想要玩个西游记系列的游戏,有木有你不知道的西游记,重金求一个。

为什么西游记题材游戏不能做成战神系列那样的 ACT 游戏?
战神系列已成神作,题材是希腊神话。西游记的背景不见得比希腊神话格局小,为什么中外都没有游戏公司开发成史诗级游戏?
按时间排序
看着吧,在游戏的历史上会出现这么一款和战神系列高度重合的西游记游戏的。光是大闹天宫就够做成好几部的灭神史诗游戏。需要的仅仅是时间而已。还有请不要在拿文化说事了,好的游戏是可以突破地域与文化的限制的。而且文化也是变化的。就像国外3a游戏,大制作电影一样。在中国同样有市场。
TVGAME被禁十年,动作游戏落后不止十年
外国厂商有成熟的单机游戏团队,有资金,但是其市场主要面向欧美、日本,因此西游记题材在这些地区的影响力还不值得厂商为之投资制作一款此等规模(战神)的act。中国市场对西游记题材接受度极高,但是该市场对单机游戏的消化能力同样不能吸引到足够的投资,而且中国游戏厂商的单机act制作能力也是个问题,当然如果有钱某种程度上这个问题也能解决一部分。符合中国市场的西游题材游戏,比如网游,已经成功了。大话西游就是现成的例子。不过未来不是不能期待,毕竟现在行货主机都进入中国了,国产厂商不能短时间成长,国外厂商如果认准了想赚中国人的钱(这不gta5的中国销量也能让人看到中国玩家的消费潜力了么),保不齐哪天真出个这样的游戏。但是不能指望一步到位,要慢慢来,等中国单机游戏市场成熟了,慢慢地可能也会有《功夫之王》一般的外国西游记游戏打入中国,或者与国产游戏厂商合作的更加符合中国人审美的西游记游戏,拭目以待吧,只是不知道要待多久。。。
2005年左右,有国内团队在ps2做过一款西游的demo,类似战神类玩法,效果就。。。
这个问题,或者说这种国产单机游戏产业相关的问题,应该邀请宿菲菲来回答才对。
因为单机游戏在中国会死得很快,为什么?摸着良心问问自己到底玩了多少单机游戏,而其中真正买正版的有几款。
忍者理论在xbox360上做过一个西游记的act,名字叫enslaved:odyssey to the west
西游记是中国名著,希腊神话是世界经典。国内“多快好省”受到广大喜爱,搞网游人傻钱多见效快,一口气“产值”翻一翻不费劲儿,领导开心你也开心。所以西游记被做成梦幻西游了。(国内的整体气氛是:才不管你是坑蒙拐骗违法犯罪赚来的钱,只要发了,不被抓,就是王……面对这样的额事实。真想吐它一脸唾沫。)
看了这么久书记的***,我也学会了CV大法,不过毕竟有点小白,不妥当之处请提出。为了不让人觉得我有@ 大神来充场面拉赞的嫌疑,我可耻的匿了。首先,既然匿名了,反对现在排第一那个***,中国弱势论放在哪里都博眼球么?虽然不否认中国在游戏产业方面的不成熟以及坑爹(各种页游手游),但题主的描述是“为什么中外都没有游戏公司开发成史诗级游戏?”,钻牛角钻得这么严重,而且也钻得不到点。好了,说说个人的愚见吧。游戏作为一种商品,目的就是为了赚钱。这要与市场挂钩。现在游戏产业最大的几个市场无非就是日本、欧美,中国市场看起来大,但能带来多少收益?大家都懂得。因此就得想啊,做一个和战神差不多的西游记史诗ACT游戏,它能带来的收入预期是多少?我们来看看西游记题材和战神本质的不同。战神,不是希腊神话,只是借鉴了希腊神话的底子。实际上战神的故事,抽象出来就是个畸形的家族史,复仇记,安在谁身上都行。用上希腊神话的底子是为什么?能使其有更好的文化内涵,使剧情更有深度和厚度,更重要的我认为在于,他有更广的文化卖点。无论日本、欧美、还是中国,希腊神话都并不陌生,因此战神本身的受众面就大于西游记。别太自信了,说什么斯皮尔伯格也想拍西游记,贝克汉姆还说国足能拿世界杯呢。西游记远没有一般中国人自豪的那样世人皆知。西游记在日本倒是很出名,中国的西游记电视剧最早版本都是参考了日本的电视剧。但是日本的国民游戏是RPG,ACT并非那么受欢迎。做一般的RPG,如暗荣那样(实际上大蛇无双一个版本里已经有孙悟空玄奘的了)做一个不算顶级的ACT, OK,你花大投资去做一个和战神质量差不多的史诗级ACT,做得再好,日本玩家买不了多少帐,做得再好,欧美为玩家几乎不会买账,因为没有文化基础。况且,西游记虽然在日本有基础,到说到底它还是外来文化,真心比不上本土文化啊。想想鬼武者、忍龙,就算是三国,知乎是有帖子的,在日本的三国,是日本本土化后的三国,就像我们中国人过自己的圣诞节和西方人过圣诞节是两码事一样。想要玩原滋原味的西游记游戏,唯一希望是,有一天中国的市场成熟起来,外国的游戏公司有钱可赚了,可能会考虑做。或者中国的游戏制作业发达了并且市场成熟起来了。插句题外话,昨天看见有人说德国队和巴西队有仇么,踢这么狠。德国和巴西有仇没我不知,日本和中国是有仇的,不知道有生之年能不能看到日本把中国踢成7比1,我也自豪了,中国至少进了世界杯吧。游戏产业、市场也是如此。有生之年啊。最后想说说,游戏的一大快感是新奇感,做原滋原味的史诗游戏,恐怕市场也堪忧。就算是中国玩家也不愿意去花闲钱用另外一种方式再读一遍西游记吧。《大闹天宫》、《大话西游》、《降魔篇》没有一个忠实原作,搞搞西游记***王母娘娘,也许有卖点。
做3D ACT投资太高了这样投资估计一个零头就可以去做手游,一半就可以去做网游在中国市场,后两者明显要赚钱得多,资金自然流向赚钱的地方谈节操谈情怀?难道你没发现谈节操谈情怀的人要么是穷鬼要么是讨厌鬼吗(是无脑喷,但非引战)另外再唠叨一句,国产单机大作接受度高的似乎一直都只有武侠(包含仙侠/中国古代奇幻等)题材的RPG。而且也是不知道哪年开始,互联网上充斥着各种“买正版,拯救国产游戏”的风,才勉强活过来了今天。但要论素质的话,真的对得起这么吹捧么……和同期的JRPG比,有创新、有突破,但综合素质依然还在追赶中。
假???一款能?百?份的最火?????,??每份?100好了,那??售?有1?,Wow!然後,一款最火?的手???可能公?半?月就能超????了,而前期????和成本是前者的10%,而且可能?能???年。?然我也希望有更多??大作,市??向的力量?是很?大的。不是?做手???一定好,失?的也很多,但做??同??失?。??只是比?最理想的情?。另一方面,受制於流量,???多手???其?就是????加?社交功能,??想的?可能?好?一?。
题材不是问题,问题是玩家的接受程度。国外玩家群中肯定希腊神话的接受程度大于西游。。。如果某个单机厂商要给中国玩家量身定做一个act,西游记就是很好的选择嘛,不过前提是厂商秀逗了愿意亏个几百上千万
一,单机和网游消费的不同相比网游,单机基本属于“一劳永逸”的消费。不会像网游的道具商城,会周期性地列出商品,刺击消费欲。不仅如此,单机的活性期短,黄金的购买时期不愈半个月(针对国产单机市场而言)一旦时间过去,游戏光碟或激活凭证就会面临降价的境遇。网游会周期性地补充商品源,而单机则不具备该优势。一般情况下单机游戏为了“回暖”,会再卖周边(如手办,卷轴等物),或XXXX版游戏本体在单机游戏业发达的国家,单机游戏这种境遇会好太多,一在于他们游戏选择众多,有相应的实体店和健全的市场。其二单机游戏的普及率较高,不会形成国产“默默上市,瞧瞧下架”的局面。二,不存在《西游记》不能做成ACT,而是缺乏市场把这个题材做成ACT,受众绝对多,这是主观认识。而国产单机市场一直处于劣势,一是消费模式不同,二是一直没有发展起来。两点结合起来就是致命,国产游戏大作有三把剑,最近有不少新游戏出炉。但无一不面临着“宣传不及网游”,“***不及网游”的尴尬局面。三,将来或许会有《西游记》题材ACT雨血,风卷残云,凡人修仙传,御天降魔传,武林群侠传,新剑侠传奇,新秦殇。有不少作品开始涌现,逐渐打破老式JRPG格局,有了ARPG,ACT的类型转变。将来西游记有望出ACT,只是希望走出当年国家的"电子毒品"误区,把游戏的艺术性,娱乐性普及。同时有更强的正版意识,将来的中国单机市场才能得以发展,维持。
《无双大蛇》很早就把孙悟空、姜太公等人加进去了。加入猪八戒,杨戬,白龙马,蜘蛛精等人,只是时间上的问题吧…想想《无双大蛇XXII》,阎王爷大战超威蓝猫,真是让人热血沸腾啊。
“为什么”“不能做成”就这2个词来说为什么?因为没bu人zhuan做qian不能做成?完全可以做
你要说斗战神是act某种程度上来说其实也是可以的。
给你个足球你能进世界杯呀?球是一样的球,水平不一样
西游记很好的题材。但这只是题材,关键还是要游戏的内在核心玩法和表现力。战神nb不是因为它以希腊神话为背景,而是有非常好的游戏机制和表现,以及很好的剧情。背景题材其实不是最最重要的,或是说只有背景题材是不够的。就好像当年disney推出《花木兰》的时候,国内有人不满,说为啥我们的民族故事,历史被人家拿去赚钱。其实我们根本不缺一个《花木兰》,disney也不缺。(以上来自magiczone)。至于为什么没有,国内的话,缺少市场,和相应的开发实力。不管啥题材都一样,做单机act都没这个实力。国外么,人家对咱的古典名著真的不熟啊。日本人倒是开发过一些西游记的题材。《斗战神》我觉得很有做成《战神》的气质。只可惜,做成了大菠萝。
想要看孙悟空刷金箍棒,可以参考忍龙里隼龙玩无想新月棍的样子。
浅水 老师说的很充分了。我补充点陈年烂事。十多年前吧,中国游戏界还在单机的黄金时代中,业界热烈讨论过这个题材。某公司的西游记ACT项目已经有了相当的进展,而且想玩三部曲的样子,先上大闹天宫。但是技术阻力实在大,大家又完全没有做3D ACT的经验。当时的情况其实很尴尬,全世界都不知道怎么做3D ACT,以前的ACT天尊比如CAPCOM做的都不行,做的快打旋风复仇跟屎一样,刚有鬼武者和真三国无双,战神影都没有呢,包括战神它爹DMC都还没发售,谁也预想不到后来ACT会复兴。差不多是同时,华义国际代理了一个叫石器时代的玩意,嗅觉比较好的人已经不会再往单机上投钱了,于是这项目做了两年黄了。等到ACT在外国迎来复兴大潮,国内已经进入了是人都要喘气的时代,大家把重心全都转移到MMORPG上了,有了梦幻西游还需要单机的西游记?
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玩个游戏真有这么麻烦?只有骨灰级玩家才知道的烦恼
  技术日新月异,玩法千变万化。在游戏产业飞速发展的今天,从早先的雅达利和红白机,到现在的PS4和X1,游戏机不知不觉已经进化到了第8世代。相比那些从游戏发展史的最初见证到现在的老玩家,年轻一代的玩家们无疑是非常幸福的——游戏工艺与便利程度绝对是今非昔比,旧世代玩家经历的那些常识和烦恼,在今天的玩家看来简直难以置信——“玩个游戏都能这么麻烦吗?”
和电视机连接的噩梦
  小时后用黑白电视玩过任天堂红白机的玩家应该都深有感触:光是把游戏机接上电视,对小孩而言就是一番大手术了。那时候不要说什么高清HDMI,RGB分量接口什么的,那是一个电视机连***接口都没有的时代。80年代的电视屁股后面,只有一个叫做RF端子的东西,实际上就是两根铜线,要接上它没法靠插拔,而是要靠螺丝刀等物耐心拆卸接驳一番方可搞定……折腾良久当电视终于浮现游戏画面时,玩家简直都要泪崩了。
知道这两根线是怎样连上电视的吗?
  RPG的出现改变了游戏的历史,也让无数不曾体验过这一类型的玩家废寝忘食。但是问题来了,RPG不比当时流行的动作游戏,通关流程很长,玩家必须中断存档。早期游戏卡带没有存盘用的储存空间,FC也没有外部记忆装置,这就让“存档”这一如今看来理所应当的游戏功能在当时成为老大难问题。
  《勇者斗恶龙》初代想出了“暗号密码”式的存档方式,玩家离开游戏前先要手动抄写20个日文假名。下一次玩时再把这串字符输入才能取回自己的进度,当时被玩家称之为“复活咒文”。但随着游戏数据的提升,到了《勇者斗恶龙2》的时候这个“复活咒文”增加到了反人类的52字!光是一个个抄下来再核对就费去你大半晌的时间。
《DQ2》的存档,找个本慢慢抄吧
  对国内玩家而言就更是噩梦,52个鬼画符要是抄错一个字或者弄丢了的后果……FC和GB时代那时采用此种存档的还为数不少,天知道那时候我们究竟是以怎么样的意志力坚持下来并乐此不疲的。
  现在翻出小时候写着一堆游戏密码而不是作业的笔记本,有时也会觉得自己有过这种奇葩体验其实也不错。
  天价的游戏卡带
  80-90年代,由任天堂主导的游戏卡带体制一向是个很暴利的东西。当时制造卡带的半导体成本昂贵,随着卡带容量越来越高游戏售价也水涨船高。到了超任时代迎来了一个巅峰——当时也是日本泡沫经济全盛期过后,日本人票子最多的时候——那时,超任游戏卡带动辄上万日币:《时空之旅》11800日元,《最终幻想6》11400日元,《幻想传说》12390日元。最丧心病狂的当数光荣旗下《三国志》、《信长野望》系列,这些卡带价位高达14800日元,甚至超过了某些游戏主机!(1993年一台世嘉MD仅售12800日元)不到两个游戏的钱就够买一台超任。(SFC售价25000日元)。
土豪才玩得起
  至于中国玩家玩正版就更是别想了,14800日元现在换算人民币763元——但,那个时代还是日元升值期的巅峰,按当时实际汇率应该超过1000元人民币,注意这是80-90年代的1000大洋——那时候很多中国家庭月收入都没那么高。一家人不吃不喝买一盘《三国志4》消遣的方式显然是天方夜谭,因此中国人发明了“超任博士”磁碟机,以3.5寸软盘COPY游戏的方式,总算让SFC在中国萌生了一定用户基础。
  由此可以算一笔账,超过一万日元的卡带,卡带制造商任天堂再抽走一大部分权利金……加上那个时***发成本低,百万销量游戏确是真金白银,比如今的游戏利润高出不知多少倍。如此想想看,任天堂家底雄厚之谜自然就解开了,再赔十年也无压力。
  顺带说一句,和更高大上的NEOGEO主机相比,超任也只是小巫见大巫。NEOGEO每款游戏价位约40000日元,一款游戏比现在一台PS4还贵。就算是土豪玩家只怕也要吐血了吧。
 两个手柄才是游戏机的标配!
  严格来说这不是烦恼,应当算福利才对。如今无论什么游戏主机都只带一只手柄,如果想要对战或双人同乐,玩家必须花不菲的价格再买一个手柄。年轻玩家对此应该习以为常但老玩家却时有抱怨。原因就在于过去的游戏机,双手柄才是“标配”啊!
  任天堂红白机FC到SFC,世嘉的SD系列到MD,无一例外都是双手柄配置,很大程度上也是因为那时候的双打游戏非常多。但是到了所谓的“次世代”,也就是PS和SS出现的时候,这个为玩家着想的厚道传统终于被遗弃了。
  MD,SFC都是业界良心自带双手柄。而现在的任天堂,New3DS连充电器都不带…
  卡带接触不良,还有换电池的麻烦
  千万不要以为游戏光碟不结实而老式卡带才值得信赖啊。卡榫和卡带接触点是极其需要呵护保养的,一旦保养不善接触不良,玩家就必须反复试验各种“体位”以求机器能够读取。此外还有一些先天设计上的恶例,如世嘉土星早期的记忆卡槽“不能一插到底”的毛病,一定要故意留些松弛的余地方可正常使用。
  此外,给卡带换电池也是一件折磨玩家的差事。诚然,电池记忆总算把玩家从“复活咒文”中拯救出来了。虽然游戏存档不再麻烦,但存档随着电量用尽总会消失的。给卡带换电池,就等于逼玩家亲手删除自己奋斗数十上百小时的存档。实在太残酷了。
电池记忆的游戏卡
  口耳相传的攻略
  早年信息不发达,既没有网络也没有攻略杂志,玩水货的更是连游戏说明书都没有。只有通过小伙伴间的口耳相传,才能完成游戏要素的情报交换。
  不过,这也导致了很多“游戏白玩”系列:不少玩家包括笔者长大以后看过别人的视频才发现“OMG原来这个游戏还有这种技能!”导致心痒难耐又翻出重玩一遍,别有一番情趣。但是,不发达的信息时代也造就了不少诸如“魂斗罗水下八关”之类的蒙骗了整整一代人的假消息。
猫速33.6kb的网游时代
  现在20M-100M光纤都算稀松平常,玩再大规模的网游都不在话下。你可曾想过网络时代的黎明阶段的网游有多么逆天?世嘉Dreamcast主机当时内置的猫(调制解调器)速是33.6kbps。光是接续上网络就已经很不容易了,但世嘉SONIC TEAM竟然在如此艰苦的网络环境下做出了《梦幻之星ONLINE》这样各种理念超越时代,并且毫无延迟的网游巨作。即便现在想来也是技术的奇迹。
DC,第一台能上网并有真正意义上网游大作的游戏机
  令人发指的读盘
  CD-ROM普及的时代,也正是标志着电子游戏进入“新世代”的时候。以世嘉土星、索尼PS为代表的游戏试听表现力,玩法等都有了长足的进化。但也有一个大不如前的地方,那就是读盘。在土星和PS竞争的时代,强大的PS唯一的阿喀琉斯之踵便是那漫长的读盘时间。遇上某些没有优化好的游戏,真的会让玩家在读盘中睡着。其中最有名的,是一个SNK出品叫做《侍魂:武士道列传》的RPG:进屋要读盘,出屋要读盘,遇敌要读盘,战斗完也要读盘,且每次读盘均在10~20秒甚至以上……
有谁记得这个反人类游戏?其实除去读盘它还不错啦
  见血封喉的“飞盘”
  这个“飞盘”不是给狗扔出去的玩具或是同名奥运比赛项目,而是更恐怖的东西。此外,这一般是将爱机“破解”的水货玩家才能享受到的体验。很多以光碟为载体的游戏主机,例如SS、PS、DC、PS2早期不成熟的破解方式都要经过“飞盘”的考验。方法为:让一张“引导盘”在主机里运行,然后强行打开光驱,在光盘仍转动的时候火速取出再塞进一张散装光盘……整个过程异常暴力,而且掀开高速运作中的光驱还存在光碟飞出伤人的危险。那时候的玩家真心是若为玩游戏,一切皆可抛。
  祖传三红棉被疗法
  “三红”,特指XBOX360的电源三红灯同时亮起为代表的故障,同时也相当于对玩家爱机的死亡宣告。由于大陆玩家早年玩的基本都是水货,三红发生后想找微软修理是不可能了。但是为了抢救这些已经回天乏术的游戏机,玩家们动用了一切赤脚医生能够想到的法门——牙签法、拆X架、做bga……其中最著名,最匪夷所思的就是所谓的“棉被疗法”。
  棉被疗法是这样的:把“三红”致死的主机用密不透风的棉被裹起来,然后开电源全速运行,如果有幸成功的话,它将在15~20分钟后复活。
  但问题是,“三红”大多是因为显卡引发主机散热问题而导致的“热死”。棉被疗法就相当于把一个中暑而昏死的人再扔进***房里让他复活。可以说是一种把X360置之死地而后生的,近似于巫术一般极其不科学的疗法。但偏偏有人还成功了,当然失败导致死上加死的更多…
  以上这些大部分暴露年龄的经历你都有过的话,只能说明兄弟你老了。不过,对于一路走过来的老玩家而言,这些伴随着苦涩与甜蜜的烦恼,也算是无可取代的珍贵回忆吧。
  (来源:网易游戏 &编辑:记川忘川)
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