如何更好的体验合金设备系列游戏并客户感知体验测试系统其中的要点?

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2013前教育学形成性考核作业***
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你可能喜欢我这个问题的标题似乎并没有很精准的表达我的疑问&br&所以我得稍微梳理一下&br&-------------------------&br&对于合金装备系列游戏 暂时我还一部也没有玩过&br&只是在研究游戏制作人的时候有大体的了解的过小岛秀夫的经历&br&同时也通过查资料对合金装备系列的故事线有了大体的了解&br&但除剧情外对该系列的了解也仅止于开创性的电影化的表达这一部分&br&而萌生提这个问题的强烈动机起源自近几个月来陆续发现并阅读了的下述的几篇关于MGS的文章:&br&&blockquote&1.关于[MGS2] 基因、进化与信息:关于MGS2结局的分析 &a href=&///?target=http%3A///snakehole/item/8ad1c0a59237& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/snakehole/&/span&&span class=&invisible&&item/8ad1c0a59237&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&2.版图之外----《潜龙谍影2》形式分析版图之外——《潜龙谍影2》形式分析&br&&a href=&///?target=http%3A///html/article/analyze/-317.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/html/article/a&/span&&span class=&invisible&&nalyze/-317.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&3.[MGS2] 空房子里的梦境----为MGS2正名&a href=&///?target=http%3A///snakehole/item/815fe33da4db47fcdf222137& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/snakehole/&/span&&span class=&invisible&&item/815fe33da4db47fcdf222137&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/blockquote&&img src=&/63a90b097ff383e5fd6cb6_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&924& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/63a90b097ff383e5fd6cb6_r.jpg&&&br&通过阅读这几篇文章,借由跟随其中对于设定与构思的推理和拆解的过程,我体验到了一种难以言喻的由严谨的结构和发散性的信息线索所带来的冲击性的阅读快感~尤其是其中的第二篇从形式与叙事的差异的角度展开分析的思路令我感到很受启发,而第三篇文章中的“空房子”和“梦境”的比喻也引入了我不太了解的“后现代”的概念,并且上述三篇文章中所运用的分析方式以及所引出的更深入的主题也令我非常好奇,我觉得它似乎引向了某些我可能会很喜欢但是暂时却并不知晓的内容?因此对合金装备系列作品产生了比以往更加强烈的兴趣和好奇~这也是我提出该问题的原因&br&我的问题大概有三个,既围绕备系列但又并不局限于此,如下:&br&&br&&b&1.&/b&像上述三篇很精彩的文章基本上都是基于MGS2而来的,请问后续作品是否有同样的精彩的分析文章呢?合金装备系列是否是愈发的精彩呢?像我当前时间并不是很多,但又很想领略这个系列的魅力,我应该从哪一代入手呢?游戏的通关时间大概是多少呢?或者简化来说,除了亲自去玩这款游戏系列之外,还有没有某些更好的方式去从中获取更多东西?(不仅仅是游戏体验)&br&&br&&b&2.&/b&像上述第二篇文章中的那种&b&对形式和叙事进行拆解并逐层分析的方式与思路&/b&是来自哪方面的知识呢?文学?编剧?是如何写出这样文章?还有哪些游戏有像合金装备这样有很多可以挖掘的点?可否推荐一些类似级别的很不错的游戏分析文章呢?有没有哪些方法能帮助我找到更多类似级别的文章呢?&br&&br&&b&3.&/b&第三篇分析文章中有围绕“&b&后现代&/b&”这个主题&br&提取的点包括: 《口袋妖怪》 《ICO》 《重庆森林》 《地球冒险》 《袋鼠记事本小野洋子 日本文学 村上村树的小说《 世界尽头与冷酷仙境》 》 《奇鸟行状录》
[按照这个模型来分析:《潜龙谍影2》是一个“梦境”。《古堡迷踪》是一间“空房子”,他们都是各自风格中的后现代杰作。][他的作品的后现代性来自讽刺[satire]。“]&br&这里很想请教得是这里的后现代该如何理解?游戏的文学性又是?第三篇文章的分析思路属于从什么角度出发?该如何去理解这一类的文章呢(还是第一次见类似的游戏评论)?(只是通过阅读后现代题材的小说就够了么?)再就是如果说合金装备系列1和2代是带给了我们这些,那么其后来的续作有是否延续了这种“后现代“的属性呢? 还是仅仅变成了题材上的?
是更进步了呢还是?另外后续的作品是否也衍生出了类似的分析文章呢?另外我起先对于合金装备系列的了解也只是知道它和cyberpunk有关,那么cyberpunk和后现代之间又有哪些联系呢?&br&&br&&br&&b&以上大概是我想问的问题,非常恳切的希望对该问题中所涉及内容有一定了解或者是有相似思考的各位能够提供帮助解答我的疑并给予我一定的线索和指引以便于我进一步的按图索骥,再次由衷表示感谢!&/b&
我这个问题的标题似乎并没有很精准的表达我的疑问所以我得稍微梳理一下-------------------------对于合金装备系列游戏 暂时我还一部也没有玩过只是在研究游戏制作人的时候有大体的了解的过小岛秀夫的经历同时也通过查资料对合金装备系列的故事线有了大体的了解但除剧情外对该系列的了解也仅止于开创性的电影化的表达这一部分而萌生提这个问题的强烈动机起源自近几个月来陆续发现并阅读了的下述的几篇关于MGS的文章:1.关于[MGS2] 基因、进化与信息:关于MGS2结局的分析 2.版图之外----《潜龙谍影2》形式分析版图之外——《潜龙谍影2》形式分析3.[MGS2] 空房子里的梦境----为MGS2正名…
推荐一本书Marginal Note Vol.3Metal Gear SolidPrologue一本书可以穿越千载的时光,仍为人类诵读[1],游戏是否也是如此呢?我们不得而知,毕竟它的出现不过数十载,但正是在这数十载中,我们见证了游戏从《乒乓》中的一个个像素点,进化成为与现实生活几乎无从分辨的VR。不止画面,技术的快速革新推动着游戏在各个方面趋于成熟:8-bit音乐变成了交响乐[2],玩法从最简单的交互进化为现如今几乎无所不包的沙盒,卡通风格的简陋童话更是化为了媲美好莱坞电影的互动电影。游戏用这几十年的时间,完成了其他艺术门类花费上百年甚至数个世纪的进化,但这也带来了一个略显尴尬的问题,更新迭代速度的加剧,让游戏作品的过时速度也远超其他门类。虽然至今仍有大量玩家痴迷于像素游戏,独立游戏大潮也从中受益良多,但占据主流市场的,仍然是立于技术尖端的作品,而纵然是这种大作,其生命周期也不过半年[3]。来得快、去得也快,如恒河沙数般的作品却很难在其生命周期之外,留存在玩家的视野之中,毕竟游戏的核心玩法几乎总是与技术密切相关,也就随之与时代紧密地绑定了起来,潮流过去之后,又有什么理由回去重温那些过时的老游戏呢?一定还有理由,否则我们就读不到阿什莉?伯奇[4]和安东尼?伯奇[5]兄妹这本名为《潜龙谍影》[6]的小书了,毕竟这本2015年出版的书,是对1998年发行的《潜龙谍影》这款PS游戏的作品分析。十六年对于一本书而言,也许并不算太久,它们总能穿越这不长的时光,找到属于自己的读者,毕竟其所承载的,不过是作者的文字以及思考,而这两点并不会像技术一样不断革新[7]。但对一款游戏来说,十六年往往意味着它需要面对新一代玩家的审美、口味,以及两个世代之后新型主机上作品的对比,能够帮助它寻得立身之所的,还剩下什么呢?回头看《潜龙谍影》这部被誉为Playstation主机上最伟大游戏之一的作品,十六年后在图像、玩法方面自然已经远远无法与现如今的作品相提并论,即使是这个系列自身也已经经历了难以想象的变化。但总有一些东西,是留得住的吧?对于《潜龙谍影》而言,是什么呢?Revisit Classic这对兄妹/姐弟[8]在游戏圈内可谓颇有点名气,阿什莉?伯奇有着自己好评如潮开播至今的游戏主题在线视频节目《嘿,阿什莉,你在玩什么?》[9],同时还是一位知名的声优[10]、美式动画编剧[11]、演员。安东尼?伯奇不仅参与了的节目则是《边境之地》[12]系列的编剧,没错,阿什莉自然也参与了《边境之地》系列的配音工作。但在两人进入游戏圈之前,有一部对两人影响颇深的游戏,毋庸讳言,正是两人著书评析的《潜龙谍影》初代。作为《头目战》[13]系列丛书的第九本,这本与游戏同名的小书[14]可以视为两位伯奇对这部作品的文本细读,他们回顾了这部作品的主题、人物塑造、游戏基调等各个方面,在指出这部作品独特之处的同时,也不吝情面地对其中过时的部分进行了批评。有趣的是,两人所批判的一切不足,都在《潜龙谍影V:幻痛》中得到了修正。换言之,小岛秀夫在这十六年间,同样也在不断的反省和自我革新,当然这都是后话,毕竟在这本书出版之际,《幻痛》尚未发售。回到批评。在回顾这部对自己未来事业影响深远的启蒙作品时,阿什莉和安东尼并没有极尽溢美之词,而是充分利用自己在这十六年中积累的游戏制作经验,对《潜龙谍影》进行重新审视,并提出了自己的大量批评意见。作为游戏叙事电影化的先驱与引领者[15],《潜龙谍影》从电影中借鉴了大量创作灵感[16],运镜技巧、叙事节奏、人物构建等等方面,都可以看到大量的痕迹。这固然对彼时仍跟在电影后面蹒跚学步的游戏产业造成了极为深刻的冲击,推动了这一趋势在其后十余年内的突飞猛进,也在某种程度上模糊了游戏本身的互动性这一基本特质,《爱国者之***》[17]遭遇口碑滑铁卢,则是《潜龙谍影》系列栽在自己阿克琉斯之踵上的实例。但抛开这一点,好莱坞式叙事同样为《潜龙谍影》带来了一些副作用,如固蛇[18]、梅丽尔[19]等人物形象的套路化与单薄,甚至说教意味过浓的结局[20],都展露了小岛秀夫此时在叙事层面仍然不够成熟。有趣的是,读到这些评论的时候,即使你是一个系列忠实玩家,你也绝不会拍案而起痛斥这两人装作系列爱好者,实则想要诋毁这部作品。从两人交替的文本分析中,你反而可以感受到他们对于这部作品的热爱,并不弱于任何玩家。只不过他们更愿意用理性的思考去拨开“经典”这个再模糊不过的形容词,去还原一个真实的《潜龙谍影》,即使以现在的眼光回顾,它并不完美,却是独一无二的。[21]这些独一无二的东西,就是经典游戏之所以能够历经时间与世代的考验后,仍然吸引诸多新玩家重新体验的核心因素所在。Tone《潜龙谍影》的基调并不常见,这与其潜入类游戏鼻祖的身份不无关系。与彼时以及现如今绝大多数游戏鼓励正面冲突不同,从MSX平台的《金属齿轮》[22]起,这一系列就鼓励玩家避开一切正面冲突,以不被发现和不杀人为终极目标进行游戏。如果非要用一个词来形容这部作品,你当然可以说《潜龙谍影》是一个特工游戏,正如其标语“战术、谍报、动作”[23]所总结的那样,但这部作品所包含的,却又远非单纯的对007电影的模式进行复制。在游戏的开场,响彻玩家耳畔的是一首以爱尔兰语演唱的《The Best Is Yet To Come》,这并不是一首让人热血沸腾的开场曲,甚至也并不像是任何一部特工电影所应该有的片头曲。虽然有着一份挥之不去的异域风情,但听完后你会感受到的,也许反而是一份淡淡的哀伤。其实这首歌不仅是片头曲,也是片尾曲,只不过在经历了整个影子摩西岛事件之后,再次听到这首歌,即使不懂歌词,相信每个玩家也都会感受到这份悲伤之后所蕴藏的希望,就像歌名一样:“最好的尚未来临”。另一个被提及的瞬间,是玩过MSX版《金属齿轮2:固蛇》[24]会更为熟悉的场景,四骑士[25]战。咦,我们不是在谈《潜龙谍影》吗?扯前作做什么。其实《潜龙谍影》除了重新叙述了故事之外,在游戏玩法、关卡设计等各方面都从前作借鉴了大量内容,先不提变温钥匙这种有所改进的桥段[26],如电梯中的四骑士战这种头目战更是选择了照搬前作。但《潜龙谍影》之所以如此成功,也许正是因为其将关卡以及桥段设计建基于已经相当成熟的前作,因此得以将大量精力用于电影化叙事效果的提升。对于电梯战同样如此,在前作中,这一头目战的难度更多的建立在无处躲闪这一游戏机制之上,而到了《潜龙谍影》,整个叙事片段在精心设计下,成为了整部作品最为恐怖的一段。在刚刚完成了与液蛇[27]驾驶的雌鹿直升机[28]对决后,先前无法使用的电梯突然正常工作了。固蛇毫无怀疑地坐上电梯,却突然收到了奥塔康[29]的无线电通讯。他告诉你藏在自己实验室的四件光学迷彩不见了,而此时电梯却进入了超重状态而停止了工作。奥塔康的声音突然变得有点沉重,随即高昂起来,他喊道:“他们就在电梯里,和你在一起!”年幼的阿什莉和安东尼被吓的屁滚尿流。无线电通讯界面的人物头像一般是以静态方式呈现的,最多不过是转换一下角度展示一下侧面,或是让嘴唇随着对话进行一些规律的移动(此时还没有什么脸部动作捕捉,别期盼嘴型能和配音对上)。而在这一幕中,奥塔康的头像突然从正常的证件照变成了自拍模式,他惊惶的神情填满了整个界面,配上那同样惊恐不已的配音以及静谧无比的电梯,成就了这让人记忆犹新的一幕。其实这场头目战谈不上有多高的难度,却是完成0人斩这一目标(这是一个不可完成的目标,要想顺利通关至少要杀掉四个人)必须面对的一大障碍。玩家若想尽可能少杀人通关,此处只能选择一种方式来应对四人,即按住方块健勒住四人中的一个,然后转身面向剩余三人,让他们射杀此人,这样可以在不计死亡数的情况下解决掉三个人,最后一个还是必须由你亲自动手。当然,这种特殊玩法已经是追求极限通关的玩家才能去想出的了,第一次游玩的时候,你所感受到的,绝非一般特工游戏里会出现的惊心动魄,而是恐怖。这种恐怖感并不仅仅出现于此,想想奥塔康实验室外那条充满士兵尸体的走廊吧。这段极为电影化的过场直到最后一个镜头才展露出行刑者灰狐[30]的真身,小岛秀夫非常清楚,恐怖永远源自人类对于未知的想象,于是他将之前的全部时间都在从各个角度展示尸体的惨状以及地上、墙壁、天花板上的血迹和刀痕。在观看这段过场时,浮现在你脑海中的,绝非生化忍者这个现在看来已经烂大街的概念,而可能是你人生经历中曾接触到的一切恐怖形象:吸血鬼还是杀人狂?诸如此类的场景与桥段,配合上阿拉斯加永无休止的风雪,以及这个与世隔离、单色调的废弃核军事基地,共同构建起了《潜龙谍影》奇特的基调。在某些时刻它很像是对007电影的游戏化重构,特工、美女、追车、格斗一个不少,然而除此之外,它又是如此不同于任何一部基调单一的爆米花式好莱坞大片。这一方面是由于游戏本身并不像电影一样,是受到严格时间限制的艺术形式,电影创作者必须在两到三个小时内完成对一个故事的叙述[31],而游戏的叙事则是穿插甚至是融合在实际游玩过程之中的;另一方面游戏与电影一样,也面临着对叙事节奏进行控制的难题,只不过游戏可以通过增添游戏机制来给玩家带来新的挑战和新鲜感,而电影除了视觉和听觉语言之外,并没有什么新的手段可以运用。《潜龙谍影》的后半段同样增添了电刑拷问、绳索速降、狙击、格斗、追车等各式各样的段落以提升游玩的乐趣,但其对对于多种电影形式的借鉴与融合,显然极大地提升了叙事的多样性。我们总喜欢用“电影化叙事”这个帽子扣在《潜龙谍影》系列上,仿佛它所做的不过是将电影中已经成熟的叙事与演出模式通过技术手段还原到了游戏之中,从而引领了“游戏电影化”的潮流。很显然,事实绝非如此简单,游戏与电影终究是两种不同的艺术形式,虽然有部分共通的技巧与创作思路,但形式的不同决定了两者终将迈上两条迥异的道路。而《潜龙谍影》就已经做出了表率。Theme 在游玩这部作品之前,我对于核武器并没有什么太过深刻的理解,即使有一些,也不过源自历史课上老师浮光掠影的解说,以及自己阅读二战历史书籍时的少量描述。对于当今世界核武器的现状,并没有任何主动接触的机会。而在《潜龙谍影》这部作品里,我终于得到了这个机会。娜塔沙[32]这名军事专家与上一作中的军事顾问乔治?凯斯勒[33]不同的一点是,在与她的通讯中,你不仅能够得知手中各类武器的特征,更会听到她对于当今世界核武形势的大量描绘。哦,用“听到”这个词,其实有些不够准确,如果你愿意,可以就这个话题一直听一个小时以上。从阿什莉的行文中可知,即使在游戏发售之前的最后一刻,小岛秀夫也面临着来自小岛组的压力,只有他一人力排众议,坚持将这部分看似与游戏流程并无太大关联的内容加入通讯对话之中。他为什么这么做?从商业角度上看,这部分内容需要付出大量的额外工作,需要有人对核武现状进行调查、对文本对话进行写作、加以录音,并添加到游戏中去,而对于最终成品而言,这又并非一个必须体验的部分,如果玩家只求通关,是根本不必浪费时间在无线电通讯上。充其量,这不过是一个类似彩蛋的东西,付出的人力物力能够提升玩家多少体验呢?但如果从提升玩家代入感的角度,以及尊重玩家,甚至尊重自己创作的角度来看,问题就变得有趣多了。我相信小岛秀夫是将这部分内容看作与玩家的一种对话,添加进去的。如果你在娜塔沙这名人物出现之后[34]坚持与她进行对话,便会逐渐意识到自己身处的危机,对于整个世界究竟意味着什么。但提升游戏中虚拟危机的严重性,不过是题中之一义。如果仅仅是为了强调这一点,完全可以对事实进行虚构,在这些无线电对话中构建一个处于核战危机前西德世界局势。但《潜龙谍影》却没有这么做,在一个完全虚构的游戏故事中,你通过无线电通讯收听到的,娜塔沙告诉给你的一切关于核武器的知识,都是真实发生在玩家与非玩家身处世界的事实。你也许第一次知道世界上有着足以毁灭人类不止一次的过量核武器,也许想不到这些核武器正处于极为简陋的安保与储存状况下,而在玩过这个游戏,听过这些通讯后,我不相信有任何玩家不会感到脊背发凉。虚拟世界与现实世界就这样交融在了一起,影子摩西岛事件也许是小岛秀夫编造的,但让这一事件得以成立的核威胁,却是真实存在的。这些远离你我生活的现实,就在游戏这一“娱乐”形式中出现,并且得到了不加遮掩的展示。即使是放到现在,也仍然甚少有游戏开发者进行效仿,甚至试图效仿。核武问题本身并不属于娱乐范畴,而是从属于军事、政治范畴,并不是说游戏不能牵扯到这些题材,而是对于大多数游戏而言,“娱乐”始终是头等大事,即使是对于军事题材的游戏而言,军事、政治也不过是个背景板,游戏开发者不会去“鼓励”你思考这些现实问题,原因也很简单,这些现实问题会让你从游戏所力求营造的虚拟空间以及沉浸感当中出戏。然而《潜龙谍影》却是个例外之中的例外,因为这部作品主题的切实传达,恰恰在某种程度上,依赖玩家的出戏。如果你不去认真听取这些看似“可有可无”的信息,最终结局后屏幕上打出的那段对于世界核武形势描绘的文字,一定会觉得极为蹊跷、或是不以为然。但若你细心听完所有通讯对话,意识到你我所处世界距离《异尘余生》[35]系列所描绘的核战后世界其实并没有太远的距离,最后这段话也许能够再次激起你对于真相的求知欲。《潜龙谍影》是个游戏,所以你需要拔掉手柄插到另一个插口才能打败精神螳螂[36]这个头目,也可以藏在纸箱里来躲避敌兵的视线,甚至还要和一个可以用手中的武士刀挡下全部子弹的生化忍者对战。但在这一切花样翻新的游戏模式与细节之下,其所讲述的核危机事件,却又有着一层真实到几乎不再“娱乐”,甚至极为“沉重”的主题。两者的交融看似不可能,却又在这部作品中得到了一种别无他处可见的统一。如果说《潜龙谍影》为整个系列的成功奠定了什么,或者说在十六年后,还有什么是唯有在这部作品中才能寻得,而不是单纯通过技术的进步便可以复制和替代的。我想,正是这一点。游戏不仅仅是技术,也不仅仅是玩法,更不仅仅是过场或是叙事,而应当是以上诸项的结合体,技术和玩法会在一两年内很快过时,故事与背景也往往会随着时代的变迁而变得不合时宜,但游戏作为一个整体,却在将各个部分结合到一起的过程中,寻得了属于自己的独特性。反观《潜龙谍影》在这个NGC平台的复刻版《孪蛇》[37],技术的进步并没有在真正意义上提升游戏的体验,来自续作《自由之子》[38]的游戏机制对原作的头目战设计而言几乎等同于***,而过于花哨的过场动画[39]也完全摧毁了原作相对真实的表现基调。好的技术并不一定能够带来好的作品,游戏的魅力本就来自于其横跨在技术与设计之间的特殊位置,一旦失却两者之间的平衡,这种魅力就会彻底崩塌。十六年后回顾,仍能让阿什莉和安东尼感到万分惊叹的,自然是不再是曾经在1997年的E3展上曾让观众惊掉下巴的即时演算过场动画,而是那些设计层面的反常规操作。那么,说好的批评呢?Characters批评集中在两个角色的塑造上:固蛇和梅丽尔。固蛇对于年少的安东尼而言,就像是自己未来想要成为的人,他寡言少语[40],烟抽个不停,是个传说中的士兵,更能够吸引游戏中几乎所有女性[41]的目光。但十六年后重新审视这个人物,你会发现这些设定,几乎都是源自好莱坞式男主角的惯常设定,而随着故事的展开,人物设定开始与故事设定产生各种各样的冲突。固蛇一开始面对美玲[42]和纳奥米[43]的插科打诨,预示着他是一个在男女关系上相当随便的男人,但随后的剧情展开中,玩家却看到了一个面对女性没什么沟通能力的男人。与梅丽尔相处时,他所做的不过是扮演好这个沉默寡言的男人,对她的人生经历并无任何反馈;面对狙击雪狼[44]最后的死,他所做的也不过是在最后扣下***。就连他的心中有没有一丝怜悯,玩家也不得而知。这个人物的设定已经决定了他不能够轻易表露自己的感情,或者说,这是个在情感表达上近乎无能的人。与固蛇相对的,则是奥塔康这个有血有肉的角色。他胆小、却又真诚,受到惊吓会尿裤子,却宁愿独自留在基地中面对美军飞机的轰炸,也要为固蛇与梅丽尔逃出生天提供协助。在整个事件进程中,奥塔康从一个懵懂无知却又天分极高的科学家,成长为一个清醒而无所畏惧的英雄,只不过在这个过程中,他变得越来越像固蛇。在借助好莱坞式脸谱化人物构型的过程中,小岛秀夫也同时继承了好莱坞的毛病:在尽可能短的时间内完***物特征的勾勒。奥塔康之所以在很大程度上避免了这一俗套,也许是因为这个形象本身就是小岛秀夫自己在游戏中的化身,毕竟,生活中的他是个彻头彻尾的宅男。另一个深受脸谱化人物形象伤害的角色是梅丽尔,用阿什莉的话说,这个人物可以浓缩为一句话:“我想成为我爸爸”。她的每一次出场都在强调这一点,除此之外,她存在的意义就只是给固蛇提供另一个需要拯救的对象。抛开女权主义的苛求不谈,梅丽尔这个角色实在太过缺乏基本人物驱动力之外的细节描绘了,奥塔康对高达的热爱、对狙击雪狼的单相思,甚至其与小狼崽之间的关系,都让这个人物变得立体起来,而梅丽尔却在这一层面上存在大量空白。注意,这里所用的词是空白,而非留白。换言之,这并非一个现实中可以真实存在的角色,她不过是推动情节发展的关键情节装置[45]罢了。前已述及,《潜龙谍影》的成功依赖于对电影元素的大规模引入,但这种引入也同样带入了一些并不适于游戏的元素。固蛇与梅丽尔的人物塑造只是其中之一,更大的问题在于面对两种艺术形式之间的区隔,此时的小岛秀夫还未形成更为明晰的取舍标准。从时间长度上看,游戏的叙事与电视剧集而非电影的节奏更为相近,因此,完全通过过场来塑造人物对于游戏主线故事的长度而言,是有些浪费的。《潜龙谍影》完全可以多花一些时间,用游戏的细节与游玩过程来构建梅丽尔这个人物,而不是在前期就将其如弃子般匆匆踢出舞台,又在故事最后抓回来作为玩家撑过电刑拷问的奖赏。对于固蛇而言,提升玩家代入感的目的也在某种程度上驱使小岛秀夫将这个人物进行了大量留白处理,但这种处理也许并不算成功。于是在续作中,我们看到了一个与固蛇迥异的主角雷电[46],这个不断寻找自己人生价值的新手虽然并不算受玩家欢迎,但相信每个玩家在《自由之子》的结尾,都在问自己一个相同的问题:“我到底是谁?”[47]从这一层面上看,雷电这个人物的塑造,其实是要强于《潜龙谍影》中的固蛇不少的。如果你去细读这本书,还有太多有趣的人物分析值得去深究,灰狐到底意味着什么?战斗对于每个角色而言又意味着什么?限于篇幅,也为了保留一份惊喜,我想没有必要在这篇类似读后感的文字中将这两位的书复述一遍,但我非常确定的一点是,对游戏的文本进行细读这件事,他们做的非常出色,而这件事,却并没有太多人愿意去做。为什么呢?Epilogue我们的游戏圈仍然视自己为娱乐产业,没错,游戏是娱乐,但不仅仅是娱乐。正如电影是娱乐,但在某层意义上,它又是毫无争议的文化产品。与电影一样,游戏也已经成为了构建人类文化生活中不可或缺的成分之一。但对于游戏本身的研究,却极为稀少。即使是在国外,真正如《头目战》丛书这般对游戏文本细读的作品少之又少,甚至接近稀有一样,长期以来围绕在游戏产业头顶的诸多令人难堪的称号阻止了人们去理解它。当然,游戏行业本身也不无责任,毕竟值得我们深究的作品,本就在数量上少的令人难堪了。但终究还是有如《潜龙谍影》这样的作品,值得我们花费一些时间去理解,去回顾,去欣赏。虽然在《幻痛》之后,这个系列等同于画上了休止符,但这并不意味着对它的解读也会随之停止。正如阿什莉和安东尼这本小书所展示的,跨越技术与设计这一交叉路口的游戏,本身已经不再是单纯的娱乐形式,即使不给它戴上艺术品的高帽,对其的分析与理解也不至于被视为小题大做。我们去分析它,不仅是因为我们爱它,更是因为我们想要更加理解它,而之所以想要理解它,当然是因为我们还不够懂它。如果你对这款上上上个世代的游戏还有些兴趣,或是因为《幻痛》而接触过这个系列,想要追根溯源的话,我想这本书可以为你带来一个崭新的视角,去重新审视和理解这个传奇系列的开端。当然,如果你还没玩过的话,还在等什么呢?[1]: 《旧约圣经》的成书年代大约在公元前1440到公元前400年之间。[2]: 谁能想到是游戏音乐会拯救了交响乐团?[3]: 加入季票机制大约可以将其延长到一年[4]: Ashly Burch[5]: Anthony Burch[6]: Metal Gear Solid[7]: 我并没在讨论常识,何况常识又真的是一定会随着时间进化的吗?如果你的回答是“会”,那么你的时间尺度一定很长。[8]: 我查了,但没查到谁大[9]: Hey Ash, Whatcha Playin'?[10]: 《太空丹迪》、《龙珠Z改》、《进击的巨人》、《奇异人生》[11]: 《冒险时光》[12]: Borderlands[13]: Boss Fight[14]: 因为确实不是很长,只有105页。[15]: Literally speaking[16]: 小岛秀夫曾经的梦想就是成为一名导演[17]: Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots[18]: Solid Snake[19]: Meryl[20]: 并未遵循“Show, Don’t Tell”这一准则[21]: 而我想做的,就是在他们停笔的地方继续写下去,延续这份思考。[22]: Metal Gear[23]: Tactical Espionage Action[24]: Metal Gear 2: Solid Snake[25]: Four Horseman[26]: 前作中可没有最后插入钥匙之际的情节反转[27]: Liquid Snake[28]: Hind-D[29]: Otacon[30]: Gray Fox[31]: 当然有《阿拉伯的劳伦斯》这样超过四个小时的电影存在,但毕竟不是常态[32]: Nastasha[33]: George Kesler[34]: 她并非游戏初始的后援队伍一员[35]: Fallout[36]: Psycho Mantis[37]: Twin Snakes[38]: Sons of Liberty[39]: 你甚至可以视其为过渡电影化的反面教材[40]: A Survelliance Camera?[41]: 娜塔沙不在此列[42]: Mei Ling[43]: Naomi[44]: Sniper Wolf[45]: Plot Device[46]: Raiden[47]: Who am I really?
只能大概回答下题主的前两个大问题,至于后现代什么的完全不懂……错误百出,欢迎打脸……&br&&br&&br&&b&第一个问题:&/b&&br&&br&Q:像上述三篇很精彩的文章基本上都是基于MGS2而来的,请问后续作品是否有同样的精彩的分析文章呢?&br&A:貌似国外有个网站叫SNAKE SOUP,可以去搜一下。窃以为后续几作故事讲的挺明白,反而没什么好分析的。2挖的坑太深了,后边基本上都是在填坑……&br&&br&Q:合金装备系列是否是愈发的精彩呢?&br&A:MGS1完美的游戏结构给系列开了个好头,BOSS们的设定至今让人津津乐道。&br&2代有着超大的剧本信息量和“打破第四面墙”的游戏体验,它很“怪”,却在1的衬托下显得更出色。&br&3代独特的时代感让会人觉得“这才是真实的历史吗”,THE BOSS的人物塑造也让人感触颇深。&br&4代作为收尾之作,某些地方表现手法略显矫情,但依然瑕不掩瑜,也给SOLID SNAKE的传奇划上了一个比较完美的句号。&br&其他作品没怎么接触,不敢妄加评论。&br&顺带一提,这个系列的主题是Gene→Meme→Scene→Sense。&br&了解了剧情之后,再带着主题去回顾会发现更多的东西,也会觉得它更“精彩”。&br&&br&&br&Q:像我当前时间并不是很多,但又很想领略这个系列的魅力,我应该从哪一代入手呢?游戏的通关时间大概是多少呢?&br&A:大多数人推荐3,因为是剧情的起点,不过3里codec过多是个短板,刚开始的操作适应阶段也比较难熬。&br&我觉得还是从1开始的好,剧本干练废话不多,即使有神棍的设定也不会让人觉得难以接受。&br&能接受上世纪的3D画面的话,最好还是玩PS版。NGC重置的过场动画简直就是装逼侠传说,某些角色的配音也很生硬。&br&初次通关大概是10小时,算上对话过场什么的。&br&&br&Q:或者简化来说,除了亲自去玩这款游戏系列之外,还有没有某些更好的方式去从中获取更多东西?(不仅仅是游戏体验)&br&A:看剧情视频和分析文章咯。但谈不上“更好”,因为游戏性就体会不到了,代入感也会减弱。&br&&br&&b&第二个问题:&/b&&br&&br&Q:像上述第二篇文章中的那种&b&对形式和叙事进行拆解并逐层分析的方式与思路&/b&是来自哪方面的知识呢?文学?编剧?是如何写出这样文章?&br&A:深入分析靠的是对文学,影视,戏剧,游戏的了解程度,人生体验也是不可或缺的一部分。看得多了,自然就会产生自己的想法,将它写出来和其他人交流就会碰撞出新的火花。&br&&br&Q:还有哪些游戏有像合金装备这样有很多可以挖掘的点?&br&A:剧情和表现手法结合的好的游戏,挖掘点不会缺。&br&类比的话,KONAMI自家的寂静岭就比较有深度,可惜远没有MGS系列活的滋润……&br&&br&Q:可否推荐一些类似级别的很不错的游戏分析文章呢?&br&A:在Quora上找到篇MGS的剧情分析文,可以一看&br&&blockquote&&a href=&///?target=https%3A///Video-Games/Can-someone-explain-to-me-the-whole-Metal-Gear-series& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Video Games: Can someone explain to me the whole Metal Gear series?&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/blockquote&&br&Q:有没有哪些方法能帮助我找到更多类似级别的文章呢?&br&A:最好到某个游戏的专门站点,这样能过滤掉很多无用信息。贴吧虽然很水,但精品区也会有些干货的。还有,不要放过文章的评论区……&br&&br&&br&抛个大砖头,睡觉去咯~
只能大概回答下题主的前两个大问题,至于后现代什么的完全不懂……错误百出,欢迎打脸…… 第一个问题: Q:像上述三篇很精彩的文章基本上都是基于MGS2而来的,请问后续作品是否有同样的精彩的分析文章呢? A:貌似国外有个网站叫SNAKE SOUP,可以去搜一下。…
泻药,其实前两个回答基本都十分到位,所以就说点通俗易懂的***。&br&&br&Q:MGS系列是一款怎么样的作品?&br&A:电波作,电波对上了就是神作,电波对不上,就死活对不上,在你眼中,MGS就会是一部剧情拖沓,演出装逼,内容莫名其妙的游戏。那些什么版图之外----《潜龙谍影2》形式分析版图之外——《潜龙谍影2》形式分析,[MGS2] 空房子里的梦境----为MGS2正名,都是浮云。&br&&br&Q:后续作品是否有同样的精彩?&br&A:这个问题,说不清。关键你从哪个角度去看待。&br&MGS1算是MGS系列之中,最“中规中矩”的一作,无论是故事的表现形式,还是游戏的内容,小岛秀夫都不敢玩得太过。&br&MGS2是领先业界十年的前卫作品,关于电子游戏如何叙事,如何表现,在同时代基本没有对手(或许有,但知名度肯定不如MGS2),所以当时的情况,基本就是这样的。这游戏好复杂,我玩不懂,莫名其妙,不知所云。&br&MGS3算是回归到MGS1“模式”作品,与2所表现出来的前卫,隐晦,解构主义等元素不同。&br&MGS4同样是小岛玩脱的作品,更加拖沓的剧情,更加装逼的演出,更加长到让人发指的播片。但是,MGS4是100%粉丝向的游戏。&br&&br&所以才说,后续作品是否同样精彩,这个问题,我也不知道怎么回答。&br&&br&Q:像我当前时间并不是很多,但又很想领略这个系列的魅力,我应该从哪一代入手呢?游戏的通关时间大概是多少呢?&br&A:首先,要深入了解这款游戏,奉劝一句,千万先别玩《The Last of Us》。MGS系列最新作的4,一对比起TLOU,你就会觉得游戏的叙事和节奏的把控很有问题。&br&&br&要领略这个系列的魅力,还是最初那句话,首先确定你的电波对不对得上。对得上的话,那么,从1开始,按顺序玩下去,玩不懂的内容,看评测看讲解,再结合一下同时代的游戏,是如何表现故事的。玩到MGS4(或者是MGS PW),基本就能够了解得七七八八了。&br&&br&Q:这里很想请教得是这里的后现代该如何理解?游戏的文学性又是?第三篇文章的分析思路属于从什么角度出发?该如何去理解这一类的文章呢(还是第一次见类似的游戏评论)?(只是通过阅读后现代题材的小说就够了么?)&br&A:这个问题就复杂得多了,我也不知道怎么用文字来表达自己的观点,还是有待大神来回答吧。&br&&br&总之还是那句话,游戏只是那个游戏,你从中能体验到什么,能够感悟到什么,那都是属于你个人的东西。艺术不艺术,后现代不后现代,那都不是最重要。&br&&br&最重要的,还是你所“经历”的一切。
泻药,其实前两个回答基本都十分到位,所以就说点通俗易懂的***。 Q:MGS系列是一款怎么样的作品? A:电波作,电波对上了就是神作,电波对不上,就死活对不上,在你眼中,MGS就会是一部剧情拖沓,演出装逼,内容莫名其妙的游戏。那些什么版图之外----《潜…
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参考资料

 

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