怎么使用RPGMakerXP修改游戏?最还举个游戏例子说明 - 爱问知识人
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怎么使用RPG Maker XP修改游戏?
RMXP,新发布方法 1、在工程中选菜单中的“游戏(快捷键alt+g)”& “选择RTP(S)”,将3个都设置为“无”,保存工程。 2、使用脚本提取器( ),所有素材放置完毕。如果只是给自己的亲友玩,也可以直接从RMXP***文件夹下把所有素材考到自己文件夹(体积很大)。当然,实话是说,这些提取器都是不够保险的。最保险的还是自己多次测试,把需要的素材手动考过来。 3、将C:\WINDOWS\SYSTEM32 的RGSS102J.dll 考到游戏目录下 (如果用的是RMXP1.01版,则考RGSS100J.dll过去) 3.5、为了确保没有问题,最好自己在执行打包之前,通关1-2次。 4、winRAR打包,发布。
给你两个下载地址,以下地址均是完整版,不缺少任何动画和声音(Foreveryone提供,如需转载请保留该字样):
一、迅雷下载,需要***迅雷5或Web迅雷...
你应该没有相应的专业知识,现学也不可能,其实有一些软件可以满足你的要求,以前PC上有过专门制作RPG的软件,很好用很简单,软件本身就像一个游戏一样,教你一步一步...
这个游戏我也接触过,《RPG MAKER XP》我也用过,可以用这个编程+制作的工具将游戏的内容进行更改。但是你没用过你不清楚,要改结局,就要在很多剧情上,包括...
你可以把这个命令输入到脚本里 然后保存
1。6版本的话 到你的CS文件目录中的cstrike这个文件夹中找到userconfig.cfg 文件 (...
在设置哪里可以修改哦
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标题: CE修改道具简易教程,让你的游戏更加无脑,附常用代码
作者: 爱情de天国& & 时间:
标题: CE修改道具简易教程,让你的游戏更加无脑,附常用代码 本帖最后由 爱情de天国 于
12:42 编辑
有关CE以及普通CE修改不再多说。此教程主教如何变更物品,例如将止血草变成梧桐果。锻铁变成紫绡……等等。
首先你需要通过搜索改变数值来确定某样物品的地址,然后对该地址右键→选择浏览相关内存区域。
12345.jpg (68.9 KB, 下载次数: 33)
12:24 上传
而后进入到一大串你根本看不懂的内存流之中。
不过没关系,虽然你看不懂,但是你只要看懂某部分的内容就够了。现在让我们来讲解一下代码部分代表的意义。
123.jpg (11.61 KB, 下载次数: 43)
12:24 上传
如上图,橘色圈起来的部分,就是你锁定物品地址的数量。其中0700内,第一个0代表十位,7代表个位,第二个0代表千位,第三个代表百位。因为是十六进制,而且游戏内的物品堆叠上限是9999,因此这四位数能够修改的上限便是0F 27。
接下来是灰黑色框内的代表意义。这四对数字代表意义为物品分类。当然这并不是固定的,你每次重新读档。都会改变这一串数值。比如说你现在草药类代码为9A AA AA AA,读一次档后就会变成8B BB BB BB。也因为有这么一个不固定的分类系统,我个人是不推荐跨类别修改的。
没有圈起来的部分数值我没发现有什么卵用,把它当乱码不要动就好了。
最后是戏肉部分。红色框内便是物品代码了。比如说这80 07,就是设计图?腾黄墨?,如果修改成99 03,那就是止血草(当然这跨了类别了)。事实上只要修改这四位代码,外加类别值的修改,理论上是可以将全道具修改出来的。老实说这么改就太没意思了,所以我个人只是给大家安利一下此种修改办法,并附上一些常用代码。至于其它的……反正我是没那闲气做了。
以下为常用代码列表:
九命猫脑液(全体红蓝恢复100%):AD 03
九凤神火丹(春哥状态100秒):AE 03
九大属性加成药:C1 03~C9 03
玄天续命液(单体复活30%红蓝):B1 03
神秘果(其实这叫奇异甜食):B2 03
驱魔香(阿卡林体香制作的神器,当然你碰到怪还是会察觉到你的):B3 03
一级~三级布:FD 03~FF 03
四级~五级布:00 04~01 04
一级~五级线:07 04~0B 04
一级~五级玉:1B 04~1F 04
一级~五级木:25 04~29 04
一级~五级铁:2F 04~33 04
设计图类:(与材料类同类,可由材料修改)
因同系列武器/装备代码相同,故一级的垃圾武器便是终极武器前两位代码减去6可得,以下只列出终极装备代码。(饰品部分只给出最强饰品设计图代码)
巴山神柱(宇小哥终极武器):0F 07
厥中(巧妹子终极武器):16 07
羲皇侣(沐姑娘终极武器):1D 07
照胆刃(凤王子终极武器):24 07
法天垂相(男?头):2B 07
箫韶九成(女?头):32 07
女娲戒(男?手):39 07
伏羲戒(女?手):40 07
七曜宝衣(男?衣):47 07
夜雨潇湘(女?衣):4E 07
太阴律(男?鞋):55 07
凤来仪(女?鞋):5C 07
龟历(双防加成):7F 07
腾黄墨?(术攻暴击):80 07
列姑射?(攻防躲避):81 07
谛听天镯(双攻灵敏):82 07
另外炼妖壶理论上也是可以修改的(算是物品的一种)。不过我是没兴趣试这些代码了?(???)?。望大神补充吧。此贴仅作炒冷饭用,毕竟国产RPG代码保密实在太令人堪忧,从未更改。以前玩过来的估计都是会的。
因为懒得设置回复可见,希望大家经常顶一下造福社会了。
作者: SAS2012& & 时间:
收藏了,谢谢
作者: 完美先生& & 时间:
求楼主 长木板怎么改
作者: hometowe& & 时间:
感谢楼主,搜了几天的物品代码,都没见着。我感觉用CE修改道具也是一种乐趣。
作者: Zuma& & 时间:
作者: & & 时间:
其实只要读取 DBF文件夹里的item.dbfs 和&&itemmob.dbfs和 magicitem.dbfs 这些文件分别记录了物品、妖怪、法宝的信息,他们对应的GUID换算成16进制形成&&低2位 高2位 的形式改进去就可以了。
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X3:重聚 脚本编辑器开启方法
22:38:49 来源:本站原创 作者:佚名 编辑:gamersky
作者:mathag
x3的脚本编辑器是一个很强大的工具,类似文明编辑器,魔兽、星际地图编辑器等集成模块。但它并不像上面那些工具一样有明显的执行文件可以打开。其进入方法如下:
1 打开屏幕右下角的menu----quikmenu----pilot----rename 2 现在要做的就是改名。进入rename菜单后,改名为Thereshallbewings,注意T一定要大写。 3 按回车键。 4 你会发现menu菜单关闭了,pilot的名字也没有改变。 5)进入command console,就会发现一个Script Editor的选项了。
好了,现在就可以使用这一强大的工具了。利用它可以马上编辑出像《家园》里一样庞大的宇宙舰队。当然,这还是图像与doom3不相上下,接近电影画质的效果。点击查看更多经过编辑后场面华丽壮观的图片。
脚本编辑器的功能非常丰富,还有很多设定可以自己修改,相信使用过其它游戏地图编辑器的玩家应该深有体会。如果是刚刚接触X系列的新手,可以在官方网站论坛下载别人做好的脚本。
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游戏制作:Egosoft
游戏发行:Enlight Software
游戏平台:PC
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> 升级到游戏设计师攻略之---- 用游戏编辑器制作MOD脱颖而出
立志成为的你,和千千万万的游戏玩家的不同之处在哪? 是你玩过很多的游戏?别人也玩过 是你游戏打得比别人好?也许电子竞技更适合你 是你对游戏的理解比别人深,知道如何设计出更好玩的游戏?嗯,是的,可是怎么证明呢? Action speaks louder than words! 最好的证明就是拿出你自己制作的游戏MOD,这胜过一万字的文字简历。可做mod难吗?不难,需要的只是你的一刻红心(立志成为师的决心),两手准备(选对工具,找对方法),假以时日,你就能做出自己的第一个mod!
本文将向大家介绍并推荐几款市面上主流的游戏编辑器,并结合一些作者的关卡制作经验,帮助新手在制作mod的过程中少走弯路。
本文分为三部分:
一、什么是MOD与编辑器;
二、常用编辑器简介;
三、制作MOD步骤。
一、什么是MOD与编辑器
什么是MOD?
MOD,全称为modification,直译为“修改,改进”,但对于游戏来说,MOD指的是玩家使用独立游戏引擎或已发售游戏中自带的编辑器,利用游戏引擎或编辑器自带的,或自己制作并导入到游戏引擎或编辑器中的游戏资源,做出新的游戏地图,甚至新的游戏模式。 早期的MOD可以追溯到FC时代的坦克大战,摩托飞车等,功能非常简单,只能利用游戏提供的资源,而且缺少了MOD的另外一大特征----分享性,所以也只局限于玩家的自娱自乐。MOD真正开始兴起是在PC游戏上,比如大家最熟悉的CS就是玩家利用《半条命》所带的编辑器做的,现在提到MOD也一般是指PC游戏,虽然现在的次时代主机也有一些MOD,并且可以利用网络分享,比如PS3的《小小大星球》,但受限于工具使用的不便性和局限性,也难成为主流。而就游戏类型来说,虽然基本各种类型的游戏都可以制作出MOD,但最成熟和最流行的是FPS和RTS,其余的像RAC和RPG虽然也有不少,但仍显小众向。
什么是编辑器?----制作MOD的工具
就像上面提到的,MOD是在独立游戏引擎或编辑器中制作的,那么我们先来对他们有点了解。
游戏编辑器的定义和概念
游戏地图编辑器,顾名思义,就是用来编辑游戏地图的工具,如果你玩过魔兽争霸或是帝国时代2,英雄无敌的话,应该会知道这几款游戏都附有地图编辑工具,可提供给玩家自行编辑地图关卡,地图编辑器就具有类似的功能。
1.游戏引擎和游戏编辑器的区别
虽然这两个词常常被混用,但它们是不一样的,游戏编辑器只是游戏引擎中用于整合资源的可视化工具,两者是从属关系。编辑器能制作什么类型的游戏,能实现什么功能,能在哪些平台上运行等等都是游戏引擎所决定的。举个最直观的例子,利用《战争机器》PC版附带的unreal编辑器,你只能制作出在PC上运行的类似《战争机器》的游戏,而不可能做出360版的《生化奇兵》(Bioshock)或《暗影帝国》(Shadow Complex),虽然他们都是通过unreal3引擎开发的。而虽然像魔兽3的编辑器能制作出塔防,Dota等跟原游戏有很大区别的新模式,而且能导入新的模型,但这些都是停留在脚本修改级别的,而不是真正的代码级别,所以只是算魔兽3的编辑器功能更开放而已。
所以两者的大致区别是:
1) 游戏附带的都只能叫编辑器,不能修改游戏底层代码,不能创建完全脱离原游戏的内容,使用某游戏编辑器制作出的MOD只能在该游戏中运行;
2) 游戏引擎一般需要购买以获得授权,可以修改游戏代码,从而开发出各种类型的游戏,运行游戏不需要***该引擎。
2.工具的选择
游戏引擎和游戏编辑器都可以实现制作MOD的功能,那么如何选择呢?
除了是“成功游戏”的编辑器外,一个好的编辑器在我看来还应该有以下特点:
1) 流行广,这意味着你更容易获得这个编辑器,接触到更多“同道中人”,而做出的MOD也有让更多玩家玩到的空间
2) 技术新,对于想通过制作MOD,进而有机会进入游戏行业的同学们来说,在一步步制作MOD的过程中,更宝贵的收获是对当今游戏的制作方法有所了解,所以请尽量避免使用年代过于久远的编辑器,以免学到的是火星技术
3) 教程多,大部分的MOD制作者都是靠自学掌握编辑器的使用,所以有丰富教程资源的编辑器能让制作者更容易上手,遇到问题也能马上找到解决方法;当然,以上几点是在广义的层面来定义一个我认为“好”的编辑器,但对于个体来说,最重要的是你自己的兴趣和动机,假如你是一个星际的死忠,梦想是加入暴雪或制作出超越Lost Temple那样的经典地图,那么星际的编辑器一定是你的最先考虑对象;假如你的梦想加入Epic,那么不管什么游戏类型,Unreal的重要性对你也就不言而喻。
二、常用编辑器简介
基于以上几点,我不会向大家介绍太多编辑器,除了求精不求多的原则外,很多编辑器我本人也没有用过,不会做无责任推荐
UDK是于2009年11月正式对外发布的免费开发套件(下载地址:/download UDK;UDK开发案例:),拥有Unreal Engine3的绝大部分功能,可以制作出次时代品质的MOD。
与其他编辑器最大的不同之处在于UDK是代码开放,所以它相当于是个引擎,而不只是编辑器,只要你有时间和精力,完全可以用其开发出全新的游戏,初期公布的几个游戏也都提供源代码学习。
Unreal是笔者用过的最方便的编辑器,如果只是利用UDK提供的资源,那么利用它搭建关卡就像搭积木一样简单,相信只要通过一天的学习,你就能搭出自己的第一个关卡,当然这只是说工具易用性方面,如何搭建结构合理而充满乐趣的关卡是件非常不容易的事。本文最后会分享一些笔者的关卡制作经验给大家,希望能有所帮助。
在UDK中搭建关卡
另外,对于大部分没学过程序的同学们来说,也许比较怕听到“脚本”二字,可脚本对于实现关卡内互动元素又是必不可少的(比如开关门,触发机关等)。早期的脚本都是“脚本语言”,而UDK的脚本很简单,因为它是“可视化脚本”,在脚本编辑器Kismet中提供了很多功能模块的接口,你只需要想清楚逻辑,找到自己想要的接口,并通过一条条的线把这些接口连起来就可以了。
可视化脚本编辑器Kismet
教程方面网上非常多,想要深入学习的话,我推荐3D Buzz制作的视频教程,这是和官方合作的,对UDK的几大功能都有非常详细的讲解。下载地址为:/Three/VideoTutorials.html。听力不好的同学可以下载英文字幕:/Three/rsrc/Three/VideoTutorials/3DBuzz_EN_SRT.zip。 如果追求最短的时间了解最多的话,EA洛杉矶的美术师Waylon Brinck制作的视频教程很不错,在电驴上搜“[UDK-顶级教材].gnomonunreal-CGFRIEND.iso”就能找到
用UDK除了能制作出精美的MOD外,另外很重要的一点是UE3是游戏业内使用最广的商业引擎,不光国外,现在很多国内公司都购买了UE3,所以UDK是相当值得花功夫学习的,不夸张的说,学会UDK就相当于半只脚迈进了游戏公司。
Bounty Arms
Dungeon Defense
注:以上游戏虽都是利用开发的,但美术物件和游戏逻辑都是新增的,而UDK初始所带的资源来自于《虚幻竞技场3》,利用它们只能做出《虚幻竞技场3》的新图。
CryEngine2
CryEngine2
CryEngine是德国Crytek公司开发的一款商业引擎,最初是为Nvidia的显卡演示而制作的,因为反响热烈转而全面开发,并希望能像Unreal一样打入商业引擎授权市场。该引擎所开发的游戏Crysis系列,因其“照片级”的画面一度被称为“最强的引擎”。目前该引擎发展到CryEngine3,但对应游戏Crysis2还未发售,所以我们还是只讨论CryEngine2(以下简称CE2)
CE2并没有像UDK那样提供代码开放的版本,要获得CE2的编辑器Sandbox2,可以在:/index.php/Mod_SDK_Information下载官方认可的MODSDK,或者是使用通过已发售的Crysis系列游戏中自带的编辑器Sandbox。
相比Unreal,CE2出彩的地方是其对自然环境的模拟,地形(Terrain)编辑器异常强大,能够轻松制作出非常逼真的地形,另外它的道路制作工具(RoadTool),天气如云,雾等模拟也很强大。此外CE2的光照系统也很不错,当初演示时就是以其逼真的即时光影吸引了大家的眼球,对阳光的模拟(LightShaft),时间流逝的模拟(TimeOfDay)都很逼真。所以如果你想制作的关卡使用到大量户外地形,那么CryEngine2是非常好的选择。
道路制作工具
脚本编辑方面,CE倡导的理念是WYSIWYP(What You See Is What You Play,所见即所玩),大部分互动物体(SmartObject)都是在3D视窗内直接编辑的,也有类似Unreal的Kismet那样直观的编辑器(Flow Graph)
编辑SmartObject
教程方面的话CE2并没有UDK那么多,特别是像UDK那样成熟的视频教程,主要教程来自网上,中文的话可以去http://oldbbs.ali213.net/viewthread.php?tid=1723210,英文好的推荐去,这里聚集着很多CE的MOD爱好者,资源很多,也可以利用论坛相互学习。
虽然CE系列引擎并没有像Unreal那样广泛应用,但它本身无疑是非常优秀的,学习的过程就是一个接触世界一流引擎工作方式的过程,另外Crytek也抓紧了CE的推广工作,近年的CGDC(中国游戏开发者展)也常看到CE的身影,他们也将中国市场看得很重,说不定哪天国内也会有公司购买,先学习CE的同学说不定能成为国内第一批使用CE的开发者的。
StarCraft2
对于暴雪和《星际争霸2》,我想已不用介绍。 因为当年《魔兽争霸3》的编辑器(WorldEditor,下简称WE)受到广大MOD爱好者的狂热支持,制作出了类似Dota,3C,各种塔防等经典游戏模式,成为了魔兽3的宝贵附加资源,延长了该游戏的可玩性。所以,在SC2中推出编辑器也是顺理成章的事。(SC2的编辑器目前还没有正式名,官方目前称Scumedit,以下简称SE)。 由于SC2有中文版,所以SE也对应的是中文版的,下载地址网上很多,自己可百度之。
SE可以说是WE的全面升级强化版,是一款深入贯彻MOD精神的编辑器,功能的开放程度很高,除了做出WE所能做的任何模式外,在自定义camera,UI,操作和大量的脚本功能下,SE还可以制作出横版动作游戏和2D射击游戏等。功能强大得让人开玩笑说SC2其实是SE的一个MOD。
利用SE制作的横版动作游戏
如果你用过WE,对SE应该上手很快,连界面都很相似。SE包含了很多的子编辑器,包括地形编辑器(Terrain),数据编辑器(Data),触发器(Trigger)等。地形编辑器的上手度也很简单直观,只需简单的教学就可搭出关卡来。
SE的地型编辑器界面
当然,就像WE一样,SE的核心也是触发器和数据编辑器,但两者都比WE强大很多。 触发器是负责游戏逻辑的,数据编辑器是创建和修改各种参数的,这是SE中最难掌握的,用好这两个东西也是菜鸟和高手的区别,可以先了解基本功能,然后打开别人做好的图来慢慢学习。
触发器中设置复杂的游戏逻辑面
数据编辑器中几乎可以修改任何参数
脚本方面,据说是基于C语言的,这个我还没研究过。 教程方面的话,由于SE刚公布不久,现在大家都是初级研究阶段,所以各种论坛的研究帖都很多,网站我推荐/, 国内的话没有找到很好的,不过.cn/thread--1.html有不错的教学贴
其它编辑器
以上介绍的都是3D的编辑器,其实也有很多不错的2D编辑器,MM们估计会比较喜欢2D的,而且用一下2D编辑器也能补充一下自己对2D游戏制作的知识,下面就简单介绍两款比较流行的
RPG Maker XP
RPG MakerXP是日本的Enterbrain发行的2D RPG制作工具RPG Maker的最新版,支持 640×480像素分辨率,32色真彩色图像,功能比较齐全,使用比较简单,可以导入自定义的图片,动画和BGM,脚本使用Ruby语言编写,可以制作出非常有趣的游戏内容。网上有非常多的对应资源可以下载。
RPG Maker XP界面
Action Game Maker
同样是EB社的作品,在RPGMaker大获成功后推出的ActionGameMaker更加强大,它不仅支持制作的游戏类型扩大到ACT,ARPG和STG三大类,而且支持包含Window平台和XNA,所以可以制作出在360Arcade平台上运行的游戏。
在使用上和RPGMaker比较相似,都是面向所有人的,所以界面相当的简单直观,不需任何编程知识都可以制作出有趣的游戏。而且内建的范例游戏Simple系列也可以帮助你最快的制作出自己第一款的游戏。
AGM中制作ARPG的界面
AGM中制作ACT的界面
三、制作MOD步骤
可为与不可为
首先你得清楚你选的编辑器能做什么,而在你有限的时间和能力下又能掌握多少,然后再开始构思你的MOD的复杂度和规模。当然你也可以和几个人一起合作制作一个MOD,这样不仅大大增加了效率,还能培养团队合作意识,对将来的工作也很有帮助。
学习MOD的方法
除了教程外,学习MOD最好的方法就是打开别人做好的图,点开各种编辑器看别人怎么用的,然后试着自己改改看产生的效果;如果可以复制的话,复制一些已设置好的复杂功能,然后再自己修改也是一个很方便的方法(比如WE中的塔防敌人波数配置,自己配的话非常麻烦,但在别人的基础上改的话就很简单了)
以策划的思维与流程来进行
对于策划来说,制作MOD主要体现的是你的创意能否实现,你的关卡是否好玩,而不是你的MOD好不好看--那是美术的事。所以,制作策划的MOD就应该是以策划的思维和步骤来做,下面8条是我以自己的经验所列出的关卡制作大致步骤,希望能给准备开始动手的同学做点参考:1. 研究同类游戏 2. 搜集参考资料,获得灵感 3. 绘制2D关卡图 4. 搭建最简单的可玩关卡 5. 反复测试和修改 6. 美化关卡 7. 获取别人的反馈 8. 根据反馈优化关卡
1. 研究同类游戏 当你脑中对即将制作的MOD有了大概轮廓,比如游戏类型,镜头表现,操作方式,核心玩法,地图尺寸等,是不是马上就可以开始动工了呢?别急,先看看市面上有没有和你的游戏相似的,看看哪些成功了,哪些失败了,然后总结哪些是可以借鉴的,哪些是应该避免的。
2. 搜集参考资料,获得灵感 灵感不光是靠想的,很多时候是需要激发的。当我们开始构思自己的关卡时,可以充分利用各种各样的资料获取灵感,游戏当然是非常重要的一项参考,但千万别局限于游戏,我们还可以从电影,动漫,图片,建筑,地图,甚至机械构造,解剖学等中受到启发,如果某一刻突然获得什么灵感了,记得要把它记下来,以免睡一觉又忘了。
3. 绘制2D关卡图 当你对关卡有想法的时候,别急着就开始用编辑器做,先动手把它画下来,因为2D的总比3D的快,先在2D上验证你的关卡结构,流程,节奏,尺寸等合不合适,以免在3D中做到一半发现不对时又重新返工。绘图的工具我建议以最快和最简单的纸和笔开始,注意标明图示和比例,在不需解释的前提下让别人也看得懂的2D关卡图才是合格的。如果想作为简历发送,可以利用Visio,Photoshop或Google Sketchup等重新绘制一下。
4. 搭建最简单的可玩关卡(沙盒关卡) 2D的关卡图验证完毕后,接下来就可以用编辑器搭建你的关卡了,这个阶段的目的是在可玩的游戏环境下验证你的关卡是否达到你画2D图时的构思,比如关卡的尺寸是不是合适,大体结构是不是合理,流程是不是紧凑等。“最简单”的目的是为了省时间和方便修改,利用编辑器提供的最基本的模型,贴图和物件就行了。
5. 反复测试和修改 在编辑器里搭建完关卡的雏形后,就自己试着玩玩,把自己不满意的都记下来,然后一条条的修改,改完后再继续测试,然后再修改,直到自己满意为止才开始下一步。
6. 美化关卡 如果你觉得自己的关卡尺寸,结构和流程都差不多了,玩起来也基本实现自己的初步构想了,那么就可以美化关卡了:利用编辑器提供的各种模型,贴图,特效,动画等使你的关卡漂亮起来。如果你有美术的合作同学,而且编辑器可以导入美术资源的话,你们还可以制作出全新的美术风格来。
7. 获取别人反馈 获取别人反馈是使自己关卡不断提升品质的最好方法。一个关卡自己玩久了难免会失去判断力,自己在怎么测也不可能发现所有问题,而别人可能一下就能指出你从没想到过的不足之处,所以获得别人反馈是非常重要的。你可以邀请自己的朋友来玩,先静静的观察他们玩的过程,记录下他们对关卡感到迷惑或经常会死的地方,然后再询问他们对你的关卡的意见。另外关卡也可以发布到网上,让更多的人玩到,获得更多的反馈。
8. 根据反馈优化关卡 收集到玩家们的反馈后,你可能会发现玩家的反馈有时候是非常主观的,所以不可以全听,但如果大部分玩家都反映出某一个问题,那么就是共性的不足,值得引起你的重视并该思考如何可以改进了。改进之后有时间和条件的话,再重复第7步和第8步,理论上这是一个无止境的循环,就看自己什么时候觉得满意了。
记录并展示你的关卡
如果你想把你的关卡作为简历投递的话,你要知道收到简历的人会真正去玩你的关卡的几率是相当低的,一是因为不一定能运行(没有对应的编辑器或游戏),二是也没有时间。所以最好的办法就是视频录制,并将录制的视频发到网上,然后在简历中附上该视频的链接。在录制视频时要展示你关卡的亮点,最好有配音讲解,时间最好不超过3分钟。对方如果感兴趣的话再想办法能让他玩到你的游戏。
另外,简历中最好能附上你所制作的2D关卡图,并附上关卡的说明,有时这比视频还有效。
作者简介:
snowinter 自我简介:毕业于某师范大学生物学专业,04年末以好奇的心态在育碧(Ubisoft)做了三个月的tester,预谋转职Level Designer失败后回去了老家,沦落为一名人民教师,“误人子弟”长达近两年,因对转职事件一直耿耿于怀,07年毅然辞职杀回上海滩,在GA策划班学习后有幸进入了维塔士(Virtuos),成为了一名“业内人士”,现就职于英佩(Epic Games China),担任某未公开项目的关卡设计师 参与过的项目平台有NDS, PSP, Wii, PC,类型包含FPS,ACT,RAC等 联系方式:
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