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[究极预热扫盲贴]魂之轨迹----超级机器人大战系列全方面回顾& && &(部分资料来自于互联网)
& && &《超级机器人大战》(以下简称《机战》)系列是一款以日本热播的各大机器人动画为基础,加以原创要素整合在一起的科幻题材战略角色扮演游戏(SRPG)。其最突出的特征就是利用来自于原作动画的机器人和人物,配以热血的台词和华丽的战斗动画,上演不同作品融合的故事以及再现原作的各种名场面。从1991年至今20年间,共出品正篇作品38部(不含复刻和衍生),总参战作品116部机器人动画,其周边玩具和衍生作品也数不胜数。《机战》系列经过20年的沉淀,已经从一个游戏升华为一种日本动漫文化的象征。在20周年纪念作品《第二次超级机器人大战z:破界篇》即将发售之际,就由笔者来带领各位或老或新的机战迷们,一起来见证一下这个传奇系列走过的轨迹。
& && &一、系统概要& &&&
& && &作为一款SRPG游戏,战略部分是标准的“走格子”模式,而RPG固有的经验值升级也是必不可少的。除此之外,《机战》还有些独具特色的系统,在回顾历史之前,不如让我们先看看到底有哪些个性的系统吧。
& && &精神指令:从初代《机战》就一直沿用至今从未缺席的设定,在本质上相当于一般RPG的“魔法”,使用精神指令就可以让作战单位获得暂时性的buff效果如强化攻击力、回避敌人攻击、击中难以打中的敌人等,是《机战》最为重要的系统。
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& && &机体和机师:在一般的SRPG里,作战单位基本是独立的个体,如一个人,一台战车等,但是在《机战》里,一个作战单位是由战斗用的机体+驾驶机体的机师构成的,二者缺一不可,而一台机体和机师的相性决定一个作战单位的整体性能,比如一个擅长格斗攻击的机师去驾驶射击型机体肯定不会有满意的效果。游戏里大部分机体可以进行换乘,后期作品还引入了机师养成,玩家可以按照自己的意愿打造一支最合适的部队。
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& && &气力和性格:作为剧情里有十足戏份的机师们自然不会像冷冰冰的机械那样无口无心,在中期作品就已经开始加入机师性格的设定,这个参数影响到战斗中机师参数“气力”的变化幅度。而“气力”是能够使机体有高攻击输出的保证。因此有时也会出现因为机师性格和机体特性不符而难以发挥实力的场面。
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& && &改造和强化部件:和一般RPG里买装备一样,在《机战》里,玩家可以通过击破敌人获得的资金来强化自军机体的能力和武器,将自己喜欢的机体加到最强是每个玩家都喜闻乐见的事情。但改造费用都基本是天价,为了喜欢的机体努力刷钱吧。同样击破敌人还可以得到敌人掉落的强化配件,可以给机体或者机师***,相对改造来说强化部件要廉价很多,但掉落种类和提升幅度也很有限。后期作品可以进行强化部件的***,自由度提高不少。
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& && &援护:同一势力(地图上同一颜色)的单位在一定前提下,可以进行相互之间的援护攻击和防御,协力对敌人进行强力打击或者让其他伙伴来承受自己的伤害,这个设定给相对注重个体单位作战的SRPG类型注入了更多的协调性。
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& && &小队系统:近年机战的新兴系统,多台独立机体组成一个小队单位进行战斗的模式。解决了因参战作品过多大部分机体无法上场的问题,并进一步扩展了关卡的规模。主要在PS2平台登场,最近在掌机的DS也有出现。
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& && &二、系列回顾
& && &本部分文章旨在介绍机战系列的发展史,给各位展现一下机战是如何一步一步进化的,并对关键作品的要点加以概括说明。因整体资料十分庞大,在这里只介绍机战系列的正式作品,对于其他衍生周边需要了解的读者还请自行查找。笔者水平有限,若有错误与不足之处请谅解,并希望提出指正。
& && &《超级机器人大战》(GB)
& && &系列的开山之作,由当时三大机器人动画名旦《魔神Z》系列、《盖塔机器人》系列和《机动战士高达》系列领头,在GB上拉开了这个波澜壮阔的系列的历史帷幕。初代机战并没有详细设定剧情和人物,玩家可以随意拉拢除了boss的任意敌人来入队,系统上也简陋至极,基本是当今机战系统的骨架。虽然现在看来无论是画面还是系统都粗糙不堪,却为以后的辉煌打下了坚实的基础,其特色系统“精神指令”成为机战系列的最具代表性系统从初代一直沿用至今,但在初代只有被选为队长的机体才可以使用。
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& && &《第二次超级机器人大战》(FC/PS)/
& && &真正意义上的《机战》序章,由WINKY SOFT进行操刀,对初代系统进行改革,并引入原作机师使得故事开始饱满,并根据不同个性的机师将“精神指令”赋予更多的种类和效果。由本作开始,《机战》系列开始出现原创机体和人物。机战最重要的特色系统之一“MAP兵器”也是初次出现在本作。另外还有只出现在本作昙花一现的“地图道具店”。后来和《第三次》、《EX》一起在PS上出过以《F》为基础的复刻版。
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& && &《第三次超级机器人大战》(SFC/PS)/
& && &转战至SFC平台的《机战》画面变得更加绚丽,战斗画面中首次引入地形背景,临场感更加真实。本作开创了很多后代作品的经典系统设定。我军单位可以统一设置反击策略,战术思考不再死板。出现剧情分支选择,玩家可以尝试不同关卡的攻打。机师出现了自己的数值,不再是战斗画面的头像,而是作为战斗单位的一部分,同一系列的机师还可以换乘机体。人物技能加入“二次行动”这个让后世的真实系扬眉吐气的设定。另外,整个机战最为重要的系统“机体改造”取代地图道具店在本作出现沿用至今。
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& && &《超级机器人大战EX》(SFC)/
& && &故事线上属于外传作品,剧情分为三个主角,沿用第三次的机体改造系统,并加入了武器改造,使得玩家的战斗力得以进一步强化,并和机体改造系统一起被沿用至今。还尝试性的加入了名为“INTERACTIVE SCENARIO SYSTEM(交互式剧本系统,简称ISS)”的系统,玩家在不同的主角篇章里的行动会影响到其他篇章的剧情。
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& && &《第四次超级机器人大战》(SFC)
& && &《第四次超级机器人大战S》(PS)
& && &真正奠基《机战》地位的经典之作,从本作开始引入原创主角设定,游戏里作为玩家的分身,其行动可以左右故事的发展。首次采用“机体强化部件”系统,这个系统同样被沿用至今。机师的特技种类开始增加,大部分都是来自原作,比如“Newtype”、“圣战士”等,同时机师数值开始出现“近攻击/远攻击”的差异,后来的“格斗/射击”的区分既是从此演变而来。本作开始可以对个体单位进行手动操作反击,战术思考空间大大增加。还加入地图上埋藏宝物的设定,不过没有沿用多久就取消了。
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另外其复刻版《第四次S》作为开创了机战带有配音台词的先河,还是有必要单独列出来说一下的。
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& && &《第二次超级机器人大战G》(GB)
& && &FC《第二次》的重制版,但完全可以看做一款新游戏,以《第四次》的系统模板作为基础,在原有阵容上增加新参战作品,本作机体在改造满后会自己变成后继机这个设定也很有趣。
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& && &《超级机器人大战外传-魔装机神 THE LORD OF ELEMENTAL》(SFC/DS)/
& && &作为补完世界观的外传作品的本作有着很多另类的地方,首先是未采用动画参战作品,统一使用原创题材“魔装机神”作为背景,现在看来或许这就是《OG》的雏形。其次是战斗地图加入朝向,取消飞空和陆地的区别改成高低差,不同的朝向和高低差可以产生极大的战斗力影响。战斗动画演出也一改SD造型,采用真实比例的机器人模型。虽然是外传,在故事构成上却是旧机战系列重要的一笔。本作目前有DS复刻版,重写了部分剧情将魔装机神和OG系列的世界观更为紧密结合。
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& && &《新超级机器人大战》(PS)
& && &与过去的《机战》剧情构架无关的一部。机体同样采用真实比例,首次采用战斗演出特写效果。在机体和武器改造方面做了改进,加入改造提升的差异以及随着改造追加map版武器,在以后的《a》里继续被发扬广大。另外也是衍生作品《超机大战SRX》初次在《机战》系列里登台演出的作品。
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& && &《超级机器人大战F》(SS/PS)/
& && &《超级机器人大战F完结篇》(SS/PS)/
& && &Winkysoft时代《机战》的最高杰作,战略性达到了当时系列的巅峰,隐藏要素和分支也是空前的数量。游戏完全版分为前后两部,玩家可以任选从哪里开始游戏。本作首次可以进行十段改造,并新加入机体或武器全改造可以追加奖励的设定,另外也是从本作开始,修理和补给也可以获得经验值,练级更加方便快捷。本作其实已经引入了人物关系补正的概念,但由于没有明确表示很多玩家并不知道,直到64才明确的表现出来。再有一个值得一提的是,后来在玩家群里拥有超高人气的机体“魔神皇帝”就是在此作为BANPRESTO原创机体初登场的。
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& && &《超级机器人大战compact》(WS/WSC)/
& && &出品在另类掌机WS的compact系列第一作,是自《第二次》以来首次出现没有原创角色登场的作品,同时剧情也没有分支一路到底。系统上使用了自由选择剧本的模式进行游戏,还可以通过回合数的多少获得角色的附加技能,这两个系统在后来的compact2和Impact沿用。另外本作一个重大改变就是高达系列机体从本作开始不再有SD化后水汪汪的大眼睛了。本作后来有推出WSC的复刻版,对系统作了平衡性的调整。
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& && &《超级机器人大战64》(N64)
& && &《超级机器人大战LinkBattle》(GBC)
& && &Winkysoft离开后B社独自操刀的初期作品,在整体结构上有着相当大的转型,为以后的作品打下了变革的基础。从本作开始,原创角色在剧本里占的比重增加,并直接参与到剧情中,这一点对以后的a系列及整个系列的发展都有着划时代的意义。幕间对话也大量强化文字量,开始转成注重剧情的机战。另一个性系统“合体攻击”从本作开始出现并沿用至今。机体改造开始出现差异,也就是所谓的丑小鸭系统。敌人等级开始随我方等级变化。机师感情补正正式被明确表现出来。另外值得一提的是,本作的原创机体和人物都十分有个性,由于业务上的分歧版权落到了konami手里导致本作的原创基本无望再出现,但是其形神被GBA的《机战A》所传承了下去,这是后话
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。与本作配套发售的LinkBattle是一款另类的联机对战游戏,但游戏性很强,登场机体丰富,还可以和64主体进行联动,在玩家群里有不错的口碑。
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& && &《超级机器人大战compact2第一部:地上激动篇》(WS)
& && &《超级机器人大战compact2第二部:宇宙激震篇》(WS)
& && &《超级机器人大战compact2第三部:银河决战篇》(WS)
& && &经典的c2三部曲,因为是三部分别发售所以首次使用存档继承功能,援护系统也是在本作初次崭露头角。本作或许是为了突出援护系统,造就了史上个体最弱而更倾向于援护向的原创主角组合。由于WS的受众面较小,本作的复刻合集《超级机器人大战Impact》的知名度要更高一些。
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& && &《超级机器人大战a》(PS/DC)/
& && &足以载入史册的绝对经典之作。第一次不用外包而由BANPRESTO直接开发,第一次新生制作人寺田贵信走上舞台,第一次采用可动性极强的战斗演出…各种“第一次”,将机战系列的发展史推上另一个高潮,造就了PS机战单作最高销量,也拉开了a系列的帷幕。剧情新开了一条巴尔马帝国的主线而不再围绕旧系列的DC战争和外星人战役,本作原创的角色在后来取代F系列的角色成为出镜率极高的明星人物,一些经典名机如龙虎王、晓击霸MK-3也是在本作威风八面地初登场。为了面向新手人群难度做了向下调整,修正了以前一贯宇宙战弱势的超级系,高达系的光束***也终于可以移动后攻击了。导入原作特殊台词力求更好地展现原作。本作新增加的系统可谓最多,而且都成为了后来的标准沿用系统,像是机师能力的养成、熟练度系统、王牌机师、战斗动画的开关、机体的换装和分离等现代化系统都是本作首次出现。还有只存在于《a》和《a外传》的武器射程补正,以及相当鸡肋的防御反击。后来发售了DC版,追加了新参战作品,也是机战系列首次收录动漫作品以外的机体(《机甲武装G—Breaker》)参战,还有新的剧情、关卡,平衡也作了调整,游戏性上比PS的要好些,但是从整个a系列的剧本结构来看,DC版在剧情上是属于黑历史的范畴了。
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& && &《超级机器人大战a外传》(PS)
& && &PS《机战》的最终作,画面上达到了PS系列作的巅峰。系统上继承了a的模板做了少许修正,引入了a没有使用的援护系统,还有来自各个作品的特色系统如可以***机体和芯片的BS商店(战斗机甲)和月光充能(高达x)等,地图上的埋藏道具也分可见和不可见的。最大的突破性改变有三点:首先从本作开始,极度影响平衡性的“二次行动”被正式废止使用,以后基本作为最终boss专有技能出现,同时取消和二动有关的机师数值“反应”改为“防御”,伤害计算公式完全改变;二是武器改造变为全体武器一起改造,玩家终于不用再为武器选择头疼;三是武器命中率不再和运动型关联,超级系机体的福音从此降临;这几样变动同样作为标准设定被沿用至今。本作是首次加入片头主题歌的一部,也是魔装机神系列在家用机上最后的谢幕演出。
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& && &《超级机器人大战A》(GBA)
& && &《超级机器人大战A Portable》(PSP)
& && &GBA平台的开山之作,系统上沿用的是a的系统,有着合体攻击这种近代系统却连不关战斗画面这种老设定都保留了下来让人难以理解,作为GBA的第一作多少还有点家用机的影子。系统方面新加入盾牌耐久值的概念,还有一个不被人所注意的“援护信赖度”设定,驾驶员特技“先制反击”也是从此作出现的。
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& && &PSP的复刻版和GBA版完全不同,加入武器统一改造、驾驶员养成技能书、全改造奖励等现代化系统,而且新加入两个新系统其一为“连续目标补正”系统,即同一单位连续被攻击时会逐渐降低回避率,其二是“王牌机师奖励(ACEBONUS)”,机师的击破数超过50成为王牌机师后,可以获得每个人独有的专属技能。这两项也成为后作标准系统之一。
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& && &《超级机器人大战Impact》(PS2)
& && &PS2机战的序章,compact2三部曲的综合重制版,将c2的战术思考发挥到极致,游戏性在系列中名列前茅。除了沿用A的盾牌耐久,还加入同时攻击、战舰援护、地形破坏等特色系统,全流程总101话的剧本量为当前系列单作之最。本作的原创角色在后代作《机战OG》里作为主要角色大放异彩。
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& && &《超级机器人大战R》(GBA)
& && &GBA机战系列真正意义上的帷幕,系统全面掌机化,加入随时存档、单手操作键位和对话快进,在游戏难度上也作了调整,援护信赖度变得可见,新增“盾防御(本作开始盾不再有耐久值设定)”、“切反”、“击落”等防御型技能,取消“限界”属性,机师从此不再被机体拖累。援护行动可以完全由玩家控制,敌人也会使用强化道具等设定。通关后可以进行周目存档继承,从此机战迎来了“二周目无脑大屠杀”的时代。
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& && &《超级机器人大战Original Generation》(GBA)
& && &另一大坑OG系列的开坑作,GBA上首次采用机体动作演出。除了展开一个新颖的系列,本作最大的价值是创出了目前机战养成系统中最为完善的PP(Pilot Point)系统,利用击破敌人取得的PP点数进行数值和技能的提升,自由度十分大,只要你喜欢,废柴也能刷到逆天。除此之外,OG还独创了“武器换装”和“特殊武器”,前者让机体的武装更为个性化和实用化,弥补了以前因为机体武装缺憾无法发挥实力的问题;后者除了OG也在后续作品被应用,但在OG之外的作品里存在感不高。特殊武器和一般RPG的属性攻击一样的概念,可以对目标机体进行降低状态效果,对boss使用效果拔群。
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& && &《第二次超级机器人大战a》(PS2)
& && &PS2机战的里程碑之作,画面演出超大幅强化,并且首次采用次时代机战的根基系统:小队系统。我军机体不再是单独作战,而是可以根据cost量组成最少一人最大四人的小队单位,战场规模更加宏大,本作开始加入体积伤害补正概念,机体的体积不仅影响回避率还影响受到的伤害。
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& && &《超级机器人大战compact3》(WSC)
& && &Compact系列的最后一部作品,通过WSC的彩色大屏幕画面有着明显的进化,系统方面都是采用的以前的系统方案,没有突出的改变,而且由于参战作品的极端另类和主角机的过分逆天,本作的评价并不高。
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& && &《超级机器人大战D》(GBA)
& && &GBA机战第四弹,改进比较多,从本作开始,幕间对话可以进行快速跳过和回放,阅读方面便利了很多。为了应对掌机没有小队系统战斗效率低下的问题增加了“连续攻击”,即可以一次对一直线的敌人进行攻击;机师方面采用了类似于PP的BP(BonusPoint)模式,不过这个BP只能加能力,技能需要靠给机师装备技能芯片习得;加入了对应参战作品《Macorss7》的“歌”系统,通过“歌”可以给我方提升能力及对特定敌人进行强力打击;过关后有残局小游戏,很考验战术思考能力和对机战系统的熟悉程度;本作也是第一次引入强化芯片售出系统,资金从此不再紧缺。另外通关后继承存档再开,每一次奇数周目敌人就会自动增加2段改造段数,40周目后全体敌人都将20段满改造,及其BT。不过本作在继承通关存档上有些小小的BUG。
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& && &《超级机器人大战Scramble Commander》(PS2)
& && &从里到外都另类的机战作品。系列首次采用即时战略模式,和用全3D的画面表示战场和机体,战斗前给我方机体下达方针后靠AI自己进行索敌和战斗。游戏模式新颖,但AI本身设置不佳导致难度较大,剧情也是比较松散,在fans群里未能形成较大的潮流。
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& && &《超级机器人大战MX》(PS2)
& && &《超级机器人大战MX Portable》(PSP)
& && &相比《2a》画面再度强化的一作,和《a》系列分属于不同制作组,在系统上来看有Impact的续作的意味。系统基本改变不大,沿用《OG》的PP制度,新增可以让玩家选择自己喜欢作品的注目系统。更多在于战斗细节的改动,加入类似连续攻击的“双重攻击”,可以破解分身能力的“扩散武器”以及墙壁对于武器射程的阻挡概念;武器改造可以改造暴击率和命中率;部分地图分为多层;还有最为凶残的“合体技援护合体技”也出自本作。这些设定被沿用到了后来的OGS中。
& && &后来发售的PSP版加了2关新剧情,对敌人的数值有所强化,难度提升,加入了个性度更高的自选BGM,注目作品也扩大到可选三部。但糟糕的解析度和读取速度并没有让本作受到好评。
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& && &《超级机器人大战GC》(NGC)
& && &《超级机器人大战XO》(Xbox360)
& && &NGC上独特的一作,和机战SC一样采用全3D的画面,对战斗系统大幅更改。采取伤害部位制,机体分为各个部分,击破不同的部分可以削弱对手相应的能力,比如手被击破就会导致部分武器无法使用,将身体之外的部分全击破后还可捕获敌机,战略模式完全翻新;机师养成采用ACESKILL模式,类似a的武器熟练度,但是针对每个机师的个性作了平衡性调整;还有可以反复挑战的自由关卡模式方便练级。
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后来有发售360版,更名为机战XO,新增了很多要素,是目前机战作品里声光画面效果最为绚丽的一部。
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& && &《超级机器人大战Original Generation 2》(GBA)
& && &各种意义上都很经典的一作。画面精细度为GBA机战最高水准,数量巨大的新老原创名人名机同台共演,高潮迭起的名场面再现,让机战迷们过足了瘾。本作在原有OG的系统基础上加入了连续攻击等新要素,并从本作开始,引入通关后的“EX-hard模式”和“Special模式”满足不同难度玩家的需求。本作难度为GBA机战中最高。
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& && &《第三次超级机器人大战a-飞往幻灭中的银河》(PS2)
& && &“a系列”最终作,继续沿用2a的小队系统并加以便利性方面的改进,吸收了当时所有机战系统的精华,加入大量新原创角色和机体,将“超机人”、“巴尔马战役”、“超机大战SRX”等一系列原创剧情完结,也给整个a系列画上圆满的句号。在目前的机战所有作品里是参战阵容最为华丽、剧本最为宏大的一部作品。本作目前有素质很高的汉化版,有兴趣的朋友可以去搜来玩玩。
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& && &《超级机器人大战J》(GBA)
& && &GBA机战的最终作,也是某种意义上的承上启下之作。参战作品大换血,元祖铁三角被废除,引入众多新作和人气作,超高人气的《全金属狂潮》在本作终于千呼万唤始出来。系统基本沿用自机战D,新增交代系统,未出击的人员也可以有练级的机会。将MX的注目作品选择引入,对应原创的三个副驾驶加入了副驾驶好感度,后继机体的最终必杀技也会根据副驾驶好感的不同而改变。为了对应OGS的EX-hard模式以及避免《D》的周目继承BUG,本作将敌机改造段数增幅改为可自行设定,不过也要看通关次数。通过修改可以试试0改VS 20改的极端逆天玩法。本作有两大争议点,一是参战作品里的《宇宙骑士》到底算不算机器人,二是敌人无视命中率低下单位导致真实系集体打酱油。本作是残局小游戏最后一次出现。
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& && &《超级机器人大战W》(DS)
& && &DS平台的首发作,标题“W”和分成上下两篇的剧本也很扣DS双屏的题。可以和GBA的几部机战进行联动从而在初期就取得强力的部件和大量资金。画面和系统多数沿用机战J,在细节做了改良。连续攻击变成可以打曲线,技能书由装备变成消耗,战舰可以主动搭载机体,商店除了强化部件的出售,二周目以后还可以买入部件和机体等。新增系统支援邀请。可以让未出击的人员进行援护。本作最值得一提的是剧本,参战作品之间的互动融合达到了空前的统一,原创故事线也同样精彩绝伦,并和参战作品完美融合,堪称机战版权作剧本的巅峰。个人极力推荐本作。
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& && &《超级机器人大战Original GenerationS》(PS2)
& && &机战系列15周年纪念作,虽然由于种种原因推迟变成了16年作却丝毫没影响其应有的品质。在PS2机战里质量属于上乘。采用MX的系统模板,将GBA的OG1和OG2所有画面完全重新制作,并加入大量配音和新的原创机体、人物的集大成作品。新系统“合流”(TwinBattleSystem)可以看作是简化版的小队系统,但相对要更加灵活,战术意义也更大。另一个新系统“特殊弹”可以用素材开发弹药来强化部分武器的性能,就实用意义来说并不明显,虽然可以通过一些特定组合配出BT的弹药但素材有限。本作最大的价值还是原创系列的大集合,单作为资料盘也是分量很足的,同时也进一步带动了一系列动画、音乐、周边的销售。
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& && &《超级机器人大战Scramble Commander 2nd》(PS2)
& && &即时战略《机战SC》的第二部作品,引入传统的“精神”和“气力”设定,地形加入空中概念,使系统更接近一般的机战。这次可以直接操作我军其中的一机,开始前还可以选择难度,可以说是相当的优化。另外,本作原创最终Boss剧情里毁灭了所有平行世界,基本是原创史上最BT的设定了。
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& && &《超级机器人大战OG外传》(PS2)
& && &紧随《OGS》发售的OG系列的续作,其实更像是一部资料片。系统与《OGS》完全相同,加入战斗动画鉴赏模式,战斗画面细节有改进,加入新角色新机体,将OG的世界观进一步深化的作品。但粗制滥造的关卡和草草收尾的故事让人怎么都觉得是一部赶工作品,附赠的OG卡牌游戏反而更像是本作的主体了。
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& && &《超级机器人大战Z》(PS2)
& && &继《a》之后,PS2又一新系列作的序作。参战作品、游戏系统、战斗画面全面大换血,其制作水准甚至超越OGS,是当前PS2机战素质最高的一部。参战作品保留了经典老作品的同时大量引入近年的新动画,其中不乏《交响诗篇》、《OverMan》、《高达SEED Destiny》等名作,吸引了一大批新生玩家;引入来自《AP》的连续目标补正,全新的小队系统改成了任意三人+三种阵型,战术性和灵活性比起原来的cost小队制有飞跃性的进步。首创“照准值”概念,机体的命中率问题得到有效的解决。加入包围补正,围殴boss更加有快感。角色的精神指令从传统的6个改为5个,SP数值也大大降低,阻止了精神战法的泛滥,将思考更加倾向于战略部分;游戏画面采用新的引擎,几乎完全消除了机体贴图的马赛克,画面精细度达到PS2机战的极致。还有经过了大幅强化难度的熟练度和EX-hard模式,在本作的EX-hard模式下如何取得熟练度简直就是一门机战的艺术。
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& && &《超级机器人大战Z SpecialDisk》(PS2)
& && &在《机战Z》后紧随其后发售的Z的资料片,比起同为资料片的OG外传可要厚道百倍。除了惯有的动画鉴赏,还追加了《机战Z》的后日谈剧本,以及类似残局小游戏的挑战模式,光盘内赠大量的《机战Z》的图鉴、原稿、开发资料等宝贵的资料,作为机战迷十分值得收藏一份。
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& && &《超级机器人大战K》(DS)
& && &反响比较糟糕的一部,作为DS上《W》的后继作,除了在画面表现尚可之外,剧本、系统和原创部分均一塌糊涂,塑造了机战史上最“极品”主角,还闹出了著名的BGM盗用事件,也可谓风云一时。抛开负面效果不谈,本作的亮点也并不少,甚至有些是有着里程碑的意义。开创了掌机机战小队系统的先河,由OGS的合流演变而来的双人小队让掌机机战的出击人数一下子跃升;改良的连续攻击系统不再受站位的限制而是可以任意攻击范围内所有敌人;消失了很久的信赖度补正也再现在系统中;强化了“地形适应性”这一概念在攻防中的地位,甚至作为决定性的因素存在。如果不是制作态度的糟糕,机战K完全可以跻身一线作品之列。
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& && &《超级机器人大战Neo》(Wii)
& && &在次时代机种Wii发售的全新的《机战》作品,整体风格十分另类,甚至都不像是机战。参战作品取材了一大批几乎从未进过机战的魔幻风格的机器人,连体育类机器人也加入其中,摒弃了一贯的伪3D地图改为全3D,机体也不再是走格子而是实打实的在地图上走,机体的大小会影响站位,完全改变的精神系统和战斗系统等。玩法和感觉都和以前的机战有着本质的区别。本作重要的特点是围攻系统,一方多个单位同时对另一方一个单位进行围攻时,其命中率、暴击率、攻击力都会有提升,被围攻的一方将处于极端不利的地位,运用得当可以轻松击破Boss级敌人,反之再强的机体也难敌杂兵的群狼战术,这个系统可以说是将超级机器人动画的团结精神发挥到极致。
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& && &《超级机器人大战L》(DS)
& && &目前已发售的最新作,DS平台第三部作品,整体系统沿用K的双人小队系统,对前作的不足之处做了平衡,最大的改动是取消了自《第二次G》一直沿用至今的强化部件系统,改为组队附加奖励,也是本作的核心系统,通过两台机体的组队给双方带来状态上的加成,而且还会随着改造等级提高效果。由此引发了一大群二线机体的大翻身。在游戏性上是DS三作最高的。
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& && &《第二次超级机器人大战Z-破界篇》(PSP)(予定)
& && &即将发售的《机战》系列二十周年纪念作品,在PSP上展开的《机战Z》正统续作《第二次机战Z》的上部。在保留《机战Z》所有参战作品的前提下加入大量超高人气的动画作品,总参战作品数目达到34部,甚至超越了当初的《3a》的31部参战作品,为历代最高。目前已知不会采用《Z》的小队系统,新加入了后勤系统让不出击的队员也可以有发挥作用的地方。官方称其为“系列最强的超级机器人大战”,到底其品质如何,就让我们一起拭目以待吧。
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& && &三、总结和杂谈& && && && &回顾这二十年,我们不得不感叹《机战》这一游戏系列的坚韧。即使是在整个游戏业界,以平均每年1~2部作品的速度出品,连续二十年能长盛不衰的品牌也是凤毛麟角,笔者很荣幸自己喜欢的《机战》系列能够跻身此列。究其原因,博采百家的动漫作品应该是《机战》系列最大的卖点,有网友戏称为“规模最大的官方穿越同人”,无论是老玩友还是新生族都可以在里面找到属于自己的共鸣,而能够让超级英雄们超越时空并肩作战的这份感动,恐怕也只有《机战》才能让我们得偿所愿。从商业角度来讲,参入《机战》的动漫作品也可以一定程度上提高知名度,甚至可以让一些被埋没的作品起死回生,像《冥王计画ゼオライマ?》、《?え!!イクサ?1》、《冒?!イクサ?3》这些作品都是经过参入《机战》才得以再次浮出水面被世人关注。但是对于我们玩家最为重要的,恐怕还是钢铁英雄们协力对抗威胁时给我们的共鸣。特别是近年来《机战》的编剧水平日益提高,来自各个参战作品的角色互相融合上演超越原作的故事,那种感觉已经远非“热血”或“感动”所可以形容的。
& & 《机战》系列有一个永恒不变的主题,那就是友情、努力、热血与爱,无论面临多么巨大的危险和灾难,钢铁英雄们也能团结一心突破阻碍创造奇迹的神话,甚至可以扭转宇宙的命运。在这个钢铁的世界里,我们不需要无奈,不需要感慨,不需要如果当初,不需要因为所以,只要记住友情、努力、热血与爱,便没有克服不了的困难。所以我们喜欢机战,所以我们喜欢那种燃烧的感觉,因为我们内心里每个人都是英雄。
& & 至此,这篇《机战》二十周年回顾就告一段落了。万众期待的《第二次z破界篇》也即将在两周后降临我们的小公主,希望这篇姗姗来迟的回顾可以让大家更好的了解《机战》,让更多的玩家加入到《机战》这个充满激情的世界里来。只要大家的友情、努力、热血与爱常在,只要钢之魂的火焰不熄,钢铁英雄们的脚步就会永不停息的走下去!!
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[ 本帖最后由 夕阳星夜 于
21:46 编辑 ]
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整理辛苦了
其实PSP上的MX单论游戏并不算烂,读取速度好歹也只是比A慢一点点而已,只是剧情实在是烂的算机战之最了吧
PS2的Z算是我认真玩的第一个机战,所以现在PSP的Z2极度期待中..
邪恶の幻想
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一起来期待Z2的到来吧,还有十几天了。
望见青空之丘
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原帖由 西米奥。布鲁卡 于
15:53 发表
整理辛苦了
其实PSP上的MX单论游戏并不算烂,读取速度好歹也只是比A慢一点点而已,只是剧情实在是烂的算机战之最了吧
PS2的Z算是我认真玩的第一个机战,所以现在PSP的Z2极度期待中.. ...
读取速度慢一点点直接导致游戏不流畅,3D的地图和2D的地图差距不是一点点的差距,这就是为什么Z2采用了大头设置。至于剧本烂不烂,最好是多玩几部其他作品在做评价,MX的互动也是比较充实的一部,而不是那种一个人打其他人在周围看看说说话就过关了。。
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此帖须顶,毋庸置疑……
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1W字啊、。。。。。不错
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回复 2# 的帖子
mx剧情是机战里跨作品里故事融合非常好的一作,剧情比现在的K,L好的多,不知你怎么玩的,去机战论坛讨论,就剧情来说,没什么人会说烂,剧情反而很出彩,你不会日文吗,看看其他机战故事怎样,在评论
黑の魔导师
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如果不是所期望的结局,那么就让一切从零开始吧。
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看着PS2的各种机战,眼馋啊,都没玩过,只玩过FC、GBA、PS和PSP的
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MX的剧情可以说是最出彩的
把翼神,EVA,莱丁的剧情揉成这种样子都毫无违和感
反而是R的剧情十分奇怪,最终BOSS又不想干坏事,只是想回去问下创造他的人为何认定自己是个错误,并不是什么十恶不赦,却被原创一行人认定为坏人,用各种手段对付他,最后还顺带害死了3个小***
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LZ整理辛苦了
期待 机战Z破界篇 来临
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LZ给力了...抢占前排
私のVOLD,世の罪を吸?するために...自分の堕落で使用される..
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原帖由 joke2551494 于
22:58 发表
MX的剧情可以说是最出彩的
把翼神,EVA,莱丁的剧情揉成这种样子都毫无违和感
反而是R的剧情十分奇怪,最终BOSS又不想干坏事,只是想回去问下创造他的人为何认定自己是个错误,并不是什么十恶不赦,却被原创一行人认定为坏人,用 ... R的最终boss是因为自己的心智不成熟,只考虑自己的做法给世界造成了过多的麻烦才被正义的味方讨伐,大部分玩家都认为R的我方要更像坏人……可惜到了OG外传迪米纳斯还是被洗黑了MX对我来说的最大亮点是EVA三号机可以无条件加入
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原帖由 joke2551494 于
22:58 发表
MX的剧情可以说是最出彩的
把翼神,EVA,莱丁的剧情揉成这种样子都毫无违和感
反而是R的剧情十分奇怪,最终BOSS又不想干坏事,只是想回去问下创造他的人为何认定自己是个错误,并不是什么十恶不赦,却被原创一行人认定为坏人,用 ... 首先那三个中有一个是正太……
玖米纳斯一行引发了无数星球上、星际间的战争,包括外星人在内死了无数人,这并不是“不是什么十恶不赦”。别忘了未来世界的拉凯拉姆和抚子号C都是被玖米纳斯击坠的,主角一行三人可是眼看着同伴死在眼前,然后跑到过去、怀着改变未来的想法的。玖米纳斯的“不懂事”并不是他可以洗脱罪恶的理由。何况那三个***正太手上恐怕也沾满了鲜血,别被纯良的外表骗了。
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