凛冬之怒魄罗骑士 瑟庄妮妮The Winter's WrathSejuani的技能介绍?Nc

增强还是削弱?
12月7日,小编曾发布过原作者的一篇,此攻略甚是良心,但无奈4.21版本很快就在美服上线,猪妹的技能再次调整。网友对这次变动是福是祸有着不小的争论,多数观点来源于看过改动说明后的直观感受,但在外服实测后发表的言论却很少见。这样做不仅会产生很大的争议,靠感觉形成的论点也站不住脚。所以这位对猪妹情有独钟的作者又对此进行适当的数据模拟分析和一定量的实测了。
  我这次测试的很多内容并非完全精确的量化比对。就拿下文中提到的两套装备模型来说,我在开始时极力想拼凑出两套总价相同、以及没有与测试不相关属性的装备,但我很快意识到这在LOL里行不通:LOL里没有那么多装备,也没有那么精确的物品等级换算(虽然应该有类似的东西,但是RIOT官方从未公布过,民间也罕有这种研究)。
  最后我只得选择了一些&合理且常用的、总价没有差太多的、以及属性相对干净的&装备来做模型。并且像大面具这样伤害机制复杂的装备,因为无法建立合理模型而未被选用。如此一来,我所得出的结论只能是一个近似的参考,并非十分精确。但即便这样,我依旧可以保持大方向上不出太大问题,而非为了追求精度而放弃正确性。正如巴菲特先生所说的那样:宁要模糊的正确,也不要精确的错误。
  由于测试的数据比较多,觉得眼晕的朋友可以直接看那些被标记为醒目颜色的结论、以及文章后半段的总结部分。
4.21版本猪妹技能改动情况
  在4.21版本中,除了R技能之外,猪妹的其余3个技能都有了调整。虽然英雄机制和玩法都没变,可技能伤害却都受到了影响。做一下基础搬运,请大家完整地看一下猪妹技能的改动情况。
  1.Q技能:  技能伤害由40/70/100/130/160+0.4法术强度+4/6/8/10/12%目标最大生命值调整为80/125/170/215/260+0.4法术强度;
  冷却时间:15/14/13/12/11;
  法力消耗:80/85/90/95/100
  2.W技能:  初始命中伤害由40/60/80/100/120+0.3法术强度调整为4/6/8/10/12%+(每100法术强度提高3%)目标最大生命值 (即1点AP提高0.03%(0.0003)目标最大生命值),范围伤害由80/120/160/200/240+0.6法术强度+10%额外生命值调整为40/70/100/130/160+0.6法术强度+4/6/8/10/12%总生命值;
  冷却时间:11/10/9/8/7;
  法力消耗从全等级40降低至40/35/30/25/20
  请注意未改版前W技能的&额外生命值&计算方法:除了基础生命值以外的一切生命值加成都算作额外生命。 就拿我自己所用的天赋符文为例。我的天赋里点出了36点生命和3%最大生命值加成,符文中还有72点生命。进入游戏后面板属性为总血量729点,一级W技 能显示额外生命值所提供的伤害为13点,即额外生命值有130点(将天赋符文归零后,猪妹的真实基础血量为600点,按计算则为599点,应为四舍五入的 结果)。
  3.E技能:
  冷却时间由全等级11秒下调到10/9/8/7/6秒;
  技能伤害由60/110/160/210/260+0.5法术强度下调到60/90/120/150/180+0.5法术强度;
  减速的持续时间由1.5/1.75/2./2.25/2.5秒下调到全等级1.5秒;
  法力消耗全等级55。
主要测试模型
  为了方便测试,我做了几个有代表性的模型,具体名称和属性如下:
  (一)初始英雄模型
  这个模型采用我所惯用的天赋符文,装备只带打野刀。天赋符文的具体配置请详见我猪妹攻略中的&二、符文、天赋和召唤师技能&部分()。1级时生命值729点,法强22点,额外生命值130点;2级时生命值800点,法强23点;3级法强24点;4级法强25点;5级法强26点。
  (二)18级防御倾向模型
  天赋符文同上,装备选择紫色打野刀附魔主宰、蓝盾、绿甲、布甲鞋、狂徒、冰杖的偏防御向出装,总价14250。同时,英雄拥有一层小龙BUFF(按当前8%的AD与AP提成实测)。英雄主要参考指标如下。
  1.生命值:4556点,其中2216点基础生命和2340点额外生命。
  2.法术强度:148点
  3.冷却缩减:25%
  (三)18级攻击倾向模型
  天赋符文同上,装备选择紫色打野刀附魔圣贤、冰杖、帽子、水银鞋、蓝盾、女妖的偏进攻向出装,总价15250。同时,英雄拥有一层小龙BUFF(按当前8%的AD与AP提成实测)。英雄主要参考指标如下。
  1.生命值:3783点,其中2213点基础生命和1570点额外生命。
  2.法术强度:485点
  3.冷却缩减:25%
  关于两个18级的模型我想作点解释。首先是关于基础生命值不同的问题,理论上基础生命值是不变的,但是两个模型里倒推回去的基础生命值相差3点。这是W技能面板伤害尾数四舍五入显示的结果,我保留这点误差,以技能面板伤害倒推计算的结果为准。第二是关于参考属性问题,我只列出能够影响伤害的属性。两套装备
的冷却缩减都是20%,加上天赋里的5%一共25%,相同的冷却缩减可以保证两套装备在作一部分比较时忽略该问题。另外因为计算抗性会大大增加模拟难度,我刻意没选拥有降低抗性能力的装备。
  (四)初始野怪模型
  这里主要记录各野怪营地的大怪血量,具体数据如下:魔沼蛙为1600点、蓝BUFF为2000点、红BUFF为1800点、大狼为1320点、大鸟(原先的F4大鬼)为1200点、大石头人为1440点。
  (五)不同生命值的敌方英雄模型
  按照后期英雄的血量,简略地分为2000(脆皮)/3000(半肉)/4000(坦克)/5000(大肉)这四大类来测试。
  以上几个模型会在接下来的测试中使用,引用时我只会写它们的名称,具体属性已在本节列明,后面不再赘述。
Q技能伤害效果分析
  改版后的Q技能移除了百分比伤害,取而代之的是更高的基础伤害。凭直观感觉即可得出这样的结论:生命值越高,旧版Q技能的收益越高。因为改版前后的AP加成没有变化,所以可以算出平衡值。套入计算公式后可得知,1级Q的平衡值为1000点,5级
Q的平衡值为883点。
  结论1:目标单位生命值超过1000(1级Q)/883(满级Q)点时,旧版Q技能的伤害即超过新版。
  鉴于猪妹前期主要和野怪对抗,在野怪生命值大幅增加的S5季前赛,新版Q技能在初期的作用就已经被削弱,而非像许多人的直观感受那样,在后期才体现出疲态。至于后期就像大家所想的那样,毫无疑问地严重削弱。
Q与W技能伤害的此消彼长,和由此造成的结果
  (一)初期(第一次回家前)伤害对比
  从新版的计算公式中可以较为直观地看出,Q与W技能
在后期的伤害是此消彼长的。但是前期又如何呢?这里代入初始英雄模型(2级时的状态)和初始野怪模型,用新旧两版的1级Q与1级W技能计算公式分别模拟对
各野怪点的大怪造成的伤害总量,并计算差值。经计算,新版Q与W技能伤害总和与旧版伤害总和对比结果如下。
  魔沼蛙:88.8+160.84-112.8-153.7= - 16.86
  蓝BUFF:88.8+179.60-128.8-153.7= - 14.10
  红BUFF:88.8+170.22-120.8-153.7= - 15.48
  大狼:88.8+147.71-101.6-153.7= - 18.79
  大锋喙鸟:88.8+142.08-96.8-153.7= - 19.62
  大石头人:88.8+153.34-106.4-153.7= - 17.96
  结论2:初期清野时,新版Q与W技能伤害之和比旧版要低,且目标生命值越低,这种差距越明显。
  对于各野怪营地的大怪尚且如此,对大怪身边的小怪就更甚。第一次回家后情况会有所缓解,随着游戏时间的推移以及W技能级别的提高,新版Q与W技能的总伤害会慢慢反超。
  (二)后期伤害对比
  直观来看,后期新版Q与W技能总伤害会比改版前有所提高,但提高程度有多大呢?另外关于猪妹应该出防装还是AP输出装的争论一直没有停止过,这次改版之后争论是否能尘埃落定呢?我想找出这些***。
  为此我引入上边的两个18级模型,以及不同血量的敌方英雄模型。我将计算结果作了几种不同的分析比较,得出了一些客观结论。我们先来看两个版本下的满级技能伤害计算公式。
  旧版Q:160+(0.4*AP)+(0.12*目标总生命)
  旧版W:120+(0.3*AP)+240+(0.1*自身额外生命值)+(0.6*AP)=360+(0.9*AP)+(0.1*额外生命值)
  新版Q:260+(0.4*AP)
  新版W:(0.12+0.0003*AP)*目标总生命+160+(0.6*AP)+0.12*自身总生命
  我将两种不同的满级模型分别套入4组不同生命值的敌方英雄模型中,以模拟不同种对抗的具体伤害。同时我将统计数据作了几种不同的分析比较,得出了一些客观结论。具体情况如下。
  结论2:初期清野时,新版Q与W技能伤害之和比旧版要低,且目标生命值越低,这种差距越明显。
  首先做的是防御向装备的模拟。
  1.敌方英雄生命值为2000(脆皮)时
  新Q:319.2
  新W:0.5.52=1124.32(新版中以防装为主的猪妹W技能在打脆皮时,29.24%的伤害由第一拍造成)
  新总:1443.52
  旧Q:219+0.12*
  旧W:727
  旧总:1186
  差距:257.52(新版防装猪妹的QW技能总伤害在打脆皮时提高了21.71%)
  2.敌方英雄生命值为3000(半肉)时
  新Q:319.2
  新W:0.5.52=1288.72(新版中以防装为主的猪妹W技能在打半肉时,38.27%的伤害由第一拍造成)
  新总:1607.92
  旧Q:219+0.12*
  旧W:727
  旧总:1306
  差距:301.92(新版防装猪妹的QW技能总伤害在打半肉时提高了23.12%)
  3.敌方英雄生命值为4000(坦克)时
  新Q:319.2
  新W:0.5.52=1453.12(新版中以防装为基础的猪妹W技能在打坦克时,45.25%的伤害由第一拍造成)
  新总:1772.32
  旧Q:219+0.12*
  旧W:727
  旧总:1426
  差距:346.32(新版防装猪妹的QW技能总伤害在打坦克时提高了24.29%)
  4.敌方英雄生命值为5000(坦克)时
  新Q:319.2
  新W:0.5.52=1617.52(新版中以防装为基础的猪妹W技能在打大肉时,50.82%的伤害由第一拍造成)
  新总:1936.72
  旧Q:219+0.12*
  旧W:727
  旧总:1546
  差距:390.72(新版防装猪妹的QW技能总伤害在打大肉时提高了25.27%)
  做完防御向装备后,我们来看攻击向装备的效果。
  1.敌方英雄生命值为2000(脆皮)时
  新Q:454
  新W:0.4.96=1275.96(新版中AP装猪妹W技能在打脆皮时,41.62%的伤害由第一拍造成,比防装第一拍伤害比例高12.38%)
  新总:1729.96(新版中AP装比防装的QW技能总伤害在打脆皮时提高了19.84%)
  旧Q:354+0.12*
  旧W:953
  旧总:1547(旧版中AP装比防装的QW技能总伤害提高了30.44%)
  差距:182.96(新版中AP装猪妹的QW技能总伤害在打脆皮时,和旧版的QW技能总伤害差距提高了11.83%,比防装打脆皮造成的伤害差距降低了9.88%)
  2.敌方英雄生命值为3000(半肉)时
  新Q:454
  新W:0.4.96=1541.56(新版中AP装猪妹W技能在打半肉时,51.67%的伤害由第一拍造成,比防装第一拍伤害比例高10.05%)
  新总:1995.56(新版中AP装比防装的QW技能总伤害在打半肉时提高了24.11%)
  旧Q:354+0.12*
  旧W:953
  旧总:1667(旧版中AP装比防装的QW技能总伤害提高了27.64%)
  差距:328.46(新版中AP装猪妹的QW技能总伤害在打半肉时,和旧版的QW技能总伤害差距提高了19.70%,比防装打半肉造成的伤害差距降低了3.42%)
  3.敌方英雄生命值为4000(坦克)时
  新Q:454
  新W:0.4.96=1806.96(新版中AP装猪妹W技能在打坦克时,58.77%的伤害由第一拍造成,比防装第一拍伤害比例高13.52%)
  新总:2260.96(新版中AP装比防装的QW技能总伤害在打坦克时提高了27.57%)
  旧Q:354+0.12*
  旧W:953
  旧总:1787(旧版中AP装比防装的QW技能总伤害提高了25.32%)
  差距:473.96(新版中AP装猪妹的QW技能总伤害在打坦克时,和旧版的QW技能总伤害差距提高了26.52%,比防装打坦克造成的伤害差距提高了2.23%)
  4.敌方英雄生命值为5000(坦克)时
  新Q:454
  新W:0.4.96=2072.46(新版中AP装猪妹W技能在打大肉时,64.05%的伤害由第一拍造成,比防装第一拍伤害比例高13.23%)
  新总:2526.46(新版中AP装比防装的QW技能总伤害在打大肉时提高了30.45%)
  旧Q:354+0.12*
  旧W:953
  旧总:1907(旧版中AP装比防装的QW技能总伤害提高了23.35%)
  差距:619.46(新版中AP装猪妹的QW技能总伤害在打大肉时,和旧版的QW技能总伤害差距提高了32.48%,比防装打大肉造成的伤害差距提高了7.21%)
  测试数据很杂乱,乍一看想必会头晕。为此我做了一些比较并形成了几个结论,直接看结论会清晰很多。具体结论如下。
  结论3:从技能公式可以直观地看出,在自身属性不变的情况下,W技能的第一段伤害会根据目标生命值的增加而造成更高的伤害。并且通过计算,第一拍伤害在总伤害中占了很大比重,在这里AP装比防装体现得更为明显。所以不到万不得已,最好不要二次点击W技能来取消第一段伤害。
  结论4:不论是出防装还是AP装,改版后的QW技能总伤害在后期都有很大提升。并且在正常出装的情况下,AP在对技能伤害的提升量上依旧明显高于生命值所带来的伤害量(显而易见的逻辑,但再次验证以减少不安)。但在面对脆皮时,出生命值装备所带来的伤害提升速率要快于出AP装备;反之在对抗坦克时,出AP装备所带来的伤害提升速率要快于出生命值装备。简单来说,面对多脆皮阵容(通常输出也会比多肉阵容高得多)时,出肉装既能保证生存,又能在伤害上迅速崛起、碾压众生;相反面对多肉阵容(通常输出也会比脆皮阵容低得多)时,出AP装既不会因硬度下降而被秒掉,又可以使自身在相对更长的团战输出期里成为十足的坦克杀手。
  将"结论4"中的内容提炼一下,结合我之前发表的猪妹攻略里提出的"廉价输出机"理论,可以得到新的猪妹输出定位理论。
  结论5:猪妹输出定位理论:在这里对之前的"廉价输出机"理论进行完善,现在我认为猪妹既可以作为"廉价输出机",又可以成为"优质坦克杀手"。猪妹在面对低血量英雄时是一台"廉价输出机",即只需专注于堆砌防装就能对脆皮英雄造成足以致命的伤害,并且出AP装的收益不明显。但相反地,猪妹在面对高血量英雄时,则会成为"优质坦克杀手",出AP装会放大这个效果。
  关于"结论5"我还想做一些解释。在猪妹技能的改版、以及出场英雄组合更加多元化的今天,战士型猪妹和坦克型猪妹都各自拥有了更加清晰的优势点。根据阵容和场上局势的走向,我认为猪妹存在两次大的方向性选择:B/P阶段和关键装备选择阶段。
  一、B/P阶段。在选择英雄时,如果对面阵容明显偏肉且我方缺乏有效输出,可以直接选择攻击向的天赋(请参阅样板22/5/3)。如果对面是高爆发的脆皮阵容,请毫不犹豫继续选择防御向天赋(请参阅样板9/18/3)。
  二、关键装备选择阶段。每个英雄本身的硬度和输出能力通过数据可以一目了然地看出差距,而机师的水平则要在游戏开始后才能看出来。根据机师水平的不同,原本清晰的英雄能力差距也许会在实际的游戏过程中反转。根据游戏的走势来针对性出装,依旧是最重要的能力之一。就比如对面是狗头、发条、狮子狗、VN、风女组合,按阵容来看对面脆皮很多,应该多出肉装。但如果VN和发条的发育情况不太好,可上路狗头前期很顺以至于中期时势不可挡,那请不要犹豫立刻转型AP装。因为发育起来的狗头不光耐打,伤害还很可怕。出AP装来对抗狗头,打掉的不光是他们的坦克,还同时是他们的输出点。实际情况通常比上述例子更为复杂,具体怎么选择天赋、符文和装备,见仁见智,全看各位临场的洞察力。
E技能的得与失
  新版E技能即便不做太多计算,也能很容易地看出来这样的结论:伤害提升了,但法力消耗也上升了。单次减速时间变短了,但技能冷却也变短了。光知道这些还不够,各项属性的变化速率才是关键。为了更加客观地评价新版E技能的真实效果,我分别从减速覆盖面、DPS变化、法力消耗变化这三方面来进行考量。为了简化运算,本部分所有的数据模拟都默认将冷却缩减归零。而在真实情况下,冷却缩减会把所有现象同时放大。
  (一)减速覆盖面
  这个测试的目的在于评价减速效果的变化,即是计算造成减速的时间占冷却时间的比重。新旧两版技能的测试结果如下。
  1级E技能:13.64%/15%
  2级E技能:15.91%/16.67%
  3级E技能:18.18%/18.75%
   4级E技能:20.45%/21.43%
5级E技能:22.73%/25%
可见新版E技能在减速覆盖面上全面超越旧版,理论上在持久战中的减速能力是增强了。可值得注意的是,由于单次技能的减速时间降低,猪妹在团战起手时极其重要的首轮控制力被削弱了。
  (二)DPS变化
  将各级E技能的伤害除以每级的冷却时间,可以算出E技能的每秒伤害(DPS)。将新版E技能的数值减去旧版数值,即可得出DPS变化量。计算结果如下。
  1级E技能:0.0045AP+0.55
   2级E技能:0.0101AP
3级E技能:0.0170AP+0.45
4级E技能:0.0260AP+2.34
5级E技能:0.0379AP+6.36
可见新版E技能在伤害方面也是全面超越旧版。因为前期AP较低,提升幅度不大,到后期会更加明显。
  (三)法力消耗变化
  计算方法依旧沿用分摊到秒的形式。旧版E技能全级别法力消耗和冷却不变,计算下来为每秒5点法力值(5MP/S)。套入公式,新版E技能法力消耗增长量和增幅如下。
1级E技能:55/10=5.5 MP/S(上升10%)
2级E技能:55/9=6.11 MP/S(上升22.2%)
   3级E技能:55/8=6.88 MP/S(上升37.6%)
   4级E技能:55/7=7.86 MP/S(上升57.2%)
   5级E技能:55/6=9.17 MP/S(上升83.4%)
可见新版E技能的法力消耗超越直线性增长,呈递增速度上升。
  (四)初期时法力消耗和DPS增长速度的比较
  绝大部分英雄的"缺蓝"问题,会在游戏进入中后期时得以缓解,猪妹也不例外。而且就S5季前赛而言,前期清野效率问题更值得研究。所以这部分的研究只限于初期。这里用到了初始英雄模型的2级、4级和5级属性,根据这些数据来模拟E技能的效果。
  在正式开始模拟前,我们重新来看一个老问题:3级前的加点顺序是继续沿用"W---Q---E",还是换成"W---E---Q"呢?一个简单的计算后,结果一目了然。2级时Q技能的DPS为5.92点,而E技能为7.15点。
  结论6:游戏初期,在野怪伤害不足以对英雄造成致命威胁的情况下,3级前"W---Q---E"的加点方式可以改成"W---E---Q",改版后的1级E技能收益十分可观。
  说完题外话之后,我们继续上面的测试。这回的测试选用6级以前的游戏前期作为研究期间。为了更直观地看出E技能在游戏前期的作用,在这个测试里我将6级前主W的加点方式改为主E来进行,即加点顺序为"W---E---Q---E---E---R"。
  将新旧两版的E技能作对比,即可看出DPS增长幅度。套入初始英雄模型,测试结果如下。
  英雄2级拥有1级E技能时:DPS为7.15(比旧版提高10%)
  英雄4级拥有2级E技能时:DPS为11.39(比旧版提高2.24%)
  英雄5级拥有3级E技能时:DPS为16.63(比旧版提高5.72%)
  将本小节的DPS增幅数据与上一小节的法力消耗增幅作比较,可以看出:新版E技能除了1级时性价比大大提升外,继续提升技能等级都是在以极高的法力消耗增幅为代价,换取少量DPS增幅。在法力值充裕的后期,这自然不是问题。但在法力值匮乏的前期,这样的代价显然太过昂贵。
  在梳理了多方面的效果后,我得出了如下结论。
  结论7:E技能改版后,除了1级时性价比极高外,其余级别都是以极高的法力值增耗为代价,换取了DPS和减速覆盖面的小幅提升。因此"6级前主W副E、6级后主E副W"的加点方式依旧合理。此外虽然E技能在长期战斗中的伤害与控制效果均有提升,但却降低了在开团时极为重要的首轮爆发力和首轮控制力。
结论提炼汇总和改动综合评价
  至此所有的数据模拟工作全部结束。为了更清晰地阐明我的观点,我将上述章节中的主要结论再度提炼,用较为通俗的语言以汇总的方式呈现给大家。
  1. Q技能全面削弱,且游戏初期新版Q与W技能总伤害也被削弱,目标血量越少问题就越明显;
  2. W技能的第一段伤害变得很重要,不到万不得已不要轻易取消;
  3. 猪妹的输出定位由&廉价输出机&变成了&廉价输出机&和&优质坦克杀手&的结合体。面对脆皮时出防装更有效,反之面对硬货时出AP装更有效;
  4. 前三级的加点方式现在可以改成&W---E---Q&;
  5. E技能谈不上全面增强或全面削弱,但可以肯定的是前期只加1点就绝对不会亏。
  基于全文的测试结果,我对本次改动的综合评价如下。
  游戏前期,猪妹在3级前清野能力有所下降;从3级开始直到整个游戏前期的结尾,清野速度都与从前基本持平,但E技能法力消耗提高。不过鉴于W技能法力消耗逐级下降、以及猪妹基础法力值的提升,法力消耗的增幅维持在了可以接受的范围内。
  游戏后期,猪妹的伤害剧增。在面对低血量、高伤害的英雄时,猪妹是&廉价输出机&,防御向的天赋及装备对她更为合适;在面对高血量、低伤害的单位时,猪妹是&优质坦克杀手&,攻击向的天赋及装备效果更佳。
  总体而言,猪妹的前期能力与改版前基本持平,而在中后期的持久战中伤害明显提升,并且持续控制时间也有所延长。从这点上来说是一个不小的增强;但随着E技 能单次施放所造成的伤害和减速时间的下降,猪妹在开团时极其重要的首轮爆发力和控制力也遭到了削弱。这将导致在短时间的接触战里,猪妹的统治力小幅下降。
技能改版后的装备推荐
  开始的时候没想写关于装备的内容,可写到这里发现装备的问题已经避无可避了。相比之前攻略中的装备分析,这回我想讲得更为有针对性。具体而言,我将针对装备与英雄契合度的高低来将装备归类分析。借用他人的分级创意,我把猪妹有可能用到的装备(或特定装备组合)分为S级、A级、B级和D级。
  (一)S级装备:完美契合的装备
  猪妹的S级装备是与猪妹有着完美契合度的装备,在大部分对局中都适用。说白了就是假如遇到了想不明白该出什么装备的情况,就优先往这方面想,就算它们不一定总是特定情况下的最优选择,可至少选择它们不会出大错。在我看来能入选猪妹S级装备的道具有以下几个。
  1.巡林者的利器附魔主宰:这件装备作为猪妹打野的最核心道具,应该没有什么争议。它的所有属性完全契合猪妹的定位,基本上任何时候都应该优先把它做出来。
  2.布甲鞋:猪妹最常使用的鞋子。在S4后期蛋拳移除了韧性效果后,水银鞋和布甲鞋在一段时期内平分天下。但S5季前赛主宰附魔的出现,让水银鞋的作用又回到了&仅仅提供魔抗&。所以目前来看,布甲鞋依旧是主流。除非对面的伤害结构完全偏向法术类,否则这件装备属于百搭道具。
  3.蓝盾:猪妹的核心物理防装,效果不必过多介绍。除非对面的伤害结构完全偏向法术类,否则这件装备属于百搭道具。
  4.绿甲:猪妹的核心法术防装。作为和女妖面纱同等级的装备,我认为绿甲对猪妹的契合度比女妖要高。除非对面的伤害结构完全偏向物理类,否则这件装备属于百搭道具。
  5.冰杖(单出):猪妹的核心半肉输出装,这个结论并非由我得出,而是来自另一位猪妹高手whbloodman的结论,详情请参阅他的原创攻略()。按照他的理论,猪妹契合度最高的半肉输出装就是冰杖。
  6.冰杖+大面具组合:经典的输出装组合,能将猪妹的技能伤害明显放大。如果猪妹想要打出完美伤害,这两件装备必不可少。
  (二)A级装备:拥有较高的契合度的装备
  猪妹的A级装备同样十分常见。这些装备性能优异,受众面广,同时对猪妹来讲或多或少有一些瑕疵。针对A级装备,我会在评价它们时与类似作用的S级装备作比较,或者强调它们仅存的瑕疵。我心目中的猪妹A级装备如下。
  1.巡林者的利器附魔圣贤:圣贤效果是为极限法术输出而准备的打野刀附魔。因为它提供了20%冷却缩减,所以想打出高伤害的猪妹在选择这件装备后就不必选择太多其他冷却缩减装备,专心堆砌AP和法术穿透即可。圣贤附魔对于猪妹的效果虽比不上主宰附魔,但仍是不可多得的利器。
  2.冰心:性价比非常高的装备,不光提供超高的护甲和冷却缩减,而且还比较便宜,先做出小冰心可以缓解前期法力值和伤害不足的困境。对猪妹而言冰心的综合效果比蓝盾稍差,但仍可作为优秀的替代品。
  3. 大面具(单出):如果配合上冰杖的效果,大面具可以发挥出其最大功效。单独使用大面具达不到完美的功效,但伤害依旧不可小觑。在单独使用的情况下,建议把它放在核心防装之后再出。
  4.反甲:挑不出太大毛病的装备,高AD伤害者的克星,甚至在没有太高生命值基础之前也可以选用。限制条件是对方伤害结构偏重法术类时勿出。
  5.狂徒铠甲:即便当前版本的狂徒饱受诟病,但它提供的高生命值与回复能力仍是猪妹所必需的,使用上最好把它放在蓝盾、绿甲等核心防装之后。
  6.女妖面纱:女妖的价值大致等同于绿甲,只不过因为绿甲与猪妹的契合度更高,才把女妖的重要性下移。实际情况中,女妖和绿甲都是合理的选择。
  7.深渊权杖:属性优良的输出装,在已经堆砌了一定量的生命值时是不错的选择。限制条件一是对方伤害结构偏重物理类时勿出,二是无血量基础前勿出。
  8.钢铁烈阳之匣:鸟盾的团队支持效果毋庸置疑,唯一的问题是出鸟盾的英雄本身不太结实,所以单坦克阵容时请谨慎考虑是否要出鸟盾。
  (三)B级装备:具有一定局限性的装备
  我把一些属性看起来很美但与猪妹&貌合神离&的装备,以及另一些虽然具有很大局限性、但在特定情况下有发挥奇效潜力的装备放在一起,一同归为B类装备。针对B级装备,我主要想强调它们特定的适用范围,即除了文中提到的特定情况外,其余情况不建议选择它们。我归纳的B级装备如下。
  1.冰拳:冰拳放在这里同样也不是我的研究成果,只是看到了其他猪妹大师的研究成果,同时我自己也没有能力辨别其正确性而已。既然目前没有人提出明确的反对意见,就应视为正确。根据他人的理论,出冰杖在性能上比冰拳更出众,详情请看冰杖分析后面的攻略传送门。同时,我们很容易看出冰拳在防御能力上远弱于冰心。就目前而言,我找不出太多理由让冰拳代替冰心或冰杖出场。
  2.水银鞋:之前的攻略里我反驳了水银鞋无用论,但这并不表示当前水银鞋的作用可以等同于布甲鞋。相反现在只有一种情况会让水银鞋出场,就是对面选择了极端的AP阵容。极端AP阵容比极端的AD菜刀队更可怕一些,因此这种时候依旧需要水银鞋出场。
  3. 正义荣耀:正义荣耀和鸟盾类似,都是团队支持效果明显、但对本体增效不佳的装备。并且正义荣耀的适用范围比鸟盾要更窄------鸟盾在任何局势走向中对 团队提供支持,正义荣耀只有在顺风时才可体现其最大价值。建议顺风(或至少是均势)时选择,并且如果队伍里有一个以上适合出正义荣耀的英雄,尽量让其中挨 打更少的人出这件装备。
  4.干扰水晶:虽然新版干扰水晶的属性值不是特别高,但同时看它的价格,会发现它的性价比挺高。在前期经济不景气 但需要尽早组织团战时,这件装备是一个不错的选择。至于其他方面,因为它的作用还没被完全开发出来,在这里就不妄作评论了。且把它归为在特定状态下才能发 挥奇效的装备,待日后发掘。
  5.火甲:老生常谈的问题。火甲本身的属性还算不错,尤其作为第一个大件更是很具有压迫性,问题只是在于火甲的优势期和猪妹其他的核心装备冲突。猪妹的第一个大件不可能放弃打野刀转而出火甲,可当打野刀和鞋子都做出来后再考虑火甲,就明显不如蓝盾或者反甲来得实在。和冰拳一样,目前我找不出太多理由让火甲上场。
  6.帽子:帽子的强大之处不必多讲,而猪妹能用到它的情况也很明朗------需要超高输出、豁命一搏的时候再选它。
  7.虚空之杖(法穿棒):请各位注意,将法穿棒放在这里是我脑补的结果,如果之后被大家证明言过其实,我将及时更正把它放回D级装备;反过来说如果它被证明效果超群,我也将把它放在A级装备中。我脑补的适用情况是在游戏后期,出法穿棒来弥补以防装为主的猪妹面对敌方坦克时的伤害匮乏。通常坦克不光拥有高血量,还会拥有高抗性。用百分比减免来对付坦克,无疑是一种捷径。
  8.莫雷洛秘典(鬼书):请各位注意,将鬼书放在这里也是我脑补的结果。脑补这件装备的主要原因是现在像狼人、稻草人这样的强回复类英雄大行其道,极端情况下可能需要有人站出来用特殊的功能性装备来反制他们。但鬼书的用途也仅限于此,正常情况无需考虑它。
  (四)D级装备:低契合度的装备
  关于这类装备其实不必太多说明,因为如果某件装备对猪妹太不合适,大家基本上能一眼就看出来。这里仅说一些容易被混淆的装备。
  1.时光杖:乍一看成长完毕后的650生命值和80法强还比较鲜亮,但和其他同价位的装备相比仍有一定差距,因为余下的650法力值和升级回复效果浪费了太多物品属性。
  2.巫妖之怒:太过于输出化的装备,背离了猪妹的定位。而且猪妹并非混合伤害类的英雄,巫妖的收益对猪妹来说太低了。
  3.沙漏:极端情况下用猪妹打中单可以出沙漏,但正常情况下请不要出这件装备。猪妹是需要承担一定伤害的,像刺客一样打完一轮就躲在沙漏里,还不如选月女或者阿卡利。
  4.除了紫色以外的其他三款打野刀、以及除了主宰与圣贤外的两款打野刀附魔:本条归类有待商榷,若在今后发现问题我将及时更正。
  这是一篇以数据模拟分析为基础的分析报告。相比于之前的猪妹全方位文字攻略,它的出炉要比预想中慢得多。
  原因很简单:全方位攻略里有很多感性因素,我只需要调出我脑子里的实战经验,把它们转化成文字即可。
  而这篇分析报告需要更多的理性因素------演算、对比、分析,这需要全面的思考,以及反复的测算。对我这种数学不太好的人来说,写这种东西并不很容易。
  但如果此举能让非理性的无脑争论消散,那也是一件不错的事情。虽然NGA的用户范围越来越大,但我还是希望原先那种重理性与讲事实的宝贵态度,不要随时间被冲刷而去,继而沦为无脑喷与无脑黑的乐土。

参考资料

 

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