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孙子兵法和战略游戏
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闲来翻开《孙子兵法》想再读一遍,忽然文字间涌现出很多的战争场面,再想想自己多年来在PCgame的战略天地中纵横多时,也许也有了一些对战争的,虽然也只是纸上谈兵但谈论的结局也得靠实力和智慧决定。
1.谋攻篇第三
凡用兵之法,全国为上,破国次之......是故百战百胜,非善之善者也,不战而屈人之兵,善之善者也。
  这是我们在学校中能够背诵的文字,不过在PCGame的战略世界中,更多的还是相信武力。所以某年某月的某款三国游戏中,我调兵谴马挥师五十万,屯集在最后一个对手的门口,然后傲慢地派出使者前往招降,本意对方不从即刻挥师而上,但谁知对手居然真的投降了,顿时心情就象漏气的皮球──什么善之善者也,一点至高无上的心情都没有,结果还是调来存盘文件,用武力将最后的对手征服,这才觉得一时意气奋发,大有赋诗掷槊的气概。
  又或者在《AgeofEmpires2》这样的PCGame中,也有不战而屈人之兵的大策略,但没有武力的保证则根本无法完成。不过,在PCGame的战略世界中,更多的是战至一兵一卒的勇敢,也许象《地城守护者II》那样加入恐惧的因素才真实──恐惧的不止是君主,而是战斗的每一个士兵,他们会因为对方的勇敢而恐惧,这才有不战而屈人之兵的可能。
2.作战篇第二
  故兵贵胜,不贵久;故知兵之将,生民之司命,国家安危之主也。
  我相信最能体验这个策略的PCGame便是《Command&Conquer》系列。在这款游戏的个人版中,我们可以建造大量的建筑来生产更高的科技,而各种科技往往是决定胜负的关键。但在连机对战时,种种科技的豪华却变成一种漫长的负担,双方为了胜利都在速度上下功夫,最后演变成速度上的较量,虽然充分体现了兵贵胜不贵久的最高境界,但有时又觉得少了点乐趣。
  也许就象古龙笔下的剑客,刀客剑客的决战生死在于一个快字。
  其实论速度,谁也不够电脑快,我们也明白自己往往会出现一个绝对致命的时期,只不过电脑不知道也不善于利用罢了。电脑不明白兵贵胜的道理,它只懂得按程序和规律办事,但它真的很快。
3.谋攻篇第三
  故用兵之法,十则围之,五则攻之,倍则分之,敌则能战之,少则能守之,不若则能避之。故小敌之坚,大敌之擒。
  其实在很多战略游戏中我们会体会到军队数量的重要性,尤其在三国类的战略游戏中,你会发现自己的领土从一块变成两三块时,那时对军队?
的需求就会急剧增加,而当你想将敌人的领域包围时,就需要更多的军队,更多的支援。
至于在《RedAlert》这样的游戏中,我有时很奇怪为何坦克大战总能充分体现小敌之坚大敌之擒的道理,你不用指望20辆坦克可以对抗30辆坦克的进攻──当然彼此指挥本领相当,不会露出队形太长等致命弱点,所以这种钢铁的较量关键往往就是看你手中有多少辆坦克。
4.作战篇第二
智将务食于敌,食敌一钟,当吾二十钟......故杀敌者怒,取敌之利者货也。
  记得当年疯狂地玩《三国演义》时每每苦于自己的领土贫脊,如果再加重赋税自然人冤民愤,而望着富饶的中原实在心有不甘,于是集中优势兵力打破敌人的封锁,在敌人领土大肆搜刮自己需要的粮食和黄金后再逃回来。虽然在战役上徒劳无功,而且也损失不少军力,但却令我方军力迅速壮大起来,于是这便成了我的战略策略之一。
  又或者如《RedAlert》中,将基地靠前移,和躲在角落的敌人争夺彼此共同的资源部分,这样当然会顺便引起频繁的冲突,只是当彼此接壤的地区资源争夺得差不多的时候,你所掌握的后方资源便是源源不断的补给,而敌人这时便陷入绝望之中──故杀敌者怒(令敌人愤怒),取敌之利者货也(奖励一下自己吧)。
5.谋攻篇第三
  故曰:知彼知己者,百战百胜;不知彼而知己,一胜一负;不知彼不知己,每战必殆。
  这就好比玩《RedAlert》必需打开阴影部分并制造雷达,如果能制造出卫星定位系统,那么整个战场的变化都在控制中。
  又或者是玩《三国演义》类作品,侦察敌人城市的动态也是很重要的,否则出动五万大军攻击,发现对方有二十万大军,自然只能招致失败。
  除了现存的数字资料,更需要了解彼此的弱点,这种弱点可能是地形上出现的防守盲点,我就比较欣赏《DuneII》中的人工智能,敌人就是能够知道你的火力防御共事中的弱点,所以往往几个兵就搞得你手忙脚乱。
  弱点可能还存在于敌人的习惯中,比如《KKND》中的狙击方式就能将一群群没有头脑的敌人逐个消灭,那情景真叫惨不忍睹。
  此外,知彼也要知己,你知道自己的大炮最远范围是多少?知不知道每座激光炮塔需要多少多少电,自己最快速的和最慢的部队速度有多少?孙子兵法中讲述过如果全部军种发动攻击,那么快慢不同而到达目标先后顺序也会不同,这样很容易被敌人逐个击溃。而在很多即时战略游戏中,我们会发现我们的敌人就经常犯这样一个致命错误。
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6.军争篇第七
故兵以诈立,以利动,以分合为变者也;其疾如风,徐如林,侵掠如火,不动如山
  这便是日本人追求的武者(军者)的最高境界──风林火山。这是日本历史巨片《影子武士》中武田信玄纵横东瀛但最终被历史抛弃的大军──风林火山,也是风魔小次郎所持的传说终极之剑
──风林火山。
风---
  是《Command&Conquer》中的摩托车队,在《Command&Conquer》的对战历史上,风一般的速度使得它们集合如狼群般出没,使得原本弱小的它们因为速度和数量变得不可战胜。
林---
  是《Myth》系列中的阵形,保持阵形的进攻才能在最小的伤亡下充分发挥各个单位的战斗能力,给散乱阵形的敌人最沉重的打击。
火---
  是《三国》系列中的掠夺战,将所有有用的资源全部抢夺回来。
山---
  是《RedAlert》中的防守战,任凭敌人如何攻击,防守大桥的军队绝对不能退一步
  不过真正能体现出军者风林火山的PCGame还是很少,比如《RedAlert》中的军队真的不动如山但即时被敌人的炮火击中,也依然不动如山---那就不知是练哪门子功夫。至于《KKND》那种遭到攻击而一昧追击却忘了防守任务的军队同样可恨---也许最好的设计是有防御范围,就象孙悟空金箍棒划的圈,可以在圈内躲避和追击,但不能离开这个范围。
7.虚实篇第六
  故形人而我无形,而我专而敌分。我专为一,敌分为十,是以十攻其一也。故知战之地,战之日则可千里而会战。不知战地,不知战日,则左不能救援右,右不能救左,前不能就后,后不能救前,而况乎数十里,数百里?
  集中优势兵力打击敌人分散的兵力,这是任何一个战略PCGame玩家都知道的真理,不过在PCGame中,由于敌人的***现象相当严重,所以他们对我们的虚实是相当敏锐的,虚实大法的烟雾似乎无法铺开。
不过在《三国演义》中,我曾经发现一个特点,敌人对于我方前线的兵力相当敏感,所以同样在两个关键的城池中,我分别驻扎了15和10万大军,不过前者大都是刚刚招募的军队,没有经过训练,而后者都是训练有素的生力军,并且将关羽、张飞、赵云等名将纷纷调入这样等待敌人作出相应变动后发动进攻,自然一鼓作气,马到成功。
  在战略游戏中诱惑敌人是相当高明的技巧,即时连线对战中的对手是人类也一样可以施展诱惑,比如假装进攻失败,诱使敌人离开大本营,并在路上拦截敌人的归路──就是要让敌人感觉到自己差一点就能赢了。甚至在玩《Duke3D》这样的游戏中我也喜欢在生命值高的时候一边射击一边退避,结果对手往往会不顾一切地扑过来──他不知道我正在偷偷笑呢。
8.军形篇第四
  故善战者,立于不败之地,而不失敌之败也。是故胜兵先胜,而后求战;败兵先战,而后求胜。
  一般玩《三国》类游戏和《RedAlert》这样的即时战略作品,在游戏后期总会有种烦闷的感觉,因为这时自己已站稳了脚,剩下的就是将敌人一个一个消灭,只是时间的问题,完全不会出现什么峰回路转的事情。
  其实很多时候,当我们完成防御的过程时,胜利就在面前。
  有时也希望有一款PCGame类似《AgeofEmpires》系列那样,而且最好没有科技的终结点,让我们刚刚建立的庞大的钢矛军团转眼间在敌人高科技的***炮下失去存在的价值。不过,在某些战略PCGame
中想战稳脚是相当艰难的,而且很多时候明明自己转眼间就会被面前的强敌击溃,但就不得不借助战争吃掉附近弱小的敌人来强大自己的力量,或者干脆冲击敌人的防线,寻找一条生路,这在《三国演义》中我已经尝试过多次先战而后求胜绝处逢生的滋味,那感觉让我终生难忘,让我总觉得《三国志》系列中那味道不痛不痒的让人提不起劲。
  读《孙子兵法》,我忽然发现最能体验其战争灵魂的皮毛的战略PCGame只有很少很少,也许我们可以在制作战略类PCGame中多借鉴一些,事实上我这些年来没有在《三国》战略游戏的整体策划上少下功夫,不过我忽然发现,原来《孙子》兵法中还有很多东西值得思考。这是我们的文化宝藏,如果我们这些子孙无法将祖先的宝藏挖掘出来,并引用到新的文化中去,我们会感到惭愧的   
(作者:梁怿炜责任编辑:)
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