备之前不会有任何消息被泄露出去。” Leslie Swan同时也是碧琪公主的配音者。
  同是树屋经理和树屋老员工Tim O’Leary表示:“我们必须建立起信任。如果他们不愿意跟我们提早分享隐藏人物或者特殊道具信息的话,我们的工作会变得很困难。因此我很讨厌在时机来临之前,他们跟我们分享的东西就被公诸于众了。”
  或许是出于保密需要,树屋成员不怎么抛头露面。你可能会看过树屋的话事人Bill Trinen为宫本茂进行翻译,或者偶尔在动物之森的视频中看到过几个树屋成员在交谈,但总的来讲,任天堂喜欢将它的秘密武器藏起来。
  让我们来了解一下树屋吧。
  当你在2013年玩任天堂的游戏时,你期望几样东西。你期待由这家公司传奇般的设计师宫本茂,青沼英二和手?卓志设计的有趣的关卡和机关。你期待任天堂日本工作室加入的迷人细节,比如马里奥完美时机跳跃的声音和林克站立时风撩动他帽子的声音。然后,如果你碰巧是用英文玩的话,你会期待出色的本地化剧本,而这都是多得树屋中有众多作家和翻译家才能实现。
  两个星期之前(原文发布于14年),我造访了任天堂在华盛顿州雷德蒙德的办公室,和运营这家公司最神秘的部门的人聊天。任天堂总部禁止拍照,在访客进入入口之前,秘书就会让他们签一份协议去保证他们不会拍任何照片和分享任何可能会无意中听到的公司机密。真是太可惜了,办公室都很可爱啊。但是任天堂喜欢他们的神秘感。
  在简单的转了一下内部的各个地方之后,我被带到了其中一个会议室,我觉得应该是那个叫Magikoopa(马里奥游戏角色名)的房间,去见树屋的几个核心成员,这几个人都已经在这里至少十年了。跟我见面的核心成员有Nate Bihldorff,以完成所有《马里奥和路易吉RPG》的英文剧本写作出名;Leslie Swan则是在大概十年半以前帮助成立了本地化部门;Tim O’Leary则是一个十分老练的翻译家;Rich Amtower则是帮助本地化了几个《最终幻想》游戏和其它Square的大型RPG;而Reiko Ninomiya则是负责了大受好评和十分流行的《来吧!动物之森》。
  还有四个在京都通过视频会议加入我们对话的日本任天堂高层,分别是《来吧!动物之森》的副总监京极绫和制作人江口胜也,还有《马里奥和路易吉RPG》的制作人大谷明,副制作人佐野友美。
  我们在那里谈了树屋的历史,流程,还有秘密。任天堂的本地化部门是电子游戏世界精英中的一员。游戏作家Gus Mastrapa有次在Twitter中写道:“给树屋看你的英化翻译就如告诉毕加索你要为他作画一样,”以此映射当年玩家们将《Mother 3》的英化无偿提供给任天堂。(《Mother 3》,一个七年前在日本发售的游戏,但从未在美国发售。平心而论,这个英化做得相当不错。)
  尽管任天堂在非常早的时期就开始将游戏从日本引进到美国,但是美国任天堂并不是一直都有着这么好的声誉,早期的游戏就经常会夹杂着错字和乱码,主要因为他们在FC和SFC时代没有正规的流程去进行翻译和本地化。Bihldorff说:“在那个时候工作其实还是很粗糙的,我的意思是,游戏进来了,但是每次的本地化过程都有些不同,难以统一规范。”
  大家所熟知的树屋是在上世纪末与本世纪初之间才建立起来的,这个名字的由来可以追溯到90年代早期,在那时一个叫Rare的英国工作室正在开发一个游戏叫做大金刚国度(Donkey Kong Country)。美国任天堂找了几个作家负责,由一个叫Dan Owsen的人带头,将里面的文字润色一下以适应美国的玩家。
  Swan说:“这是很机密的信息,游戏的影像相关资料更是机密,他们直接把它们锁在了一个房间里,没有人能进去看到他们在做什么。树屋就变成了代号就是因为大金刚在游戏中的住所就是一个树屋。”
  同时,Swan作为公司自营的任天堂力量(Nintendo Power)杂志的管理编辑,已经多次抱怨他们很多游戏中的英文翻译。因此任天堂问她是否愿意到日本为将要推出的《超级马里奥64》写剧本。
  Swan说:“我当时这样说:’好吧,我只会在一个情况下接受,你除了有翻译的文本,还要有一个由真正的作家担任写作人员。’所以这就真的成为了我们树屋建立时的基本理念。”
  在接下来的几年里,美国任天堂聘用了几个作家和翻译,有一些是从Nintendo Power杂志中挑出来的,比如Bihldorff,有些是因为他们在其它公司的优秀表现而被雇佣的,比如Rich Amtower就在Square工作过几年,参与过像《放浪冒险谭》这样游戏的编辑当中。
  树屋的名字就这样定下来了,它不仅是用来称呼写作团队,而是用来称呼任天堂秘密房间里的整个秘密团队,包括负责制作预告片和视频的音像部门,处理发售时间和其它保密相关的重要事务的产品管理部门,还有认真玩每个游戏,直到一个bug都没有为止或者直接否决的质监部门。
  有些人会将翻译者看作是邮差,将信息无干扰无阻碍地传递。但是如果只是将树屋当做是一个将日语变成英语的工具,那就太小看他们了。他们更像是一群思想家,在他们的工作室中游戏,往已经充满创造力的游戏中注入更多的能量。而他们那视为最高机密的工作室正是反映了这一点。
  Bihldorff说:“这个地方看上去并不像专业人士用的,这是肯定的。估计你一辈子都没见过这么多的玩具。”
  Amtower说:“还有一个原因我们保持身居幕后。”
  Swan说:“他们不想人们看见这些东西。”
  O’Leary说:“他们会说要保护里面的东西。而实际上我们是保护余下整个公司。”
  我们在玩一个日本游戏的时候很容易会觉得,要推出游戏的国际版的话,只需要几个程序员和Google翻译就好了。但本地化是比这个更加要深入得多的过程。最好的本地化团队不会将直译全部堆砌在一起,他们会给对话增添更多色彩。他们会改变游戏中不会引起北美玩家共鸣的笑话或者典故。他们会尝试找出方法让游戏变得更好(为了在这个地区卖得更多)。
  整个过程从日本开始,日本是大多数任天堂游戏进行开发的地方。
  江口?也用日语说:“我觉得一开始我们会跟树屋的人说:’呐,这就是我们正打算做的游戏。’”(幸运的是我们一房间的翻译)。江口?也是任天堂顶尖游戏设计师之一,是3DS游戏《来吧!动物之森》的创造者之一。
  在任天堂的世界里,有两种类型的游戏,一种像《Wii Sports》这种不需要太多文字的,然后还有些像《动物之森》那样的,有着大量文字的。据树屋的人说,最新的《动物之森》的日文脚本文字量达到了240万字,大约相当于英语100万个字,即是20本小说左右的分量。
  对于文字量比较少的游戏,日本的团队会在开发的后期,有实际可以演示的成品时才会和树屋联系。而对于文字量比较大的游戏,像《动物之森》和《火焰纹章》,树屋就会更早参与到其中,这样他们就能帮助日本团队找出需要为北美版本作出改变的部分。就以节假日为例,美国玩家不会向着必须要跟着日本的日历过,想想美国有多少小孩会知道什么是黄金周呢?所以树屋就要跟日本的开发者一起合作,想出一套更加合适的事件。
  《来吧!动物之森!》的本地化领头人二?玲子说:“我们和开发团队合作了三年,因为他们很早就开始咨询我们,谈及游戏中的事件和跟事件相关的东西。然后就用了一年加三个月埋头到各种文本当中……。”
  随着日本的团队完成了一些游戏的文本,他们会将脚本和早期的游戏版本交给二宫和她的团队。不是每个树屋成员都会日语,所以双语认识和英语编辑在游戏送过来的时候都会试玩一下。不会太多日语的Bihldorff说:“即使是日语我们也依然玩得很开心。任天堂的游戏就是即使你不懂语言也能玩的很开心,你很快就能接触到游戏有趣的地方。”
  通过一个名叫Message Studio的专利软件,翻译们开始将翻译日语文字,并将它们放到脚本文件当中发给编辑者们。在每一行中,翻译者们会加上注释来说明这行内容的特质,比如“这个人说话是带口音的”,还有会注明所有需要修改以让美国玩家适应的日本相关的典故或者笑话。
  然后,就是编辑的工作去润色文字,添加笑话,并确保他们是作为为一个不断出现的任天堂人物的对话进行编辑,这个人的对话是否连贯一致。这里有一些规则,比如马里奥除了小段小段的话以外没有其它对话,但路易吉有时候会说话,很喜欢他那矮胖的哥哥。库巴很不友善,有时笨笨的,会有一些有趣的搞笑表现。Cranky Kong就……嗯……你懂的……
  说到编辑的话,这就是一个没有定式的步骤了,因为你很难知道你到底做好了没有。每个作家都会很开心的告诉你如果再给他们一个月时间的话,他们就能写出更好的故事。这其实就是跟创意有很大关系了。
  Bihldorff说:“我觉得这和游戏开发者们的哲学一样,那就是时间耗尽,你的工作才算结束。”
  Swan说:“我们必须想法从Bihldorff手里打听到马里奥和路易吉的消息。你完蛋了,Bihldorff。”
  像《Wii Sports》这样的游戏,过程就简单很多了。每一行的对话都能装到合适的文本框吗?是不是全部东西都拼写正确了?标点符号用对了嘛?啪,搞定。发布。树屋的人说,这样的游戏通常只需要一个翻译和一个编辑。
  但对于像《马里奥和路易吉RPG4》这样的游戏,过程就复杂得多了。比如有着240万字的《来吧!动物之森!》,据树屋团队所说,就动用了几乎整个团队,全部50个翻译和编辑来工作。
  Bihldorff说:“你拿到了一份文本之后,然后同时要开始试玩了,接着调试团队又会开始玩并且把遇到的错误发给你,然后你要把错误的地方修正,但与此同时你又要试图把东西变得更加有趣,清晰,让这里写得更好,让那里写得更好。在这个过程之后……我真的觉得你用尽所有精力和时间,直到他们说:’我们要发布这个游戏了。要结束所有工作了。’”
“有趣的语录”
  在跟将制作出出色的任天堂游戏的人交谈过后,我有种感觉,那就是这是一个联系十分紧密的团队,一群就像热爱游戏一样热爱着他们工作的人。这五个树屋成员已经一起工作超过10年,他们在谈论他们的工作环境的时候,就像一个少年谈着他在夏令营的生活一样。的确,神秘的树屋是一个为商业服务的地方,但同时这里也是一个充满玩具***,任天堂明星大乱斗比赛,还有学生时代玩的小把戏的地方。
  O’Leary说:“有的人不会给他们的电脑设密码,有的人玩《动物之森》的时候不登出,就放在那里。如果你想的话你完全可以进入他们的村子然后四处捣乱……然后村长就会发现’为什么大家都在唉声叹气?等等,为什么有个角色想要现在搬走?搞不懂啊!’”
  可能这就是他们把东西锁起来的原因。
  O’Leary说:“我们用在《任天堂明星大乱斗》的词汇简直是无法理喻的。人们会走进房间,看到我们在玩《大乱斗》,然后可能感觉“我们完全不懂你们在说什么”,因为我们所说的都是来自五年前的一个语录。”
  Bihldorff问:“为什么我们不给他一份语录集呢?”
  Amtower说:“噢不,我们忘了保存下来了。”
  我试图从他们口中套出这本语录集的内容,原来那是一本叫“有趣的语录”的书,里面有着笑话,典故还有各种梗,但它们对工作来说都不太适合。至少对于大多数地方的工作来说不适合。但如果你在任天堂树屋工作的话,就完全没有问题了。
  还有一样对工作不安全的就是,有时候,在最不容易察觉到的敌方,一个无心之失可能会给树屋团队带来不少麻烦。那是一个叫《传说的斯塔飞(The Legendary Starfy)》的NDS横板过关游戏。在开发第五个游戏的时候,因为那是第一个在西方推出的游戏,一个在日本的团队成员就加了一些很生硬的英语翻译来让树屋团队的人来玩这个ROM。
  Bihldorff问我:“你还记得《Starfy》吗?”我不记得了。
  他说:“《Starfy》是一个胖胖的海星穿过比较简单的横版关卡的游戏。我们正在玩的时候,我记得突然有一个像“Shit”这样的不属于这个游戏的辅助字符跳了出来!”啊哦。虽然他们很快的把这个字删掉了,但当时还是吓到了。
  虽然保持这样的办公室环境对团队的创造力有好处,但是开玩笑开太多的话可能会有一点危险。如果一些树屋玩恶作剧的人将一个骂人的或者隐藏的信息放在了游戏文件里面,有人可能会发现。看看“热咖啡”这个“理应不能被访问的”《横行霸道:圣安地列斯》的mod吧,在2005年被细心的玩家公开之后这个mod让Rockstar的游戏制作者们吃了不少的苦头。
  即使是几个隐藏的辱骂话语也会让任天堂面向家庭的形象大受损伤。
  Bihldorff说:“现在最吓人的是你必须十分小心,因为游戏代码里那些连你都看不到的东西,现在人们能看到了。人们总有一天会破解这些ROM。所以你必须确保代码里所有的东西都是干净的,什么不相关的东西都不能有。能在这些文本中跟其他人互相打骂是很不错的,但是你永远不知道这些东西会埋藏在哪个地方,然后会让某个人访问到和看到,即使那些内容并不是什么不正当的东西。我只是不想让人们看到幕后的东西。”
无人能见到的文字
  你说不定也做过这些事。你在玩一个大型RPG,你突然想到你应该回到第一个小镇去看某个NPC有没有新的东西要说。或者你会尝试在满月下雨的时候跟某个镇上的人谈话看看有什么发生。在那些对话的文本有着种十分特别的东西,那就是那些不是所有人都能看到的对话。那些对话感觉就像是为你而写一样。
  几乎所有的游戏都有着大多数玩家无法预见的台词,但在《来吧!动物之森!》中,这种说法适用于每句台词。因为在这个流行的村落模拟游戏中,每个人物都有着自己的个性,而你的小镇只能拥有有限的人物,你不会有机会见到每个人。而你绝对不会知道他们所有想说的话,除非你打算日日夜夜不停地玩。
  对于作家来说,这是很沮丧的一件事。因为他们要花这么多的时间去写大多数人不会看到的对话。
  《来吧!动物之森!》的副主管京??说:“我们准备这么多信息的原因,其实是为了当你和其他人玩的时候,他们会遇到一条你从未看过的信息,然后他们会拿给你看,然后说’噢,快看这多好笑啊’。这就是我们创造这么多的文本,这么多变的信息的原因。”
  当然,人们已经在Facebook和Twitter上分享各种有趣的文段和情景。我们甚至有一整个叫Kotaku的子网站来记录《来吧!动物之森!》中的搞笑瞬间。
  Bihldorff说:“我一直觉得这些信息是游戏中最有乐趣的地方,因为它们十分的私人化。你知道你在正在看的东西,是需要经历一系列奇怪顺序的事件才能触发的特定信息,就如在玩RPG的时候人们会返回到游戏最初的地方,只为找山上面坐着的一个人。”
  “因为你知道有人会想方设法到达那个位置,所以当你在写这个位置的对话的时候,会多放一些心思进去,因为你知道,无论怎样玩家在看到这里的时候都会会心一笑,因为作者在写这里的时候是对着玩家眨了眨眼抱着给玩家惊喜的情感写的。这些人总是比我想的还要多精力去找这些对话。不过我们从来没有收到任何反馈表示有任何人读到了那些对话罢了。”
  “我觉得在现代你会看到人们这样做,比如在玩《动物之森》的时候,他们遇到了一场雷暴雨,玩家站在一棵树旁边,刚好一只狼也站在了旁边,于是他们说起了一些关于吼叫之类的很好笑的东西。无论对话的内容是怎么写的,总会有人在将某个对白拍下来然后还可能发到网上。如此的话你就能确确实实看到人们在享受你做的东西了。”
  我问:“但这不会让这句话变得不那么特别吗?”
  Bihldorff说:“唔,可能会有一点吧。但这是完全不同的讨论内容了。关于这个我能说上几个小时。”
  Amtower说:“那个人仍然会有发现的体验,就像你知道你发现了什么你就要分享出来一样。”他和O’Leary在《火焰纹章》的游戏项目上花费了很多时间,《火焰纹章》是一个策略RPG游戏,在这里你将人物添加到你的队伍中让他们肩并肩作战。每一个不同的人物组合都能产生特定的情景和对话,所以很多人可能永远看不完这么多的文本。除非他们非常努力地去尝试。
  O’Leary说:“有一些最有趣的对话就是在这些文本当中。到最后,我们给每个人物都写了有趣的对话。‘这个对话不是很好笑吗。’‘对啊可惜没多少人会看到这个对话。’”
  Amtower说:“这就是我创作的哲学,我想奖励那些经历重重困难的人。有人将这些事情全部做完然后看到一个非常棒的信息跳出来,这是一件非常有趣的事。”
  当然,社交媒体的崛起是近年才有的现象。十年前,在没有YouTube,Twitter或者Facebook的情况下,如果你想看到这些秘密信息,你要么得在游戏中找到它要么花费大量时间在网上找寻提示,还可能会最后掉入一个尽心设计的恶作剧中。
  比如说,在《任天堂明星大乱斗DX》中,你就不会看到其中很多隐藏的文本内容。其中有一个是在你玩100万场战斗之后,你才会看到,而这是基本上不可能做到的,因为你要玩上成千上万个小时才可能接近这个目标。所以这个信息就成了网上的一个都市传说一样的东西。
  Bihldorff说:“那句话没什么意思,我记得说的好像是’到外面去吧’。”
《Mother 3》去哪里了?
  对于任天堂的忠实粉丝,如果有机会能让他们跟任天堂的本地化团队一起聊天的话,他们或许会问《Mother 3》去哪里了。或者说我们没什么玩不了《汀格尔的蔷薇色卢比乐园》。或者问为什么树屋不考虑本地化《最后的故事》,因为任天堂在欧洲推出了这个游戏。(一个小发行商XSEED在13年将这个游戏带到了美国。)
  关键问题是:树屋是怎么决定要引进哪个游戏,或者不引进哪个游戏呢?
  Leslie Swan说:“事实上,我们这里是有一个评价系统的。我们引进游戏的时候,会对其进行评估,然后我们判断它的销售潜力,如果潜力不高的话,我们就不会引进。”
  很容易可以想象出,当时的情景是跟这个想法是一样让人沮丧的。想象一下这个画面,一群聪明的有经验的玩家坐在一个房间中,玩着《Mother 3》,并决定虽然这个游戏很好,但是它的销量并不足以弥补本地化所需要的经费。
  那另一个问题是,有谁会在一个游戏开卖之前知道它的销量到底会怎么样呢?早在2000年,日本任天堂差点否决引进一个如今成为流行现象的游戏:《动物之森》。
  日本任天堂的江口?也说:“当我们一开始做N64上的《动物之森》的时候,从我们的角度来说我们真的没想过要将这个游戏本地化在外国市场推出。当然,日本任天堂有些声音会说:’这个游戏怎么样啊?你觉得那边的人会喜欢玩吗?或者这是会引起他们兴趣的游戏类型?’”
  因此他们把这个游戏的ROM发到了树屋,预定在N64上推出。(后来放在了NGC上推出。)
  O’Leary说:“我们事实上有一张可以传着玩的N64卡带,因为我们只有一个能玩的ROM,然后这个游戏太让人上瘾了,我们都觉得这个游戏很可爱。游戏体验感觉就是,虽然看上去很简单,可能不是我们平常习惯的玩法,但我可以说每天早上我们都会比赛看谁先拿到这个游戏,因为你到商店里,那里只有一铲子,因此如果有人买了的话,你就只能等到下一天了。”
  “如果有人买了这把铲子的话,你有可能要等四五天也不一定能等到铲子出现。然后其他人都已经开始在挖化石了……就像有个比赛在里面一样。事实上我去找了Leslie然后说,我会自己花一年,两年的事件去做整个游戏的翻译。这实在太有意思了。”
  我不会忘记日本任天堂制作人手?卓志过来跟我们说:“如果我们要做这个游戏的话,你们就要将一切全部改掉。因为这些文本内容都是完全针对日本市场制作的。”
  就拿游戏中位于小镇中央的神坛为例,因为大多数美国玩家是不懂日本传统的,所以树屋就将它改成了一个喷泉。来自日本文化的元素被切换成了对北美玩家来说更加熟悉的道具和笑话。
  这是个十分有趣的理念,因为这跟像《女神异闻录4》这样的游戏形成了鲜明的对比,因为《女神异闻录4》设定在日本并且包含了大量的日本文化。但任天堂并不喜欢这样原封不动就引进到其它地方。
  另一个例子就是,消失的浴缸事件。
  日本任天堂资深制作人以及《马里奥与路易基RPG》全系列制作人大谷明说:“在2005年发售的NDS游戏《马里奥与路易基RPG3》中,有一个在日本喜剧中非常典型的场景,那就是一个从天花板掉下来的浴缸。这个会打在人的头上,然后被打的那个人就会昏过去了。这是一样你在日本喜剧中非常常见的桥段。但是当Nate在游戏中看到这一幕时,他想:’人们不会明白这个笑点的。’所以当时的情况就是,即使当初这个桥段原意是好的,但这个桥段是不会引起北美玩家的共鸣的,因此我们必须要将它指出来。”
  所以那个鱼缸变成了一个水桶。
  这些都是树屋成员每天都要处理的各种挑战。还有一些小事,像将每一行对话进行编辑,这样它们就能很好地显示在游戏屏幕的文本框中。又或者是写一些在带配音的过场中能吻合角色嘴唇活动的对话,而2005年做《火焰纹章:苍炎之轨迹》的时候,这个过程就让Amtower和O’Leary有点抓狂了。因为过场是不能改的,他们不能改变嘴唇的活动,所以他们只能用英语写出一些对话,让它们和正在说日语的角色的嘴唇活动相吻合。
  “我们做得都快要疯了,我们的日常就像:’我们怎么把这些内容放进去----慢着,等一下,他转头了,现在是我们的机会了!看看我们在他转头的时候能塞多少内容进去!’”
  然后还有一些小东西是需要耗费大量的时间的。树屋的成员负责每个游戏的包装设计,他们要撰写3DS和WiiU的eShop上面所有的文字。他们还要为VC模拟器游戏写介绍。还要写硬件升级。他们不停地工作测试,然后润色之后继续做更多的测试,在假期的黄金销售期之前完成任天堂一大盘的游戏本地化。
  Bihldorff说:“我觉得我们其中一个挑战就是每个夏天都会来的超大工作量。这是为电子游戏工作的一个不为人知的地方,其实也并不是那么秘密的东西,就是你的夏天会完全被毁了而已。”
  有时候,他们要做一些引起老玩家共鸣的东西,比入在《塞尔达传说:众神的三角力量2》中,树屋团队就花费大量时间去设计怪物的名字。因为即将推出的这个3DS游戏是SFC上《塞尔达传说:众神的三角力量》的续作,而开发团队也已经将怪物和道具做成能让人回想起前作的样子,因此树屋必须自己在游戏中做出这些能引起共鸣的改动。
  让这个问题难上加难的是在《塞尔达传说:众神的三角力量》开发的时候,树屋还没有成立。因此没有任何翻译的记录,无法轻易找到可以参考的文本。
  Bihldorff说:“开发者可能会做出一个看起来像Tektite的敌人,但是他们在日语里面不叫Tektite。所以这个敌人可能会有一个基于Tektite这个词的日语的名字,然而我们压根没有本地化这个怪物,所以脑子里面完全没有印象。但是这个开发者很明显是在引用一个含有非常明确含义的一个特定的敌人,而我们必须层层溯源,直到找到这个名字所引用的敌人,然后我们做相同的引用处理,如果他们只是用了’Tek’的话,可能我们会用’Tek’这个词然后让它变成Tekling。差不多即使这样。”
  对的。花了数个小时就是为了想出Tektite的后代叫什么名字。改名字这个坑就是这么深。
  Bihldorff说可能会用上差不多一个月的事件去将敌人的名字改对。然后再一次地,可能压根没有人会发些这些名字。但对于任天堂树屋的人来说,对于那些投入了无数的小时去保证当你在玩任天堂的游戏的时候,你觉得你是在玩一样精雕细琢的,有趣的,文字优美的东西的时候,他们就会觉得这些时间值了。
  即使他们的工作有点神秘。
  Bihldorff说:“好吧我的意思是,我们从工作中获得满足感的途径就是,相信有人会享受我们所做的一切。我们不是舞台表演者,没人会为本地化喝彩。你就把游戏放在那里,希望只要至少有一个人能真正的享受这个游戏,就足够了。”
  你可能从来没有造访过树屋,你可能从来没有机会进入这个任天堂的最高机密部门。太多的机密,太多的神秘。但当你在玩最新的马里奥或者塞尔达的时候,你会对一个笑话会心一笑,或者被在一个不起眼的怪物身上起名所付出的莫大努力而惊讶,然后,至少你能在字里行间中,看到树屋的缩影。

参考资料

 

随机推荐