推荐这篇日记的豆列近期,网上有一个话题,“为什么做出一个成功游戏后,比较难做出第二个成功游戏”? 我想说说我的看法。
一谈到国产游戏,许多人的观点中总是有两种比较极端的倾向:
一是反智化:某款游戏的成功全是靠撞运气,其制作人的水平并不见得比其他失败作品的制作人高多少,这只是个偶然因素。
二是妖魔化:凡是赚钱的国产游戏,必然是扒皮抽筋、敲骨吸髓,榨干所有用户挣来的血汗钱。
当然,我没有否认国产游戏中存在着这两种因素(运气和氪金),只是反对粗暴地将该问题全部归结为这两点。
所有成功国产游戏的制作人,全都没有做出下一个成功的游戏吗?当然不是。比如陈默,秦美人,大闹天宫,风云无双。一些老游戏的制作人或者主要策划成员(比如天龙八部、七雄争霸等等),要么自立公司成了CEO,要么成了公司高管,其中也不乏带出成功项目的。
我要说的是:“做出一个成功游戏后,比较难做出第二个成功游戏”,这个说法本身是不严谨的。严格意义上来说:
1.做出任何一款成功游戏都是非常难的,做成第一款,做不成第二款是非常正常的现象。
2.在有一款成功项目的基础上,再做一款成功项目的可能性会提高很多。
一个有过成功项目的制作人,比之没有过成功项目的制作人,制作出成功项目的概率要大得多。
每一个成功了的游戏制作人,他对自己的游戏为什么成功,为什么失败,都是非常清楚的,比任何骨灰玩家都要更清楚。他们只要复制成功模式,改善失败因素,下一款就一定会比上一款要优秀。否则,在游戏圈里“成功项目经验”这一条就不会被拔得那么高了。
一个成功过的制作人,在任何时候都比没成功过的制作人要受欢迎。
如果一个制作人成功一次之后就再难获得第二次成功这一条成立的话,公司招聘一个已经有过成功经验的制作人来成立新项目,岂不是意味着这个项目必然会死?显然这是不合逻辑的。
游戏成功与否是多方作用的结果,运气很重要,但不是决定因素。
很多好项目品质很高,但因为时间不对/观念超前/玩家不接受/更有力的竞品等等因素,没有获得预期的成功,很多人会说:运气不好。反过来,有些项目品质不如前者,但因为时机准确/用户喜欢/特殊IP/舆论造势等等因素成功了,大家会说:运气好。
所以,越来越多的人认为一款项目,运气占了绝大部分因素,成功项目都是中彩票来的。
这显然错误。一款游戏能否成功,首先在于它本身,其次才是运气等外部因素。这种反智化观点的根源在于,认为所有国产游戏的玩家都是弱智,你永远无法判断他们的喜好,所以只能碰运气。我想任何一个国产游戏的玩家都不太会认同这一点。
为什么我们看到的许多经典作,续作失败或者没有续作。
这个问题要具体到某个人身上才行,因为每个人的因素可能都不一样。可能有这么几个原因:
1.你率先认定了最辉煌的作品是他的第一款成功作品,即“从一对样品中挑出一个最大值,又问为什么其他的没它大”。比如邱果,许多人问为什么他在七雄争霸后再也没做出超越七雄争霸的作品,但问题是他在七雄争霸前还做了英雄之门,从英雄之门到七雄争霸,他显然属于“超越自我”的那个类型。
2.第一款作品仍在赚钱,没必要开发续作。开发新作比维护旧作投入更大,而且有失败风险,有这个人力和时间,还不如优化旧作。现在国内的游戏都是网游,要保持更新才能让玩家持续体验,在这种情况下,许多成功项目的第一目标是保住玩家,再开一个项目并不是那么急迫。
举个不太恰当的例子:“为什么拳头公司研发出一款英雄联盟后,就不再研发第二款超越英雄联盟的产品?”“为什么暴雪研发出魔兽世界后,就……”
也许他们有这个计划,但并不是当下最急迫的选择。
3.真真正正的失败。出了续作,但收入反而不如前作。这才是大多数***在讨论的问题。这种现象当然存在。
究其原因:
成功不可复制
。一款项目成功也许是多方因素的共同作用(时机、用户口味、竞品品质、特殊创新),而下一款作品很难再全都赶上。
。有了一个成功模式之后,为了规避风险,往往只是进行微创新,做迭代产品保证收益,玩家当然也就缺乏眼前一亮的感觉。
玩家期待值更高
。也就更容易对第二款产品失望和流失。
最后是喜闻乐见的比较环节。
外国的游戏好啊,我也知道。比如刺客信条系列、三国志系列、GTA系列、老滚系列……全都是一代比一代优秀的名作,我也傻呵呵地买个乐此不疲。
这是一种更为完善、科学、成熟的游戏研发系统。
能够尽最大可能保证游戏品质。
能够最大限度地让人体验游戏本身的乐趣。
以上观点我全都同意。
我国大部分的创业公司没有这些大公司的财力,即使有,也不敢孤注一掷地花费数年耗资千万去做,即使做了,品质也无法保证。
现在外国这些游戏大厂,确实是几十年前浴血搏杀活下来的,但这并不代表他们的游戏研发模式就是一成不变、永远领先的。
我也可以说,现在我国的大部分游戏巨头,都是几年前浴血搏杀活下来的,那些真心做单机做情怀而全无商业头脑的,基本上都饿死了。
游戏公司永远是逐利的,它们天然地向金钱倾斜。所谓做情怀,做品质,归根到底也是为了保住自己的金字招牌,赚更多的钱。在惨烈的竞争中,我国的游戏产业也必然越来越完善、规范化,大厂统一市场,游戏的品质越来越高。
但是,没必要对现状冷嘲热讽,这都是用血汗摸索出来的路。
还有一点,高品质、大制作并不是游戏的唯一出路,游戏的终极形态也不见得就是真实版的GTA。从这一点来说,一个游戏公司不需要将那些大厂视作自己的唯一目标。
在手游普及的现在,许多人对于休闲游戏、简单游戏的需求高涨,比如开心消消乐的火爆。这种游戏,完全可以用几十个人的团队,用一年半载就研发出来。而且,它的玩法很有趣,也很受欢迎,盈利能力完全不比投资千万的端游差。
许多公司都在采用小作坊模式,比如五六十人作为一个项目组,每个公司有数个或者数十个项目组不等,用成功项目养失败项目,这也是一种公司发展的策略。
真要把公司的全部身家押在一个大项目上,万一死了怎么办?
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为什么本土成功的国产游戏在西方难有立足之地?
商界导读:中国目前拥有着世界上最大的游戏市场,如此巨大的市场需求不仅促进了许多本土游戏公司的成功,并创造了不少的收益。
中国目前拥有着世界上最大的游戏市场,如此巨大的市场需求不仅促进了许多本土游戏公司的成功,并创造了不少的收益。然而,到目前为止,我还没有看到某款由中国原创的游戏能在西方国家获得广泛的认可。
几年前,当人们讨论将游戏推广到新市场时,他们说的主要是游戏的翻译问题。随着时间推移,他们逐渐意识到他们需要创造自己本土化的游戏,而不仅仅满足于将西方的游戏翻译成自己的语言。文本翻译自然包括于将国外游戏本土化的工作之中,也就是说,想要将一款游戏设计为本土化作品,不仅是文本翻译,要考虑到其艺术风格、游戏设计,以及盈利模式等内容。
艺术风格问题是一款游戏进入新市场首先需要解决的。东西方的艺术风格截然不同,其中包括色彩使用、人物比例、发型与着装风格、脸型饰品等各方面。尽管这些因素可能都不是整个游戏开发进程中最为关键的要素,可是如果处理不当,它们都会在游戏进入新市场时成为种种阻碍。
这就是为什么有的中国公司会在他们的游戏进入西方市场前,对游戏进行重新包装,使游戏在视觉化方面更容易获得西方玩家的好感。但是,艺术不只包括2D或者3D的图像,也包含玩家使用的交互界面。亚洲游戏通常使用复杂的UI界面,然而西方国家则不同。
中国市场的主流游戏类型是大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG),尽管这不能代表所有的中国游戏,不过由本土原创的游戏确实会更倾向于在游戏玩法上设计得更复杂一些,所以玩家的界面较为杂乱。再看看AppStore上最受欢迎的几款西方游戏,我们就会发现这些游戏的界面普遍更加简单清晰,西方玩家更愿意接受这种游戏,而且不同语言造成文本长度的不同则成为了需要解决另一个重要的问题。
在中国,以《三国演义》和《西游记》为故事背景的游戏特别受追捧。然而,西方玩家对此知之甚少,对西方人来说,欧洲的中世纪相当于中国的三国时期。此外,我们在进入新市场的时候,也要关注到游戏中的敏感内容是否会对其他国家的玩家造成无意的冒犯。例如,在中国的游戏中,为了吸引玩家的注意力,会设计一些穿着比较暴露的女性角色,这对于西方无论男女的玩家来说都是一种冒犯。
总体来说,中国的玩家在游戏中的速度进程更快,在给定同样时间的情况下,西方玩家会以更慢的速度体验游戏。所以,为了满足玩家对游戏速度的不同需求,开发者需要对游戏的设计进行调整,包括技能、属性、等待时间以及奖励机制等等。这些看上去似乎很简单,其实要拆下一款已经完全设计好的游戏再去适应另一种模式是非常不易的。还不如重新设计一款游戏来的更简单。
免费模式始于亚洲,流行于中国,所以中国玩家都习惯了这种模式。用花钱的方法获得升级和赢得游戏在中国也是被普遍接受的事情,尽管这种行为并不是很被推崇:所以这在中国也不是最好的盈利方式。相比之下,西方玩家更喜欢为解锁新内容和升关而掏钱,而中国玩家则更喜欢为打败大BOSS和跳过较难的关卡而付费。
在我长时间观察与思考后,我发现,与以上提到的多种元素相比,企业心理是本土游戏闯入新市场最难以跨过的坎。假如你的游戏在中国获得了成功,你很想把它推广到西方去。你聘请了国内的外国游戏设计师和产品主管负责这些工作。当你的西方雇员们为你列出一长串为了适应新市场所需要做的改变时,你的游戏原创团队是不愿意甚至会直接拒绝为他们的游戏做出改变。
让我们设身处地地思考一下,当你的产品已经在国内市场取得巨大成功后,为什么还要为进入一个未知的市场而改造游戏甚至承担风险呢?当你的游戏一个月就能创造数以百万计的财富时,你怎么还会听从那些无名小卒的建议?与此同时,你也会被更多的利益吸引,你会更愿意将精力投入到自己目前的产业中以获得更大利益,不再关注西方无法保证的市场。
所以,我们现在知道了为什么中国的游戏在进入西方市场的路上走得一路坎坷。唯一的解决方法就是高级管理层为公司营造出鼓励游戏走出去的积极氛围,将进入西方市场作为公司最重要的经营策略。同时保证公司中为此付出员工的种种优先权,并且制定相应的奖励政策。
在上文我在努力尝试解释一些东西方在游戏中的审美、文化以及盈利心理和发展心态的诸多不同。现在,你可能已经理解了为什么当有人问我能否将成功的中国游戏推广到西方时我会坚定地回答&不&。
当然,如果你能够在进入西方市场之前就能把我提到的所有问题都妥善处理,你一定能够将自己在中国已获得巨大成功的游戏同样成功地推广到西方市场。如果你已经有了这样的决心并开始行动,我相信最好的方法就是去寻找一家曾成功将东方游戏推广到西方世界的权威发行商。他们可以在整个过程中给你正确的指引并确保你的游戏符合新目标玩家的口味。同时,我建议你先评测一下为西方市场设计一款新游戏的成本和效率,在比较之下再决定哪种方式是打开西方市场的最佳选择。&更多精彩内容,请点击
正如我在之前的文章中所说,西方有着巨大的市场,而且目前中国市场竞争压力太大,进入西方市场对于游戏公司来说是提高盈利的好方法。而且来自其他文化背景的玩家对游戏反馈也会给公司以后的项目带来更多启发。只是国内的游戏公司还暂时无暇考虑进军西方市场。拓宽新市场从来不是一件简单的事,但是只要成功便是一本万利的***。中国公司需要好的策略,还要为了进军成功,投资一个有实力,能够开发原创游戏的西方游戏团队。本篇文章:
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(责任编辑:编辑部)
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