游戏市场有条件构成细分的综合运维平台?游戏运营商线路细分们是不是愿意将游戏服务器平常运营的工作交给第3方来完成?

登录人民网通行证 &&&
Steam平台:我们有技术&市场&大数据3点中外通用秘诀
日08:51&&来源:
原标题:Steam平台:我们有技术 市场 大数据3点中外通用秘诀
  如果说现在买游戏,你只会到实体店购买,那么你真是落伍,就好像现在买手机只会用来发短信、打***,几年前BT下载发明者亲自开发设计Steam游戏平台,到现在用户已经超过2亿,如果说移动市场的游戏平台老大是App Store,那么PC市场游戏的老大就是Steam平台,它的存在让其他的游戏平台只有抬头仰望的资格。
  而随着国内玩家对Steam的陆陆续续的认可,国内Steam用户数量也不断增长,截止2016年9月的数据显示,国内Steam激活用户已经超过1000万。超1亿活跃用户、那么问题来的Steam平台取得巨大成功,对于国内游戏行业,平台运营商有什么可以借鉴的地方呢?
  布拉姆·科恩BT下载发明者亲自开发设计Steam游戏平台
  一.成熟的市场渠道推广
  Steam作为全球PC游戏的最大平台。目前还没有哪个平台可以撼动,从成立到推广、发展、到现在成熟,取得巨大成绩是大家有目共睹的。
  紧抓游戏潮流的命脉
  要说当今游戏市场,哪种技术最成熟、哪种游戏最受欢迎,毫无疑问当属VR游戏,为了推广VR游戏,Steam平台无所用尽进其能!
  首先,steam平台对游戏售价有针对性的细分,游戏种类和数量满足了不同用户的需求。同时大打价格战,半价甚至免费推广VR游戏,对于付费下载VR游戏很多玩家都会路过,但是那种半价或者免费的游戏可以让玩家沉思几秒,也就是这几秒的时间,这对于一款游戏能不能成功售出起到关键作用。同时这对于新技术游戏推广,半免费半收费的性质策略,对那些有时间又没钱的群体,特别是学生党来说无疑是充满诱惑的。
  在一些超大作游戏上,打折凶猛4%的Steam用户来自中国,据Steam用户给出官方数据,中国平均只拥有6款游戏,而且大部分还是免费的。中国正在缓慢转变成正版游戏国家玩家慢慢接受付费游戏。比如几年前发售的GTA5正常售价是360元人民币,打折后是150多元人民币,结果是GTA5的11%销量来自中国用户,也就是225000份的销量,贡献了几千万的人民币。
  其次,Steam平台有很清楚游戏的定位,有趣好玩且能在几分钟内搞定用户才是核心。游戏并非一股脑地要求玩家通宵达旦地玩完,而是以提起用户玩游戏的兴趣为主,总能找到一款适合自己的游戏,才是平台用户激增的原因。打折只是小打小闹的策略,通过对游戏市场用户细分群体,它们都有了很好的归宿,而非被任性地强行降价或免费。
  这和我们印象中的商品促销打折一般都是过季或是卖不动的衣服不同,电子游戏是很难过期只有有没有玩过,你很难想象正在玩的某款免费游戏将来会一炮而红。比如愤怒的小鸟!
  有自己成熟赚钱模式特别地方特别对待
  Steam平台凭借着用户基数和游戏数量的支持,2015年Steam平台年收入是35亿美元,现在这个平台上的VR游戏已经突破600款,应用数量在整个占比游戏中也在稳步上升。
  面对习惯盗版的中国玩家,Steam平台采用特别对待方法,除了之前谈到的打折,还在游戏加入很吸人玩家的多人模式,这样中国用户才会心动购买,否则大部分用户依然会选择盗版游戏。但目前至少证明“LOL付费游戏方式”也可以在中国市场赚到钱。大半年时间从300W冲上1000W万
  Steam平台做为数字发行平台上比传统实体店更加盈利:平台权利金比例是30%。而且中间没有积压退货、运输成本、租金成本。不难看出,对发行商而言,数字游戏的发行成本要低得多。
  按照这个大概笼统的数字来计算,卖出1万套数字版的利润收入接近6万套实体版。况且在通货膨胀的逐年存在、人工和物料成本的水涨船高带来的显性的成本增加,通过借助Steam数字平台便利的商店分类与搜索机制,还实现了极低的宣传成本,所以很多发行商在网上卖的东西都比实体店便宜,究其原因,是因为数字版无需考虑中间过程,发行商对定价有更强的话语权,外加迎合PC平台消费习惯采取薄利多销的策略。
  而且Steam自国区采取人民币定价之后,游戏的售价就开始向一路跌落,甚至有的游戏只要几十元的人民币。当然中国并不是唯一一个有此待遇的区域,前苏联代表的国家才是更便宜,因为卢布跟美元的兑换比例,使得东欧的游戏价格比其他地方便宜,这也是很多游戏玩家上X宝时候,奸商他们都会推荐俄罗斯版本给你的原因,因为本来60美元的游戏,如果是俄罗斯版本的话进货价只是30美元,然后出售给玩家是45美元,中间吃15美元的差价,所以在俄区代购一度成为全球风潮,很可惜2016年Steam采取游戏地区锁行制度,这个买正版游戏打折漏洞才堵上!
  有自己成熟的对战平台
  Steam平台吸引玩家,不单是因为它简化了网络游戏购买过程中繁琐的下载、***和升级手续,更源于它鼓励玩家制作、发布和出售Mods。特别是运用全球的风靡已经超越现象级半条命在Steam推广。
  比如,Valve举办了一场虚拟物品交易会,玩家可以在那里出售武器和饰品之类的游戏道具。一些热情度较高的玩家每周可以通过Steam平台挣到2万美元。 定期举办的“Mod展示节”发掘过大量人才,进而成为职业研发人的。从越南移民到美国的黎民与杰斯 克里夫到Valve之前只是两个贪玩的年轻人,他们因为参与了《雷神之锤》和《半条命》的Mod制作被招致麾下。
  STEAM平台经常会有各种各样的Mods,特别是骑马砍杀游戏最多!
  强大市场开拓渠道
  Steam市场很开放,自家游戏和别的游戏开发商家游戏的平衡,不会因为要推自己的游戏就不推别人。玩家利益和开发商利益的平衡价格控制在一个幅度内,而且会经常打折。
  Steam市场开拓能力强,像什么暴雪、EA、史克威尔艾尼克斯,都和Steam有紧密合作,这使得Steam的游戏库扩张迅速。随着知名度的越来越大,游戏实体生意越来越难做!Steam平台已经成为单机市场最重要的救命草、靠山。
  Steam市场推广渠道,会尽量做到大厂游戏比如动视、育碧和小厂隗罗生这样没有名气的平衡,同时在渠道推广上还更加会偏向独立开发者。这也使得Steam很受独立开发者的欢迎。就好像那些不受欢迎的广告一样,人们都不愿意去花时间研究,但是这些烦人的广告正在主观改变人们的印象。比如说分享某条广告可以免费下载独立开发者游戏权利(Steam会给补助独立开发者)。每逢重大节假日这样的策略都会优先考虑到独立开发者。
  《Hyper Light Drifter》是一款发布于2016年3月,以低像素和复古元素为主题的动作类RPG游戏独立开发者作品,如果没有Steam平台扶持推广,估计是石沉大海!
  二,Steam平台技术的成熟
  Steam技术人才都是跟比尔 盖茨一样才华横溢,可以说是世界上做游戏最好、最聪明的人能够驾驭科技潮流并寻觅到一款游戏成功之道的技术人才都集中在Steam这里。
  虽然技术上确实牛,但在破解这个问题上Steam技术是有点暧昧,因为有破解版的存在,所以有很多人不想去买正版,但是也因为破解的存在,也让游戏在个别国家的推广力度极其快速,这些都属于灰色地带,随时都可以禁止。所以Steam平台对待盗版、正版和免费之间的平衡,不会刻意打压而是补漏为主,如果出现大面积破解,他们会拖延几天时间,然后在技术上补救!
  比如最成熟反盗版机制VAC反***保护系统。是集成让一些大作开始放弃原先的防破解程序,较早支持VAC的最著名第三方游戏就是使命召唤6,国内很多Steam玩家都是在这个时候接触到Steam的。虽然前段时间保护系统被三大妈这样的黑客组织攻陷,并利用漏洞破解了许多游戏,但是没过多久,这漏洞马上被修复!这也说明了Steam技术的成熟与反应机制。
  游戏是什么,简而言之,游戏就是一种娱乐方式,娱乐是什么,就是为了让自己或者别人高兴、喜悦。正版游戏拥有更好的游戏体验,拥有及时的游戏更新,避免玩盗版游戏每次都要去下载补丁包手动更新,节约了大量的时间,Steam平台还避免了各种破解工具的兼容性问题,最大限度避免游戏的不正常运行。简简单单的游戏才是最好的娱乐。
  Steam平台可以通过成熟的技术让购买正版游戏玩家提出意见,让开发者更快知道,并及时处理!并把玩家的热情和购买游戏资金去开发新的游戏,如此这样的循环才能让我们有更多更多高质量游戏的体验。Steam游戏的目录,许多都支持 Steam Play 功能,您只需一次性的购买,即可在 PC、Mac 及 Linux 随处游玩,而跨平台联机游戏允许您与所有的好友无论在何处登录,都可以一起游戏。
  三.Steam数据大服务省心、放心、安心
  除了出色的市场开括能力、成熟的技术、Steam数据面向大家服务,比如数据分析帮了很多玩家、厂家、商家、分析家、媒体很大的忙,这个最直接的体现就是目前TOP十大游戏下载榜。下面我们来看看通过Steam数据大服务分析,得出哪些有趣的游戏情报
  简体中文成为steam的第三大语言
  最近,Steam宣布对网站服务器扩容,主力优化访问和下载速度,统计中还特别提到中国玩家的贡献,目前简体中文已经超越西班牙语,成为steam的第三大语言,还一直保持很高的增长率。目前激活用户约63万,居世界第五,平均每名用户拥有8.58款游戏。
  通过这个数据表明了,玩正版的中国玩家是越来越多,游戏自带中文是一种趋势,这也是目前索尼游戏、PC游戏中很多游戏厂商都有中文原因,这给游戏厂家决定做不做中文提供很多数据分析支持。
  最多显卡是Intel的核显
  Steam平台近年公布了软硬件调查数据,显现了一些很有意思的趋势,尤其是显卡,毕竟玩游戏主要看它嘛。也许你想不到,在过去的很长时间里,Steam平台上用户量最大的显卡,竟然是Intel的核显,其中GTX 970终于以4.89%的份额成了Steam上最受欢迎的显卡,在它们之后的是GTX 760、GTX 750 Ti、GTX 960、HD 4400(Haswell)、GT 620M、GTX 660、HD 7900、ValleyView2 HD(Bay Trail)。也就是说,TOP10里边有六个都是来自NVIDIA,三个来自Intel,一个来自AMD,而且大多数都是主流级别的型号。
  默默记录下了你所有的游戏历程
  Steam商店页布满了数据,我们可以看到有多少玩家对一款游戏打出好评,给出各种各样的标签,同时也显示游戏内容的信息如支持语言和成就。Steam还告诉我们这款游戏上有多少人在在线,玩家正在玩什么,Steam数据值得挖掘并让玩家们知晓的东西依然有很多。
  同时在你的Steam账户个人资料页面,这家公司已经默默记录下了你所有的游戏历程:游戏时长、拥有的游戏,以及成就。
  这些数据对于我们有什么用呢?
  从玩家的角度来说。在一款游戏总共消遣了数百个小时,这意味着什么?我是多么的喜欢这款游戏,人生最美好的时光都用在打游戏这方面,这是一种纪念,也是成就感!玩家的平均游戏时间,可能有的人会认为时间越长的游戏才越值回票价。
  从游戏媒体的评测人士来说:数据终能代替评测。并在评测中加入数字支撑——对于游戏的潜在玩家来说,准确的数据信息会为玩家待购的游戏增加更多可信度。他们在自己的评测栏目,给予“随时可玩”、“轻松休闲”之类的正面评价,这是玩家的需要的。如果你评测游戏很烂,但是数据显示该游戏群体很多,则证明你的评价是不科学的。
  从游戏开发者来说:一个设计简洁优美、浅显易懂的图表能够嵌入其中可以让游戏开方商知道玩家真实想法,游戏是不是受大部分玩家的欢迎。数据收集听起来似乎不大光彩,有些涉嫌侵犯隐私,但是现状是被采集和利用数据,有利于开发商制作研究游戏的新方向!
  从研究游戏走向的分析师来说,由于Steam提供比人口统计更为精准的数据统计,这样他们对于行情的分析,玩家们喜爱怎样的游戏元素?又讨厌哪些东西?这些调查的价值不可估量。通过不断挖掘数据背后的真相,才可以给那些业界大佬提供正确的研发方向,这不仅是对于游戏业,还是对于整个科技行业来说,这些价值是不可估量的。
  从游戏发行商角度来说,使用大数据分析并推荐新品早已不是一件新事物,并不值得玩家恐惧。Steam商店首页同样也会根据我们浏览过的和玩过的游戏调整推荐,比如我浏览过LOL的游戏推荐后,随后他们会自动推荐类似的游戏刀塔2推荐,永不知疲倦地记录下玩家的购买和浏览记录,并推销相关产品。
  2016年随着steam平台中国用户逐渐增多,网络上流出一个段子:“辣鸡大学闻道真,诅咒拉我入此门。一入steam深似海,每逢打折钱包灾,而今脱身篱樊去,手持红信难加一,斜眼茶杯滑稽头,谁知我是点草手”。 steam平台已经深入中国玩家的心,不单单是游戏下载、购买游戏方便这么简单,更重要还是在体验服务上,steam平台对玩家、厂家、商家、分析师、评测师提供数据服务是跨时代体验。这是有意向进击游戏平台的中国商家来说,有很大的借鉴意义。
(责编:杨虞波罗、沈光倩)
人民网游戏_最权威中文游戏网站
人民网游戏_最权威中文游戏网站系统运维,网络运维,游戏运维,IDC运维,相互有联系吗?_百度知道游戏公测是什么意思啊 还有内测 不要复制内些 我看不懂 我想问的是 公测是不是就是再开一个服务器_百度知道在网络游戏公司做服务器(Linux)运维是什么样的体验?每天日常是怎样的?有意思吗?
看公司,但是一般也就开服合服之类的,运维处在技术底层不受待见的,国内就这德行了
在游戏公司做运维也有一段时间了,分享下心得。&br&&br&游戏公司的运维主要可以分成几个大模块:&br&1、站点&br&2、游戏&br&3、支撑&br&4、数据&br&5、安全&br&6、成本&br&&br&站点&br&&br&技术就是web的那些,lvs、lnmp、memcached、cdn、持续更新CI、运维自动化等常见的,可以在google搜索解决的问题,架构和计算量根据实际业务规模增减。因为没涉及电商业务,搜索和大数据的业务会有所不同,具体就不展开了,日均的pv保持在500、600w是比较正常的,推广期间会产生峰值。&br&&br&游戏是公司的主要业务,但也是这个行业相对封闭的一块内容,因为这些货基本是研发自己倒腾出来的,出了bug,研发提供热更新方案,运维去实施,剩下的就是开关服、版本更新、和服等例行的操作。&br&&br&游戏项目生命周期和bug数也挺有关联,在上线初期,各种屁事都会缠着运维,举些笔者以前遇到的例子:idc值班人员巡检时踢中机柜电源导致宕机;游戏进程句柄泄露;游戏出bug被刷资源需要临时维护;游戏产生超预期的峰值带宽,导致用户掉线;小运营商带宽的用户觉得网络卡(长宽移动的破网还想玩游戏);机房光纤被挖断;自动化工具配置更新出错;数据库表结构不一致等问题;搞砸了东西需要回档等等。很多很多,想想运维说好听点是挑战自我,说难听点运维都是抖M!&br&&br&项目稳定之后,所有的开关服、更新等流程都梳理清晰,并通过自动化工具实现后,运维每天要做的东西就是翘脚看监控了(醒醒)&br&&br&支撑&br&&br&监控系统,笔者只会zabbix,所有核心的游戏进程都有zabbix实现监控,但业务方面的关键数据,就需要研发提供接口了,比如某个区在很短时间内的全区资源暴增,要么是配错数值了,要么是出漏洞被玩家刷了。其他的cpu、内存、io、磁盘空间、网络带宽流泪的监控也要踏踏实实的去做,做好相关的告警和统计报表,定期去review,也是运维的一件要务。&br&&br&对***同学的支持,查日志,想办法给***同学他们想看的数据,Sql最好,可以教,可以优化。&br&&br&对运营市场等支持 他们一般要的是报表,转化率,arpu,回流玩家信息等,主要是自己开会吹牛和讨好老板用。&br&&br&知识管理也是支撑的一部分,文档,工具的使用手册,历史故障记录,优化方案等各种能自我消化并分享到部门甚至跨部门的知识。&br&&br&DevOps&br&&br&也是支撑的一部分,能拿来用的puppet、ansible、chef等,一定要了解并且自己能掌握其中一款的使用。容器技术目前可以先当玩具和吹牛的资本,别往线上环境放。&br&&br&数据&br&&br&数据也是一个很大的坑,运维在这个环节要摆正自己的角色,很多原始数据在运维手里,但需求方需要的可能只是其中的一小部分,但查询要求可以说是五花八门,玩死研发,研发会和运维讨论,有时候太坑的需求直接就拦掉了。游戏行业,各家公司的标准不一样,都是根据自己公司的需求去实现。关系数据库、大表、开放式数据库,分析工具,需求和实现方案,多少要有些了解。&br&&br&查询业务又会涉及软硬件的选择,ssd,cpu,内存数据库,主从架构读写分离等技术。&br&&br&安全&br&&br&运维的又一大坑。在被黑被注入之前,运维和研发都认为自己的架构是安全的。&br&&br&流量攻击,DDos,也是我考虑将所有业务搬到云上的原因。传统IDC没有靠谱的流量清洗系统,基本上同一机房被攻击,大家都遭殃,如果受害者是自己,基本会24小时无法恢复业务。再换到云上之后,今年扛住了最高63G/s的攻击,但也花了不少钱。&br&&br&成本&br&&br&公司创立初期,算是过于乐观的估计了成长规模,买了许多服务器,在带宽和其它资源上也花了不少钱。一旦架构成熟稳定,老板就会开始考虑对成本的控制,没用的服务器要不要寄回来卖掉啊,带宽能不能降啊一类的。运气好如果所有服务器都是linux,就不用担心微软的版权问题。粗测了下,把之前业务换到云之后,运维成本降低到原先的1/3。&br&&br&最后,把业务放到云上确实是比较ok的选择,当然也要处理应对云之后的一系列问题,我就不在此多说了。
在游戏公司做运维也有一段时间了,分享下心得。 游戏公司的运维主要可以分成几个大模块: 1、站点 2、游戏 3、支撑 4、数据 5、安全 6、成本 站点 技术就是web的那些,lvs、lnmp、memcached、cdn、持续更新CI、运维自动化等常见的,可以在google搜索解决的…
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录

参考资料

 

随机推荐