如何设计一个巧妙的游戏抽奖系统,让玩家非常喜欢,极少产生厌恶感?
如何设计一个巧妙的游戏抽奖系统,让玩家非常喜欢,极少产生厌恶感?
数值规则玩弄得好,玩家自然会很开心,这和设计得好的赌博机是一个道理。客户端MMORPG的抽奖系统在很多年前就基本定型了,玩家接受度也很高。以下是客户端网游抽奖系统的标准模板---- 界面分为两大区域,左边为奖品获得与提示区域,右边为操作区域。?
左边区域简介主要用于显示奖品获得信息,以及奖品提示。其中分为三个小部分,最上的区域为奖品存放区,中间部分为大奖显示区,最下部分为排行榜显示区。奖品存放区用于存放点击“选择摇奖”按钮后所获得的奖品。只能存放最多10个奖品。玩家可以随时点取“领取所有奖品”按钮来获得存放在“奖品存放区”中的奖品。大奖显示区用于显示在本轮中存在于“后备奖品区”的大奖,玩家可以查看。排行榜区用于显示在彩票中消耗最多的三名玩家的姓名和消耗数量,占据排行榜的玩家将会有特殊奖励。?
右边区域简介主要是玩家进行操作来获取奖励的途径。其中分为两个小部分,上面部分为后备奖品区,其下为奖品随机抽取区。随机抽取区“原始奖励”:玩家打开彩票时看到的默认奖励,玩家可以直接双击默认的“领取奖励”。边上1-8图标:玩家在打开彩票时如果不想领取“原始奖励”,可以选择“选择摇奖”按钮从1-8中随机抽得一样奖励。后备奖品区上边9-17图标:玩家每消耗一张彩票,上面的图标就会掉落到“1-8”中被抽走的图标位置。?
奖品显示及概率1)
开启彩票后,玩家可双击“领取奖励”或“选择摇奖”,“选择摇奖”的奖励直接在界面位置1-8上显示2)
增加个人消耗节点大、小奖励和服务器消耗节点大、小奖励。3)
彩票大奖设定表注释:当个人节点奖与个人服务器节点奖同时抽到时,以个人服务器节点奖为先;当节点小奖于节点大奖同时抽到时,以节点大奖为先1)
为了增加彩票对玩家的吸引力,“选择摇奖”的第8个位置中,每轮开启第一张彩票有40%的几率显示“个人节点小奖”,实际中奖概率为2%2)
17个位置对应17套奖励配置,每轮开启第一张彩票,11、13、15位置固定不变外,其它位置顺序随机打乱出现。玩家开启4种彩票后1-17类奖励随机抽中的概率包8类为B判断8类为A判断(程序预留接口,实际测试中可能会对数值有所调整。)注释:11类、13类、14类奖励从后备奖品区进入随机抽取区,中奖概率依次从7、9、10类奖励中削减,抽取区内某概率包的奖品全部被抽中后,该概率包的概率按照比例会分到其他概率包(8类、11类、13类、15类除外)1)
玩家在游戏中右键单击彩票,弹出对应的彩票整体界面(不会扣除彩票数量)2)
彩票点击“选择摇奖”为一次计数,10次摇奖为一轮,每轮开启后所有奖品被固定,新的一轮开始,所有奖品刷新。3)
除原始奖励后的奖励物品一共有17类。其中默认奖品8类,备选奖品9类。4)
玩家双击“领取奖励”后,系统会判断玩家包裹是否有4个以上的空间,空间不够。系统在聊天框提示:“您包裹中没有足够的空间,请先预留出4个以上的包裹空间,重新领取奖励”包裹空间足够,每次点击摇奖扣除彩票。5)
在彩票抽奖页面,中间的“原始奖励”为玩家初始可以获得的物品,玩家可以通过点击“领取奖励”按钮直接领取。周围1-8编号内的物品为玩家随机抽取后可能获得的物品。注视:“原始奖励”被领取后,系统自动更新中间的“原始奖励”,并扣除彩票一张,同时刷新所有奖品。6)
玩家点击“选择摇奖”按钮自动变为“停止摇奖”按钮,则“领取奖励”按钮变灰,玩家点击无效。此时,“原始奖励”中的物品变成“抽奖物品”,周围1-8编号中的物品周围开始有明暗闪烁的变化,持续时间默认为10秒钟。7)
10秒钟内,玩家可以点击“停止摇奖”按钮,则1-8编号物品闪烁变化逐渐减慢直至停止。此时,只有一个物品继续呈闪烁状态,其余物品不再闪烁,该物品为玩家最后的奖励。此时,“停止摇奖”按钮自动变为“选择摇奖”按钮,并且按钮变灰,玩家点击无效。等待后备奖品区奖品补充后,“领取奖励”按钮恢复可点击状态,玩家点击该按钮,即可获得选中的物品。此时,“选择摇奖”按钮恢复可点击状态,玩家可以继续摇奖。注视:10秒钟内不点击“停止摇奖”按钮,则物品同样闪烁变化逐渐减慢直至停止。8)
编号1-8中的物品被抽取后,后备奖品区奖品补充到被抽取后物品位置,后备奖品按照编号9-17向前继续推进。此时,“原始奖励”中的物品变成“中奖物品”9)
玩家点击“领取奖励”,选中的物品放入玩家包裹,在此之前判断玩家包裹栏空格是否大于1格,若小于1格,则聊天框进行提示。聊天框提示内容:您包裹中没有足够的空间,请先预留出1个以上的包裹空间,重新领取奖励10)
领取奖励后,聊天框给与获得物品的提示。聊天框提示内容:恭喜您获得了神秘物品:XXXX11)
玩家在彩票开启的状态下下线,玩家上线重新打开彩票,界面会保持原彩票开启的状态12)
获得奖品为最近用户摇奖获得物品,本轮可能出现的神秘大奖显示本轮出现的个人节点大奖,服务器节点小奖、服务器节点大奖。注视:个人节点大奖,个人节点超级小奖、个人节点超级大奖会出现服务器公告公告内容如下XXX(玩家名)吉星高照,鸿运当头,获得世间罕见的宝物XXXX(奖品名)13)
今日之星显示当日彩票中消耗最多的三名玩家的姓名和消耗数量,占据排行榜的玩家将会获得下方特殊物品奖励。“彩票”奖励种类:
抽奖系统有很多实现方式也可以根据不同运营需求进行设定。下面简单罗列一些自己总结的经验:1、真实概率一定要比给玩家面板概率要高一些,这样出现的体验概率才能接近玩家认为的合理概率或者让玩家觉得这个概率是正常的。让玩家觉得自己比平均幸运是很重要的体验。2、如果是开箱子,免费箱子的概率比花钱箱子概率高一些,反正销售收入更好。只有让更多的人幸运中奖才能刺激更多消费。如果免费箱子都开不出用户想要的东西,玩家花钱开箱子的动力减弱。3、概率有一定保底是非常有必要的,比如XXX玩家花了多少钱最起码能开出XXX极品。4、假设开箱子要成为日常收入支撑,这个箱子必然只能是一个让玩家认为是打折的箱子(开出来的东西跟商店部分道具相比是更划算的而且有机会得到极品。)开箱子跟买彩票看起来是一回事其实体验差别很大,买彩票用户一般计算成本都是单次计算的,只计算今天的成本跟中奖,1年花了10000块都没中奖,今天花了100中1000虽然整体是亏得但用户会很开心认为是赚了。开箱子不一样是个连续的过程玩家会计算收益比。(友情提示:让玩家觉得划算不是让您把商店体系给毁了,所以在奖励上需要考虑哪些物品绝对不能放入奖池。这里涉及道具的划分甚至商店有些道具就不是为了卖的而仅仅是给玩家一个参考价格,这些都是另一个范畴了这里就不展开了。)5、此外有些抽奖系统还会兼顾运营预热的角色。比如:下个星期我们准备主推一套带属性很炫的时装,可以先从抽奖系统里面放几个出去预热市场,等下个星期时装上架就会带来不错的收入。6、参考:昆仑代理的《圣镜传说》港台叫《梦之传说》的抽奖系统不错,有保底又能刺激消费,而且有些位置的道具有2、3倍的奖励,非常吸引人。奖励系统还是得具体情况具体分析,不同游戏不同的运营阶段玩家需求吸引力也不一样。需要综合考虑后对奖励、奖励数量、概率、获取方式(代价)等等综合考虑。原则只有1个投玩家所好,让玩家觉得自己占便宜了,此外所有玩家都能玩而不仅仅是RMB玩家的系统。
我在之前的一家公司时,几位策划、测试和程序齐心合作,共同搞出了一个效果很不错的抽奖算法。时隔一年有余,恕具体数值无法给出。特点如下:0.目的:由于游戏运营时间已经很久,长期的“充值返利”活动的优惠过高,而玩家的数值则长期处于满值的状态,导致玩家手中囤积大量金币无处消费,以至于更新数值上限都无法回笼金币的死局。推出该活动的目的是为了使玩家的金币有效、大量回笼。1.抽奖金额:每次抽奖的金币数额约合几元钱,一次十连抽不过几十块。我们当时的数值模型里面,用户的每周可在游戏中消费量远大于单次抽奖,大部分玩家的每周消费量略大于十连抽钱数。2.入门赠送:赠送单次抽奖奖券约10枚。3.常规保底奖:抽奖为轮盘抽,必中。最低奖项价值的商城价与抽奖消耗金币大致相当并稍低,也就是说,抽到最低奖,玩家小亏。----当然,没人真的买商城道具不是么,都在等折扣。4.常规奖:较高的奖项的实际价比抽奖金币数高一些。5.常规奖概率:基本保持奖品平均价值高于商城价值----但需要注意的是,其中有几项奖品是不会有人买的填充物,就像飞行符一类的东西。6.奖池大奖:设计了“奖池”与“大奖”,每次十连抽抽奖的花费金币有部分归入奖池,而抽到“一等奖”“二等奖”“三等奖”的时候,会从奖池中按比例提出奖池的部分金币给予中奖玩家,这个量是非常大的,三等奖几千到上万金币,二等奖一等奖则是几万金币。第一次举行该抽奖活动的时候有基础奖池。7.大奖概率浮动设计:奖池大奖的中奖概率是浮动的,奖池金额越高,中奖概率越大。当奖池的金额少的时候,只有“三等奖”会被抽中,大概几千金币?奖池金额增加的时候,会逐步开启“二等奖”和“一等奖”。当然,单抽不能抽到大奖,奖池较低不能抽到二等奖一等奖,大奖概率浮动,这些都没有告诉玩家……这是比较黑的地方。8.概率指标:有几个指标:保持三等奖大概每隔多久在广告广播中出一次;保证每天出多少个二等奖;保证每天有多少个一等奖。保证经过n次抽奖之后,奖池的数额稳定在x万----浮动概率导致的金额稳定值。9.概率计算:由于这种浮动概率是很难通过传统的数值策划的概率论来推演出来,于是我们做了一个vba程序来计算这套概率得到的结果,并反复调整浮动概率值,以保证概率指标,特别是奖池稳定值。为什么要控制奖池金额稳定值呢?(1)这个稳定值,外加每次抽奖的时候未归入奖池的部分(也就是“庄家抽成”),相当于这次活动回笼的金币数量。(2)本次的稳定值在下次活动的时候作为奖池基础。这个活动推出后,非常受玩家欢迎,超出预期目标,并且连续使用了许多次,算是成功吧。我参与完成的7、8、9步骤,不过既然他们都不怎么上知乎,我就发出来咯:P
魔兽的副本
最让我感觉合情合理而且愿意投入,赚钱就为了它的应该就是暗黑破坏神2里的赌博了
玩家喜欢不喜欢抽奖从来不在于你这个抽奖有什么表现什么过程什么操作,只在乎能抽到什么。没有人会喜欢抽奖人只会喜欢“抽到好东西”的感觉。所以怎么设计抽奖让玩家更开心就是怎么设计让玩家觉得自己付出来抽“很值”所以抽奖的设计实际上考验的不是抽奖设计者的本事,而是整个游戏资源整体产出/消耗的设计。所以就我看来,那个赞最多的回答呼应了知乎的一个现象:写的越多,图给的越多,看起来越深奥就会获得越多赞,而点赞的人不在乎这个东西是不是对的,只在乎是不是看起来很牛比。
先说要点性价比,沉没成本,目标渐进,中奖节奏。抽奖核心是怎么卖,卖什么。如果是希望大部分人满意,需要确保结果玩家是满意的,是赚了便宜的,基本高于某种锚点的。游戏抽奖跟老虎机柏青哥不太一样。老虎机这些的核心就是抽奖,本质是个返奖率较高的时长游戏。游戏的付费抽奖机制如果设计成这样,大部分玩家都是亏的,那么大部分玩家都没有兴趣持续玩了。因此大众的游戏抽奖,应该是搭配促销,某些低性价比资源配合玩家想要的资源整体打包出售,确保玩家无论是否抽到大奖,都是赚的。这是基础,确保玩家每次抽奖都愿意参与。接下来宝箱的包装,就是让用户花钱越多感觉离目标越近,不舍得放弃前面的投入,比如类似孙志超***里的具体方案。此外用户多少次中小奖,多少次中大奖,多少次中超级大奖,奖励的幅度,都是需要注意的。这些做好了,每次抽奖用户就停不下来了。可以多体验一些成功游戏,比如传奇,神仙道。=========================================又想了想,最巧妙就是高返奖比,比如200%,300%,玩家就很喜欢了,真的...
玩家会去抽奖,主要目的无非是想“以小博大”,那么就有两点需要注意:1.提供以小博大的条件最高奖项的价值与单次抽奖价格形成鲜明对比,让玩家觉得“和大奖比起来,抽奖花的都是小钱儿”一般玩家遇到这种活动,即使不投入大量资源,也至少会抽几次碰碰运气。2.暗示“大奖是可期的”,防止玩家中途放弃有两种方式。第一种,伪概率。在几个固定节点上给予高价值奖励,阶段性的暗示玩家“这个活动的中奖概率还不错,我是不会吃亏的”。这种方式说白了就是将玩家付出的成本按一定比例返还给玩家,在玩家多次参与活动后,很容易发现其中的规律,最后变成一个对玩家透明的消费返利玩法。第二种,设计保底机制。设定“达成某些条件后可获得一些奖励”的规则,并将其明确地传达给玩家,相当于告诉他们“只要花够了钱,至少能拿到这个保底奖励,不至于亏本”。
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