游戏销售(GS)工作完全解析
游戏销售(GS)工作完全解析
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GS工作介绍
GS,是game sales 的缩写,是游戏销售者的意思,是游戏产品营销的具体操作者,GS要做到深度了解用户需求,将无形的需求实质化,从而对产品修改以及活动策划做出指导,GS职责旨在做到最大化产品营销利益,能通过把握用户需求并传达给产品负责人,以便实现对游戏环境、付费环境的宏观调控。目的是通过GS对用户行为的干涉,以增强游戏运营的控制力,通过控制用户行为及用户付费行为达成产品的精细运作。
GS是区别***与托的,定位应该是销售、用户管理,一个卖场如果没有销售,那么收入肯定会少很多,因为别人会不了解你的产品,不会产生付费冲动,GS一部分工作就是引导用户产生消费欲望,以及用户有了消费意向时尽快的促使玩家下单,举个例子,一个玩家没人管的时候可能三天玩懂游戏,一个月付费了一万,有了GS的合理介入,做了游戏推销,那么玩家会一天玩懂游戏,一个月付费三万了!这样GS存在的目的就是游戏正常运营的情况下,提高游戏的回收率,以及其他的有益数据。
GS工作职能
1.熟悉游戏系统及游戏玩法,新服开始充当新手指导员的职责,需要满足新手指导员的要求。
2.***服务能力,GS服务对象为付费用户及大额付费用户,服务态度与能力一定程度决定大客户的去留,所以需要很强的***服务能力。
3.销售能力,GS需要进行大量付费引导工作,所以一定要有一定销售经验与销售技巧。
4.收集用户信息、用户意见与用户需求能力,以文档形式记录用户需求、用户意见。
5.发现、处理客户问题能力,可以处理重要用户的游戏问题,令用户接受、满意的处理问题方式,做好用户维护。
GS工作的几个部分
1.新区在线引导
时间:开新区1-2周内, 每天至少一次联系玩家
方式:主动在线与玩家沟通,补充新手指导员的服务缺口,培养用户关系;
身份:官方GM账号
服务对象:所有付费玩家以及主动找你的玩家
新区建立一个官方GM账号对所有玩家,重点是付费玩家进行新手引导与付费引导。
2.将用户引入自己工作QQ登记用户联系方式,进行长期持续的跟踪服务与付费引导
每天至少一次与用户交流过程
通过后台及GS自身工作,管理用户登录、在线行为,有效做到提升用户付费、减少用
户丢失、提高用户持续付费能力。
3.用户信息、用户需求管理
需要在与玩家接触中,了解更多用户信息,尽可能的包括***、QQ、性格特征、职业、收入等可以描述用户模型的信息,对玩家信息的掌握度也可以作为用户维护能力的一个考核点。
需要将日常与玩家交流中的掌握的用户需求、用户对产品及活动的反馈信息以文字、截图形式文档记录,给产品策划提供用户依据。
4.VIP客户付费引导
从开区到玩家流失一直需要进行付费引导,***服务,流失找回等工作。
主要通过在线等主动联系方式对玩家进行一个跟踪服务。
5.VIP客户用户服务
付费引导过程中,用户服务是一部分随时会接触的工作内容,通过我们友善、效率的客户服务,也是达到良好用户关系的基础,也是进行付费引导的前提。
GS工作流程
GS工作时间:运营人员工作时间9:30-18:30 (需适当加班)
1.开新区建立在线账号,并保持在线
开区后建立一个类似【GM XX】的女性角色不需练级,进入主城打坐即可。
发送游戏内公告,向玩家显示你的官方身份,这样可以以GS代替新手引导员的工作。
公告例:亲爱的各位玩家!我是&沧海笑&三区GM小鱼,负责帮助玩家玩好游戏,以及处理一些***问题,大家对于游戏有任何疑问都可以私聊我进行咨询,我可以帮助您更好的玩游戏。祝您游戏愉快!
当GM的在线新手引导方式和新手指导员一样的时候,玩家自然能体会其中的变化。
需要游戏开通GM账号的特别权限,比如说话红色字体,账号红色字体。
新区开服一周内,工作时间段要保持在线
GS兼新手指导员的职责,新区一周内要尽量把用户
2.公告发放
新手引导员的发放方式与内容,但是区别于新手新导员,在线GM是官方身份的。
3.后台查询付费用户、跟踪
通过后台,或者自己登记的付费玩家信息。查询玩家实时充值信息,进行用户跟踪,第一时间接触玩家并进行一个持续的服务,第一次接触玩家后至少每天再联系一次,进行一些付费引导。
4.在线新手引导、与付费引导
开区一周内进行新手指导员的工作,同时做付费引导
因为付费引导的成功过程一般为:认识用户,了解用户需求,让用户了解付费系统,然后在活动等优惠的方式以及与用户的友好度情况下促进玩家付费
5.用户区分、类型
把握工作重点以及工作效率
5.1 金字塔分层
所有用户进入游戏前都是一样的,但是进入游戏后会逐渐区别开来,通过用户付费能力一般分为大R、中R、小R,游戏的不同时期玩家是否是大额用户的区分金额不一样。
对于新区充值:
大R:单笔充值500以上的
中R:单笔充值100到500的
小R:100以下
对于新手期的充值用户,GS工作重心应该是中小额付费玩家,为什么呢,由于游戏开始并不能真正看出一个用户的付费能力,也就是说一个第一次付费10元的不代表以后他付费不能达到一万,在我以前的工作经验中,这样的玩家比比皆是。
另外为什么工作重心不是大R呢?这是为游戏平衡考虑,一个大R,刚开区你就让他充几万,不仅他自己会充值疲劳,最主要的是整个区的付费都会被他压垮,加剧两级分化,不利于游戏的长期收入。
所以,新区的工作重心就是促进更多的玩家变成大R,让大R之间在新手阶段自动充当对方的托,这也是另一种方式的托,所以新手阶段,服务对象主要为中小R,促使他们成为大R,才符合游戏长期的收益,也是最安全的做托方式了。
用户培养模式:中小R--&大R ,就像金字塔,下层累积越宽,最上层的顶尖也就越多,包括整个金字塔收益都会无限增大,所以用户培养就是在一个竞争区,培养出数个竞争大R,这个区的收益才是最大的。
当付费新手期过去,也就是开区1个月后吧,玩家的付费潜力也已经区分出来了,这时候工作重心有变化了,一般1万以上的叫大R,1000以上叫中R,1000以下为小R。这个时期工作目标主要是大R和中R,大R要无限挖掘他的充值潜力,中R要以大R陪玩的需求去培养他们。
5.2 用户类型
一般大致分为几种付费行为。
趋向探索型
趋向成就型
趋向社交型
针对不同种类的用户平常的交流方式都会不同,他爱pk,也由于pk刺激产生消费你就跟他多聊pk方面的东西,包括付费系统的体验,会很自然的进行付费引导。
为什么要在线服务玩家呢?原因有其一为:用户的即时付费冲动的产生,当玩家之间产生pk竞争的时候,挫败方就会产生一个复仇动力,从而产生付费的冲动,但是你没法捕捉用户的付费冲动的情况下,一旦用户由于某些原因无法即时充值就会逐渐理智起来,不去付费,在线引导的最大意义在于即时的了解玩家,即时的了解玩家受到的付费冲动,进行适合时机的付费引导,容易的达成订单。对于pk型付费玩家,也需要去暗示的提升他的竞争意识。让他的pk特征表现的更明显。
例:以前傲剑的一个玩家,充值2万,同区有一个充值五万的竞争对手,这个区主要就这两个大R竞争,但是很大的充值差异也产生了实力差异,玩家受挫严重一度想要放弃游戏,我跟他的接触中,采取的措施为:
我必须确保他在线继续玩游戏,就算不充值也不能流失,这是底线。所以我跟他聊了很多话,主要表达游戏的可玩性,以及他对游戏的付出,放弃太过可惜,我建议他慢慢的玩,通过多收一些便宜道具来弥补跟另一个大R的差距。
当时他明确地说,以前玩网游花一万就搞很nb了,现在花了两万了,跟其他玩家一比感觉还是很差。决定不花钱了,我跟他说了很多关于游戏的一些省钱玩法~,说你不花钱无所谓,还是要好好的玩。他最后,没有流失,只不过老找我抱怨,我就安慰他一下。
以退为进,他说不充值了,但是最后还是一直充值接近10万。就是我使用以退为进的方法,因为这两个区只有两个大R,也没有托,只能通过我这里的工作进行一个游戏平衡,要是有优惠实施能力,肯定很容易促使玩家继续充值。
但是当时没有任何后台优惠权限,所以我只能这样去做了。以退为进就是我跟他说不充值无所谓,但是我知道他玩游戏的唯一付费动力就是与另一个玩家攀比属性、pk,所以平常和他交流虽然说了不让他充值的话,就是他要充值我都劝他不要冲!但是我马上会说一些刺激性的话,挑起他跟另一个玩家的竞争心理,不服心理,这样玩家对我的信任度提升非常快。充值也没有落下。这样的案例不止一个~~!很有好几个吧,都是我以退为进获得玩家的信任,再进行付费刺激提升用户的充值潜力。
一些刺激话语:建立在与玩家友好度很高的情况下
你不要跟他比了,没办法他就是比你强,现实中我们也有一些没能力办到的事,游戏中也是这样的,只能认命啊,好歹你有的可玩,有些区的玩家太强,都没有人陪他玩了!更悲剧!ps:效果是明显的有点能力的人都不服输的。
你玩了这么长时间,不要轻言放弃,等过一段时间我给你申请点充值优惠,这样你可以省点力追上他。他会追问优惠条件与时间的,一定的。这样就可以刺激到他的充值欲望。
你一个人打不过他,但是你们帮人挺多的,你兄弟多了,强了,自然可以帮到你。
玩家玩游戏时会获得各种形式的成就,装备提升等系统角色提升成就、向玩家炫耀成就、游戏帮主、城主等获得成就。
针对这类玩家就利用让他获得成就的方法进行沟通。
例:有一个玩家是本区的第一人,与其他的玩家差距特别大,见谁都是一刀秒,这样玩家会因为没有角色增强的需求而减弱充值,和他交流中掌握到,他比较在意别人对他的属性增强的肯定,每当新系统上线后,我都会向他详细介绍,包括提升系统会增加的属性,外观等效果,另一方面会通过,让他和其他玩家攀比成就来做到一个付费刺激,比如我会说:虽然您在本区已经无敌了,从全区看来,您的角色也能排到前十,不过您的坐骑和装备属性都还不够好,尤其坐骑,全区已经有好几个圣兽了。您还骑着神龙呢,和其他强力玩家跨服pk时会吃亏很多。类似此类的话我说了不少,连续2天的引导,最后他进行升级圣兽坐骑,付费2。5万。包括给他申请了付费优惠也起到一定作用。
3)社交、探索型玩家
这类玩家付费能力一般,付费深度不够,但是他们是游戏的中低层玩家,他们流失了,上面的人就没得玩了,结果会是pk型用户没人可杀,成就型用户装备再牛没人来关注给他成就感。
针对这类玩家,他们比较熟悉游戏,以及在游戏中人际关系特别好,有时甚至决定大额用户的行为,这类玩家服务时要做到给他一些小恩小惠来获得友好度,这样他会自发的帮你做一些事,甚至拉动大额用户充值。
例:合区以后,GS工作转移会导致很多用户不是你熟悉的,这样的时候接触的时候难度不小,有时我会侧面进行一些工作,合区后一般至少会有一个我比较熟的用户,通过跟他的友好关系,让他通知一些玩家,我能给充值优惠的事情,包括跟他要一些玩家联系方式,都是切实有效地,他给我介绍了好几个合区后我不熟悉的大额用户。减少了我工作切入的难度。
用户一般都是符合特征的,所以与用户交流中,更须根据对用户的熟悉度及了解,调整自己与用户接触的方式,也包括交流方式,有的用户喜欢***给他,有的喜欢邮件,有的喜欢在线。
6.活动推销
提高活动通知率、通过率来扩大收入情况。
每次活动期间 通过在线以及toolbar的方式确保每一个重要的大客户都能知道活动内容,并且进行活动付费引导,根据每一个玩家的不同用户需求,针对性的介绍活动,促使成单。
例:您好,今天游戏出的活动您看了吗?以前听您说最近想升坐骑,但是一直没有时间(或者没有好活动)没有去提升,这次的活动正好是针对坐骑的,我建议您借助活动优惠升一下,这样可以为您省不少道具(省不少事、省不少时间)。
这次的活动优惠方案是很给力的,以后可能就没有优惠这么大的活动了,所以您一定不要错过哦。
7.用户管理
通过后台及人工对用户有个准确的把握,这样的话会更好的控制用户行为。
除了用户自身的充值行为、以及游戏环境的刺激行为,GS也需要做出一定的付费引导,这样才能多方面的做好用户充值行为管理
7.1 认识用户
从用户进入服务器之时,开始接触用户,通过游戏在线第一次接触用户,发放一些维护公告,针对GS后台统计的用户付费情况,线上联系付费用户,接触认识,介绍VIP用户(付费用户GS专员服务)的服务理念,初步认识用户,建立用户资料表,方便管理用户行为。
7.2 筛选用户
通过GS引导或者用户自发的不断付费行为,将不同付费用户层次区分出来,
针对新区用户,一般有几个区分方法:
单笔充值数额(10、50、100、500+)
单笔充值500的用户,根据我的经验,他发展成为充值上万的用户的几率特别大,所以要第一时间认识、熟悉玩家,了解玩家需求,最大程度上保留用户的驻留。驻留的基础上加快引导用户的充值行为,以达到付费深度对用户的粘留。
GS工作中针对付费用户的单笔付费金额做一个简单的服务跟踪排序。金额从大到小。
另外用户的充值方式也是一个判断用户的方式,网银、点卡、手机卡。
点卡一般为资深游戏玩家才会去买的东西,用户的充值金额很难达到比较高的高度,网银充值有随时性,这样最大化的让用户的充值冲动变为实际的充值行为,网银充值比较方便以及容易达成大额单笔充值,包括工作中让玩家学会网银充值。
当天累计充值总额
我将用户分为两类:普通付费、优质付费用户
GS工作主要针对优质付费用户,优质用户的判定标准是充值额度与充值潜力。
使有充值潜力的用户进行充值以及充值额度大的用户加速付费深度,是作用力最大的GS工作目的。
7.3 跟踪用户
对于重点付费用户,做好跟踪,包括付费引导以及日常VIP服务。
按时间节点GS工作流程。
新区引导:开服当天一直到推广结束后三天,进行新区引导工作,原因是由于开服初是最易与玩家产生友好关系的时间点。
8.未登录用户及未付费用户的回访维护
通过后台功能,及时发现一些未登录,不充值的用户,找出不充值的原因,解决玩家问题,尽量找回玩家。可以通过优惠方案进行再冲值的刺激。
GS绩效考核
1.绑定用户的总充值
GS负责区用户的总充值,包括偶然因素,用户自发因素,所以同时考核以下其他的用户维护数据。
2.绑定用户的登陆流失率
通过GS负责用户的流失率,一般以上月用户流失率为标准,判断GS对自己的用户的维护能力、驻留能力。
3.需要定期关注维护自己付费用户,以降低流失率
绑定用户的月持续付费率。
4.用户满意度
通过用户反馈,与聊天记录判断用户满意度。
5.引导订单成功金额
可以通过记录GS与用户的聊单记录,或截图来观看GS的工作方法,方法也可以用来互相学习优化。以GS工作日报来记录订单达成的方法、过程(引导成功、失败案例)。
主动与用户接触交流方法简介与案例
少说多问,让玩家表达,令他产生找你说话的兴趣,让他知道找你聊天的益处(更快熟悉游戏、最快的在线服务处理玩家问题、游戏咨询)。
1)第一次与用户交流:
1.时间点一般为用户第一次付费以后。通过工具查询到玩家角色名,然后在线进行私聊。
例:您好!我是本区的在线GM小鱼,您应该通过公告看到了我的身份信息。
a)玩家说没看到,再发一遍公告让他看。
b)玩家说看到了,不管他知不知道GM是干啥的,就介绍如下GM功能给他。
每一个区都有一个专有的GM账号服务玩家,我就是这个区的GM,所以您关于游戏有任何疑问都可以找我解决。(包括游戏新手指导、解决玩家问题、申请充值优惠等等)
2.这时候玩家主动跟你聊,你就应和。
玩家只说知道了,有不太想聊的感觉时,跟他聊一些游戏的东西,包括,游戏玩法,游戏建议。
A:针对资深玩家:
他们比较熟悉游戏及玩法,对于游戏肯定有很多想法,可以以请教的方法让他们与你交流,方便交流中熟悉玩家以及获得一些游戏修改建议。关于玩家的建议需要以调查报告的形式记录文档。
①。您好,您对于游戏有什么建议吗?
②。您好,您对于坐骑系统有什么建议吗,觉得那里设计的不合适,不舒服?
③。您好,我感觉您很熟悉游戏,能不能给我们提点建议,对于游戏您觉得哪里做得好,哪里做的不好都可以告诉我们,这样我们可以在以后的游戏版本里做一些修改,让您玩的更舒服一点。
B:针对小白玩家:
做好新手指导员的工作,针对玩家的账号情况向玩家解说游戏玩法
①。您好,我看您等级比较低,您知道怎么练级快吗?
解说自己知道的最快的方式,一般都会需要买vip,解说VIP的必要性(副本次数增加,获得更多奖励,升级更快等等),做一个简单的付费引导。
②。您好,我看你装备没有强化,您知道怎么去强化吗?
③。您好,您喜欢PK吗?知道怎么才能pk更厉害吗?介绍各系统对于属性增益情况。令玩家熟悉付费系统及玩法。
第一次交流需要尽量掌握玩家的如下情况,记录玩家信息
喜不喜欢和你聊天,玩家类型标注为:易交流,难交流,正常交流
对游戏的熟悉度,玩家类型标注为:菜鸟玩家,骨灰玩家,一般玩家
玩家的付费倾向,玩家类型标注为:有付费潜力,没付费潜力,一般付费潜力
通过交流中,判断玩家付费倾向,如果不能侧面判断则通过直接询问了解。
例:当你和他聊一个付费系统的时候,你介绍了这个系统的属性可以带来的一系列好处,比如坐骑加的属性多了,跑的快了,外形更帅了,pk的时候更给力了,他总会有一些反馈意见,比较不想花钱、暂时不弄、过几天有空再升等等。这时候玩家对你的付费引导的接受度就可以作为判断充值潜力的依据。
2)除却第一次与玩家交流后,每日至少与玩家沟通一次,确保你关注的玩家还在玩游戏,关注玩家的充值情况,再次付费与进行了大额单笔充值的玩家应该格外关注,增加与之交流的次数,掌握玩家的适时需求,尽早处好客户关系。以方便日后的客户管理及付费引导。
第二次找玩家可以用关怀的方式介入,例:
XX 您好,最近玩的怎么样,有没有遇到什么问题,我可以尽量帮您解决。
XX您好,看到您最近升级了坐骑,感觉怎么样啊?
XX 您好,最近怎么样,我发现您的账号比上次厉害了很多(如果升了某系统,就某系统进行经验交流,理论上建议玩家各付费系统都去同步提升,玩家如果只是单一的升了某系统,其他系统升级不高,就建议他同时提升其他系统,这样可以做到属性平衡)。
后续的联系都可以从玩家出发,询问玩家的需求(每一个用户都有需求,所以不愁他不理你),谈论玩家账号(玩家的账号提升成就需要别人印证的,所以不愁没有共同话题),来开始谈话,这样既可以做到了解用户又能很好的切入玩家的世界。
3)从第三四次的交流中开始让用户从心里上接受你。
你这样的请求是建立在玩家对你有一定认可度的情况下,才能成功的,所以前几次的交流中一定要让玩家对你有一定好感,并且让玩家认同你的存在感(需要他觉得你有用,愿意和你聊天,包括他看重你的服务态度,以及对他的关注度,以及你对他游戏时的服务帮助)。
例:您好,咱们游戏下面有个在线聊天工具您注意到没有?
利用在线聊天您可以找到其他玩家以及我们在线GM,这样您可以随时和其他玩家交流以及寻找***解决您游戏时遇到的问题,非常方便。您现在可以试着用在线聊天和我说话,以后我不在的时候您就可以进行留言了,这样的话一旦我看到就会处理您的问题。接下来引导玩家使用在线聊天工具。
这样的说法是利用功能性来吸引玩家,前提是玩家对你有一定好感度、认可度!~~所以要按上面的方法先让玩家觉得你有功能~~他才会认可你的推荐软件~。
4)付费引导
其实前面的很多与玩家交互中,已经完成了部分付费引导工作,只要前面工作没问题与玩家有一定有好关系,可以进行一些直接的付费引导。
根据不同玩家使用不同的方法去引导消费。
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作者:default
这个作者貌似有点懒,什么都没有留下。
,,,,,,,,,,,
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品评校花校草,体验校园广场114网址导航游戏系统策划要如何在工作中学习更多的数值策划知识?
手头的项目已经开发到中期了,现在除了跟进项目情况和bug之外,开始要填写数值表格了。数值部分都由数值策划解决了,我自己闲暇的时候用excel表做了一个关卡编辑器,想自己试着做一做关卡这块的数值。请教各位大神,想学习数值策划,应该先从哪方面入手和了解?
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描述应用场景的分类(如PVE、PVP、副本),以及人物在这些应用场景中的战斗体验(考虑有宠物支持的情形)来确定二级属性的种类,并定义出一级属性与二级属性的关系。2)
确定了应用场景中主要的二级属性之后,就应当描述这些应用场景中我们所期望的用户差异和差异下的战斗体验,来描述各个能力模块的成就成长定位、差异预期。战斗体验包含:描述战斗时间、补给能力、控制强度、闪避、暴击等基本战斗体验参数,数值规模,数值范围。3)
确定战斗公式。比如说,把游戏分为低端PvE、高端PvE和PvP。低端PVE指针对低端野外怪物(包括普通怪物、精英怪物)的战斗。做出如下设计:1、击杀时间玩家可以在5-12秒内击杀一个怪物。怪物级别越高击杀时间越长。2、玩家耗血前期回血道具超过两个怪物的伤害量,后期比一个怪物的伤害量略高。怪物伤害占血量比重随着级别升高而降低3、暴击暴击攻击造成的伤害为未暴击时的200%。暴击率是有等级衰减的,由暴击点换算而来。暴击点的投放需要和等级挂钩,以免造成玩家可以在低级别时获得很高的暴击率暴击概率大约是15-35%,35%是高端付费,装备投放的暴击基本可以维持15%的概率。装备宝石上投千分比的暴击率,而不是暴击点玩家大致是每杀一个怪可以出现1-2次暴击,高级别玩家需要追求一定的暴击率以维持暴击频率。怪物的暴击概率是20次攻击大约1次暴击。4、闪避和命中对攻击成功率这一参数,通过攻方原始命中率为基础,命中提高攻方的命中率(有上限),闪避降低攻方命中率(有下限)的方式来决定。普通情况下,怪物每10次攻击中,玩家会闪避1次。怪物的闪避很低。5、挂机玩家可以在提高自身的防御后获得怪物未破防后的体验。便于用户挂机。6、法力和生命因为战斗时间比较短,所以法力和生命的作用相对比较小。这样,就可以制作出各项二级属性的关键性、预期追求难度、预期用户差异的设计表。相应可以给出其他场景的设计:高端PVE(副本战斗和野外针对首领、副本boss的战斗):1、战斗过程高端PVE通常需要3位以上的玩家共同作战,通常需要至少1位战士(坦克)、1位法师(DPS)和1位牧师(治疗),即铁三角。2、战斗力战斗力是对玩家自身属性、装备、宠物、技能的整体数值评价,高端玩家在战斗力数值方面比免费玩家要强很多,为了突出高端付费玩家的优势而又在基础体验上不拉大免费玩家的劣势,我们为高端PVE的怪物定义了一个战斗力标准,玩家的战斗力会影响对怪物的伤害加成。高端付费玩家在战斗力方面有较大优势,可以获得对该怪物的伤害加成,最高不会超过50%。3、属性防御防御副本怪物和野外高端BOSS会带有一定的属性攻击,玩家可以通过副本掉落的属性防御道具来降低怪物对自身的伤害。各个难度的副本掉落的属性防御道具是不同的,低级难度的副本掉落的属性防御道具可用于高级难度副本,而最高难度副本掉落的属性防御道具可供下一个副本使用。4、控制命中玩家可以通过控制技能让至少一只怪物在一定时间内无法发起攻击。通过追求控制命中属性,玩家对怪物的控制时间可以延长。控制命中的追求难度比攻防属性要高很多,玩家在攻防属性的追求没有达到一定阶段基本不会考虑追求控制命中。5、吸收和忽视吸收玩家可以通过追求物理吸收或者法术吸收来减少怪物对自己的伤害。部分高端BOSS会带有一定的吸收和忽视吸收属性。同控制命中和控制抵抗一样,吸收和忽视吸收的追求难度也比较高,玩家通常在攻防属性追求到一定程度后才会追求吸收和忽视吸收。这个体验可以在不拉大高端玩家和免费玩家体验的同时突出高端玩家的优势。6、首领需要大约3-5个玩家才能击杀,并且至少需要1个战士和1个治疗(低级无治疗职业时战士需要通过使用道具回血)。通常会带有控制抵抗暴击和闪避概率大约是同级普通怪物的2倍。基本都带有属性攻击。PVP:1、战斗过程希望引导玩家先选择杀光对方可召唤的宠物然后再杀角色。2、时间所有客观条件相同,使用补血道具的情况下,两组玩家加宠物互相攻击,20秒左右结束战斗(不包含大招)3、生命和生命恢复回血道具有一定的CD,每秒回复量基本等于两个怪物的DPS,并且随着玩家级别的提高,药品的恢复在战斗中起的作用越小。4、法力和法力恢复回蓝道具有一定的CD,随着玩家级别的提高,药品的恢复在战斗中起的作用越小,玩家必须通过追求法力来达到可以更长久战斗的目的。5、控制命中与抵抗控制每种职业的玩家都精通一项控制技能,可以让对方在一定时间内失去战斗力,持续的时间可以通过对控制命中属性的追求而增加,而对方可以通过追求控制状态抵抗属性减少被控制时间。只能通过宝石追求。70级之后的套装属性会投放命中和抵抗眩晕是3-7秒、恐惧是5-9秒、变羊是7-11秒等。技能升级提高的命中通过角色升级抵消期望控制技能对PVP战斗的结果带来较大的影响,以引导高端付费玩家去追求控制命中和控制抵抗控制命中和控制抵抗的宝石可镶嵌装备要做区分在技能上限制最多控制时间,如眩晕12秒,恐惧24秒,变羊30秒等。6、吸收与忽视吸收家族技能是基础的20%的吸收除家族技能外,只能通过宝石追求,吸收、忽视吸收宝石的镶嵌装备做区分战斗计算保证最高只能50%玩家可以通过提升物理吸收和法术吸收属性来抵消对方玩家的物理攻击与法术攻击,同样对方玩家可以提高忽视物理吸收和忽视法术吸收属性来抵消玩家的物理吸收和法术吸收。期望吸收和忽视吸收属性上的差异对PVP战斗结果产生较大影响,以此引导高端付费玩家去追求这两个属性。7、攻防体验免费玩家和高端付费玩家之间不会出现不破防的情况,也就是防御相对攻击来讲数值比较低,防御大约是攻击的30%左右。8、暴击在攻防追求到一定阶段后,为了提高DPS,玩家会转向追求暴击。有了以上的设定,工作就可以开展了。公式设计,真的是小学数学的事情,完全不值得长篇大论分析或探讨不同公式的优劣。只需要在你进行公式设计之前,问自己一个问题:设计这个公式的目的是什么?所有的设计都必须与这个公式设计的目的,即该公式对应的系统目的所符合。譬如,若装备系统的时间规划在整个人物模型中占有较大的比例,则技能系统的效果与装备基本无关无疑是不合时宜的;又如,若需要人物的某项数值如免伤率稳定在某个程度上,则防御值增加造成的免伤率增加是应该随着等级的增加而衰减的,如此种种。以下是公式设计的普适原则,同时这几点也是所有数值相关工作的普适原则。1、简单公式的简单主要体现在两个方面:一为公式结构的简单,清晰,便于玩家和别的设计者清楚的了解公式内每个变量的作用;二为公式使用函数的简单化,尽量使用四则运算,分段拟合,少使用高次方公式,避免浮点运算。在具体的设计中,我们很多时候会发现,在使用某个高次函数/椭圆曲线等等可以较之低次函数更加逼近我们的目标,出于求全的心理我们很容易使用这些函数来构建公式,但是实际上,这是完全不必要的。因为,第一,更加逼近目标的成本是使得公式更加冗长和难以理解,这也将造成设计者本身的困扰,而实际上我们很多时候只是需要一个模糊的公式,具体的数值可以通过赋值来解决;第二,一般的,抓住几个数据点,并以此为基础建构的分段函数已经可以解决问题,并不需要高次的函数来一次解决整个曲线,这两种做法的效果一致,但是工时和维护难度却相差甚远。 2、
可拓展公式的可拓展性并不是强求所有的公式都必须无限的延伸,而是说,在整个游戏规划期间,这个公式能够满足所有的演算需要。一个不具备可拓展性的公式,实际上已经从设计上预言了该公式针对系统的寿命,若该寿命规划远小于游戏的预定寿命,那么,这个公式则是失败的。比如最初的WOW,人物致命率的公式为:人物致命率=F(敏捷)+装备附加+天赋附加+BUFF附加这个公式是一个纯粹的叠加公式,它使得人物的致命率不受限制的增长,而实际上,致命率的最高值为100%,再增高是没有意义的,这也就导致了这个系统的寿命是有其上限的,在致命率到达设计的模型上限之后,设计者将不能再对人物的致命率有所增加,这个值也就无法造成玩家的追求点,从而伤害了装备系统的多样性,因此,在资料片中,致命率的公式更改为:人物致命率=F(等级,致命力)即装备目前只增强人物的致命力,致命力通过等级来换算成为致命率,以此造成致命率数值的随着等级而衰减,即一些低级的装备将被自然淘汰。但这样还是不够的,因为WOW不是一个升级困难的游戏,当到达最高等级70级时,致命力将不会再衰减,因此致命率还是将逐渐累加。因此暴雪又推出了新的数值“韧性”来解决这个问题,“韧性”将减少玩家被致命一击的几率,这样最终玩家被致命的几率公式即为:被致命几率=攻击者致命率-F(防御者韧性)这样,这个系统便得到了无限的拓展,致命率的上限即使超过100%,也是有意义的了。 3、
避免正反馈正反馈的公式是指这样一种公式,它产生的值将反过来对公式本身的变量产生正的更大的影响。这样的公式体系下,一个微小的改动都可以造成数十倍的放大,而这个放大在当前也许增加了游戏性,但是随着游戏的拓展,可能极大的影响游戏系统的调整和寿命。仍以WOW为例。在WOW里面,战士的伤害制造公式是一个典型的正反馈的公式,战士的普通伤害将造成怒气的获得,而怒气可以让战士使用更多的伤害技能。这样的公式使得同样的武器对于战士的伤害制造能力的提升是其余职业的几何级数。而这样显然是难以平衡的,因为这两条伤害曲线一条是线性的,一条是非线性的,我们只能让他们在某个点相交而非某一段比较吻合。而一般的,也是WOW设计人员所做的,他们选择了让曲线在末端相交,这也就是WOW中低端战士积弱的根本原因。但是由于战士的怒气系统是无法更改的,因此,要使现在的现象得到改观,我们看到暴雪开始调整战士的怒气获得公式,而且随着游戏的不断延展,我们还将看到他们就这样一直更改下去。除非他们将每个等级的每个伤害值分段演算曲线并得出公式,否则这是无可避免的。 4、
易于修改没有公式是能被保证不会出错的,我们要做的是在它出错之后尽快的调整它。在这个目的下,简单的公式体系无疑给我们的修改减少了很多麻烦,而在公式内部预留一些调节的参数,有些时候也很重要。譬如,我们设计一个装备修理公式为每次挨打降低耐久度1点。但是在实际应用中,一些战士类职业由于靠近怪物,因此挨打几率增加,修理费较贵,而这是于系统的设计初衷不相符合的。但是,若没有挨打也降低装备的耐久,这是不符合玩家认知的,这就造成了一个矛盾。那么,若我们在设计的时候预留了一个叫“硬度”的参数以调节装备的磨损速度,则这个问题就迎刃而解了。又如,我们在设计中,某两个职业所穿的装备是一致的,但是在实际演算中发现,职业A的伤害输出能力较高,因此需要职业B的防御较高以产生平衡,则我们只能通过技能/职业特殊装备的修正来调整这点。但是若在设计中预留了一个职业本身的防御成长值,则这个问题也不将造成调整的困扰。不过在公式内预留参数也有一个度的把握的问题,即盲目的预留一些并不需要的参数,将使得公式冗长而缺乏效率。具体的实施还是要在具体设计上自行把握。步骤2游戏中的系统是既定的,投放的先后顺序也是确定的,根据应用场景与游戏中的系统,可以划分出每个系统所包含的具体属性,根据之前的体验与系统定位,可以得出某个属性在系统中的权重,即具体分配百分比。步骤3根据步骤2的属性百分比分配结果,逐一计算每个系统中,每个属性具体的属性数值。在付费提高能力的系统中需要确定用于推算数值的模型属于哪种模型:如普通玩家、典型付费、系统所能到达的最高的人物战斗模型。并根据相应战斗体验推算这一模型下人物的所有属性数值规模。步骤4根据体验确定技能的“攻击力”与“普通攻击”攻击力的比重,进而推算主体伤害输出技能数值。步骤5以模板的形式实现,直接读取各个系统表格,生成需要的人物模型。步骤6确定宠物的各项一、二级属性定义、关系和算法。对宠物进行分类(如攻击型、防御型、生命型)与需求情况预估。设计各等级人物所对应宠物数值上限。进行各档次宠物数值的梯度规划和各成长阶段宠物能力梯度规划。宠物技能设计与数值设计。极限属性验证(宠物各系统配合可达到的最高数值,如最高攻击、最高防御等)。步骤7类似步骤6 步骤8进行实际游戏验证,包括:游戏前、中、后期杀怪时间长度(普通、精英、boss)(宠物状态、非宠物状态)
打怪休息间隔
消耗品使用效率
宠物攻击与人物攻击比例
人物成长速度是否正常、成长效果是否明显
人物初始值是否合理
装备发放是否即时
装备需求是否和人物同步
装备实用性是否能够体现
人物前期技能是否实用,是否存在鸡肋技能
人物技能成型等级是否过长
……制作方面的流程比较简单:1、首先确定系统策划案。2、细分系统策划案的功能点。3、将细分的功能点以列的形式配置在程序读取表中。具备选择性的功能点可以配置为一列,值配置为枚举。比如一件装备的使用性别为 :男、女、无性别限制,那么就可增加一列“使用性别”,枚举项为:1男
3 无性别限制。表格设计者需要将每一列的枚举值写成批注,批注一般写在列的字段名上。4、设计完成表格之后,与程序共同确认,然后进入程序开发阶段。有个口诀----顾全局:背景确认知目的:明确需求勾轮廓:字段设定定结构:流程解析细打磨:表格装修制作表格和程序息息相关,因为本身就是程序所调用的内容。编码的五大原则完全适用于表格的设计。No.1----K.I.S.S. (keep it simple,stupid,简单化、傻瓜化) No.2----DRY (Don‘t Repeat Yourself ,避免重复)No.3----写代码(文档)时时刻设想你就是将来要来维护这坨代码(xiang)的人。 No.4----代码(文档)只是工具,不是手段。 No.5----过早的优化是一切罪恶的根源。一旦建立了严密的表格填写规范,除表格建立者之外的策划和程序,不需要深入了解原理的过程,只需要知道每一步骤该怎么做就行了,大大节约了后续开发时间和培训成本。通常策划只见森林不见树叶,而程序只见树叶不见森林。但制定表格的数值策划,要求不仅仅只见森林而且也要能看见树叶。演算方面没有流程可言,技巧嘛Excel用得越熟练越好,至于用宏还是用函数,看个人喜好和程序基础,没有更好的刀,只有杀人的刀。在实际工作中,倒是有很多经验,如:1、数值表格应该具备大致相同的格式,互相关联的数值应该整合在一个Excel表格内。2、重视开放性,简单说即是对后期增删和添加留有余地。这体现在表的格式上(是否方便添加),数值的命名规则,属性分配等问题上是否留有足够的余地。3、每个字段需要设计得填写简单、表意清晰、易于修改;不要过度排版。表格中的值,如果是枚举,最好将单元格属性设置为序列,然后设置非法值报警;表格中的值,如果是数值,那么最好将单元格属性设置为数值,避免在数值单元格中输入英文字母,如 0 输成O4、多人协作情况下,每次修改表格的时候,必须用SVN等版本工具锁定工作表。5、所有表格建议放在一个文件夹下,方便表与表之间的调用6、参数尽可能的放在一起,调整参数即可控制全表。表格公式涉及的参数全部引用。7、不要使用分类汇总、合计、合并。8、正式的所有计算公式最好按计算流程详细认真的写成文档。9、在程序开发阶段,至少需要2个表格目录: 目录1用于平时的调整与修改
;目录2用于版本构建时转表调用 。每次构建版本,将目录1下的表格拷贝至目录2。表格公式最好有详细的批注。10、对外测试后的版本,每次数值修改,需要记录每一个修改点的清单,方便核对,也方便测试进行专项测试。11、拉表的时候要未雨绸缪,罗列所有可能的数值。比如一个系统需求是提供20-80级角色的收益,那么拉表时,最好把表格从1级拉到120级(120为假设等级上限)。12、活用 SVN 右键菜单的 Diff with previous version 选项,这主要是转表之后的文件进行前后对比,进行比较。……基本上工作上几年就都清楚了,实践是一切知识的来源,并非靠事先的学习。任何策划,想要开始着手学习数值策划的内容,只要记住:先想明白为什么做,再想如何去做,最后才是如何做好。只要这个次序没弄错,很快你就能上手了。然后……知道真相的你也许眼泪掉下来。好了,再不睡要天亮了,虽然还是不困……
我仅提供做关卡经验吧。关卡难度首先认清设计模式,略粗俗点说可直接称呼为“固定实力和变化实力。”固定实力: 怪物一共就这2个,骷髅1 到骷髅2,等级数值完全固定,不会玩家A和玩家B打的难度不一样。变化实力:怪物有时是骷髅1 +骷髅2,有时是骷髅1+哥布林1,俩种打法不同,可能玩家A和B若相同实力面临的结果完全不一样,对实际打到 该关卡上的玩法是有一定要求的。像更高端的,会有更多的影响结果因素,触发类二级属性(暴击 闪避率格挡),怪物的AI,怪物随机组合变化,技能触发等等。每多一次变化,对玩法上的需求就更高(阵容组合
应对怪物AI的策略选择等等)另外就数值策划想进阶这一步而言,记住我的一个经验,策划是做体验的,而不是玩数学的,否则华罗庚应该是史上第一制作人了。
我打算写通俗点,吓蒙人的长篇大论和吓蒙人的表没什么区别。关键在于以下几条:1、做数值的本质是什么?表格,参数,公式,其实都是工具,都是手段,可用可不用,真正遇到难题的时候,表格未必是好办法,拿张纸写写画画反而容易激发灵感。做数值一定不能陷入穷究表格公式的误区而忘了本质的东西。本质是什么呢?打个比方,把游戏比作一盘菜,那么数值就是盐放多少,酱油放多少,每种食材的比例是多少,要用多少温度的火,加热的时间是多少。。。这些东西一点儿也不神秘,但要把握精准且尽量减少迭代次数却很难,需要长时间的积累,经验丰富的数值策划,一次给值就基本上可以八九不离十,大大节约开发周期,这才是数值策划的核心价值所在。2、做数值必备的基础技能是什么?高中程度的函数知识,这个用得最多。大学数学的概率论与数理统计的前半本,算概率的也经常用到。后半本的方差,正态分布什么的从来没用过。高数的微积分什么的,离散数学的群论什么的也从来没用过。我并不是反对去学这些数学知识,技多不压身嘛,我只是想说明做游戏数值其实高中+大一理工科的数学课程就可以了。另外excel还是要能熟练运用,不过这个学起来很简单,也不用多牛逼,常用的公式,函数掌握就行了,我面数值从来不考这些,来了现学都行。3、做数值是为谁服务的,怎么服务?为设计目的服务,那设计目的是什么,一定要和人确认好或者自己想好。比如战斗时长,战斗平均回合数,人物平均攻击速度,这些东西很影响游戏战斗的整体感觉,一场pk是要磨很久呢?还是要速战速决酣畅淋漓,先讨论确定好目的,数值其实就很好做。这个目的往往和游戏的整体风格,整体设计有关。目的不先讨论就开始做表定公式是很外行的。目的确认了,剩下的就是迭代次数的问题,再外行的人,让他调个几十遍,估计也能调好,但这样项目就被耽搁了,所以我说牛逼数值的核心竞争力就是一次性能调对。4、数值策划看重的是什么?看重的是游戏感觉,和对数字对玩家感觉的影响的把控。这话有点绕,我举个例子:比如说一个关卡,告诉你设计目的是这个关卡是个卡点,大部分多玩家在这里要被卡几天,但不可卡得太多,卡太久就流失了。那么如何调整好这一关呢?怪物等级填成多少最合适?比玩家平均高5级?还是高7级?还是高9级?也许5级太低了,卡不住,也许9级太高了,玩家都卡流失了。这个就相当于做菜时放盐的多少。你当然可以说我先定好一定要要卡三天,再精确的算出来这一关的怪就要填成高7级,那么问题又变成了:在这个点卡三天合不合适呢?也许两天更合适,也许4天更合适。这就是数值对玩家感觉的影响,对这个东西如果比别人更敏感,那么你就更具备核心竞争力。味觉不敏感的人是做不好厨师的,玩游戏玩得不够多,对游戏感受不敏感的人是做不好数值的。绕了那么多,我再说几点最实用的:1、抄抄是最好的学习方法,找同类游戏,定位类似的系统,全部数值都抄下来。注意一定要是定位类似的系统。比如同是宠物系统,一个是时长游戏,需要玩家天天耗时间去培养,另一个是免费游戏,需要玩家砸钱培养,那么这个定位就完全不同,就不能抄。如果你说我们两个游戏其他系统都完全不一样,基本数据结构都不一样,怎么抄啊?其实你要抄的不是具体的值,而是值与值之间的比例。比如宠物升一级加多少百分比的属性?宠物在正整个战斗中的比重占百分之多少?攻宠和血宠血的比例相差多少?攻击力比例相差多少?高端宠和低端宠战斗力比例相差多少?培养成本比例相差多少?技能对宠物影响比例是多少?找一个定位相同且做得最好的游戏抄,把这些比例值全抄了,感觉多半也就ok了。关卡的话就更好抄,关卡重要的问题无外乎节奏,难度和卡点。找一个同类游戏,研究它的所有关卡,多创建几个账号去玩,每一关怪物的等级属性什么的,那关出新怪物,哪关有boss全部记录下来,再去分析:每一关难度会上升多少百分比?哪些关是卡点?要卡多久?卡点的关卡比普通关卡怪物等级要上升多少?属性上升多少百分比?boss和怪物属性比例是多少?精英关卡和英雄关卡属性比例是多少,等等等等。。。。总之全抄。等你抄了几个游戏之后,你就会发现,其实数值真的就那么回事。2、还是抄3、好像还是抄,我真的说不出来更好的方法了,我当年也是这么过来的。。。。
以下仅针对当前国内主流的rpg随便说几句:关于数值工作的具体内容第一的***已经很详细和全面了,照着这个流程做一遍(中间你会发现很多这里没有讲到的细节问题,不要纠结,放心大胆的按照自己的想法做下去),做完之后你应该就有一个整体的印象了。这时你需要加强的不是数学知识(这里有吐槽后面补充),而是游戏设计的思想:游戏所有的设计背后必然有其对应需求,哪怕是一个看起来“拍脑袋”决定的东西,也是有根据的(既然你已经是个系统策划,这点对你来说应该不算难,毕竟数值系统不分家)。实际工作中,设计一个系统时,一定要首先弄清楚自己要的是什么效果,否则很容易做成四不像。举个例子,现在要设计一个系统A,很多人第一反应是什么?抄!抄成功项目对应系统。当然抄本身不是问题,但你要知道这个系统A在人家的游戏中定位是怎么样的,最终起到了什么效果,就算这个你不知道,你总得知道这个系统A在你自己的游戏中定位如何,要起到什么效果,抄过来的话合适不合适,需要怎么修改等等。所以刚开始很多人都东抄一个西借一个弄出个四不像然后游戏死的不能再死,后来他们学乖了干脆整个游戏全盘照抄只用换个皮,机制的避免了这个难题工作量还变少了,而且真的坑到钱了...回到开始,看你之前照着流程做出来的东西,尤其是那些你按自己想法设定的细节,就会明显的发现哪些地方不合理需要怎样改进,你的思路也会逐渐清晰。最后恭喜你,数值入门了。补充的吐槽:现阶段游戏行业我就不点评了大家都懂,游戏策划不比程序美术,完全没有定性的评判标准,所以很难区分其好坏----尤其对于不懂游戏的老板而言。很多人以为,数值策划嘛,那当然首先要数学好,会各种我不明觉厉的术语公式就对了。于是现在的情况是,各种装逼犯充斥着数值策划的岗位(其中可能一部分是不懂游戏的真学霸,一部分是拿数学装吡蒙人的混子)。其实前面很多人都说过,数值策划有高中数学水平就足够了,高等数学什么的根本是用不上的(当然有些特定类型游戏可能会用上,但肯定不是当下的主流国产RPG)。一切为了用上某些看似碉堡的数学理论而围绕其设计游戏的全是耍(da)流(S)氓(B)。之前我去过一个公司面试,一段对话大致如下:微积分学过吗?学过。那在乘法公式中防御属性堆叠过程中的收益递减你知道吗?知道(解释了一遍)。那你试着用微积***决一下这个收益递减的问题?………(我已惊呆)好吧下个问题:你知道概率密度公式吗?……(我已弃疗)最终结果当然是他没看上我,当然我也不想在这种公司浪费人生,我只知道后面这个公司从没出过什么成功项目。回头看看自己写的***貌似没什么有实质性帮助的东西,大部分都吐槽去了。只希望楼主不要被迷惑而成为我上面描述的那种数值,项目中碰到这种数值时更需谨慎。
楼上说的很全面了,我从另外一个角度说一下个人的开发。策划工作本质是描述一个方案,而数值策划的第一步,是将这个方案用数学模型表达出来,第二步之后验证这个模型并确定其中具体的数值。举例,策划提出了一个战斗方案,伤害计算、防御计算、命中计算、装备加成,职业各种调整。策划的方案中其实已经隐含了各种计算公式,数值策划的第一步工作就是把这些公式合起来建立一个模型(可以看做一个超大的大函数),验证胜率,性价比等结果。建立模型之后,第二步会用到一大堆工具来得到这个模型的期望效果和最佳参数值,或者直接验证这个模型(方案)是错的。这些工具可以是动态规划、概率统计方面的,听起来吓死人的工具,也可以凭经验直觉手工调整验证。(举个其他行业的例子,就像数据挖掘,说起来难度和好处都吓死人,但其实性价比不见的比经验+直觉高,很多时候不能代替经验+直觉,而是作为验证工具)。游戏中的策划工作,不管有没有细分出数值策划岗位,第一步工作都是连续不可分割的,我觉得主策和系统策划都必须精通第一步的概念,否则就只是拍脑袋的主。而第二步,如果是很复杂的系统,很高的要求,可能会要专业知识。但是,实际上通过直觉,数值调整也可以达到不错的效果。这两步精通很难,但理解概念,做一些入门工作我觉得是很容易的,甚至应该是个受过高中教育后的人能自然而然做到的。-------------写完看了看,好像没有直接回答楼主的问题。我想说的是,只要你有高中数学知识,按照第一步把事情做下去,自然就知道要学习哪方面的知识。很多策划只愿意把方案描述出来,不愿意细化验证,其实这不是能不能的问题,而是你做不做的问题。
明确关卡目的,然后再下手。
系统策划的详细内容呢,做好系统首先数值肯定要懂一些
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