暴雪用了10年做了一个地图编辑器 然后随便做了一个游戏叫做星际争霸2
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星际争霸2官方地图编辑器模型教程全集
来源:网易游戏频道
作者:暴雪
编辑器教程1:
编辑器教程2:
编辑器教程3:
编辑器教程4:
编辑器教程5:
在本教程中,你将通过制造一个相似于“自由之翼”剧情战役第一关的小型冒险地图,以熟悉《》地图编辑器中的许多功能。
首先我们将会有一个让英雄可开始进行任务的起始区域,此区包含了英雄本身,他们生活与工作的军事基地,以及周围的一些植物。
在启动编辑器之后,预设开启的第一个视窗就是地形模组。这就是你创造环境的版面设定与外观的地方,你也可以放置当游戏开始时被创造出的道具、单位和建筑。
地形变更的控制与放置单位的方法被分为两种不同的控制“图层”。在地形图层下,你可变更地图的环境与图层,在单位图层下,你可放置单位,以及一些其他的物件,大部分的东西我们在本教程中都将会用到。
在我们开始之前:
新增...)选取阿格利亚背景图。" &创造一张新地图(文件&新增...)选取阿格利亚背景图。至于初始材质选项,阿格利亚- 土地。在你创造一张新地图的同时,你也可选取地图将含何种“相依性”。你可以把相依性当成是一组单位、背景图砖和选项。在《星际争霸2》中有多重相依性可供选择。 “对战(自由之翼)”相依性包含了在标准多人游戏和天梯赛中所使用到的所有单位与设定。
“剧情战役(自由之翼)”相依性则是包含了在剧情战役中所出现的所有东西,如:凯莉根、泽拉图以及雷诺等单位。我们将选取“剧情战役(自由之翼)”相依性,这样便可以使用剧情战役中的所有单位和建筑,和一些额外不会出现在标准多人游戏下的环境道具与饰物。最后,把地图的宽度与高度设为112 x 112。
创造地形:
我们将用到的第一个图层是“地形图层”,这是我们用来修改地图地面材质和地貌的工具。欲使用地形图层,按下[T]键或者是点击蓝绿色双峰山图形的按钮:
我们英雄所处的军事基地将位于一个大型山谷的山崖编上,因此我们需要使用“山崖”工具来替我们的山谷创造一些山崖:
在视窗的左方,在小地图的下方,有一排按钮,分别对应不同的地形“笔刷”。 “山崖”笔刷按钮。此按钮的图像为一个山崖并带着一个绿色向上的箭头。
“笔刷”为比较为象征性的术语。在编辑器中,任何你选取可新增、修正、或移除地形材质、单位等工具,均称为笔刷。
下一步,我们需要替我们山崖笔刷一个要执行的“作业”。 “降低山崖”作业,按下按钮并将地形降低以营造出山崖的效果。 “降低山崖”作业按钮的图像为一个山崖及一个向下的红色箭头。之后你便可选取笔刷的尺寸和形状,并决定你想要画出哪一种山崖。我们暂时选择“天然山崖”。
在地形上点击或按住滑鼠左键以使用笔刷,再按下滑鼠右键并拖曳以检视你的地图。如下图所视,我们将地图视野移动到地图的左下角,并且在地图的左下角挖出了一些山崖。
下一步,使用『升高山崖』作业以创造一个向峡谷外方突出的人工山崖。这将作为军事基地的停机坪。
停机坪需要一道坡道,否则将无法通行。选择“新增坡道”笔刷。坡道只能拖向山崖的边缘,而不能再平坦的地面上拖出。
在我们继续之前,先储存一下地图。任何突发状况,如自动升级的强制重新开机、停电、或者是家里的宠物不小心拔掉了电脑的电源插头等,都有可能会导致你损失编辑器中所创造出的成果。与其埋怨电力公司让你损失了5个小时的心血,还不如养成经常储存的好习惯!
我们现在有了山崖,就可以开始想想该在我们的地图上放置怎样的材质。我们不想要让整张地图都是被土地给覆盖,所以我们要在地图上种些草地并铺点水泥地。
材质笔刷,即为笔刷那一排当中最左边的按钮。
有许多不同的作业可供选择,包括新增材质、移除材质、融合、涂抹、填满...等。大部分我们所需要的材质都在“新增材质”下,但是请随意尝试其他的作业与功能。除此之外还有大量有关材质的选项可供选择,如材质笔刷绘画的速度、形状、尺寸,以及风格:
增加– 此选项负责控制当你按下滑鼠左键时,材质将会以多快的速度绘上。
尺寸– 调高此选项的调整条以提高材质笔刷的半径。
速度– 与“增加”选项的功能类似。
我们将选取“水泥地”材质,并在停机棚与停机棚的坡道绘上。
继续在基地周围绘上材质。我们英雄所在的基地周围现在已经有些水泥地,还有一个可以继续加工的机架,另外再在基地周围绘上一些草地和一条粗糙的泥路。
峡谷一般是因为受到水域的侵蚀而形成的,所以我们准备在我们峡谷的底部铺上衣条河流。在我们放置水域之前,我们将先要把地形再降低一点,以形成一条可敞流的溪谷。在不生成山崖的情况下,使用高度笔刷以提高或降低地形高度。只要我们愿意,便可使用该笔刷创造出山丘、山谷、火山口、泥土堆或者是树叶堆。
“高度”笔刷按钮,位于山崖笔刷左侧,看起来想是一座蓝色小山丘的图示。
“降低”作业。
使用笔刷以创造出一条横贯于峡谷的沟渠。
使用高度笔刷有时候会对地形留下一些不需要的锋利边缘。我们可以利用“平滑”的作业来融合地形高度以去除锯齿状的边缘。
使用高度笔刷有时候会对地形留下一些不需要的锋利边缘。我们可以利用『平滑』的作业来融合地形高度以去除锯齿状的边缘。
我们现在准备好让河水淌流在渠沟之中了。
选取“水域”笔刷按钮,看起来像是一颗大水滴的图示。
水域笔刷下只有两种作业可供操作:“新增水域”以及“移除水域”。选取“新增水域”作业(即使没有被特别标注)以唤出可放置的不同水域类型。
在峡谷的渠沟位置放置一些水域。
此时可以看见水域也许漂浮在峡谷的上空。我们可以使用编辑水域按钮打开一个新的水域设定视窗,来修正这个违背物理性的问题。我们此时关心的问题是“高度”的设定。使用调整条以将水体的高度调整至契合至渠沟高度的位置,而非漂浮在其之上。该视窗下有许多不同的选项可使用。调整水体效果呈自然状态后,按下“确定”以关闭视窗。
持续放置水域,直到渠沟内被充满为止。
下一页:道路、植被
&&Tags:星际争霸2官方,星际争霸2地图编辑器
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[教程] 如何用星际争霸2地图编辑器制作赛车游戏
[教程] 如何用星际争霸2地图编辑器制作赛车游戏
最后的装饰和视角设定
&&&&& 然后加入DOODADS装饰。大家可以加入树木,花草,,河流,石头。让赛车环境更加美观。我的装饰效果:
图 7& 装饰效果
&&&&& 先不忙着放上主角,首先设置一下区域和点,还有路径。其中路径尤为重要,它的意思是单位可以走的地方。如果不设置路径将会出现奥迪满山跑,水里四处游的笑话。我们先从区域下手,将赛车道变成一个独立的区域。方法是创建方形或圆形的区域,一个一个将赛车道填满,然后合并这些庞乱的区域,如何合并呢?请点选菜单里的编辑EDIT选项。然后在最下面找到MERGE SELECTION,前提是你将所有的区域都选住了。怎么选?用SHIFT点选两头就可以了。
&&&&& 合并好了车道的区域,就为它取个名字吧,取名&TRACK&比较合适。
&&&&& 在后面的大量触发器里,都要用到这个区域。
&&&&& 点的话,主要也是为触发器服务的。作用是让其他五个奥迪自己跑,不用玩家操作。而且让它们互相超越。
&&&&& 开始:在一段比较直的车道上画一条横线,用地性绘制的方法。这就是起跑线,也是终点线。然后在赛车道的各个拐弯处放一个点。快到终点线而没有达到终点线的地方要有一个点,距离大概10左右;终点线上要有一个点;终点线前面的拐角处或者不远的地方要有一个点。其他地方,可以随便一点。我总共弄了十个点。终点线上的点取名FINAL,其他的点按照从起跑线到终点线的顺序依次为点一,点二&&点九。
&&&&& 这种设置效果在讲后面的触发器时会用到。
&&&&& 然后是路径。
&&&&& NO PATHING就是不让角色行走的地方,用这个将赛车道两边涂满。可以留一点空间,让奥迪产生脱离轨道的效果,但不能太松了,稍微紧凑一点,绘制过程如图:
图 8& 绘制路径
&&&&& 至此,基本上绘制地图的过程就大功告成了。想象一下开始画面:从背后看着心爱的奥迪&&对了,再来个摄像机。从如下画面放置:
图 9& 放置摄像机
&&&&& 如果你还没有放置单位,现在放吧。我放了六个奥迪,每个对应不同的六个PLAYER,其中红色奥迪玩家控制,其余中立控制。你也可以放些其他能跑的东西。
&&&&& 好啦,告一段落了,这是教程的第一篇,接下来还会有关于触发器的续集的,请大家多多关注哦!
&&&&& 关注Beta,关注!
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《星际争霸II》地图编辑器新手教程全解析(三)
《星际争霸II》地图编辑器新手教程全解析(三)
你是否还在羡慕别人自创的地图?你是否想制作一张属于你自己的“Dota”地图?那么下面这篇教程应该能够帮助到您。
把一个单位的技能添加到另外一个单位身上的方法:
这里就说个直接点的办法:首先在【升级】里面,找到【人类步兵武器等级3】(这里仅仅是拿这个科技举例而已);如果里面没有你想要修改的兵种就在右边的方框里面选择【新增效果】在【类型】里面选择【单位】,在【物件】里面自己慢慢找到你要修改的兵种。
比如“吉姆·雷诺”我们现在要修改它,在左边下面的方框里面找到你刚才添加的那个单位“吉姆·雷诺(陆战队)”这个,然后在右边出现他的属性编辑界面,选择【技能】这个栏目,先不要急着去添加什么新技能,先要确定你允许这个单位拥有哪些技能才行。
在界面上面的一个方框里面,点右键【新增值】或者点这个方框右边的有个小小的绿色的X按钮,也是同样效果。在这个方面的下面一排是一条下拉菜单,选择你刚才新增的那个值,然后在下拉菜单里面找到你想允许他拥有的那些技能,如果要添加多个,就反复操作即可。
然后才是在下面一个框那里,有个提示【指令卡】,这个时候你可以看到他一个技能都没有,在空白的格子里面添加技能,一定要把名字选择正确,而且要对应你上面一个框里面你允许他拥有的那些技能才能生效,不然进游戏里面那个技能就是灰色的!
再来,说说修改技能的攻击和释放延迟
首先是技能的释放延迟,修改方式有很多种,最麻烦的一种就是在【科技升级】的操作里面,选择【添加效果】把武器的使用效果导入进去,在右边的第二个方框也能弹出相关信息,同样是【奥丁-核弹攻击】这个技能,举例说明吧:
【资料】——【升级】——【人类的车辆武器等级3】(我是把效果加到这个位置的,其他朋友可以根据自己追加奥丁的相关升级科技位置而定,具体操作方式看上面应该能看明白了)——【升级】——【效果:奥丁核弹攻击(持续性)】(一般来说,这种有技能释放延迟的技能,都会有对应的 持续性 打括号在后面说明,找到你要改的技能直接选择它就行,新增效果的操作方式,上面一步有提到)——【延迟到期】这里可以看到释放核弹的延迟是15秒?反正就是15了,要让它快点,把数字改低就对了,要让它变慢些,直接把数字扩大一倍或者几点几倍就行。
其他还有一些方法,希望各位朋友可以写出来大家共享,这里就只说一种方式了。
其次是技能的伤害修改
举例:【奥丁-核弹攻击】
找到【资料】——【资料类型】之中选择【技能】弹出技能列表,找出你要修改的技能,然后看到左边【效果】目录下面有一个【奥丁-核弹攻击】的技能,选择它右边弹出信息选择【战斗】,找到【数量】,默认是【5000】改成你想要的即可。
另外想说明的是,技能的伤害也是可以随着你科技的升级而增加的,所以你同时也可以在【升级】里面找到【人类的车辆武器等级3】,在右边第一个框单机右键【新增效果】在【类型】里面,选择【效果】,在【物件】里面找到这个技能的名字,在【作业】里面选择【新增】,在【作业】的下面输入数字。
核心提示:这里因为你选择了【人类的车辆武器等级3】也就是说,当你的这个科技升级完这个等级之后,你要修改的这个技能才可以发生效果,改变提高伤害。你也可以不选择【新增】直接选择【设定】然后输入你要的数字,就变成了,当你在游戏里面完成这项升级过后,这个技能的伤害就变成你指定的值了当然敌人也会采用相同的设定,也就是说,如果你建立了一张RPG地图,当敌人的科技是3级的时候,他们的BT单位就有可能变弱,反过来考虑也就是说玩家一方得到加强,也算是一种福利吧,设定也有很多不错的利用方式,就看自己怎么开发地图了。
复制单位(新增单位)
首先打开【资料】——【资料类型】——【单位】,看到单位界面,选择 近战 或者 战役,随便打开其中一个,比如我们要新增加一个陆战队那样的机***兵单位,在 近战 文件夹里面找到 【人类】——【单位】——【陆战队】。
然后对着他点击鼠标右键,选择第三个选项【复制物件】,弹出信息框,选择所有要复制的数据,不选择的话你可以自己慢慢在复制完单位之后手动添加必要的数据,否则会让这个新增加的单位变成奇怪的单位。
复制好了以后,你发现在陆战队下面多了一个陆战队,就是两个了这个时候对着你刚刚复制的那个点击鼠标右键,找到【修改物件】然后把名字改一下,以便于区分。
到这里我个人还没出现过什么问题,至于你如果仅仅想使用陆战队的人物模型,而不想听他那个声音的话,就自己修改声音这部分即可,关于音效的修改,如果从外部导入,你最好自己有相应的素材,或者找准其他单位的音效名字。
其他修改都是如此,武器的图标你只要自己会做图,也可以从外部导入,但是比较麻烦,后面再专门讲外部导入。你也可以直接在【资料类型】——【武器】或者【效果】或者【升级】或者【技能】里面找到你刚才复制的单位的附加复制物件,比如 C-14電磁步*** 複製 字样。你可以单击右键,找到修改选项,把它的名字改成你喜欢的。
一条一条慢慢修改,最终就变成你需要的新独立作战单位,也可以当成英雄级人物来使用,结合前面所讲到的,添加技能等等,修改技能等等,修改属性等等,就可以衍生出新东西了,如果要修改模型,或者加入自创模型。
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