请问对古剑奇谭ol2战役系统的评论这2篇各有甚么优劣?

对古剑奇谭二战斗系统的一点小建议
&&&&因为不熟悉游戏引擎游戏机制这类高大上的东西,所以以下建议仅仅是建立在我个人在游戏中的体验和以往的游戏经验上面,如果不现实或者没有太多借鉴价值就只能厚颜请官方笑纳了。
&&&&战斗系统的各种毛病其实微博上玩家都说的挺多了,我也懒得重复强调,只说一些自己琢磨出来的修改方案=w=
&&&&一&首先,希望能够让玩家自由控制出战人员。(剧情需要特定角色出战这种状况暂且不论)在队角色的出战最好能由玩家自主控制,可以在队伍界面进行设置,每个角色均可以在出战、轮替和避战三个状态下切换,设置中当出战人数只剩1人,该角色的状态无法切换为其他两种(限定最少也必须有1人出战)。如果选择避战,则该角色图灰掉且不会出战;选择轮替,玩家可以选择轮替序号,这样就可以灵活安排出战角色,举例说明:设置无异出战,轮替1号为夷则和阿阮,闻人避战。这样的效果就是:战斗中无异如果战败(倒地并且没人复活),将退场并切换为夷则和阿阮同时出战,闻人避战,所以如果夷则和阿阮战败,则战斗失败,闻人不会上场。
好处:喜欢单人战、双人战、多人战的玩家需求均可得到满足;觉得队友太强自己打不到的玩家可以充分的享受战斗乐趣了,还增强了对敌策略性,不同的设置遇见相同的侠义榜敌人也有不同的玩法。
二&其次,战斗AI最好能进行一些调整。
“无所事事”希望能改为“全神防御”,处于此AI下的角色会进行防御和给自己补血;
“协助玩家”希望能改为“协助攻击”和“辅助治疗”两种。
另外,玩家对AI策略的运用希望能得到加强。
1、快捷栏白名单开关
增加一个快捷栏白名单开关,当打开时,角色只会自动使用快捷栏中的技能和物品;当关闭时,角色按现在模式自动选用所有技能(不使用物品)。
2、配合第1的开关,增加1~2页的快捷栏(现在的快捷栏长度不变,增加可设置条数),这些快捷栏中的技能和物品可以由玩家来设置和不同的AI模式挂钩,举例说明:我给夷则的第1页技能栏里放阵法和加BUFF物品,然后和“辅助治疗”AI挂钩,夷则在辅助治疗AI下时将自动给其他队友使用技能和物品,最大限度避免了AI专注于战斗忽视本职的情况发生;
1和2的设置都可以放在游戏设置界面,快捷栏设置放在技能界面妥妥的。
三&接下来是AI和玩家操控的切换机制
简述一下目前游戏里的机制:
1、当有角色为“玩家操控”状态时,战斗开始游戏焦点将在该角色身上,当玩家切换焦点时,该角色自动开始战斗,焦点所在角色B变成玩家操控状态,停止自动攻击;
2、当没有角色为“玩家操控”状态时,战斗开始游戏焦点将在领队身上,角色将进行自动攻击,玩家无法打断(除非进入战术界面设置)。
我认为可以修改为:
1、当有角色为“玩家操控”状态时,除非玩家在此设定其他角色为此状态,否则战斗中焦点将一直锁定在该角色,无法切换到其他角色。(避免误操作,如果手柄的切换按键在这种状态下可以用来切换目标怪物就更好了)
2、在没有角色处于“玩家操控”状态时,玩家可以自由切换焦点,此操作不会打断焦点角色行为。(和现在一样)
3、在没有角色处于“玩家操控”状态时,玩家做出操作,可以马上打断当前焦点角色的自动攻击行动,操作当前角色进行战斗。当玩家停止操作或闲置一段时间(5~10秒),角色会继续之前的AI模式进行自动战斗。
&&&&基于目前游戏的修改建议就是以上这么多。
接下来是我对后期功能更新的展望:
希望能有联机战斗的玩法,具体实现形式大概是:
1、将侠义榜作为联机大厅,玩家可以在此建立战斗/战役房间、加入房间、选择角色、进行战斗等操作;
2、开启游戏的“困难”难度,在此难度下侠义榜战斗和BOSS战难度均有倍数上升,玩家需要通过联机才能更加顺利的获取经验和打败BOSS;此难度下的角色数据用于联机;此难度下的BOSS战均可由联机战斗来通过;
3、联机战斗为玩家组队对抗怪物形式(其他形式如对战我涉猎不多就藏拙不谈了),玩家开启房间之后成为房主,房主可以选择进行战斗(侠义榜普通战斗)或是战役(剧情boss战),并优先选择出战角色(主角四选一),其他加入玩家可以依次选定出战角色(每场战斗出战角色数据均来自于困难难度存档的相应角色数据)。只有当加入玩家≥2时,战斗才可开启;房主也可以选择没有玩家操控的角色用AI出战,举例:玩家A开了个战斗房,选了51,玩家B加入,选了夷则,然后玩家A就可以选择让闻人不出战,由阿阮使用治疗优先AI进行战斗。
&&&&当然还需要更多更细致的设定例如玩家需要在同一个进度点BOSS战前才能共同进入游戏,还有角色等级和玩家所开战斗怪物等级之间的平衡问题等等,不过这些都还不需要想太远哈哈,毕竟能不能实现还得打个问号。以上就是我个人对于古剑2战斗系统的一些小建议和小想法,谢谢观看=0=请@古剑奇谭&笑纳XD
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古剑奇谭2战斗系统深度分析_杂而不精
发表时间: 22:39:26|
编辑:霸气侧漏
战斗系统深度分析_杂而不精
一、伤害输出部分
古剑的伤害输出方式分三种,平砍,技能,暗器,加一个防反(防反很特殊这里先不说)。伤害输出限制主要是神,气,以及暗器数量。
这里拿四个游戏来对比,DMC鬼泣,黑暗之魂,暗黑3,龙腾世纪系列。因为这4个游戏的战斗体系都和《古剑2》有些相似。
其中鬼泣和黑暗之魂属于纯ACT,纯ACT里平砍是很核心的技能,所有招式(也可以说是技能,都是通过不同方向键与平砍的不同组合来完成的。)
现再说暗黑3,暗黑3的有专门的一套技能给平砍,暗黑的平砍可以砍出各种效果。是个主要输出手段。
最后说龙腾世纪。龙腾世纪的战斗系统和古剑十分相似,。这里面平砍也就是平砍,不过这里的平砍是一个自动攻击动作,且不消耗任何资源。游戏里的盗贼有专门的一套平砍技能,成型以后平砍加背刺可以砍出不逊于技能的输出。(由于这里的成型需要大量的技能点,本质也可以算为技能输出。)
在问题就来了,古剑2里平砍实在不能算一个成熟的输出手段算是一个鸡肋输出手段。,攻击伤害低,速度慢。一般战斗里技能都是从头到尾扔。除了夏公子有个平砍加攻击的BUFF,(不过夏公子的技能体系很特殊,近战只能平砍,他主要还是个远程加辅助角色)而且平砍就只是平砍,跟任何技能没关系。
在纯ACT里,技能都是跟平砍绑在一起的,不过这里的技能能变化出各种连招。技术好的话玩起来真是赏心悦目。不过古剑2里能称为连招的也就闻人的2个挑飞连招加各种异常状态。
再说黑暗3里近战单位来说技能都是有特殊作用的。这里技能是一种辅助战斗手段,一般来说,有位移,控制,加大伤害,降低伤害和短时间内大伤害(这种技能都有CD,冷却时间很长)
最后来看看同样以技能为主要输出手段且也是4人小队战的龙腾系列。里面战士的技能全都近战,都分类很好,有主输出的,有团队支援的,有强控场面的,有抵抗伤害的。分类明确,作用明显。而且里面技能连携非常好,每个职业都可以施加特有的异常状态,这些异常状态可供别的职业打出连携技。可以说龙腾2的战斗体系是非常完整且优秀的,非常值得古剑做参考。
综合说一下,《古剑2》里的无用技能。各种异常状态加伤害。要用的好前期只能靠暗器,而且只能打小怪时用。BOSS免疫。基本没用。《龙腾》里的BOSS也会有异常状态,不过时间非常短。但是《龙腾》有暂停键。只要时机把握的好还是能打出连携。复活技能(因为复活药太强大,能带的又太多。)
下面参考《龙腾》的技能体系帮《古剑2》的技能系统做一个综合分析。
个人认为,古剑2的技能系统有几个很大的毛病,技能没CD,大招系统不科学,技能设计不合理,战斗AI设置人为加大游戏难度,技能释放没有标准时间。
技能没CD,这个问题导致后期的战斗异常单调。我用乐公子的战斗方式就是,流影剑用来跑路,近身就是拨云见日无限连。因为这个技能时间短,伤害高,范围大。没气了就站远点回气。闻人就是突刺加乱舞,远了就放火箭。这几个技能太优异导致其他技能完全没存在感。简单粗暴的大家都喜爱。如果给这些简单粗暴的技能加个CD会很好改善鸡肋技能的问题。
一般来说成熟的战斗系统这些简单粗暴的技能都是有CD的。暗黑的大伤害技能一般都有CD,龙腾的每个技能都有CD,这样会强迫你使用不同的技能,不会让一个技能甩到死。
还有个严重问题,恢复技能也是没CD的,但是嗑药是有CD的,这不是自相矛盾的设计吗?
技能释放没有标准时间,最明显的就是乐公子的流影剑,一套耍完的那个时间真是长啊。拨云见日出来后一般拿流影剑跑路刺2剑就打断改放拨云见日了。
暗黑与龙腾里除了那些需要持续施法的技能外,所有技能都会在一个标准时间内释放完毕,我想这种设计有一定科学性的。技能释放时间过长也会战斗流畅度。如果没有技能施放标准时间,一些施放时间过长的技能就会沦为鸡肋,如果伤害还不够高,那就是垃圾技能了。
当然我也理解设计者的苦衷,不来一套剑法完全体现不出仙侠的感觉嘛,其实这个问题是很容易解决的。将一套技能***成技能1.2.3.可以单独使用,但一套流畅打完有奖励之类的。
技能设计不合理和AI设置人为加大难度连在一起说。
可以看看龙腾的战斗技能表,战士与系技能没有一个远程技能,全部都是近战的,战士只能近身砍。
古剑2里所有人都有远程攻击手段,但是AI设置里却没有一个全部远程攻击设置。玩通关的都清楚,最后沈夜的AOE异常霸道,全中一套必死。不过由于AOE全是近身的,且主角都能远程攻击,乐可以飞镖加打雷,闻人全程放火箭,其他2为都有专属远程技能。如果有全远程攻击AI的话,这个BOSS会变的异常简单。
在AI 合理的情况下,近战的最好只能近战,远程的最好专门远程。不然BOSS真的很难设计。也容易大大降低游戏乐趣。
大招的设计也是不科学的,如果死多了大招根本放不出来,一旦放出来就可以无限放。简单的越简单,难的越难。失去了大招的初衷。大招就应该是逆转局势的存在嘛。可以设计个气槽,用个技能涨点气,满了能放大招,就像格斗游戏一样。这就好多了,释放大招的时候完全可以像空之轨迹和各种日式RPG那样进入表演状态。如果能这样改进的话我想战斗可以更加赏心悦目。
暗器作为一个输出手段来说。前期给力,后期无力。主要原因就是,没技能配套,单体目标限定,伤害成长差,后期无力。
暗器完全可以专门弄个人给设计一套暗器技能,比如增加伤害啊,增加释放速度,一次扔很多(暴雨梨花针),爆炸性暗器等等,现在的暗器太单调了。
这是2个主要的限制输出的手段,不过细想来是神和气其实是不公平的。神虽然不会自动回复,但可以嗑药,带满99,按到你手抽。在一场真正具有压迫性的战斗中,只要带够药,完全可以无限释放。对耗气的角色来说很不公平。
气在《古剑2》里是个特殊资源。可以自动回复,但格挡(伤害减免)需要,普通攻击需要,释放技能需要。但无法通过嗑药回复。
一般来说,在一个可以格挡的游戏里,或者是比较爽快的ACT里是不会存在气条这种东西的,像《战神》,《但丁的地狱》,《鬼泣》。只有非常硬派的《黑暗之魂》出现了气槽这样的东西。神和气的问题主要还是恢复物品设计不合理和伤害承受机制不合理的问题。
5.最后还有一个挥空(MISS)问题
我找不到任何一个类似ACT游戏里有命中率这个数值的纯在。挥空是不应该在这种追求流畅感的游戏里出现的。我连招连到一半攻击MISS,这感觉实在太糟糕。挥空和古剑2这种战斗方式是一种完全的存在。
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古剑奇谭2,古剑奇谭
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