人本扑克游戏 这本书这本书如何?

RT,本人尽力入行,现在当了一个运营,但是由于更想知道关于游戏内在的更多,所以依然中二着梦想能够在几年后转入研发的行列。在公司实际能学到的东西毕竟有限,想要在业余时间自己去更系统的学习(当然我清楚多玩游戏也是必不可少的),求各位大神推荐可以供新手上手的书目。
虽然没有做出什么像样的游戏,但关于游戏设计的书还是读了几本,以下这5本,我觉得还可以,值得一读。人本游戏--游戏让世界更美好本书的作者是《仙剑奇侠传三》的主策王世颖,现任蓝港互动副总裁,是这里唯一一本国内作者的书。本书更多的是在介绍游戏以及游戏这个行业,没有涉及游戏设计这个话题。我喜欢作者从人性出发,论述游戏为什么会有这样、那样的设计以及为什么人们会喜欢玩游戏。其中提到一个非观点是 “性是一种最本能的游戏” 。抛去以繁衍后代为目的,单纯追求快感的性行为都可以称之为游戏,在这个游戏中,男人好色,女人爱钱,为此男人竟可能的让自己富有,女人竟可能的让自己漂亮,进而我们向同性炫耀自己拥有的,因此带来同性的嫉妒,这些都在游戏中有所体现。这本书中还有很多这样基于人性本能出发的观点,看的时候你可以对照下自己的行为,看是不是有这么一回事。游戏设计--快乐之道本书的作者是《无尽的任务》核心设计师Raph Koster,现担任索尼在线娱乐首席创意官,他还曾担任《星球大战网络版》的创意总监。光听名字就知道这是一本关于游戏设计之“道”的书,而不是“术”的书,所以本书也没有提到游戏设计相关的技能,更多的在讨论游戏与快乐的问题。作为游戏设计师,也许有那么一瞬,你会想我做的这些对于社会有什么价值呢?作者就是以此为出发点,讨论了游戏在现实中的意义,指出在玩游戏的过程中带来快乐本身就是一件有意义的事情。本书被奉为经典,自然有它的道理。还有一本被奉为经典书为《全景探秘游戏设计艺术》,但我没有读过就不说了。之前都绝版了,最近出了新版。通关--游戏设计之道本书作者Scott Rogers,参与设计了多款成功游戏,比如《吃豆人世界》、《战神》、《暗黑血统》。这应该是一本非常好的入门书籍。比如很多新人都会关心策划案要怎么写,作者就给出了相当完整的文档模板。模板最大的作用并不是让你对着模板去写,而是你先自己写出一份后,对比自己将哪些内容遗忘了,没有写在里面。基本上本书涵盖了游戏设计的方方面。每一章基本都讲解一个新概念,通过很多游戏示例加以说明,并且配有很多插图(这也是作者提到设计游戏的一种方法),通俗易懂。体验引擎--游戏设计全景探索本书作者是Tynan Sylvester。我没有搜到他参与设计的游戏,不过在LinkedIn上有他完整的履历,感兴趣的可以自己去看看。上本书偏实践,这本书则偏理论。本书除了讲游戏设计相关的内容之外,还单独拿出一部分用来讲解游戏开发流程。这本书每一章的内容,对于实际工作都有一定的指导意义。比如在工作中时常会遇到关于游戏平衡性的问题,一直以来这都是一个令人头疼的问题。本书就有一章系统的讲述了这个问题,首先给出游戏平衡性调整的定义,之后说明了调整游戏平衡性的目的是什么,最后给出了方法与技巧。游戏机制--高级游戏设计技术本书由 Ernest Adams 和 Joris Dormans 两位作者完成,两位都是游戏设计方面知名的教师。本书开篇提出可以将游戏分为渐进型游戏和突现型游戏,比如愤怒的小鸟是突现型游戏,部落战争是渐进型游戏。之后差不多所有的内容都在讲解Machinations以及它的实际应用。坦白说我没有搞明白Machinations是什么,我粗浅的理解就是将游戏机制视觉化表现的一种工具。恩,你肯定也不知道这句话是什么意思...但我还是推荐给大家,是因为这本书详尽的讲解了各种游戏机制(虽然你对于游戏机制现在也还是似懂非懂)。不过,我觉得最应该读的是关于程序和美术基础方面的书,有了这些基础知识之后你才能够和程序、美术相对流畅的沟通。
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&/a&这是我翻译的一个关于游戏策划的视频,希望能对你有所帮助
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强烈推荐《游戏关卡设计》这本,我之前做过一个豆列,感兴趣的可以去看下哈。&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///note//& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏推荐书籍-游戏策划必读的15本书&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&b&1.游戏设计--原理与实践&/b&&br&原名:game design:theory dand practice&br&作者:(美)Richard Rouse III 译者: 尤晓东 等&br&推荐理由:书中以一个个经典的游戏开发实例开始,介绍其开发的背景、工具、挫折、开发过程、市场营销方案,揭示了游戏开发者的理念、风格、结构设计、故事情节设计、脚本设计、动画片头设计、人工智能(AI)设计以及文档资料设计等等,并穿插知名游戏设计大师的访谈。&br&&br&&b&2.全景揭秘游戏设计艺术&/b&&br&原名: The Art of Game Design&br&作者: (美)谢尔 译者: 唐文 / 吕阳 / 蒋韬&br&推荐理由:&br&席德梅尔说这本书是他见过的游戏设计领域最全面和最实用的一本书。非常适合新人。100个问题卡片更是独具创意。&br&&br&&b&3.游戏关卡设计&/b&&br&原名:LEVEL DESIGN FOR GAME&br&作者:(美)Phil Co 译者:姚晓光,孙泱&br&推荐理由:&br&“任何对游戏关卡设计行业有兴趣的人都应该看看这《游戏关卡设计》。Phil在各类游戏的关卡设计各方面都非常杰出。”--Rob Pardo 暴雪娱乐公司游戏设计副总裁。
强烈推荐《游戏关卡设计》这本,我之前做过一个豆列,感兴趣的可以去看下哈。 1.游戏设计--原理与实践 原名:game design:theory dand practice 作者:(美)Richard Rouse III 译者: 尤晓东 等 推荐理由:书中以一个个…
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在生存和繁衍上的时间越少越好,花在游戏上的时间越多越好,这样就是一个幸福的人生。所以也是之所以我们这个产业有这样多的用户,有这样多的玩家玩游戏,这也是一个很重要的原因。我们从人的一些最本质的欲望方面看,游戏怎么样去调动和利用这些本质。
在宗教上会有七宗罪的说法。
七宗罪之一就是淫欲。
淫欲从本质上讲是繁衍的需要,但是繁衍的过程当中,其实是有很多游戏的成分的。我们就不说人了,我们还是说动物世界,孔雀之间的求偶过程,蛇之间要先舞蹈才能进入真正繁衍的过程,前面这一部分,其实是带有游戏性的。我们说到淫欲是本质的需求,它附加在繁衍的过程当中。
我们经常会说男人好色,那么男人为什么好色呢?是因为繁衍的需要,我们听到男人好色要比听到女人好色多得多,我们想象一下,如果是在原始社会,一个男人在一个月内跟一百个不同女人交配,他有可能有多少后代?十几个,几十个。一个女人如果在一个月内和一百个男人交配,她最多只能有一个后代,所以呢,男人在淫欲方面肯定是比女人要求大的。
那我们在游戏宣传和游戏设计当中要有美女,什么样的美女从本质上能够跨越种族,跨越国家,男人最喜欢?还是回到生理需求上,
首先要有光洁的皮肤,中国有传统叫一白遮百丑。在原始社会,人类的卫生条件是非常差的,经常会有各种各样的疾病,但是一个人如果健康,他的皮肤的抵抗力就很强,他就是说皮肤上面会很少反映出来,比如皮肤病一样的东西。一个人的皮肤健康表现本身肌体是健康的,是有利于繁衍的。所以整个人类的基因在人审美需求上会选择光洁皮肤这样的人。
第二是腰臀比,统计了二十年代到八十年代,六十多个美国***,发现她们的腰臀比是0.69--0.72之间,腰臀比在0.7上下是最受欢迎的。通过一些生理学的研究发现,在人工授精的环境下,尧臀比在0.8以下的女性,怀孕的可能性是0.8以上的两倍。这就很说明问题了,就是说人类的审美跟肌体的繁衍能力其实是对应的,这个就是说,我们经常会画海报,画美女,大家可以回去审视一下各个公司海报里面的美女,腰臀比是不是能够在0.7上下。近两年会受到韩国画风的印象,没有臀也没有胯,但是这样是不符合人类审美需求的。
再有一点我就不多说了,就是胸部,这个我们整个行业已经研究的很透彻了,所以在这方面也有相当多心理学的实验,比如找一个女的在高速公路边,A罩杯的女性搭顺风车,一百个男性司机经过可能只有十来辆停下来,变成B罩杯可能变成了二十多辆,变成C罩杯变成三十多辆了。即使在高速公路上你车速非常高,前面的女性一晃而过,男性的司机也会盯在她的胸部上。
再有就是脸和眼。在人与人近距离接触的时候,大部分视线是落在人的脸上的,一个人整个身体留给人的印象,脸部是最主要的。我们经常说眼睛是心灵的窗户,眼睛也是最主要的。关于这一点的理解,我们看到日本七八十年代的少女漫画,眼睛在整个脸上比例占到1/3,其实就是,,能够有一度流行这种现象,不是说没有道理的,是因为确实是人类在心理当中,会把人的眼睛作为我了解一个人,或者是说我亲近一个人最直接的窗口,所以就是眼部的描绘和眼部的描绘,不管我们设计角色还是做海报都是重中之重的。
我们再看一下七宗罪的另外一宗,就是贪婪。
大家都会谈到女性很爱钱,比如现在的征婚节目,宁可在宝马车里哭泣也不要在QQ车里笑。
女人爱钱也会从原始社会传递下来的人的本能需求。为什么?因为从繁衍的角度上考虑,女性都希望自己能够养活自己的后代,那如果养活自己的后代,就需要一定的经济基础,所以女性对男人一个最本质的要求,就是你能养的起我的孩子。所以女性对男性经济基础的要求就是非常强烈的。有这样一个调查,就是说在征婚广告当中,女性提到钱的频率是男性的十倍以上。还有一个研究是中国天津跟美国波士顿两个城市关于征婚广告的统计。征婚者都会重视学历、经济、婚史,但是唯一不同的男性都会强调自己经济实力,女人都会强调自己的身材。
在原始社会,我们没有银行,也没有冰箱,那我们全部的资产,要么就是吃进肚子,要么就是带在身上,所以人们就会非常非常贪婪。所有人都是贪婪人的后代,因为什么呢?如果我们想象在一个原始社会的部落当中,一个人很贪婪,见到食物就拼命吃。另外一个人不贪婪,他会吃到八分饱,就是现在一般来说养生的标准。然后呢,可能我们会遇到饥荒,遇到天灾,也可能遇到地震,你在土里埋了十几二十个小时,这个时候谁有可能活下来?一定是在肚子里塞了很多食物贪婪的人,我们是贪婪人的后代,所以我们在本性当中是贪婪的。
我们在游戏中是贪婪的,会设计大量的装备物品,实际就是利用了人贪婪的本性。
女性和男性都贪婪,但是贪婪的方向不同。我们都知道章小蕙,买了一大堆衣服,奢侈品,导致她和家庭都破产了。女性的贪婪,我们经常会看到购物狂啊,都在买什么东西?买衣服,买包包,买鞋子,买首饰,买化妆品,我们发现所有的这些东西,都是为了女性更美。贪婪的本性是为了吸引男人,所以我们会看到很多比如像劲舞团这样的休闲游戏,女性玩家占比较多数的,我们会发现,她的服装会卖的比较好,这个也是契合了女性贪婪的地方。
男性贪婪在什么地方?大部分男性,包括在座的都会喜欢电子产品,男人的贪婪体现在更大更强。你有一个一百英尺的游艇,我就要买一个一百五十英尺的。男人在比的是别墅的大小,游艇的大小,车的档次,这也是男性第二特征的外化,就是我要更大更强。在游戏里我们会看到一些男性玩家比较多的,或者强PK型的游戏,比如你的装备很大,很炫,武器很大很炫,甚至你花钱多,或者是说你等级比较高,你身材都会比较高大,这样的情况下,其实是符合男性贪婪的心理特征的,针对不同的用户,我们在游戏设计方面,肯定要有不同的切入点,这些切入点也是由男性和女性不同的心理特征决定的。
七宗罪里还有一宗罪就是懒惰。
继续我们刚才的比喻,原始社会中两个人,刚才我们说到看见食物拼命吃,贪婪的人会活下来,现在两个人都是贪婪的人,吃完之后这两个人一个懒惰,一个勤快,懒惰的人吃饱了就在那晒太阳,勤快的人就是东走走,西逛逛,可能会产生什么结果呢?他会面临危险,比如他失足掉下山崖了,他的基因没有传下来。还有一种情况下,东走西逛的人,能量消耗比较快,所以他就比晒太阳的人瘦一些,如果这个时候遇到了长时间的饥荒,瘦一些的人会活下来还是胖一些的人会活下来?一定是胖的人会活下来。所以,我们所有的人就是又胖又懒的人的后代。
所以我们看到很多人花钱去减肥,但是很少有人说我花几千块钱去增肥,因为这个东西基本上属于基因变异的结果,我们大部分传的都是胖人的基因,懒惰也是人最基本的七宗罪之一。
我们看到,我们的游戏是冒险的,不管是说我们是生化危机也好,还是合金装备也好,我们都是在做冒险,人类为什么在懒惰的同时还有冒险的基因呢?我们经常看到,各个民族都是有一些上古神话,比如后羿射日,像这些神话都是一个擅长冒险的人,他获得了一个很大的成功,获得这个很大的成功之后呢,他能够获得整个部落的尊敬,获得尊敬之后,他在繁衍上就会有更多的选择权,他有了更多交配的机会,他也有了更多流传后代的机会,所以冒险是一种赌博。当然你失败了可能你的基因就没有机会传下来,但是如果你成功了,你可能会繁衍出更多的后代,所以的话,我们在座的人,相当一部分人也是继承了冒险的基因。
还有一点。就是人在生理上,人的大脑不能忍受完全无刺激的环境,这也是有相关实验的。就是把温度,湿度,光照都调整到恒定了,让你在里面呆着,人是呆不住的。所以人的大脑是需要刺激的,这也是从一定程度上驱使了人们要去冒险。
在现实社会中冒险,无论蹦极也好,登山也好,飙车也好,都存在着很大的危险性。你做这件事可以会获得快感,获得刺激,然后获得成就和荣耀,但同时你丧失生命,然后丧失健康,丧失一部分肢体的可能性也是很高的。在这种情况下,人们就喜欢做虚拟的冒险。
虚拟的冒险从最早开始,比如说是玩具、是游乐园(游乐园的鬼怪屋、过山车),这样的东西一定程度上虚拟了一种真实的冒险,给了人刺激,快感,但是危险程度大大降低了。
当网络出现之后,等于是在人类冒险的历史上揭开了新的一页,我们可以在虚拟社会当中完全没有危险的,甚至不耗费任何体力的去进行冒险。所以,这也就是游戏受欢迎的一个很大的因素。
我们可以在游戏当中扮演大侠,扮演杀人狂,扮演任何人,但是我们不会付出生命的代价,所以这种虚拟的冒险就开始盛行起来。
很多游戏都有宠物,而且宠物也非常受欢迎,在现实生活中,人们也喜欢去养宠物,宠物是人类为了精神需求养的动物,这种动物会跟人结成一个共生关系,两者会共同进化。
关于宠物对于人的作用,有这样一个实验:找240个钱包,然后在钱包里面放进同样的日常物品,包括一些现钞,一些购物券,一个假的名片,这个名片有一个失主的联络方式。所不同的在每四十个钱包里放如同一张照片,第一组是微笑的婴儿,第二组是个可爱的狗狗,第三组是个美国家庭的标准照,丈夫、妻子、两个孩子。第四个是恩爱老夫妻的照片,最后一组是放的卡片,这个卡片是一个***卡片,上面说明主人刚刚给慈善机构捐了款,把240个钱包丢在繁华大街随机地方,统计有多少钱包会还回来。最后的统计结果是这样的,放微笑婴儿的照片,钱包还回来的比例是最高的,是有35%,其次是美国家庭标准照,21%,其次是宠物狗,19%,最后是***卡片11%,最后是老夫妻,8%。
人们在审美方面会倾向有胎的东西。人类在观看婴儿照片和***照片的时候,都是脸部照片,大脑内部会产生不一样的活动。看到照片上婴儿的脸的时候,前额脑躯会在1/7秒内通过活动,这种是通过人的理智,人类是没有办法控制的东西,这个区域掌管什么呢?除了看到婴儿照片区域会活动,这个区域还掌管着人类看到了美好的事物。比如自己非常喜欢的东西,别人送给自己做礼物。比如中了彩票,这个时候人类的这个区域是会活动的,
那又回到人生的三大主题。作为一个部落来说,不管你的规模有多大,你的人有多多,你部落的未来是寄托在下一代身上,而且你都是成年人,这些成年人都不繁殖,这个部落总有一天会消亡的,在原始部落,一个婴儿带给大家的就是我们部落能够繁衍下去。人类的本原审美对幼胎是有审美的。
有一个统计,统计了百年来最受欢迎的卡通形象,这里面包括皮卡丘,包括米老鼠,这些形象总结起来就有这样几点,一个就是人形,另外就是短四肢,毛茸茸的,大脑袋,大眼睛,那我们可以看到这些卡通形象就好象是把狗和人类的婴儿结合起来的这样的东西,这一类的形象是最符合人的审美的,同时也能够去调动人类的利他行为。就是当人们看到婴儿的时候,不自觉的就会产生爱,产生互助。像游戏当中,通过利用这样一个心理模式,然后去在适当的地方引用宠物也好,还是幼胎型的人物造型也好,甚至是说整个游戏的风格都是Q版也好,事实上是能够调动利他感的。
如果你的游戏是强PK的游戏,那你就不要设计成Q版的。这个是会让人家产生两种心理冲突的。七情游戏从本质上来说,产生的是一种快感,不管是刚才所说的虚拟冒险也好,在游戏当中是PK也好,打怪也好,这种东西都是一瞬间的快感,但是我们经常说人是有七情六欲的,如果想让玩家长期的沉迷在游戏当中,仅仅有快感是不够的。
我们还要去调动人的情感,人的情感我们经常会说到七情,息怒哀思悲恐惊。
恐和惊,就是大家看到的看到恐怖片,恐怖游戏,大家玩游戏时候,除了有杀怪的快感,我们还有情绪投入和情绪沉浸的感觉。爱这个方面就更多了,这张图就是日本的爱相随,日本有个宅男跟这个角色正式举行了婚礼。这款游戏在玩家当中受欢迎程度,以及玩家对它的情感投入,也跟一般的恋爱养成游戏是不一样的。
悲,这一点应该来说是亚洲,特别是中国的游戏行业是比较擅长运用的一种情感。在单机游戏时代,大家经常会说反正主角一定会死的,死了大家会很伤心。这个是利用了人们情感的倾注,调动了玩家对这款游戏的喜爱。
喜,就目前而言,喜剧游戏真的不是很多,但是大家都会很喜欢喜剧的东西,在微博上还是SNS上都是搞笑的图片。传的视频,也是以搞笑为主。大家会经常下相声,周立波的清口也是以喜剧为主的。
那中间的这张图,最常在网游中运用的就是恨和怒,这个我不多说了。
刚才提到了说喜剧的应用,这个里面也有相关的心理学的理论作为支撑。首先一点就是不注意视盲,有一个很著名的心理学实验,就是右边这张图,要求实验者看这端使劲,要求被试者记录下来穿白色衣服的传球次数,但整个这段视频当中会有一个大猩猩出现,它会出现在画面中间,一直这样捶胸膛,一直捶了九秒才离开,实验结束之后,问白衣服传了几次球?大部分人都能答对。但是问,你们看到那只大星星了吗?基本上都没看到。不注意视盲是人们看到了还是没看到?其实人们是看到了,只是人的大脑在过滤信息,人的大脑认为这个信息是不重要的,所以把它过滤掉了。相关的实验很简单,做完这个不注意视盲实验之后,不问第二个问题了,这时候被试者问了一个新的问题,给被试者几个字母,这几个字母都是大猩猩这个词里有各字母,比如给三个,你看到这三个字母,你脑海里第一个闪过的单词是什么?大部分人都能回答出是大猩猩,但是如果给这群人看一个没有大猩猩图片的同样视频,这时候大家的***就是五花八门了。
有关不注意视盲的进一步实验,研究发现,以下几种内容是不会让人产生不注意视盲的。第一就是你自己的名字,包括文字和声音。包括你的本名,叫名,你的网名,你的绰号,只要你认可这个名字是代表你的,那基本上来说,人们都会注意到它,而不会产生不注意视盲。
第二个是巨型物体,第一是它体积很大,这个人们都会注意到。另外一个就是它应该很小,但是它大。比如旁边这图小丑,会戴一个大鼻子,应该小的地方,做的很大,这个也不容易让人产生不注意视盲。
第三点就是卡通人物的快乐面孔,悲伤的面孔不算。如果是一个写实人物的快乐面孔也不在此列,一定是卡通人物。它会夸张,它夸张是和第二条是一样的,它要夸张,应当小的细节会变大。这会涉及到,如果在做广告的时候,尤其是在网站做广告,如何避免不注意视盲,要有美女,要注意面部,腰臀比要好,卡通人物要笑,细节要夸大,这些情况都能更进一步吸引玩家注意力。
刚才也提到,我们这里面看到了,能够不产生不注意视盲,其实跟喜剧有一定关联性,因为卡通人物的快乐面孔,基本上是属于偏幽默一类的,巨型物体也是一种夸张。关于快乐的表情对于人产生的影响,也有相关的实验,就是让两个人互相的你教我学背单词,一组人是让他在嘴里横叼一根习惯,这个时候人的嘴角是上扬的,因为叼着吸管,就会变的很滑稽,另外一组就是正常的。结束之后,让大家做一系列的关于两个人之间的关系的这样一个问卷,结束之后就会发现,横着含一根吸管,语音很搞笑的这种,相隔人的关系会很亲密。这个也是进一步验证了,幽默的形象,喜剧的内容会让人更产生亲近感,这一点也是,网络游戏是个社会化的游戏,一个在喜剧氛围内会让人建立起更友好的人与人之间的关系。
游戏是人的生物本能
我们前面一直在提就是游戏是人的生物本能。那首先它是存在于哺乳动物从人类进化过程中就已经积淀在人的基因中了。人类进化的二三百万年当中,人周围的生存环境,包括人类的物质资料,生产生活活动,都会对人产生很大的影响,尤其是在人的生理和心理发育方面。这些人都已经固化下来,并且刻到人的基因当中。
举个例子,原始社会是物质匮乏时代,人类很少面临三种以上的选择。现在我们处于物质极大丰富的时代,当你给他选择,十种二十种,他就会有挫折感,他不知道选什么好。这个大家买T恤,如果这种款有三种颜色,我们就很容易选到了自己喜欢的颜色。但是这家专卖店,你要的款有二十种颜色,你一定很艰难的决策。这个也是原始社会活动对人类产生的影响。
游戏是一种自愿的活动和消遣,在特定的时空内遵循自愿接受但绝对具有约束力的规则。游戏是生活的最根本范畴,是伴随人一生的必然需求。
比如人会在生活中做一个棍子开始打斗,但是慢慢发现,这个可以变成工具,所以是游戏创造了劳动。人类在劳动的过程当中,不断的去思索事物的共性和意义,变成了理性者,从而就变成了智慧的人,游戏可以说是人类的原定义。在原始社会,可能在人的一生当中,平均寿命只有十几岁,在人的一生当中,只有很短暂的时光,可以进行游戏,那人类用树枝,泥巴,花朵,用石块进行游戏,但是那个时候,其实已经产生了原始的棋类游戏。人们发明了跳绳,麻将,马球,还有一些体育类游戏,包括足球都是那个时候产生出来的。
现在时代变化了,人们会更多的采用电脑来玩游戏,电脑由于它强大的性能,也赋予了游戏全新的定义,时代在变,但是游戏对于人类的重要性是不变的,游戏依然是人类本质的需求。科技在进步,但是人们从游戏当中收获的热烈、奔放乃至神圣的情感是不变的,这些就是人对游戏的一个最本质的需求,谢谢大家。
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