蓝港在线游戏机做游戏有哪些优势?

蓝港在线王世颖:浅谈手机游戏发行的成功基因
发表于 15:35|
作者路颜铭
摘要:如今的手游市场竞争已经进入白热化,不论是代理国外游戏还是自主研发,怎样的游戏才能够杀出重围获得成功?今天CSDN有幸邀请到蓝港在线发行中心副总经理王世颖,请她来谈谈成功的手游都应该具备怎样的基因。
一年一度的中国游戏开发者盛会&CGDC&2014将于8月1日-3日在上海浦东嘉里大酒店召开,今年CSDN做为CGDC首席战略合作媒体将为广大开发者传递游戏开发最前沿技术资讯,如今的手游市场竞争已经进入白热化,不论是代理国外游戏还是自主研发,怎样的游戏才能够杀出重围获得成功?今天CSDN有幸邀请到蓝港在线发行中心副总经理王世颖,请她来谈谈成功的手游都应该具备怎样的基因。CSDN:请您谈谈当初是由于什么样的契机或者原因让公司选择手游这个行业?王世颖:蓝港在线是在2013年初正式进入手游市场,之前在2011年、2012年公司就有为移动游戏做过准备。那时候以苹果、安卓为代表的移动设备潮流正在兴起,移动游戏作为非常重要的娱乐方式也进入了高速发展快车道。蓝港在线正是预见到这股潮流,加上之前所做的准备,才果断在2013年初将业务重心转移到手游业务上。CSDN:作为一家曾经的端游公司,在移动化的大背景下,你们有哪些独有的优势?请举例说明这些优势给你们带来了什么?王世颖:我认为蓝港在线在移动游戏的研发和发行上都有自己独特的优势。以研发来举例,《神之刃》作为一款3D手游,***包只有45M大小,这是蓝港在线自端游时代以来对技术重视的结果。蓝港在线建立了自己的游戏技术中心,以便于各个研发团队能够使用最新的技术和开发工具。发行上来说,蓝港在线曾经在PC端游时代,将游戏产品发行到全球数十个国家和地区,积累了丰富的海外发行经验,也因为过硬的产品质量在上述地区赢得了不错的声誉,这也为蓝港的移动游戏发行奠定了坚实的基础。此外,蓝港在线转型后推出的第一款手机游戏《王者之剑》给后续的产品发行积累了非常宝贵的经验,比如和国内安卓平台对接的效率。蓝港在线迅速建立起了统一的SDK对接平台,目前可以高效对接的渠道有上百家。CSDN:现在很多代理公司试图将国外好的产品引入国内,在选择产品时需要考虑哪些因素?王世颖:国外的产品进入中国或多或少都会遇到水土不服的问题。这就需要在产品的选择和优化上下功夫。蓝港和很多全球知名游戏厂商建立了广泛的联系和深入的合作,我们在产品选择上也有自己的独到经验。首先,我们更倾向于引入知名公司的知名产品,尤其注重这个产品在国内潜在玩家数量的多少。其次就是看游戏的品质是否足够优秀。最后要看游戏的整体玩法、节奏和画面风格是否适合中国用户的口味。如果这些条件都满足,那么这款游戏基本上可以确定在中国市场是会受欢迎的,是可以吸量的,那么接下来就要看看这个游戏是否能赚钱。平心而论,很多国外游戏在内付设计的挖坑上面不太适合中国市场,或者说和国产游戏有一定差距。这时候就要看看这款游戏是否有足够的空间,可以加强内付,以及对方是否愿意配合修改。当然,还有很多国外公司喜欢直接把源代码丢过来,不负责本地化和改进工作,这时就要考虑代码质量和注释的详尽程度,以及本公司团队是否能驾驭这种修改。CSDN:在您看来,一款好的游戏该如何定义?《神之刃》是如何做到的?王世颖:游戏如美女,首先要美,才能吸引玩家的目光,这一点在《神之刃》上就体现得十分明显,精美的画面,美型的角色,可以在第一时间抓住玩家。光美是不够的,冷艳高贵的冰山美人没有亲和力,得不到广大玩家的拥戴,她还要平易近人才行。《神之刃》作为一个画面精美的3D游戏,***包不到50M,游戏过程中流量消耗也很小,可以算得上非常亲民了。要想成为受欢迎的美女,还要会沟通,情商高,类比到游戏上,就是易用性要好。《神之刃》在设计之初就非常重视用户体验,包括一个按钮的位置和大小,都经过了反复的推敲,力求让玩家玩得舒服,获得最佳体验。最后,好游戏还要有好服务,很多手游公司不太重视***,但蓝港沿袭了多年运营端游、页游的传统,对***极为重视,也因此积累了大量忠实用户,这些用户是我们的最宝贵的财富。CSDN:在您看来,一个优秀的游戏的发行最头疼的地方在哪里?王世颖:发行公司就是奥利奥里夹在两片黑饼干中的甜美奶油,看上去很美,但两头受制。这片奶油看上去很薄很没有存在感,但离了它,两片饼干又没法贴合在一起。最关键的是,奥利奥的美味,大部分都来自于它。做发行,要过三关。第一关是产品关,要有慧眼发现好产品,要有魄力签下好产品,还要有耐心改进产品,这需要对产品有深刻理解,需要有一双火眼金睛。这也是我所在的研发中心所做的事情。蓝港发行,只做精品。要做好发行,好产品是基础,也希望更多的想要做精品,想要让自己的产品冲入分类榜前三名的研发商跟我们合作。第二关是渠道关。无论是iOS还是安卓,甚至是市场份额还很小的WP,每一个平台都有自己的一套游戏规则,都有自己的一大堆渠道。和渠道搞好关系,不仅是钱的问题,也不仅是人情的问题,还有品牌和产品等等错综复杂的关因素,需要长期的培育和维持。第三关是运营关,手游运营和端游、页游运营同中有异,我们之前积累的经验有很大助益,但是也需要与时俱进。运营工具和数据分析对于手游非常重要,很多小发行商做不好这件事,产品交给他们,等于是闭着眼睛走路,完全看不清方向,仅凭经验,凭感觉,是会毁了一款好产品的。CSDN:如果请您对中小型/创业团队说几句话,您会说什么?会给他们哪些实用的建议?王世颖:我觉得有以下几点是需要注意的。不熟不做:创业之初,要盘点好团队每个人的资源,特长、经验、爱好、人脉……并尝试着对这些资源进行排列组合,看看能不能碰撞出好的产品想法。这样可以集中自己的优势,才有可能取得更大的成功。巨人的肩膀:对于小团队来说,不建议大家做没有原型的游戏,也不建议大家做原型不成功的游戏。建议以一个成功游戏为原型,如果你美术好,可以换一个IP,把外观做到极致;不改变游戏玩法,但改变游戏外观表现也是个好选择。如果你策划好,可以深入研究原型,抓住玩家痛点,改掉原型上所有的问题,或者在原型基础上做微创新。唯快不败:手游行业变化很快,你的项目晚出一星期,就有可能从成功变为失败,所以,要进你所能快速完成一款产品。另外就是要尽快把产品拿出来面对发行商、渠道和潜在用户,多听取各方面意见,以便去改进产品,这样可以避免闭门造车,避免研发方向走偏,也能获得更多灵感。当然,也不要像祖孙骑驴一样,谁的话都听,丧失自己的判断。CGDC&2014&专区已全面上线,
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蓝港廖明香:营销成本上升 微端优势明显
1月9日消息,2011年度中国游戏产业年会今日在西安举行,会议首日上午举行了年会大会。新闻出版总署等管理部门、游戏行业协会领导、举办地领导、游戏企业董事长、总裁出席了会议。
尊敬的各位领导、各位同行,媒体朋友们,刚才听了前面很多同行的介绍,我觉得自己受益匪浅,大家的格局都非常的高,谈了很多关于产业方面的问题,我这块是根据产品的市场营销做的,所以我接下来想跟大家就蓝港在线2011年游戏方面的营销和体会做一个分享。
过去2011年我想大家都有一个很深的体会,就是游戏产品类型前所未有的丰富,客户端游戏、网页游戏、SNS游戏、手机游戏,可以说百花齐放,非常丰富,这样的发展让我们一方面非常激动和兴奋,因为可以看到整个行业也有很多新的增长机会,另外一方面,也让我们看到产品多了,竞争加剧了,用户的分流越来越严重,无论是客户端游戏还是网页游戏,一个用户的进入成本,可能已经比之前多了几倍、十几倍,甚至几十倍,而且这种状况在2012年还必将持续下去。
面对这些加剧的市场竞争,我们一直在探索和尝试各种营销推广上的创新以及资源整合,希望在不同的产品领域能够找到合适的方式,在这个过程中,我们看到网页游戏凭借无须下载直接进入的优势,在今年大行其道,大家可以看到有很多优秀的网页游戏产品呈现。我们想起两年前有一个游戏提出了纳米客户端的概念,给我们一些成功,所以用户的体验在改变、在升级,我们产品所要做的应该是满足并且领先于用户的需求,才能获得成功,所以从今年年初开始,我们所有项目组都在研究大大型客户端游戏微端化的技术。蓝港自己研发推出的《西游记》在今年率先推出了375兆、60兆、5兆的微端,微端架构是之前多版本、多语言化的扩展,可以让我们处理多语言版本、微端版本,我们还在页面登陆游戏的功能,我们的国际化已经走在国际的前列,我们针对每一个版本都进行相应的推广,我们精细了发现5兆的《西游记》微端获得玩家的认同,整个5兆用户进入成本下降了1.5倍,未来端游的成本会随之有很大的下降。我认为游戏的多端发行一定会成为一个趋势,在《西游记》率先推出微端版本以后,今年3、4月份《拥兵天下》将在国内正式公测,将同步推出微端,相信一定会喜欢微端的玩家提供更好的用户体验。
谈到《拥兵天下》的公测时间,第二个谈一下蓝港在线的海外市场情况,《拥兵天下》2010年9月份在国内正式开放测试,我们举办了5000名玩家举办的发布会规模,有请了全球20多个合作伙伴参加我们的发布盛典,2012年将在全球80多个国家进行商业化运营,现在大家都围绕国际化的版本进行努力。同时《魔神无双》也在运营,蓝港在线之前签了非常多的海外合作的伙伴,上线的只有《西游记》,包括一款网页游戏,在2012年所有海外版本都将逐一上线,聚集在2012年蓝港的收入将占到整个蓝港收入的50%以上。
第三,关于网页游戏方面,很多人都说蓝港在线还是在页游了,我们在2008年就布局了网络游戏,当时页游是几个亿的规模,我们推出的第一款页游产品《飞天西游》(音),让整个页游市场都非常的惊艳,我们也犯了一些错误,后期表现比较平淡,我们今年跟全国几十家合作伙伴展开了合作,连续几个月都排在行业前三名,在推广页游的过程中,我们也看到了很多问题,包括低俗化的营销等等,很多页游产品广告素材比较暧昧和挑逗,甚至有些不提自己是一款游戏,甚至有的连产品LOGO都不打,发行商、运行商都非常在意产品前三个月的收入,我觉得这些现象都会导致页游产品很难良性的发展。《火影世界》在推广的时候我们很坚持现在已经推广将近四五个月的时间,我们在整个推广过程中从来坚持没用过一张美女图片,一直坚持用《火影世界》的人物素材。
随着大量网页游戏产品开始涌现,不注重产品品质,以及不注重产品的品牌宣传,将很难获得玩家的青睐。我觉得2012年产品将更加注重品牌宣传以及品质,以及整合营销,研发商和运营商更多关注产品的留存率和生命周期,只有这样才能出更多精品面向玩家和市场。蓝港在线一直是游戏研发和游戏发行,我们坚信离客户越远越找不到感觉,越会偏离市场的主流和发展方向,在产品研发上我们始终坚持精品研发的主张,在市场运上也始终坚持大制作、大营销,开放性合作的方向,蓝港在线也是一家充满活力不甘心的企业,我们整个团队不停在技术领域和营销模式上寻找创新的机会,以迎接更多的挑战,2012年我们已久任重道远,除了刚才提到多款产品全球化多语言版本的上线和商业化云运营,国内方面包括四款网页游戏的上线,还有一款大型的3D游戏,以及一款尚未曝光的大型游戏,我们希望在2012年继续为玩家提供更好的产品以及更好的服务。
最后,春节马上就要来临,在这里代表蓝港在线,提前给所有的朋友拜一个早年,祝大家在新一年心想事成,万事如意。
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蓝港在线廖明香:做自己擅长的游戏
来源:魔方网
  魔方网讯,10月10日,2013首届国际移动游戏大会在北京新世纪日航酒店召开,蓝港在线总裁廖明香出席活动并作发言,会后廖明香总裁接受记者采访。在采访中,廖明香总裁表示:&做自己擅长的游戏,最有把握也最容易成功。&
  据悉,蓝港的王者之剑与均为ARPG重度游戏,而蓝港的下一款产品是以《甄?传》为题材的一款卡牌游戏。对此,廖明香表示这是由于蓝港在端游与页游方面的重度游戏经验丰富,因此在制作王者之剑与苍穹之剑时过度相对自然。而随着公司的发展,蓝港也想尝试轻度游戏市场,再加上甄?传的题材更适合做一款轻度休闲游戏,所以才最终将甄?传定位于卡牌游戏。
  对于之前蓝港CEO王峰透露的年底将有4款产品上线的消息,廖明香表示这4款产品将于年内进入测试阶段,正式上线运营要到2014年了。不过廖明香透露,明年蓝港除了4款在2013年年底进入测试的产品外,还将有5-7款产品正式上线,丰富蓝港产品线。
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央视报道:从蓝港在线对比不同类型游戏成本
央视报道:从蓝港在线对比不同类型游戏成本
玩客评分:作者:王?发布时间:
游戏公司又上央视,5月7日,CCTV《第一时间》栏目以《一个游戏开发者的转型账本》为视角,剖析了这种转型背后的成本因素。在新闻中,CCTV选择涉足端游、页游和手游的“蓝港在线”作为样本加以分析。蓝港在线的代表性在于其创业之初正值端游上市潮,在页游时代也有多部作品问世,并在今年4月宣布转型为移动游戏公司。相信在同一个管理和成本体系中的,不同类型游戏的成本比较会更具可比性。&&&端游:等不起、花不起、养不起&&&3年时间,绝对可以算是一个代沟。然而,“做一款大型的PC游戏,可能会有2年半 甚至4年的开发周期”,这种漫长的开发周期让蓝港在线首席执行官王峰颇感无奈。某种意义上来说,希望以4年前的策划和创意赢得此时此刻的玩家,有些“刻舟求剑”的尴尬。&&&另一方面,“投入的项目资金在1500万到4500万之间”,但国内端游并无玩法和体验的创新突破,大多仍停留在拼资源、耗团队的层面,动辄过百的开发团队和千万资金投入,让端游的开发成本高居不下。&&&手游:快研发、轻投入、小团队&&相比之下,无论是资金投入还是机会成本而言,手游的开发方式都更具优势。&&&据蓝港在线首席执行官王峰透露,“《王者之剑》25个人,一年时间完成了整个从立项、研发初期、调研、原型设计、测试以及发布等商业化的所有环节。一年开发费用300万以内,只用了一年就开始收钱了”。不难发现,仅就开发成本而言,端游是手游的数倍有余。而若结合其他媒体上的公开信息“《王者之剑》在iOS上线一个月,收入达2500万”,手游的ROI(投资回报比)无疑是惊人的。这也是如蓝港等端游公司转型移动游戏公司的重要原因。&&&&&&&&相信随着移动设备的进一步普及,以及更多精品移动游戏的诞生,移动游戏行业将会更加体现正马太效应,进一步冲击传统网游行业,唯有顺势而为的公司才能把握住移动游戏这波新的浪潮。文章来源:游戏陀螺
校花的贴身高
新世纪福音战
抢滩登陆3D蓝港在线王峰:一切好玩的都可以做成游戏
  凭借一夜之间把所有资源押宝手机游戏,王峰这位昔日的金山悍将正成为移动互联网时代的娱乐先锋。他觉得中国游戏公司仍然普遍缺少价值观与狂热的游戏梦。
  近两年手机游戏非常热,你觉得找到风口了吗?
  王峰:从PC到智能手机、Pad,是一场空前设备革命,用户基数成几何倍成长,这里面有大把机会,要抓住这个机会,一靠能力,二看时机,时机是一个非常重要的系数。
  我进入IT行业比较早,做过软件,又从软件切到游戏,在上规模的公司做过高管。2000年门户网站轻松就起来了。当时金山老板雷军忧心忡忡,我们为什么起不来?天天讲这个话,听得耳朵都出茧子。那时他还没有悟出台风和猪理论。
  做游戏,你心中有点情怀就去干。&大风和猪&理论说得好像我们和大企业家一样,看到台风正在从西伯利亚不远处向我们一点一点袭来,大概还有多少公里,然后我们做好准备,其实没有那么强烈,更多还是从内心本能出发。
  转变的困难在哪?
  王峰:下决心一夜之间完全转到手游上的时候,有一款研发了九个月,必须完全放弃掉,向移动游戏调整。端游、页游里面地图特别大,在手机里要小很多,美术上要做大量取舍,基本上全部重来。这对一个团队而言挺痛苦。不过,谁的人生没有一些赌呢?
  现在蓝港有三款游戏,《》、《苍穹之剑》和《神之刃》,分别对应RPG格斗、3DRPG、3D策略回合。这三款游戏的表现都还不错。
  你是60年代人,做游戏给年轻人玩,怎么把握年轻人口味?
  王峰:除非你不在这世界上,否则很容易能感受到别人口味。我每年看近50部电影,逛书店,玩游戏。每次玩一个游戏,会有那么一刹那,往更深层次研究别人为什么这么做?去思考为什么用这样的世界观来架构,为什么他敢独创世界观?美术风格上,人家为什么用萌的,为什么不用写实的?看到胖胖呆呆的小女孩,你会惊叹,哇,好可爱啊!这时你会思考文化问题。
  常有人说中国游戏公司创意不足,照抄别人多?
  王峰:别的互联网领域的标杆,一定是看到苹果成功之后,觉得我也能做成。门户、搜索引擎、社交网络等形式进入中国前,在国外都已有成功案例。
  游戏行业大家都在骂我们copy,实际上,《梦幻》做得不错,拷贝了《魔兽世界》吗?《八部》做得不错,也没拷贝别人。做得好的中国游戏公司并不照搬。中国有人抄袭Clash Of Clan(COC),成功了吗?没有。
  有人说腾讯端游做得很成功,说它抄袭,我不同意。腾讯大部分核心产品是引进韩国游戏,做了本地化,进行优化、增强体验后,才最终适应了中国市场。
  你去过日本考察游戏,中国游戏可以向日本同行学习什么?
  王峰:日本几乎是游戏发源国。日本年轻人不是这一代人才玩游戏的,上溯几代都是玩家,用户群体非常有基础,我们需要时间积淀。
  日本游戏是其文化一部分,和动漫结合非常深。日本在美术和视觉设计的优势不仅仅源自游戏行业,更是源自非常成熟的动漫原创,他们每个阶段都有大师,我们的游戏画风根本找不到根。
  当然,日本美术风格拿到中国未必火,拿中国游戏到日本也很难成功。现在国产游戏最容易进的两个市场是台湾和韩国,我们今年打算进入这两个地区开分公司,但真没有勇气在日本成立一家公司。
  中国游戏设计追求游戏深度,这一点日本也追求,但更在意视觉体验和原创精神,觉得好玩就可以。中国从端游走过来,游戏做深以后,导致玩家在游戏里面付出很多时间和金钱,他们需要强烈的成就感,满足征服欲,主宰游戏世界的精神是争强好胜。这和韩国接近,争强斗狠,讲PK。但是日本人隔着海,基因不一样,脱亚入欧以后,跟欧美娱乐精神更接近,参与和发现更重要。
  日本游戏内心动力是为好玩,鼓励用一种独特的世界观来设计游戏。但是游戏产业在中国,从开始就被认为是一个大商业机会,中国网络游戏产业从巨人的《传奇》开始,就是一种红了眼状态,都想着史玉柱都能赚,我们也能。后来三大门户网站全部进入游戏行业,还有盛大、腾讯,最后国内软件公司几乎全杀进游戏。
  中国忙着用游戏挣钱,独立游戏制作人精神在中国公司里不容易出现。
  日又宣布了一轮8000万的融资,怎么考虑的?
  王峰:去年盈利大幅度提升,我们眼下不缺钱,但市场要做大,要做一定战略储备,想得远一点,眼下别人觉得你很好,所以当你有那么一个机会融到更多钱的时候,我觉得不是坏事。
  去年9月份的时候,有非常多的人传言我们要卖掉。我懂得和投资人打交道,我自己做过天使,很懂得融资时机出现应该多融。
  雷军说小米五年不上市,你对此怎么看?蓝港也打算这样吗?
  王峰:只要时机合适,上市随缘。我不会刻意说今年不上市。2007年,我们当时贴在墙上的口号&&三年市值突破100亿,是这辈子最傻的一次。企业能上市的时候不应该错过。
  你会像马云一样在乎控制权吗?比如投票权?
  王峰:我就是傻乎乎做到今天。这七年时间里投资者对我都非常好,和股东没有吵过架,没有人想把蓝港王峰干掉。CEO对游戏公司文化有重要影响,是一个绝对精神领袖,游戏在专业、兴趣和文化层面跟CEO太近,VC投了你就得相信你,这和电商、传统贸易公司不同。
  我现在是个人最大股东。第一波投资者是IDG,第二个投资者邓峰,脾气很好,没有跟我拍过一次桌子。阎焱每次见到我都开两瓶酒,一瓶白酒,一瓶红酒,见一次喝一次。
  做游戏,CEO的世界观会不会就是游戏里的世界观?
  王峰:游戏公司创始人的世界观、价值观和兴趣、品位、态度,都绝对影响公司。我见过一些游戏公司老板,打着高尔夫球说我团队最牛,很懂游戏,劝我别泡在公司,去打打球。我就打过一次高尔夫练习场,还是七八年前。我宁愿呆在公司和人谈谈产品。
  老有人觉得中国电影不行。我在内部讲过好多次,中国第四代、第五代都是商业电影导演,他们入行时,包括冯小刚、张艺谋和陈凯歌,当时是什么环境?他们是抱着对电影的狂热追求走过来的,有电影梦。
  回头看有多少家中国游戏开发者有狂热游戏梦?从端游到页游,做游戏有干净的灵魂吗?有人说要打造一个最好的游戏公司,走上国际化,我可以告诉你,这离我们很遥远,比电影在国际上成功还要遥远。
  说到价值观,价值观对你来说就是&好玩&吗?游戏的终极价值是什么?
  王峰:好玩是第一要务,今天好玩就会带来收入。玩的过程中,有趣,有惊喜,然后有参与感,并且有很强的交互性,离成功就会更近。90后还有00后孩子,是真正伴随着互联网一起长大的孩子,游戏对于这代人有很大的影响,是他们生活的一部分。游戏对他们很重要,也有不一样的追求。
  对这一代玩家,你在做营销方面有什么方法论?
  王峰:互联网产品最大特点是免费,如果游戏足够好,就有人愿意在网上分享。这使得今天要花更多心思把营销思想注入到产品、运营里边。
  打个比方,我今天宁愿去做一个非常热门的IP和事件,把它注入到游戏的运营里,让它发酵,再被大家传播,也不愿意去请一个女明星代言,再搞几千万宣传和投放,去做一场秀。
  今天互联网的营销首先是营销现有用户,通过运营让他们开心起来,运营实际上是做酒吧里那个DJ,里面有歌手、有舞厅,大家开心不开心,很大程度是由DJ制造氛围,然后给他们惊喜,制造一种产品本身相关的那种开心体验。传统营销在这种力量面前变得很无力。
  创业至今最大体会是什么?
  王峰:创业者哪怕冒险也要奔着有光的地方去,不应该去做成熟市场。创业就是搏一个新机会,美国人非常理解这个道理,中国人不一样。听说你赚很多钱,我比你强,你大学成绩没我好,你没我年轻,我也来。大家都进来,最后把市场做得乌烟瘴气,最后他也没成功。
  我自己也没免俗,我跟好多朋友非常坦诚地讲,我七年创业史里面前四年交了很多学费。 2007年当我选择从金山出来,当时我的经济实力和心态其实可以考虑三四个月再干,甚至半年都来得及,结果仓促组建团队上阵。实际上,2007年以后没有一家创业型端游公司上市,端游已过了创业窗口期。2007年我应该直奔页游,当时很多公司做页游起来了,不过当时我看不上,错过了一轮又一轮机会,很郁闷。所以我特别能理解我转做手游时候,有人说手游有什么呀!那一次我不想回应了。
  没创业之前,在金山工作期间,看到柳传志谈搭班子、定战略和带队伍,觉得老头挺能掰的。为什么叫搭班子、定战略呢?应该是定战略、搭班子,我当时真的质疑过很多次,后来自己做才明白,什么样的班子才能有什么样的基因,然后产生与能力相符的战略。
  当时为这个策略付出的代价是什么?
  王峰:从金山公司出来,要人,有一堆人愿意跟我干;要钱,有资金抢着给。蓝港融资很快,2007年拿到A轮融资,2008年拿B轮,拿到B轮后有一亿现金,觉得挺开心,那几年我一口气把员工搞到近1000人,一度用了8000平方米的办公室,一共四层,每层2000平方米,每个月2000万的研发成本,而收入只有2000万。当时乐不起来,压力特别大,搞这么累,就是内心特别想做个大公司,冒进。
责任编辑:康康
职务:主策
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