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舒服华丽全面碾压:DOTA2和DotA1差别探秘
来源:互联网作者:NGA_逐日审判责编:汤姆
打了这么久的DOTA2,总体感觉是比DotA1更舒服,更华丽,全面碾压,其他方面都和DotA1一样。不过虽然基本全都是照搬的DotA1数据,但是还有很多细节上的差别。今天我就一一到来,日后各位遇到了,或许能派上用场!这些呢,都是我自己亲自测试的,可能会有误差,欢迎指正!
首先来谈谈船长水刀暴击的问题。
在DotA1里,破隐一击是不会触发其他暴击的,它本身就算是一次100%概率的暴击,但是DOTA2里,暴击是互相独立计算的。所以船长出洛萨大炮,破隐一击,完全可以一刀砍出上千的分裂伤害。具体情形可以看下面的几张图
首先是船长无水刀无洛萨的时候,一刀红字是948
然后是带水刀的暴击,1077
注意了,DotA1的水刀,直接会把60点攻击加到面板上,而DOTA2不会。面板攻击仍然是除掉水刀后的数据,只是在砍出水刀后再做附加伤害。上面两张图相减,可以发现,这水刀伤害,也是会被暴击加成的(船长的攻击上下限差距是10点,所以上面数字的准确性仍然在误差范围之内)。
然后我开始测试洛萨大炮水刀一起暴击的时候,能出多少的红字。结果很令我疑惑,红字仍然是这类的数字,比起无破隐一击的水刀暴击伤害毫无提升。
那么,是不是洛萨的破隐一击被大炮的暴击给顶掉了呢?于是我找到了远古野。因为很多远古野都是2000血,比如花岗岩和大黑龙。这种血量可以很直观地表现出刚才一击的实际伤害。运气不错,几次尝试就出了一次在破隐一击下暴击的水刀。
这次的红字是1084,不过截图的时候红字已经快消失不见了。但是我们可以看到,这个2000血的大石头人被刚才那一下打掉了1231的血量,4,算上这几秒野怪的自然回血,刚好吻合!
所以我们可以得出结论
破隐一击和其他暴击是相互独立计算的,可以同时被触发,但是这150点伤害不会被暴击加成。
另外我测试了一下赏金猎人的暴击和大炮之间的冲突关系。我出了大炮砍肉山,大概用了十几下被动忍术,每次都只有自身的暴击,并没有出现2个暴击一起作用的情况,应该可以断定,忍术的暴击不会和大炮水晶剑这类物品同时作用。
下面一点比较简单,就是相位状态能够打出各种特效来了,这个我没有截图,相信大部分人也都知道。DOTA2我剑圣玩得比较多,感觉前期输出显著提升。。。
第三点我想说的是DOTA2的法球特效关系。
DOTA2里的法球类物品,统一翻译成了攻击特效,我没找到任何一个物品写着“法球”的字样。我估计应该是翻译失误,因为在实际操作中,还是能体会到法球效果和攻击特效之间的差别的。
雷锤和漩涡都不再占用法球或者攻击效果,可以与任意攻击特效和法球叠加,不过触发闪电的那一下会覆盖其他法球
金箍棒也不再和任何法球或者攻击特效冲突了。
冰眼,虽然物品说明上说,只有远程英雄能够和吸血叠加,但是我实际测试的时候发现,近战也能让它们叠加。我用的是dk,出了冰眼吸血,近战平砍仍然有吸血+霜冻,应该是被改成了只占攻击特效的装备。
另外dk变龙的冰冻特效可以和冰眼的减速效果叠加。
可以从图中看到,肉山的速度仅剩下了100出头
DotA1里有几个苦主不能出各类法球,比如月骑,只能出吸血,什么冰眼黯灭都与她无缘!不过DOTA2里,想出什么都行。
比如这张图里,露娜就成功打出了黯灭特效
另外蚂蚁的连击,也不会再被各种法球所覆盖。
在DotA1里,出了吸血,连击直接就没了,出冰眼的话,情况比较复杂一点。
当连击没有在cd时,出手第一次攻击,不带冰冻效果,第二次连击,才有冰冻效果和动画。当连击在cd的时候,动画效果仍然是普通的虫群弹道,但是冰冻效果实际上是存在的。这些是war3里的机制,我也没有截图,毕竟意义也不大,大家知道就行。
在DOTA2里,蚂蚁可以出任意法球和特效装备,都可以正常施放连击效果。
但是我在测试里意外地发现了另外一个情况——在DotA1里,法球覆盖是有一个优先级的,比如吸血和黯灭同时存在的时候,黯灭就被吸血覆盖了。
但是在DOTA2里,法球的相互覆盖并没有一个固定的优先级,而是按获取的先后顺序而决定的!
比如在下图里,我蚂蚁先拾取黯灭,再拾取冰眼和支配,打出来的效果,是黯灭法球,而其他2个法球与特效被覆盖掉了
而在这张图里,我先拾取支配,后拾取黯灭,则黯灭效果被吸血所覆盖
至于支配和冰眼之间的拾取顺序,只影响动画(吸血无动画,仍保持原弹道,而冰眼的弹道是一条漂亮的银色星星线)效果,先拾取吸血就无动画,先拾取冰眼就有银色弹道,实际效果仍然是吸血+冰冻。
另外指出翻译的一个错误。
bane的睡眠,说是只能对英雄单位作用,但是实际上是能够睡小兵的。甚至肉山这种远古单位也可以。不过虚弱不能对肉山这种远古单位作用。
最后一点呢,我想说的是,DOTA2里的远程野怪,射程有了显著的区别!
在war3版DotA1里,远程野怪基本上都是300射程。
小萨特是300
巨魔也是300
鬼魂也是300
毒狗也是300
下面是DOTA2里野怪射程的对比。
由于不能在面板上直观地看到射程,所以我们就用支配控制后,和500射程的小兵比较
图中小萨特攻击防御塔,身边就是刚被摧毁的投石车,可以清楚看到,它和投石车的射程差不多,也就是600+。
冰魂的射程比小兵略近一些,大概在400左右,不过攻击力竟然高达47点,和上面war3里的攻击对比,有显著提升!这不知道算是bug还是修改呢?
鹰身女妖,射程也是很远,和远程兵差不多,500左右
这是小野点的巨魔,和远程兵相当
小野点的毒狗,射程比小兵还要远,目测600左右
大巨魔,和远程兵相当,500左右可以看到,在DOTA2里,远程野怪都被从300提高到了500-600,这个区别还是很大的。
有人也许会问,你闲得蛋疼?野怪射程和我们有啥关系?
事实上,我也是被这改动带来的一些问题所困扰,才会去观察,才发现DOTA2里远程野怪的射程确实大大增加了。
比如最直观的影响就是,拉野。
因为射程只有300,所以DotA1拉远程野点和近战野点基本没有区别,而在DOTA2里,远程野怪都有了五六百的射程,你走过去吸引仇恨,他还要原地先a你一两下才跟着你跑出来,尤其是在没有鞋子的时候,去拉3豺狼人的小野。本来如果是近战野,狗头人一家,你55秒去拉,稳稳拉到。你去拉远程怪,55秒拉铁定悲剧。
大野点的巨魔,我现在都是提前1秒拉,其他大野我54-55秒拉,这个我就53-54秒拉。最开始的时候,我拉野没成功,我还以为是DOTA2刷野有延迟,后来才发现是因为这些远程野怪因为射程被大大buff的原因,原地停留的时间比DotA1显著提升了。
我要说的,大概就是这些了。还有一些小tips我就不详细介绍了,很多人应该都知道了,了解就行。
第一点就是war3里有延迟效果的,在DOTA2都被取消了。比如DotA1我幽鬼身上带着幽鬼之刃的效果,走出这个范围后,身上还会带2-3秒的buff,能够穿越实际上没有被幽鬼之刃划到的地形。这些老玩家应该都知道。但是DOTA2不行。你一出这个范围,buff立马取消,不再有延迟给你秀操作了。
另外光环也是这样,不会再有延迟了,比如DotA1里,走出光环的范围后,可能还有两三秒的延迟时间,仍然能够享受光环的效果
第二呢,很多在war3里被判定为同源的效果,在DOTA2里能够正确叠加了。比如赏金和鱼人的大招,本来因为都是精灵之火的远古,会相互覆盖了,而DOTA2不会。比如DotA1里护甲1光环都来自于圣骑士的虔诚光环,包括强袭,祭品,圣殿,枭兽,都不能相互叠加。而DOTA2可以。
第三,装备在10秒内能原价卖回,对于我这种手残党来说,这个人性化的设定简直赞!但是问题是可能会被不法分子所利用!比如打肉山他买个圣剑,用了7,8秒再卖回去之类的。。。这些都是题外话了,暂且不提。
第四,船长能够买补刀斧了!不过潮汐使者不会附上加成效果。
第五,狂战等分裂效果,能够攻击空中单位了!(实际上就是打那个远古的黑龙...)
第六,我发现DOTA2里的三种穿刺都有显著改动!莱恩和小强的戳,眩晕时间都被加上了0.52秒,我认为这个数值是抛到空中的时间。长度也被从700增加到了825,貌似是因为DotA1和DOTA2模型的区别,实际效果据说是一样的。不管怎么说,我写出来,大家看看就好。
但是sk的刺,我实在是想不明白是怎么回事,本来距离应该是400-500-600-700,因为模型的原因还能更远一些,但是在DOTA2里,面板上显示的数据是350-450-550-650,眩晕时间是2.17秒。眩晕时间我可以理解,在DotA1里1.65秒,到DOTA2里加0.52,就是2.17.问题这距离是怎么回事?lion的技能说明被改成了825.而sk变成了650,反而缩水了?这是什么意思我也搞不清楚,不知道是不是翻译的问题。
第七,tk的大招。以前是大招的时候动一下,就打断了。而现在,如果你在按下R之后,在抬手放r之前,做出一个指令,比如移动,发导弹,放机器人等等,他会先刷完,再执行下一步指令。当然,开始读条刷新以后,再乱动,还是会打断大招的。现在这个改动很贴心,用起来手感更顺滑了。
第八,跳刀,敌法女王的b,都能直接跳出最大距离了。而在DotA1里,你点b范围之外的地点b,b出来的距离不是满距离。
第九,dk的龙血护甲加成,变成了绿字附加护甲,也就是不再作为基础护甲存在了,面对大牛就更有底气啦!
最后一点嘛,就是泉水变成无敌了!不要想着去拆泉水了!会死得很惨。。。当然,冰女的e也不能e到泉水了,真是虐泉党的末日啊!
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>>>从LOL与DOTA2两张不一样的***说开去
从LOL与DOTA2两张不一样的***说开去
14:40:50 条|来源:replays|作者:Misaka|
从LOL与DOTA2两张不一样的***说开去。
电竞奖金榜被dota2屠榜
从TI4开始的第一天就没有好好睡过觉的我,在DK悲壮告负后难过到生活不能自理,也选择了和他们一样默默离去,个人的TI4历程画上句点。后来听闻Newbee和VG会师决赛后,有了一丝丝欣慰,至少我们还是证明了,这一年,中国人有统治Dota圈的能力。
与往常一样,每一次有足够吸引玩家目光和眼球的事件发生时,关于Dota2和LOL的话题就会无可避免地被带起。我作为一个双修的玩家,更重要的是作为一个关心中国电子竞技职业圈的普通粉丝,早已厌倦了这样的争执和互相攻击,只想今后中国无论在哪个项目上都能一步一步走上巅峰,在这个充满了发展潜力和拥有这光明未来的巨大产业中占有一席之地,总能够以强者乃至王者的姿态去挑战或被挑战。希望下面这点着重讨论Dota2和LOL现状文字能够让亿万的玩家和电子竞技的爱好者们理性一些,更加成熟地去看待职业比赛和这个圈子。
1.关于Dota2和LOL的游戏本身
这是一个自打LOL诞生之日就没有间断过的日经话题,MOBA游戏也好,类Dota网游也好,Dota原班打造也好,哪怕连Riot的主创们自己也无法否认的是,LOL作为目前玩家群体最多,影响力最大的竞技类PC端游戏,核心思想是来源于Dota这个当年仅仅是一张War3或者说更早的Starcraft上的自定义地图。
但恰恰是这一点,成为了无数Dota的忠实粉丝们嘲讽乃至谩骂的主要论据之一。这是一个很令人费解的事情,PC端游戏光速发展的这二十多年来,早已无法计数的各种单作基本能够归于几个大类,例如RTS,FPS,RPG等等。
而Dota和早些年同在War3平台上的真三国无双等,如今的类Dota网游一起,可以划分为MOBA(或者说ARTS类)类游戏,其核心正是多人在线对抗。与传统的RTS游戏相比,最大的不同正是每位玩家将操作较少的单位进行团队比赛。那么如此,请问大家是否会因为War3和红色警戒的游戏类型相同就抨击谁呢?这显然是很愚蠢的。
MOBA类作为一个非常适合如今游戏潮流的类型,核心思想被借鉴这并不奇怪,游戏厂商正是看中了MOBA类中隐含的巨大潜力和能够吸引广大玩家群体的特性,才制作出相当多的作品。
不过是LOL作为其中最为成功的代表,远远地将MOBA类首先取得巨大成就的Dota抛在身后又通过出色的营销和本身的游戏品质占据了庞大的市场份额。
引来了一些不太理智的忠实Dota玩家们因为羡慕和个人情感上的不能接受(例如自己身边的朋友们转而去了一个新的游戏)的不满。这本身并没有什么错误可言,但盲目的中伤或者讥讽就显得小肚鸡肠了。至于两个游戏“你父我子”的论调只能是幼稚的小学生言论了。
如今,正统的Dota续作Dota2在近两年V社的运作之下,已经获得了极高的赞誉和广泛的关注度,其无与伦比的细节和V社用心和成功的舆论宣传已经让全世界都为之侧目,甚至传统体育电视媒体ESPN也对这次TI4展示出了极大的关注和支持,这是一个电子竞技全行业的福气。
但从3-4年前就一步步走到现在的LOL还是在玩家数量上有着绝对的优势,在玩家群体的普遍程度上也是Dota2现在无法匹敌的。而造成这种现象的本质原因其实已经有很多人都看得很透了,这里我再次阐述一下。
游戏竞技性和难度上,Dota2更偏向高端和复杂,整体游戏的深度和可研究性占优,同时积淀时间非常长,变化更多,但恰恰是这一点,使得它有更高的门槛和更苛刻的限制。
更多的MOBA类游戏新玩家在两者间会被迫选择上手容的LOL,而老的Dota玩家也会因为个人对于休闲的需要或者因为身边朋友的带动流失向LOL(我也是如此,虽然以双修为主,但很多人并没有这么多的时间去同时接触两个游戏,如果同时精通两个更是困难)。而Dota2的新鲜血液则在这种环境下显得比较匮乏,尤其是先接触LOL的玩家在尝试Dota2的时候会有比Dota玩家尝试LOL时更为巨大的压力和不适应游戏产生的较低满足感。
因此,纯粹依靠自身卓越品质吸引用户群的Dota2将处于人数上的明显劣势也是自然的。
另外,在国内,运营商也是非常重要的一个因素,代理LOL的某企业拥有更为深厚的背景,更雄厚的财力和更强大的推广能力,这点毋庸置疑。虽然它们所做的很多行为有打压竞争对手尤其是Dota2的嫌疑这一点让我不太满意,但无法否认的是,它确实为LOL在中国的火爆打下了坚实的基础,也让无数人更为轻松地就能接触到这款游戏。
而仅论游戏性,LOL和Dota2作为目前最有潜质的主流竞技游戏必然都有自己的长处,其实玩法上差距甚远的二者现如今还拿来强行比较也是毫无意义。只要知道,它们都可以给玩家带来出色的游戏体验,至于正反补,树林草丛,天赋符文这种贴吧论坛的日经话题,只是一些无关痛痒的细节,并不影响什么,只要玩家接受并习惯,那无论什么机制,都是可行的。
所以,请大家不要再纠结这些无谓的话题,今后,这两作都将延续各自的特色,一步步更加辉煌,直到有新的佳作诞生。
多玩饭盒-王者路上不孤单
告别无聊,告别寂寞,众多美女在饭盒里等你来战!
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