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炉石传说正式比赛赛制介绍 你最喜欢哪一种呢?
时间:14-04-28|
来源:4399手机游戏网|
作者:4399简木 |
自从2013年10月面世至今已有将近半年的时间了。由于炉石传说的火爆程度,各种媒体所举办的比赛也如约而至。比赛的赛制主要是kof赛制、主备牌赛制、主副套牌赛制。其中最为常见的就是kof。下面就让4399小编简木为大家介绍下这3个赛事。
【kof赛制】
在炉石传说中,暴雪采用&英雄&的概念完成了对&色组&的重新定义,很多时候,你对英雄的选择就决定了套牌的整体风格&&灵动的法师、稳重的德鲁伊、全能的骑士。在这种情况下,KOF赛制无疑是最精彩的,代入感也更强。而职业的选择,出场的顺序的安排也反映出选手对环境的理解和应对。同时,KOF赛制本身对游戏的营收也更有利,以KOF3为例,选手需要准备3套竞争级别的套牌,这就意味着需要更多的单卡,也就是更多的补充包。要是哪天暴雪一高兴,搞个KOF9,估计除了土豪,这比赛屌丝都参加不了...
但KOF赛制有个明显的问题,操作难度大。以一个128人的比赛为例,KOF赛制最快也要3:0分胜负,战况胶着时3:2更是家常便饭,这还只是小组赛,不算8强。这就对比赛的时长提出了挑战,一场完整的比赛可能要打七八个小时,如果每周举办一场,就意味着玩家的双休日会被占用一天,能否坚持下来是个疑问。
另外,KOF的另一个问题是牌表的监控。为了保证比赛的公平性,选手都要在赛前提供牌表,如果是KOF赛制,这就是384张牌表,工作量巨大不说,在实际比赛中也很难监控。
【主备牌赛制】
备牌赛制是万智牌一直采用的赛制,主要考察的是选手的应变能力,很多时候比赛的胜负都是由15张备牌决定的。这种赛制的整体时间更为合理,牌表提交和整理也相对轻松。但比起KOF,精彩度肯定要低一些,毕竟炉石现在的牌池太浅,有些职业在换备牌后变化不大,比如德鲁伊。有些职业在换备牌后却能玩出很多花样,比如法师。这样就使得职业间的公平性产生了倾斜,不利于用户体验的提高。而且备牌赛制也牵扯到牌表的监控问题,这点和KOF类似,无非是工作量的区别。
【主副套牌赛制】
这种赛制介于KOF赛制和备牌赛制之间,基本规则和KOF近似,区别是选手只需要准备两个职业,因此也被称为&小KOF赛制&。其优点是既有KOF赛制对职业选择和出场顺序的战术安排,同时比赛时间也更加合理。而且两套牌的成本对普通玩家也是可以接受的。
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是谁浑身长满了黏滑触须,数以百计的眼球,还谋划着给炉石旅店来个大惊喜呢?当然是上古之神啦!它们真的好想见见你,顺便让你体验一下既恐怖又刺激的新版《炉石传说》!
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04-1304-1204-1204-09《炉石传说》是一款公平的游戏吗?
朋友新手入坑一星期,再被一牧师开场几张蓝紫橙吊打后怒删游戏,斥责不公平。这款游戏是不是存在人民币玩家与非人民币玩家的区别,是否对新手不够友好。-------------------------------------------------------分割线---------------------------------------------------------呵呵,没想到最后结果是一边倒。但是感谢大家的回答,让我深深的感受到了自己的幼稚。的却是这样,没有那种绝对公平的好事,新手要求的公平其实只是弱者在想强者乞求保护吧,乞求不到就喷别人一脸确实是不合适,最后甩手走人也不过是懦弱地逃跑。但是玩个游戏谁不希望高兴点啊,天天别人虐还开开心心恐怕是失去了玩游戏的初衷。到了最后有点偏题了,大家也有点想喷谁但是但不知道该喷谁,最后喷到我朋友和公平的的身上了。但是希望一些朋友注意言辞,大家都是文明人。
302 个回答
我是去年迷上炉石的,现在玩的也算可以,上了传说,打过十二胜( 我知道很多人都打到了,勿喷,我只是想说我玩的还行)。 先说结论:我认为游戏存在不公平性(非人民币玩家靠时间能解决,但很长),但不影响游戏乐趣。 炉石这款游戏(先说天梯)需要高强度卡组,让30张卡成一个体系。猎人抢血,动物园铺场,恶魔术控场,德鲁伊解场斩杀,等等。30张卡之间的配合,发挥出这个职业的特点,这套卡牌的强度。但是对于新手而言,他可能是个很好的大王术使用者,但是没有卡,没有粉,缺了几张卡就会让卡组强度发生变化,可能就没有理想的效果。而且,单一的套牌,打的时间太长会觉得枯燥。所以,新手是很难的。如果新手不花钱,现在他需要攒经典卡包,GVG卡包,纳克萨玛斯的冒险,和现在的黑石山冒险,如果不花钱,只靠金币这真的是太慢了,每天的任务平均50,两个冒险就得7000金币,所以新手的非人民币玩家是真的难。 再说说,为什么不影响游戏乐趣。我个人是个竞技场爱好者,竞技场,炉石玩家知道,随机套牌。不像天梯,大家的卡都是什么都知道。在竞技里,大家什么卡都不一定。说到这里,血泪史就很多了。比如,我七个随从,被一个“我就是力量的化身”给掀了,我上个大坦克,“我发现猎物了”,上个风头,“遵循万物的规则”,求死不能啊,手贱解收割机出末日降临的,悲惨的故事太多了。但是我也有呼啦翻盘的时候,隐藏大法师,零费海巨人,科赞偷奥秘。很多很多的奇葩配合,在竞技场里也都能打出来,需要注意的细节也很多,这是一款很有竞技技术的卡牌类游戏(需要一定智商)。 所以,只要你真的有实力,像什么啦啦啦,打竞技还能挣那么多钱的,炉石这游戏会特别适合你。新手玩家,一定要有耐心,增长实力,你会体验到来自这个游戏“深深的恶意”,也可以好好的打“抱歉”的。加油!炉石好友们!(我的ID幽冥#5561,欢迎探讨)2月23日更新一下(这是第三遍更新了,批评更新没有自动保存的功能,还居然发布的时候无响应)近日,炉石发布新闻,说要出狂野模式和标准模式了。这个改版很重要,这是个续命的改版啊。如果不改版,新玩家,望着茫茫多的卡,只能望而却步,你说你土豪,那当我没说。改版之后,新手主要收集经典卡就好,其他的静观其变吧。老玩家是迟早都要离开的,但是如果没有新玩家这个游戏是迟早要离开的。好在玩竞技的我并没有受到多大影响。好了,最后附上图片,是我在竞技渡劫时从乌鸦神像中找到米米尔隆的头部干死了对面,啊哈哈哈
系统的说下这个月经话题。开场先喷下有些人的想法。炉石不充值没法玩!!从各个阶段入坑的人都会有这种想法。从以前的一张螺丝瞬间蹦到现在的碰碰博士这种改命逆天的卡。大哥们,人家花钱不是要跟你用周卓娱乐的 相反花钱就是为了娱乐别人的!如果女王打不过食人魔。博士和傀儡一样。 蘑菇和老虎55开。。你叫我花钱买个模型皮肤吗?当然暴雪完全可以选择另外一种模式忽悠玩家掏腰包。比如对战场地,金头像,卡背,金卡特效。然后所有卡全部年费依靠等级解锁。我不知道这个方案有没有进入暴雪的讨论议程。单作为高贵的卡牌游戏。如此吊丝模式简直是无产阶级。。可能有人会说卡牌游戏高贵个奶子。到是不得不说相比万智牌,游戏王这类老一代卡牌游戏,炉石是最廉价的了。你可能会说人家卡牌游戏是实体卡啊,人家三国杀也是卡牌游戏啊。说实在的如果炉石不是网络游戏绝对不会这么便宜,三国杀是不是正统卡牌游戏还是大富翁就智者见智了。在说回去,既然暴雪选择了这种盈利模式。你玩不起当然最好的办法就是不要玩。。被这种人喷总比被土豪骂,老子白花钱跟没卡的一个体验!事实上弱智土豪顶多也就欺负欺负新手。。暴雪已经用匹配系统尽量来划分新手跟老手了。。那么到底炉石传说是不是不花钱就要不了呢。其实相比卡差,更加大的问题是新手不知道什么卡比较好。比如动物园的新人到底有没有去强行合成末日使者的决心和***自杀领主这类鸡肋。而技术并不是新人最大的难题,因为你遇到的人大多数都是和你一样胜场的人。尽量避免带竞技场主宰这类垃圾才是增加胜率的关键。
这么多回答,怎么大多数都是教题主做人的…好好正面回答不行么首先回答题干:1. 付费玩家对于非付费玩家具有客观存在的优势2. 炉石对新手(但不泛指非付费玩家)而言是不太友好的。原因在于游戏本身内容的信息量很大(9职业,几百张卡),而新玩家一上来在只使用了数次单职业基础套牌的情况下,就会在对战模式中与海量其它卡组打交道。这种信息掌握上的不对等(再加之对于玩法策略的不熟悉)产生的后果往往就是一边倒的局势?(???)?顺便提一下,dota,lol等moba游戏其实也有这样的问题(海量的英雄,lol还有天赋符文),不过lol通过召唤师等级限制(同时还有分级匹配系统)与设置周免英雄,减缓了新手接受游戏内容的速度,这种既能坑钱又能优化体验的设计应该是值得大家大力效仿学习的(咦)===虾扯蛋分割线===tcg相比其它类型游戏比较有意思的一点就是,由于抽牌的随机性,你的卡组战斗力永远是一个"概率云"而非定值。就炉石而言,基础卡组就单张卡牌来说,【平均】强度是与大多数扩展包卡牌无异的。这个结论可以通过简单的数值计算得出。那么,氪金抽了更多卡,卡组更丰富的玩家厉害在哪里?1. 确实存在一些平均强度超群的卡牌比如人人都喜爱的他死腚沟,435嘲讽,在前期往往能够顶掉对手5-6费的场牌。卡牌拥有量更多的付费玩家相对更容易得到总强度更高的卡组。2. 一些卡牌或卡牌组合具有很高的峰值强度也就是大家俗称的"套路"或者"针对"卡组,比如最近盛行的奴隶战,咆哮德等等。这类卡组的特点是【在战局某一阶段,手上拥有多张核心卡牌的情况下】能够爆发出极高的强度,并且对方需要特定策略才能破解。非付费玩家由于卡牌数量少,在面对套路卡组的时候往往缺乏应对手段,在一回合内就从均势甚至优势被打崩盘,由此带来的挫败感也是非常强烈的。当然还有一些峰值强度高到爆表的单张卡牌,比如法爷著名的不(必)稳(出)定(橙)传送门?(???)?,以及臭名昭著的130(对方场牌≥4时随机控制一个)这些摆明了就是看脸的牌多数出现在扩展包中,也导致非付费玩家被各类脸帝实力殴打最后引用神抽狗协会名言结尾:我们玩炉石靠的是技术!
很公平啊,脸好的赢......
你想不花钱虐花钱的,到底是谁不公平?
看到“公平”两个字笑了。届于题主对“公平”二字的定义,这世界无丝毫公平而言。----没有钱买、舍不得花钱买、甚至干脆不想买任何东西,都是不公平咯?_(:з」∠)_----不想花费时间精力在任何事物上,都是不公平咯?_(:з」∠)_一个运营商要挣钱的游戏,不可能完全新手友好。一个想要发展延伸留住老玩家的游戏,必然越来越新手不友好。何况,个人倾向认为,炉石传说应当算作一款相对新手友好的游戏。----天梯排名制度,保证多半新手VS新手。----休闲匹配制度,同样多半新手VS新手。----原则上,所有花费软妹币的事项,都可以选择花费时间来换。题主的朋友不愿逐渐熟悉这款游戏,陪着它一起成长,遍尝输赢冷暖,也不愿花费软妹币在其中,那只能说明----TA和这款游戏并无缘分。_(:з」∠)_至于这是好是坏,就全靠自己丈量了呦~总之,祝好。_(:з」∠)_
钱技术(JJC)时间(坚持日常)上面这三样只要有一样你就能玩好这个游戏我不知道现在玩家心里的公平是什么意思,屠龙宝刀点击就送?------------------------------赞同突然变多了,来补充一下其实和生活一样,人们在评价自己的成就时,很多把因素归结于自身的努力。而在评价他人的成就时,更多归结于外部条件。例如:你这张照片拍这么好,用的什么相机?游戏也一样你赢了,我真特么流弊,斩杀线计算精准无比(小学数学),卡组配置真合理(运气不错缺啥来啥)你输了,草这什么破游戏,对面卡这么好我怎么赢,这游戏真不平衡,花钱的就是能虐不花钱的。其实也许你面对的是一个和我一样内测开始的玩家,每天任务一包卡,攒到今天也有四五百包了,游戏经验更是比你丰富的多。你以为是钱的差距,其实是积累
对新手来说太难了。除非人品超好,开卡包出橙比较快。如果你特别想玩这个游戏,建议努力练好竞技场。肯花时间就行。只是随便玩玩的话,动物园比较廉价好用,至少能保证收入。舍得花钱的话,把两个区先买了吧。 炉石这个游戏的平衡还是很不错的。至于公平问题,不可能让一个一分钱不花的新手一上来就和别的玩家55开。谁刚玩游戏不会被虐呢,我也是和小伙伴们一起被虐过来的。只要肯花时间,肯动脑子,炉石可以给你带来很多乐趣。
除了竞技游戏以外,网游真不应该谈什么公平。但我觉得,一款优秀的网游,必然会有非人民币玩家的生存空间。
(长篇醒目!)【教你怎么吊打土豪】(本文均为什佰仟所写,如需转载请留言。并注明出处作者)更新前言:没想到很多朋友对此条回答感兴趣。版本更替,事实上我给出的卡组已经过时,这个回答只是为了摆事实讲道理说明炉石并非一个靠钱来砸的游戏。我在douyu直播的时候用一个新建的账号,打了1个礼拜,如今也打到了r10。我知道这并非一个很好的战绩。但也亲身证明了新手不花钱玩炉石的可行性。5.1更新5.1更新有朋友留言说我这套卡很老了。没错,我就说是1年多前的卡,但是我这礼拜又打到了R5,来咬我啊!应大家要求给大家推荐1个机械法卡组,少帮主的,他打的很稳,很适合新手学习。《少帮主机械法》1:发条侏儒x2、法力浮龙x2 2:不稳定的传送门x2、寒冰箭x2、烈焰轰击x2、机械跃迁者x2、碎雪机器人x23:奥术智慧、工匠镇技师、蜘蛛坦克x24:火球术x2、麦迪文的残影、地精炎术师x2、强化机器人、机械雪人x2、载人收割机x27+:烈焰风暴、大法师安东尼达斯7+这两张为key卡,一定要。===========================================================4.28写在前面:本文为论证新手不花钱也可以玩出精彩,摆事实讲道理,反驳一下炉石是个土豪游戏的说法。公平吗?一分钱不花吊打土豪才是不公平吧!(对面气死了说)花钱有花钱的乐趣,不花钱也有不花钱的成就感。卡组究竟给不给力,科不科学,自己打了才知道。我个人根据实际应用还不断小幅微调卡组,变换战术--这对纯新手而言不太现实。不过已经足以证明不花钱一样吊打砰砰博士--他手里握着的那张砰砰根本没来得及出。卡组缺陷是明显的,打到高R,大家都会防快攻。只要对方解场比你铺得快,那基本就是跪了。这套卡没有翻盘的可能。另外希望我推荐其他卡组的朋友,感谢大家的支持。但知乎毕竟不是游戏论坛,建议大家去贴吧等其他炉石论坛找一下。相信会去找卡组的朋友就已脱离了新手行列。也不会说出打不过土豪这种话来。4.22更新全文“哇靠,《炉石传说》是有钱人的游戏,我们不花钱的玩家怎么打得过花了大钱的土豪? 对面动不动30张橙卡打我脸,我还玩个毛啊! 328元开40包卡,尼玛328元啊!劳资玩个游戏6元也不充的啊喂! 我们非RMB玩家就是给RMB玩家练手的。 不花钱玩炉石传说?找虐是吧? ”真的吗? 卡牌对战游戏不公平,找不痛快对吧?玩《炉石传说》花不花钱差距真的那么大吗? 用事实说话,《炉石传说》这款游戏,花钱你未必玩得过不花钱的,不花钱你也可以吊打土豪。注意:以下内容若勾起你不堪的回忆,让你体验到那种憋了一手橙卡却来不及出的感受。请默默点赞。
奥术粉尘:白卡40 蓝卡100 紫卡400 橙卡1600 收藏用的金卡不作讨论以下卡组如果你一张都没抽到的话,大约需要花1400奥术粉合成。 我相信你天天玩,最迟最迟2礼拜肯定能制作出以下蓝白平民卡组。 老10在去年afk前用这套卡组加咆哮德打上传说, 手机版出现后,再次祭出这一年前的卡组,一路连胜现在是R9(神马?才R9好意思说?蓝白卡吊打了不起啊?!)想我曾经也是被土豪各种吊打,然后一怒之下充钱开了3个648,结果呢? 还是靠这套蓝白卡组一直打到天梯R9 老10不是个炉石传说高手,应该能代表玩炉石的平均水平吧! 新手不理解法力曲线的意义 一套均衡的卡组,比较好的曲线一般呈山峰型,3、4、5费的卡牌居多,低费和高费的略少。这样在抽到卡牌比较平均,在每回合都能有相应的卡出。 抛开其他战术,最基本最合适的打法就是每回合用完自己的法力水晶。这么做绝对不会错。 然而这套卡组的曲线如此奇葩,1费卡竟然有18张,达到了60%!这意味着每回合基本不会浪费法力水晶。利用术士职业技能,2血换1卡,也不会出现缺卡用的情况。 这套卡的核心打法只有一个字“ 干”!总结成两个字就是“ 打脸”!总结成三个字就是“ 不要怂!” 实战中这套牌每张都做到能够打脸,一个人的血量上限是30血。 这套卡牌的战术就是滚雪球。每回合把你能动的随从,全部打对面的脸,通常情况下,如果对手不是特别防快攻打法的话,根本没有招架之力,一般6回合就趴下! 这套卡还有个特点就是不但自己是速攻,还防速攻,多达4张嘲讽,2张群体嘲讽,3张护盾的打法,对面没有aoe真是哭死。想像一下8-8大树被1-3的蓝胖拦住的场景。 以下是卡牌简介: 打 ☆为KEY卡,一定要有,其他可以根据手上奥尘多少进行合成。没有打☆的可以替换成女射手,火***手,野猪,冲锋鱼人,狼骑兵。或者其他你觉得顺手的低费卡。1、☆烈焰小鬼:1费3-2,召唤出来打自己3血,who cares!我耗死自己之前你早就死两遍了!身材一级棒。第一回合招出来对面就要费心解,不解下回合直接打脸。 2、 ☆年轻女祭司:1费2-1,召唤出来本回合给其他随从+1血。意味着就是1费2-2的身材,如果加在1-3的蓝胖或者0-4的迟钝卫士身上,对面死的心都有!(这张卡效果比0-1隐身小鬼好,2攻的作用明显,而且极端嘲讽脸,可以用来保护其他key牌) 3、 ☆虚空行者:1费1-3,嘲讽。第一回合核心卡,如果后手带硬币,首选出牌就是烈焰小鬼加虚空行者。对方根本解不掉。其次是年轻女祭司加虚空行者,蓝胖1-4嘲讽,也是对面无解。 4、银色侍从:1费1-1,护盾。这张牌也是对方前两回合很难解的牌。如果以后奥尘有多,可以将力量代价换掉一张,换成 紫卡血骑士。 血骑士的作用是场上有一个护盾,自己二围就加3-3,对付目前的机械嘲讽小怪有奇效。同时也可以吃自己的银色侍从护盾,相当好的卡。 5、 力量的代价,1费,+4伤害,作用就是打脸。另外就是可以解场,有时候对面会下一些大家伙,甚至威胁颇高的传说级卡牌,使用力量代价解场,简直不要太划算。配合冲锋怪(如果卡组配不齐,本卡组里的护盾型卡牌可以全部换成冲锋型),直接打脸。6、☆灵魂之火:1费,4伤害,副作用丢一牌。最佳情况就是空手牌时打出这张卡,一般用于解场(对付对面嘲讽怪),或者直接打脸。有时候手里有其他牌,又不得不出的时候,不要吝啬卡牌,丢就丢了。快攻战术的30张卡总不可能全打完的。注意!开局最多拿一张!7、 ☆叫嚣的中士:1费,2-1,本回合给其他随从+2攻击。这是张key卡,前期可以解场,或者直接给随从+2打脸效果也是极佳。不到万不得已不要在场上没有可动随从时上这张卡。8、☆麻风侏儒:1费,2-1,死亡时打对方英雄2血。什么概念?2张麻风侏儒在场,对面的英雄不是30血,而是26血。简直无情的卡牌。9、恐狼前锋:2费,2-2,左右两随从+1攻击力。这张卡的作用体现在配合迟钝卫士,一般用于解场,作用同叫嚣的中士。不推荐3费的群体+1。速攻就是要费越低越好。10、☆持盾卫士:1费,0-4。这张卡纯战术用途。配合+攻击,和+血的女祭司使用,让对面难过的不行。4血的身材,对面1回合是死也解不掉的。11、☆☆飞刀杂耍者:2费,3-2,召唤新随从时随机打击对方随从或英雄1伤害。这张是所有速攻卡组里的Key卡,极端嘲讽脸,一出对面必打。对于我们铺场术士来说,1上场就是机关***,飞刀飞不停。12、任务达人(1张):3费,2-2。你打出任何一张卡,使他二围+1.这张卡有点怪。在整套卡组里唯一一张成长性的卡。其实与卡组并不是很配,但是时常有奇效。首先这是一张极端嘲讽脸,一出对面必打。但如果能站在重重嘲讽墙之下稳定成长,这就是一个boss。同时会让对方浪费很多卡牌来打掉他。这张卡不是必备,可以替换成3费的血色十字军战士,也可以替换成冲锋卡,甚至可以替换一张AOE卡来逆转局面。13、血色十字军战士(1张):3费,3-1,护盾。如果有血骑士,可以带2张。这张卡为了填补3费的攻击力。护盾可以让她上场后稳定输出一轮。而且这是一张白卡,很好合成(也爆的很多)14、☆麦田傀儡:3费,2-3。死亡时召唤2-1小傀儡。3费性价比之王,2-3的身材本来就优于3-2。这张卡主要用来牵制。有时用来强行站场。还可以配合阿古斯之盾形成围墙,同时亡语能触发飞刀的特技。建议任何时候都带2张麦田傀儡。15、☆阿古斯防御者:4费,2-3,使左右2随从二围+1并获得嘲讽。站场解场,防御,突脸,绝佳卡牌。4费时候的关键卡。一般打出这张卡,对面没有aoe的话游戏已经结束了。很多速攻卡组没有嘲讽卡,是明显打不过我这套带嘲讽的速攻卡组的。16、☆末日守卫:5费,5-7,副作用丢2卡。打到5费基本是我这套卡牌的决胜回合了。此卡一出,对面基本崩了。但是副作用巨大,一旦被人解掉,这场就危险了。这是一把双刃剑。怎么用看你了。和灵魂之火一样,此牌卡手。以上卡组,基本战术是打脸。但是打多之后你也会遇到其他一些速攻卡组或者铺场卡组。比如流行的机械法,奥秘猎,或者其他动物园打法。有时候需要解场,战术不是一尘不变的,但核心思想就是打脸。一旦你决定打脸,就要坚持不懈的打下去,千万不要看对面站了好多怪,你就怂了。要知道对面看你乌央乌央铺了一地的随从也是慌的不行。计算好伤害。不要怂,就是干!(以下为原回答)本人大号大约2000rmb,开出各种橙卡。天梯前半段用的是一张橙卡没用,甚至没有紫卡的蓝白动物园术士,后半段最终打上传说的是一套只有一张大螺丝的咆哮德。本人小号一分没花,大号jjc输光了偶尔玩玩,蓝白猎人打上r8。1个月就有了大概7张橙卡。游戏,永远是时间加天赋。像炉石这种花不花钱差距很小的游戏,大概只有moba类可以比了。(本文已授权闷瓜游戏,闷瓜网络(微信号menguaapp)发布,未经许可请勿转载)
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社交帐号登录炉石传说设计师访谈:随机机制对游戏很重要
本文由水手之家 Beleafs与Anton 整理编译,转载请注明出处!
国外网站 &的记者 Gnimsh&有幸在上周二对暴雪炉石传说首席设计师 Eric Dodds&和资深游戏设计师 Ben Brode&进行了采访。下面就让我们一起来看看他们都讨论了哪些有趣的话题吧!更多访谈: |
Gnimsh:让我们先来第一个问题,为什么纳特·帕格的船上放着炸药啊?
Ben:哈哈很好,让我来告诉你为什么。这是因为纳特·帕格并不是一个传统的渔夫,他愿意使用任何一切方式来抓到鱼。他总是在试验新技术,炸药在捕鱼方面颇为好用。
Eric:要我说的话炸药奏效的几率大概过半了。
Gnimsh:这回答可真够爷们的!下一个问题!有没有计划在好友对决中加入计时表呢?当举行比赛时我们会用好友对决这一选项来实现,有时候一些玩家会在英雄选择界面停留过久。
Eric:这一问题我们之前已经讨论过了,而我们现在投入了非常多的注意力在电竞方面,并且正在寻找最重要急需改进的功能。一旦我们发现目标,我们就会“OK,这是我们急需完成的东西。”,并且马上开工进行开发改进。确切地说,我们于何时完成什么样的功能完全取决于这项功能是不是大多数玩家都急于需求的。回到你的问题,这是我们之前所听闻并且已经讨论过的东西,我们会在今后进行仔细研究。
Gnimsh:所以说这项功能已经在你们的工作列表上啦,但不会在正式发售前实装对吗?
Eric:可能会在之后一段时间开发完成吧,因为还有很多玩家热切需求的功能还没开发出来呢!
Gnimsh:OK,这很Cool。下一个问题:你们有没有想过新增更多的表情,比如“精彩的比赛”或是“你真走运”之类的?
Ben:在《炉石传说》的开发初期,的确有一个“走运”的表情,但alpha测试期间,我们发现:基本上每次对手做出一些精彩的举动,你都可以用“你真走运”来回应,这是一个非常不好的游戏体验,因为你感觉你玩得相当不错,但你所打的每一张牌对手只会用“你运气真好”这一理由来回应,你会想说“才不是这样!我刚真的打得很好!”。总的来说,这个表情的负面意义大于正面。而我们也曾讨论过“精彩的比赛”这一表情,我们甚至已经录制了这一表情的音频,但我们非常担忧玩家们进入游戏后会抢先打出GG这一表情,这同样是一个非常烂的游戏体验。玩家们大多数时候可以用“打得不错”来表达自己对于比赛的感想,并且现在看来效果还不错。我们无法找出一个既同时加入GG这一表情又能让玩家不滥用这一表情的办法。
Eric:我们仍旧非常关注玩家现在所使用的表情以及他们使用表情的方式。表情系统会有变化,问题在于何时才是我们所期望的扩展与改良表情系统的时间点。
Gnimsh:这回答非常棒。那么正式发售时观察者模式能够实装吗?
Ben:基本没啥可能,但这是我们的工作列表上优先级极高的一项工作,我们将会继续深入研究。而现在我们的工作目标集中在修复所有的已知Bug,卡背团以及在天梯对战中加入金色英雄头像。并且我们也在进行断线重连系统的开发。
Gnimsh:噢噢,所以说正式发售之前断线重连系统能够实装啦?
Eric:是的,这是我们的预期目标。
Gnimsh:之前有传言说每一职业将会有不同的英雄可以选择。你们觉得英雄的数量多少才足够呢?2或3个?
Ben:这是我们刚刚开始讨论的新增内容,所以我们目前并没有太多信息可以公开分享啦。
Gnimsh:现在咱们来谈谈卡牌原画吧,原画的选择过程是怎么样的?你们肯定有所有魔兽系列的原画作为素材库,所以你们如何为某张特定的卡牌选择原画?有一个团队来决定这个抑或是单独某名成员来操刀?
Ben:流程是这样的:我会先把所有的作品先过一遍,包括书籍封面啦,其他产品啦,魔兽漫画的封面啦等等,之后再找出最符合我们所设计卡牌的原画。有时候我们甚至会因为某张作品特别传神而为其专门设计一张卡牌。而有时候某张牌我们找不出高质量的画作,比如软泥怪,那么我们就会找人专门绘制一张。安东尼达斯和安度因是我们想要加入游戏的角色,但我们完全没有他们的相关作品,这个时候我们就会专门去绘制他们的画像。之后我会将他们的作品拿给艺术总监Ben Thempson,我们进行讨论。然后我会选出其中最好的来当做卡牌的原画。
Gnimsh:有没有哪张卡牌机制的灵感来自于其艺术造型?
Ben:曾经有那么一张,我记得很清楚,但是在Beta测试开始之前我们把它砍掉了。这张卡牌是欧苏玛特,就是那个巨大的章鱼。我们给了它很棒的艺术造型,但是却没能让它很好地融入游戏。
《魔兽世界》中海潮王座副本的最终boss——欧苏玛特
Gnimsh:我知道它,欧苏玛特的原画实在是太棒了。萨尔在魔兽系列中拥有许多不同的造型。你们最后为何选择了那张?
Ben:嗯,我认为萨尔的造型在大灾变时期发生了很大的改变。他之前穿的是从毁灭战锤那里得到的护甲,后来换成了萨满的服饰。萨尔在炉石传说中代表萨满职业,所以我们希望他的造型也能具有标志性,因此许多旧萨尔的形象就不在考虑范围之内了。在众多新原画中,我感觉这张最符合游戏英雄头像的形状,并非三角,而更像是变形的三角。这张画有着独特的轮廓、很棒的颜色,和其他的英雄也能很好的区分。它缤纷多彩,Glen Reed&是位很有天赋的画家。这幅画非常完美。
新旧虚空行者原画对比
Gnimsh:是的,我同意。最后一个关于艺术的问题:为什么虚空行者的原画修改了?
Ben:游戏中曾经有两个版本的虚空行者,其中一张给虚空恐魔用(事实上虚空恐魔在魔兽剧情中并非真正的虚空行者),所以我们得为准备一张真正的虚空恐魔的原画,而同时我们又发现原本给虚空恐魔用的艺术作品更适合虚空行者。它的颜色更加具有标志性,所以我们就进行了修改。
Gnimsh:下一个问题!介于游戏中这有么多职业匹配的可能,还有胜率的关系,你们是如何决定哪些卡牌需要修改?既然每天有这么多场比赛发生,你们是如何判断那张牌太强或是太热门的?
Eric:我们曾经遇到过,在平衡补丁发布之前,游戏的环境就开始转变的情况,是实话目前的游戏环境依然在不断发生大变化。我们所做的大部分平衡性改动并不依靠“某某职业在多长时间内比某某职业更强”来判断,而是“有许多牌组在使用同样的牌组原型,而且对抗这个战术并不有趣,我们并不是要削弱某个职业,而是要让某种战术不再那么常见。”举个例子,AOE冻结外加炎爆的法师。对抗此类战术并不有趣。所以我们做了许多调整。其中大部分调整,都是为了增加双方的游戏体验,让游戏的交互性变得更强,其次才是高端局的平衡性。说到高端局的平衡性,每周甚至每天我们都能看到不同的职业登顶。我认为盲目的做出太多的平衡性修改是非常危险的。例如我们修改了一张卡牌,然而两周之后,整个游戏的环境变了,我们的修改被证明是个完完全全的错误。目前的游戏正处于一种动态的平衡中,从很多方面来说这是件好事,不过我们依然会继续留意其未来的发展。
Gnimsh:说得好,我想每个玩家都会希望从开发者那里得到这样的***。谢谢。
Gnimsh:炉石传说中的联盟和部落没有明确的界限,因为他们都是中立随从,在这个方面,你们有考虑过阵营之前的平衡么?
Ben:这并非不是非常重要,但我还是有留意的,我曾经计算过双方的随从数量,确保没有过分的偏袒其中一方。在炉石传说中,我们并不会把精力放在联盟和部落的冲突上。魔兽世界中联盟和部落的冲突很有意思,但是炉石传说中更多的是在旅店中和好友共饮啤酒。
Eric:我们很喜欢这样的理念,把双方阵营的角色、不同年代的角色、来自各个不同大陆的角色搅拌在一起,他们从哪里来并不重要,重要的是他们都很酷。
木头盒子材质的背景很受玩家欢迎
Gnimsh:是谁想出的用木头盒子做背景的?这是一个人的想法还是整个团队合作的结果?
Ben:你知道,我们花了很长的时间讨论游戏的主题。甚至是你到底是扮演吉安娜还是操控吉安娜。我们的首席艺术家 Ben Thompson&提供了许多很酷的游戏概念。它们都是游戏的部件,还是是真实的角色?它们居住在一个世界?处于一场战争中?还是摆在桌子上的一个盒子里?接下来有个人提出了勇敢者的游戏那样的实物概念。我们首先讨论了恐怖版本的,后来觉得还是温馨一些,有旅馆的感觉更好。Ben Thompson 和用户界面设计师 Derek Sakamoto&将这样的实物性质的主题概念灌注到了炉石传说中。不仅仅是游戏的过程,而且菜单和玩家之间的交互都给人强烈的实物感。
Eric:我们真的很喜欢这个理念,不仅电脑版能给人很强的实物感,iPad版本的感觉更棒。真的可以感觉到你在和一个木盒子进行互动,将一个个部件移来移去。iPad自身的物理特性赋予了游戏这样优质的感受。
Gnimsh:很好。工匠大师欧沃斯巴克和纳特帕格这些卡牌设计的初衷更偏向于乐趣,那么关于它们在大赛中的平衡问题,你们有什么要说的么?我之前就问过关于工匠大师欧沃斯巴克的问题,因为有些比赛的组织者禁止选手使用它们,认为这些随机机制将会对游戏平衡有不良影响。但是另一方面,如果禁止工匠大师欧沃斯巴克,风行者希尔瓦娜斯就会更强。对此你有怎样的看法?
Ben:我很愿意谈谈随机的问题。随机性并不会降低游戏所需的技巧。想象一下,如果你可以给牌组中的卡牌排序,那么很快你就会学会该如何排列它们,如何打出正确的战术。但是真正厉害的玩家拥有的能力是解决他们从未遇到过的,甚至是任何人都从未遇到过的难题。这是件很难的事情,而随机性可以给你制造许多完全不同的场面。厉害的玩家可以从这些随机机制中受益。甚至是随机的效果,也不会降低游戏所需的技巧。事实上,我认为增加技能的数量对于玩家来说是更高的要求。就拿工匠大师欧沃斯巴克举例,你可以打出工匠大师欧沃斯巴克,然后祈祷它把对手的随从变成1/1,也可以打出工匠大师欧沃斯巴克,触发它的战吼效果,同时知道无论随机出的是什么,对于你来说都有利。如果你手上一直留着一张可以解决5/5的牌,那么你就能从工匠大师欧沃斯巴克的战吼中获益。
Gnimsh:那么你对比赛BAN掉这些卡牌有什么看法?
Ben:对于我来说,我认为游戏会因这些随机效果变得更有趣,同时更需要技巧。我认为放弃这些卡牌的人事实上在降低游戏所需的技巧和给玩家带来的乐趣。
Gnimsh:同意,随机性对于这类游戏来说很关键,既然资源没有随机性,那么它们就该在其他地方有所体现。谢谢,下一个问题是关于法师的。对于法师炎爆术和所有冻结法术的削弱,你满意么?
Eric:是的,我认为目前的法师状态良好。法师一直都是个强势的职业,其英雄能力就是游戏中最强之一,这使得法师的变化更多。这个职业同时也是所有职业中直接伤害最高的,你可以将它作为构建牌组的主题。我很高兴这个职业不再只依靠冰冻然后用直接攻击对手。这样的战术缺乏互动性。我觉得这次的削弱是很有效的。
Gnimsh:我已经问了许多问题了,如果有时间的话,我想再多问一些。
Ben:最后一个!
Gnimsh:赛季结束时你们有计划给天梯玩家提供奖励么?我的意思是奥术之尘、金币、场地皮肤、除了卡牌背面图案以外的东西。
Eric:我们暂时还没有计划,但尽管如此我们还是在天梯未来的发展方向上投入了许多心血。我们将会在一个又一个赛季间不断调整。在赛季结束之时,我们会把注意力放在所需的改动上并尽力改善它。这些改动是什么,我不好说,但我们会听取社区的建议,并作出修改,之时现在还不知道它们具体是什么。
(本文来源:网易游戏频道
作者:Beleafs)
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