《塞尔达传说:荒野之息》让人“高潮”的五大理由
日 来源:游迅网 编辑:御坂酱
&&&&【游迅网独家专稿,转载请注明出处】& &在陆续放出各种零碎的消息与片段将玩家好好折磨了一番后,任天堂终于在2016年的E3大展上揭开了《塞尔达传说:荒野之息(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)》的神秘面纱。这款《塞尔达传说》系列的最新续作预计将于2017年登陆Wii U与NX两个平台。
& &《塞尔达传说》系列之父宫本茂曾说过一句话:&如果为了好的游戏品质而将游戏发售延期还有可能取得不错的结果,但是如果将一款品质差的游戏推向市场,那它可就再也好不了了。&据此,几经波折的《塞尔达传说:荒野之息》想必也具有令人神往的超高品质。《塞尔达传说:荒野之息》能让我们如此&高潮&的原因到底是什么呢?来看看我们总结的五大原因有没有戳到你的点吧。
& &《塞尔达传说:荒野之息》100分钟演示:
& &1、巨大的开放世界
& &能在其中自由行走的开放世界似乎是《塞尔达传说》游戏的标配,但这款《塞尔达传说:荒野之息》却将这一设定进行了较之前作更为深远的拓展。据悉,这款新作的地图大小是《塞尔达传说:黄昏公主(The Legend of Zelda: Twilight Princess)》的12倍,游戏体验的重心在于探索这一生机勃勃的海拉尔(Hyrule)世界。
& &需要注意的是,海拉尔世界既非是由几块相互连结的、十分钟就可以走完的区域组成的&小世界&,也非仅有一片广阔海洋中零散分布的几座岛屿简单构成。它是一个巨大的、遍布城镇、平原和,拥有巨量空间的巨大,如果玩家想要对此进行详尽的探究,则需要花上几十个,甚至几百个小时才行。
& &2、惊艳的声音表演
& &在当下,游戏中拥有不错的声音表演(voice acting)的确已经不是什么值得专门去表扬的事儿了,但对于《塞尔达传说》系列游戏来说,这却是一种令人感到惊喜的新元素,其原因在于,虽然该系列的游戏作品总处于变革与创新之中,但真正采用全程语音对话还是开天辟地头一遭。
& &其实以往的《塞尔达传说》游戏也包含语音,但效果不尽如人意。在《》中,妖精那薇(Navi)的那几句&你好&、&听&,以及分散在游戏各处的只字片语略显零碎,好在从E3放出的演示来看,《》在这方面会好很多。现在一个最为关键的问题是:林克还会是一个沉默的男主角吗?
& &3、对传统想游戏的回归
& &《塞尔达传说》系列游戏是否应被归类于RPG游戏一直是粉丝们争论不断的话题,而当争论进行到尾声时,占上风的往往是持否定态度的一方。
& &毋庸置疑,探索远方的、与游戏角色互动、执行任务、在谜一般的幽暗中探险都是《塞尔达传说》系列游戏标志性的内容,但许多RPG游戏必备的核心元素,如角色属性、等级提升、物品耐久度和血量回复却要么缺席其中,要么被简化得一塌糊涂。
& &虽说《塞尔达传说:荒野之息》不会像《最终幻想》系列游戏那般正统,但它会融入更为复杂的RPG游戏机制来作为对那些重视细节的玩家的奖赏。虽然这样的设定会让普通玩家产生感,但大多数粉丝仍对《塞尔达传说》系列的转型方向怀抱期待。
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备案编号:沪ICP备号-6塞尔达,老任永远会用心做的牌子之一。这一阵才把3DS上的《塞尔达传说:众神的三角力量2》通掉,献一篇----Test Site Vol.5The Legend of Zelda: A Link Between WorldsPrologue游玩《塞尔达传说:众神的三角力量2》(The Legend of Zelda: A Link Between Worlds)的体验有着几个层次。最初进入这个世界,鲜艳的配色和3D化后动感十足的人物,都在《众神的三角力量》(A Link to the Past)中2D形态的光暗世界基础上,带来了一股扑面而来的怀旧气息;遇到商人罗维奥(Rovio)开启了租借道具功能后,全面开启随意进入的海拉尔各迷宫又让人忆起了红白机(Famicom/Nintendo Entertainment System)上初作的开放世界设定;而当主角林克(Link)自罗维奥手上的取得的手镯给予他变成壁画的能力之后,游戏的核心玩法随之明朗,由这一设定所开启的迷宫设计、收集品获取方式、头目战解法,均时刻挑战着玩家的立体思维能力。《众神的三角力量2》虽然是92年《众神的三角力量》(A Link to the Past)的续作,在系列历史上却位于N64平台《时之笛》(Ocarina of Time)结尾分出的三条时间线(Timeline)之一的“海拉尔覆灭”(The Decline of Hyrule)时间线下,上承GB/GBC平台的《梦见岛》(Link’s Awakening),下启红白机平台的系列初作《塞尔达传说》(The Legend of Zelda)。也许是其特殊的设定与位置,让这部作品在设定上融合了《众神的三角力量》成熟的游戏系统和系列初作开放世界的设计思路。作为3DS平台第一部原创的《塞尔达传说》作品(《时之笛3D》为重制作),《众神的三角力量2》终于回归了掌机传统的摇杆加按键操作(上一个以2D展现和传统操作制作的《塞尔达传说》作品已经是10年前,GBA平台上的《缩小帽》(The Minish Cap)了),没了《幻影沙漏》(Phantom Hourglass)和《灵魂轨道》(Spirit Tracks)中的全触摸操控,游戏设计理念也要做出相应的变更,若是重回92年的前作思路就成了全面复古,这自然不是一向勇于创新的《塞尔达传说》系列会做的事,但既然选择了制作续作,首要大事便是将前作基本架构的特点择优录取,这也是《众神的三角力量2》成功的源泉所在。Recipe前作的光暗世界设定在本作中改头换面,以两个王国呈现。林克所在的王国依然叫做“海拉尔”(Hyrule),公主也依然是塞尔达,但本作的“暗世界”却有了属于自己的名字“洛拉尔”(Lorule),与海拉尔的高(High)相对,洛拉尔谐音为低(Low)。由于担心三角力量(Triforce)引起的纷争会导致王国衰败,洛拉尔的贤者们摧毁了自己的三角力量,却不料三角力量是维系世界的基础,这一行为让整个王国陷入了危机,大地崩裂,恶兽横行。为了让王国恢复往日的荣光,洛拉尔的公主希尔达(Hilda)派出术士由迦(Yuga)前往海拉尔窃取三角力量。由迦拥有将人变为壁画的能力,在将海拉尔的七贤者以及塞尔达公主囚禁于壁画之中后,他释放出了加农(Ganon)并与之合体。凭着罗维奥给予的手镯,林克拥有了在壁画与人形态之间自由转换的能力,他在两个世界中穿梭,解救了全部七名贤者,最终在壁画形态下击败了由迦,并藉由海拉尔三角力量的能力,重构了洛拉尔的三角力量。道具系统是整个系列自初作起便已经确立且不断发展的重要元素,《众神的三角力量2》延续了前作的部分道具(弓箭、炸弹、锤子、回旋镖等),并加入了以火、水、风、沙四柄神杖为首的大量新道具。相比前作需要靠砍草扔罐子来恢复道具数量的设定,此次的道具有了自己专属的道具槽。这条道具槽类似于魔法槽,会随着使用削减,也会随着时间渐渐恢复。这一改动把加诸道具系统上的数量限制以及随机性(砍草和罐子后掉落哪种道具是完全随机的)全面去除,通过将道具的使用其与时间联系起来,鼓励玩家尝试使用各种道具。这一改动背后隐隐有着近来主流主视角射击游戏(FPS)中蹲坑回血的影子,不论如何,这种处理对玩家来说,确实是一个心理层面上的解放,游玩过程也流畅了许多,不会因为道具捉襟见肘而打断游戏节奏。另一个极为出彩的设定便是租借道具,在游戏的开头部分过后,玩家便遇到了来自洛拉尔的罗维奥,这个戴着兔子帽的商人算是整个游戏最为出彩的人物设定了。与海拉尔擅长战斗的林克相对,洛拉尔的这位英雄擅长后勤。初次相遇之后,他便霸占了林克的家,林克可以在他的商店以较低的价格租用除了沙之杖以外的全部道具。游戏过半进入洛拉尔之后,你还可以用较高的价格彻底将道具购买下来。当然,这里还是有一个小设定很有趣,一旦在战斗中死亡,罗维奥便会回收你租用的全部道具,购买的道具则不在此列。虽然林克完全可以靠着租用道具通关,但若想升级道具,则必须先购买这些道具。租用道具这一理念是为了解决《塞尔达传说》系列在发展过程中变得愈发线性的问题,也是对初代理念的一种回归。主机平台的最新作《天空之剑》(Skyward Sword)问世后,不少玩家对游戏中过多的指引颇有微词,认为这些说明彻底背弃了《塞尔达系列》鼓励玩家自行探索游戏世界的原初理念。很显然系列制作人青沼英二(Eiji Aonuma)听到了玩家的话,《众神的三角力量2》的租借道具设定,让玩家在游戏的一开始便具备了探索整个海拉尔世界的能力(洛拉尔仍然需要推进主线才能进入)。开放世界的设定大幅提升了游戏的可重玩性,也让每个玩家的通关经历完全不同。找不到这个迷宫的路,可以先去别的迷宫;打不过这个头目,可以先去打败另一个头目增加血量上限,再回来挑战。玩家不必再像在《缩小帽》这种极为线性的作品中那样,因为卡在一个谜题或头目战上便极可能放弃整个游戏(不参考攻略的前提下)。当然,这并不是说《众神的三角力量2》是一款简单的游戏,通关仍然非常考验玩家的操作和智慧,但这种改进确实在提升自由度的同时,给了玩家更多通关的动力。对前作系统的继承和现代化改进,以及回归系列原点的开放世界,成就了《众神的三角力量2》最为基础的游戏系统,但若只是停留在此处,它还远远不足以被众多游戏网站评为年度游戏,真正让整个游戏升华的,是本作独特的化身壁纸系统。对前作系统的继承和现代化改进,以及回归系列原点的开放世界,成就了《众神的三角力量2》最为基础的游戏系统,但若只是停留在此处,它还远远不足以被众多游戏网站评为年度游戏,真正让整个游戏升华的,是本作独特的化身壁纸系统。Dimension3DS这款掌机最大的特色便是对应裸眼3D功能,但这个噱头在新版本面世之前实在算不上很好地完成了任务,可视角度过窄、长时间使用会导致眼部疲劳等问题都是这个功能显而易见的硬伤。更为关键的是,作为第一方最重要作品之一的《塞尔达传说》,要如何去定义这个平台?《超级马里奥3D大陆》(Super Mario 3D Land)和《新超级马里奥兄弟2》(New Super Mario Bros. 2)已经完成了3DS平台上马里奥游戏两种类型(横版、立体)的定义,《塞尔达传说》却只有一个N64平台移植的《时之笛》撑住门面,《众神的三角力量2》如果延续《时之笛》的3D模式,便没了新意,然而单纯回到前作的2D俯视视角,又很难凸显出3DS这款硬件的特质,怎么办呢?那就做个2.5D的游戏吧。变成壁画在墙上移动这个点子,其实恰好是源自《时之笛》中的一场头目战。在森之神殿(Forest Temple)中玩家会遭遇幻影加农(Phantom Ganon),他会骑马在六个画像中穿梭,玩家只有在他自画像中移出时才可能以弓箭攻击到它。在此作企划时,制作团队回顾了这个头目战,灵光一闪,为何不给主角林克这个能力呢?从过去的创意出发,《众神的三角力量2》围绕着主角壁画化以及伴随而生的移动方式构建了全新的设计理念,整个游戏也由此彻底突破了维度的限界。林克可以随时靠近墙壁并随玩家按下A键而变化为一幅壁画,此时镜头会自平时的俯视视角变为平视视角,林克在这一状态下能做的只有三件事,向左走,向右走以及脱离墙壁回归实体。但有趣的一点是,由于此时林克与墙壁合为一体,不论向哪个方向走,都不再需要地面的支撑。在这一设定下,玩家就可以来到一些看似不可抵达的区域。这一系统最简单的应用,便是类似《波斯王子》(Prince of Persia)中的踩墙前进,将三维空间中的XYZ三轴临时进行调换,只不过本作中壁纸化与道具系统共用一条道具槽,因此你可以在法力范围内长距离移动,而不用担心像王子一样跑个三五步就跌下深渊;进阶一点的应用,便是潜入墙面来躲避敌人的攻击,除了最终战之外,只要有墙,你就可以以此躲避敌方攻击,头目战也不例外;最高等级的应用,也许便是最终战里,与加农在壁画中决斗的设计,此战的最后一个阶段已经完全可以称为一个谜题,玩家只有突破自己的思维壁垒,观察到壁画状态下迷宫环境的变化,才可能赢得最终的胜利。变成壁画在墙上移动这个点子,其实恰好是源自《时之笛》中的一场头目战。在森之神殿(Forest Temple)中玩家会遭遇幻影加农(Phantom Ganon),他会骑马在六个画像中穿梭,玩家只有在他自画像中移出时才可能以弓箭攻击到它。在此作企划时,制作团队回顾了这个头目战,灵光一闪,为何不给主角林克这个能力呢?从过去的创意出发,《众神的三角力量2》围绕着主角壁画化以及伴随而生的移动方式构建了全新的设计理念,整个游戏也由此彻底突破了维度的限界。林克可以随时靠近墙壁并随玩家按下A键而变化为一幅壁画,此时镜头会自平时的俯视视角变为平视视角,林克在这一状态下能做的只有三件事,向左走,向右走以及脱离墙壁回归实体。但有趣的一点是,由于此时林克与墙壁合为一体,不论向哪个方向走,都不再需要地面的支撑。在这一设定下,玩家就可以来到一些看似不可抵达的区域。这一系统最简单的应用,便是类似《波斯王子》(Prince of Persia)中的踩墙前进,将三维空间中的XYZ三轴临时进行调换,只不过本作中壁纸化与道具系统共用一条道具槽,因此你可以在法力范围内长距离移动,而不用担心像王子一样跑个三五步就跌下深渊;进阶一点的应用,便是潜入墙面来躲避敌人的攻击,除了最终战之外,只要有墙,你就可以以此躲避敌方攻击,头目战也不例外;最高等级的应用,也许便是最终战里,与加农在壁画中决斗的设计,此战的最后一个阶段已经完全可以称为一个谜题,玩家只有突破自己的思维壁垒,观察到壁画状态下迷宫环境的变化,才可能赢得最终的胜利。其实《众神的三角力量2》的壁画化最有趣的一点是,它以一种特殊的方式将2D环境下的游戏规则转移到了3D环境下并完整的保留了下来。一般意义上3D化的游戏意味着玩家可以在XYZ三个轴索确定的空间内自由移动(当然要受角色活动能力的限制)。但是壁画化的林克与其说进入了第三个维度,不如说进入了与原2D世界交叉存在的一个一维世界,在这个世界中只有左和右,连上和下的概念都不存在。《众神的三角力量2》构建了这一极为独特的二维世界与一维世界交织而成的三维世界,从而将二维世界下《塞尔达传说》系列的精髓完好地保留了下来,又融入了对玩家立体思维的考验,这一创意是在任何其他游戏中都没有出现的,同时也极为适合3DS这个性能略显不足的掌机平台。通过这种奇特的构架,《众神的三角力量2》以取巧的方式避免了自由视角带来的机能消耗,能够为玩家带来稳定的60帧体验,这对于一款极为强调动作元素的游戏而言意义重大;同时我们也可以由这一设计感受到任天堂(Nintendo)在制作游戏时一以贯之的理念:软硬结合。也许最初催生这一设定想法的是系列前作,但3DS的硬件特性(机能贫弱、3D优势)却透过这个奇特的想法取得了扬长避短的效果,既避免了游戏世界全3D化对机能的空耗,也同时完成了游戏关卡的3D化设计,在保有前作整体风格(当然,配色更加赏心悦目)的前提下,突破了2D游戏设计的瓶颈,并最终为玩家呈现了这样一部近乎完美的游戏。对比整天纠结在画面分辨率和帧数等这些技术参数上无法自拔的欧美业界,设计理念的孰强孰弱不辩自明。Seasoning但这终究是一部“近乎完美”的游戏,而不是一部“完美”的游戏。虽然几乎全部游戏网站都给了接近满分的评价(一些网站直接给了满分),还是有一些网站敢于逆流而上,说出自己的意见。Destructoid对这部游戏的评分只有6.5,在评测中也提到了一些主观感受:以往《塞尔达传说》系列游戏那种“充满魔法”的感觉在此作中消失了。实际上整个业界对《塞尔达传说》系列的期待值都异常高,仿佛每一部作品都应该给整个产业带来大幅革新,新作推出后也自然总会有唱衰的声音出现,但《众神的三角力量2》真的无可挑剔吗?如果说《塞尔达传说》最大的魅力或者“魔法”所在,应该便是箱庭谜题为玩家所带来的挑战。在过往的系列作品中,很多关卡都让你不得不绞尽脑汁、苦思冥想才能想出解法,但在本作中,租借系统和魔法系统的加入,让这一过程变得容易了很多。你不必再在解谜中因为道具耗尽而到处找罐子,也不会因为卡在一个谜题过不去而放弃整个游戏,开放世界的设定进一步松开了系列近些年来已经大幅放松的对游戏流程的掌控,但也由此带来了一个问题:挑战性的不足。本作的战斗基本维持了适宜的难度,并不算太过放水,解谜却有些过度依赖新加入的壁画系统,道具系统的重要性略有降低。最为明显的一个现象便是道具复用率的降低,四神杖是最好的例子,除了各自对应的迷宫之外,玩家并不一定要用到它们解谜或作战,依靠大师剑(Master Sword)的剑气便足以应对大部分敌人。虽然我们并不能因为道具利用率低而诟病游戏设计(四神杖对应的迷宫设计非常精彩),但当这些初期即可租用的道具与具备自动恢复能力的道具槽结合后,游戏的难度便显著地直线下降了。随着开放世界设定的加入,洛拉尔七迷宫最难的部分已经不再是如何通过头目战,或如何解开箱庭谜题,反倒成了如何找到迷宫的入口。在游戏的后期于洛拉尔解救七贤者的流程里,每个迷宫的规模即使比十年前的《缩小帽》也要小上一圈,把握好对应的道具,利用好变成壁画的能力,几乎半个小时左右即可通过一个迷宫。两个世界加起来十余个迷宫的设定导致本作的迷宫设计量大于质,由于每一个迷宫的谜题都充分结合了道具与壁画系统,壁画系统的重要性便优先于大部分道具,而一旦玩家突破了这个最大的难点,将林克的壁画能力常记心中,解开谜题便易如反掌。过于依赖这一设计理念既带给了本作最大的亮点,也成了本作难度降低的根本原因之一。仅仅从《众神的三角力量2》出发来说《塞尔达传说》系列正在转变自我以适应更多的新玩家实在是有些武断,但本作的难度降低却是不争的事实。也许对于那些系列的老玩家而言,看到在难度上如此巨幅的变化很难感到满意,毕竟他们心中的“魔法”也许便来自于这些让人想破脑袋的谜题和解开谜题之后的成就感。但对《塞尔达传说》系列而言,就如何在保全系列核心特色的同时,不断进化以接纳更多非核心玩家这一问题上,《众神的三角力量2》所交出的答卷,应该是合格的。Epilogue今年六月,WiiU版《塞尔达传说》惊鸿一瞥现身玩家面前,青沼英二称这部作品将回归系列原点,成为一款开放世界游戏。WiiU更高的机能将为我们带来了第一部真正高清化的《塞尔达传说》系列正统作,想想任天堂在Wii那比PS2好不到哪儿去的机能上都作出了《天空之剑》这样美丽的游戏,WiiU版《塞尔达传说》自然不会让我们失望。但如何解决开放世界带来的游戏难度设计,一直是一个难题。毕竟在传统的线性游戏中,制作者有着各种方法可以控制玩家的能力,但在开放世界中制作者的控制力受到了极大挑战,《众神的三角力量2》面对这一问题,以牺牲难度掌控的代价,给出了一个并不能算完美的解决方案,相信WiiU版《塞尔达传说》也不可能规避这一问题。任天堂能否给出一个震惊业界的***,也许只有明年才会有***了。--------一点儿也不宅:
大家基本把该说的优点都说尽了,个人Zelda只玩过GBA和NDS版本,但是一部缩小帽就对Zelda大爱。&b&下面个人从一个游戏设计理论角度,说说老任Zelda最成功的地方,也是个人对Zelda最爱的一点:优雅的设计。&/b&&br&&br&&b&首先是Keith Burgun的游戏设计理论Clockwork Game Design:&/b&&br&3 Minute Game Design: Episode 5 - Clockwork Game Design&br&&a href=&///?target=https%3A///watch%3Fv%3DV_-IrHkpkqk& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&/watch?&/span&&span class=&invisible&&v=V_-IrHkpkqk&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&img src=&/4fa88af6f6cb45b_b.jpg& data-rawwidth=&1282& data-rawheight=&716& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1282& data-original=&/4fa88af6f6cb45b_r.jpg&&&img src=&/8fcfa8cf0df38ecae3fda1_b.jpg& data-rawwidth=&1278& data-rawheight=&716& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1278& data-original=&/8fcfa8cf0df38ecae3fda1_r.jpg&&这个理论是这样的:优雅的游戏(Elegant Game)设计是尽量少规则(Rules)和尽量多的规则间的联系(Connection);而拼凑出来游戏(Patchwork Game)是大量的规则(Rules)但是规则的联系(Connection)却很少(计算机角度就是Elegant的是稠密图和Patchwork是稀疏图)。个人还没读过Keith Burgon的书,但是个人认为这个理论不限于Rules分析,游戏内任何一个对象都能这么抽象分析,&b&优雅的设计是游戏内任何对象之间是紧密链接的,设计其实是面向对象之间交互的,而创新也来自于此。&/b&&br&&br&&b&然后,我们再来看Zelda的牛逼之处,就拿缩小帽世界中的一个道具----气壶(&a href=&///?target=http%3A//zeldawiki.org/Gust_Jar& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Gust Jar - Zelda Wiki&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)来分析。&/b&&br&气壶的作用有如下项:&br&&ul&&li&吸走泥土发掘埋藏物&br&&/li&&li&吸过来地表敌人,并发射出去&br&&/li&&li&吸住弹簧般的蘑菇把自己发射出去&br&&/li&&li&吸收火焰攻击&br&&/li&&li&吹灭地表火焰&br&&/li&&li&吸过来难以拾取道具&br&&/li&&li&吸走怪物踩的云朵摔晕怪物&br&&/li&&li&吸过来空气中漂浮怪物&br&&/li&&li&吸蘑菇身上孢子,让蘑菇无法孢子范围攻击&br&&/li&&li&吸掉蛛网解开关卡谜题&br&&/li&&li&水上关卡的荷叶船推进器&br&&/li&&li&吹飞点燃的炸弹远程攻击&br&&/li&&li&吸收液体Boss体液弱化Boss&br&&/li&&li&吸走俯身鬼魂推动剧情发展&/li&&/ul&&b&看到了么,一个道具(对象)的吸和吹,是如此优雅的连接了击杀、关卡、武器、谜题、运动、其他道具、拾取、控制、Boss战如此多游戏内的其他对象!如果以对象的功能(Function)数量作为玩游戏的学习成本,以可以获得的交互(Interaction)数量作为收益,简单学习气壶的吹和吸简直拥有巨大的快乐收益!而这,还仅仅是塞尔达世界的冰山一角!这个世界以这种有创意而密集的交互体系交织在一起,这就是我看到的塞尔达的最大魅力所在!&/b&&br&&br&&b&最后,想说说平时大家常说的用心设计。&/b&我不知道设计师是不是看过五花八门的游戏设计理论,但是我想把一个交互丰富、栩栩如生、用心刻画的世界带给玩家的初衷绝对是做到了极限,才能诞生这样好玩的作品,这恐怕就是大家说的用心设计吧。&br&&br&一直以来,像灯塔一样带给自己最大指引与启发的两位设计师是宫本茂和Sid Meier,再次感谢他们带来的快乐!Zelda一直大爱,写下此文。&br&&br&------------------------------------------------------------------------&br&感谢子龙给予的评论纠正,“解释的很好,但是N64之后塞尔达的制作人就是青沼英二了”。
大家基本把该说的优点都说尽了,个人Zelda只玩过GBA和NDS版本,但是一部缩小帽就对Zelda大爱。下面个人从一个游戏设计理论角度,说说老任Zelda最成功的地方,也是个人对Zelda最爱的一点:优雅的设计。 首先是Keith Burgun的游戏设计理论Clockwork Game Desi…
不知道怎么回答,我就随便用渣日语翻点东西吧,我知道这东西已经没有公信力了,但是十年前还是有的。&br&&br&对了,我第一次接触塞尔达的系列就是风之杖,后来在论坛还是哪里看到一句深得我心的话,当我进入风之杖后,站在初始小岛的海滩上,我确确实实可以感受到迎面而来海风,那个时候我就爱上了塞尔达。&br&&br&&img src=&/265eb0b11d8cb2fce5a7_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/265eb0b11d8cb2fce5a7_r.jpg&&&p&&b&■ゼルダの?? ?のオカリナ&/b&(ニンテンドウ64、日??:任天堂)&br&●サワディ·ノダ&br&操作感?のこの?持ちよさ、いわゆるマンマシンインタ?フェ?スの完成度の高さはいったいなにごとなのだろうな。まさにゲ?ムに身を委ねる感じだ。シナリオ、システム、ゲ?ムバランス、そしてカ?トリッジとは思えないグラフィックとサウンドともに、文句なしの10点だ。&/p&&p&&b&操作感觉非常好,而且人机交互的完成度究竟到了什么样的高度啊。完全是感觉融入了游戏中。剧本,系统,游戏平衡,更不用说画面和原声,完全没有悬念的10分。&/b&&/p&&p&●乱舞吉田&br&?上げるとまぶしい太?、石を持ち上げると逃げ出す虫??????。あたかも自分がリンクになったかのように、ゲ?ムのなかの世界が体?できる。それでいて、?の?易度が?妙で、本筋に??ない?び要素も??だからたまりません!! 何年ぶりだろう、本?でゲ?ムにハマったのは!!&/p&&p&&br&&b&抬头看到炫目的太阳,搬起石头逃出了虫子……。仿佛你自己就变成了林克感受这个游戏的世界。另外,绝妙的谜题难易度,和主线无关的游戏要素也是满载!隔了那么多年,又被游戏所深深的吸引……&/b&&/p&&p&&br&●渡?美?&br&『ゼルダ』の真?、&解く快感&は今作も十分に味わえる。必要なのは柔?なアタマ。水の表?やボスの迫力など、グラフィックの美しさとキャラの?きは必?。3D?点操作の不?や?みを一?した&注目&は画期的! ミニゲ?ムやサブイベントなど、やり?まずにいられない要素が??。&/p&&p&&br&&b&塞尔达的精髓,解开谜题的快感在本作充分的得到体现。当然需要灵活的头脑。水面的表现,BOSS战的压迫力,美丽的画面,角色的动作等等都不能错过。一扫3D操作中产生不满的划时代的“锁定”!小游戏支线任务等要素也是满载。&/b&&/p&&p&&br&●羽田隆之&br&これぞ冒?。大筋の目的はあるものの、用意された?道の充?ぶりと、いたるところに用意されたおびただしい数の仕?け。?もが自分だけは解けたと思わせる?しさ。体?がその後に活かせる良さ。リアルタイムのフル3Dで、フィ?ルドの美しさも?立つ。冒?したいならぜひ。&/p&&br&&p&&b&这就是冒险,不用说主线,支线任务也是非常充实,为完成目标准备非常多的手法。让人觉得都可以自己解开的谜题难度设置。体验变的越来越好。在实时的3D效果下,平原的美丽叹为观止,想要冒险的话赶紧!&/b&&/p&&br&&img src=&/59eddd6693cbfff46726_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/59eddd6693cbfff46726_r.jpg&&&p&&b&■ゼルダの??&/b&&b&?のタクト&/b&(ニンテンド?ゲ?ムキュ?ブ、日??:任天堂)&br&●バカタ?ル加藤&br&『オカリナ』の??に?るとも劣らない?き。画期的に新しいのに『ゼルダ』らしさもしっかり。そこがスゴイ。写?的リアルともアニメとも?う、新次元のゲ?ム的表?がここにある。物?も大海原を舞台にかつてない旅が展?。やり?えも、しっかり『ゼルダ』。本?でやるしか!&/p&&p&&br&&b&不亚于时之笛的惊喜。划时代的全新塞尔达。和写实、动画都不同,是全新的画面表现。故事在大海上展开。体验过后,实实在在的塞尔达。好好的体验吧!&/b&&/p&&p&&br&●?生セット&br&トゥ?ンレンダリングという表?方法を触媒に、ゲ?ム性、世界?、演出などが奇?のような化学反?を遂げた最上?の作品。ビデオゲ?ムはもっとも?れているエンタ?テインメントである、ということを?信する。何をするのも?しい。この世界を?さずにはいられなくなるはず。&/p&&p&&br&&b&动画渲染的表现方式为媒介,与游戏性世界观产生了奇迹般的化学反应的神作。确信电视游戏是更优秀的娱乐了。在游戏中做什么都很开心,不得不爱上这个世界了。&/b&&/p&&p&&br&●深?参段&/p&&p&アニメ?ションのように表?された世界に一抹の不安を?えるも、プレイするとそれは?れもなく『ゼルダ』でした。とくに、目の?きで登?人物の感情が手に取るようにわかり、ときには心を?さぶられ泣きそうになることも。?解きや??も?度な?度で、やり?えも十分です!&/p&&p&&br&&b&本来对于动画的表现形式有一丝不安,玩了之后确信这就是塞尔达。特别是眼睛的活动来表达人物的情感,感受之后震撼的想要流泪。解谜战斗合适的难易度,当然10分!&/b&&/p&&p&&br&●カミカゼ?田&br&イベントに喜怒哀?し、?解きに?み、表?に?く。そして、ゲ?ムを?めていくたびに?幅するワクワク感。まるで初めてゲ?ムをプレイする子供のように、心を?さぶられました。シリ?ズ未??者でもすんなり入り?める?切??が、?和感なく随所に盛り?まれている点も◎。&/p&&br&&p&&b&惊讶于事件喜怒哀乐,解谜的烦恼的表现。然后每当游戏进行下去时增加的兴奋感。简直就像一个刚接触游戏的小孩那样被震撼。即使没有这个游戏的经验玩家也能马上入门的亲切设计,一切都那么的和谐。&/b&&/p&&br&&img src=&/93b8bccde4aa01b97474_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&854& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/93b8bccde4aa01b97474_r.jpg&&&br&&p&&b&■ゼルダの??&/b&&b&スカイウォ?ドソ?ド&/b&(Wii、日??:任天堂)&br&●バカタ?ル加藤&br&物?的にも内容的にも『ゼルダの??』シリ?ズの根?を担う作品だと思ったが、?ぶうちにこれは“ゲ?ムそのもの”を担っていると感じた。?の?くなるような手?と??を?け、人?が?り出す?多でよさげなものを煮?めた?晶のような、素?すぎる何かの集大成。とにかくやってみて!&/p&&p&&br&&b&虽说故事和内容都基于塞尔达传说系列,但是玩的时候觉得这就是所谓的游戏啊。在不知不觉中塑造人物,集合各种元素的结晶,完美的集大成作。总之一定要尝试!&/b&&/p&&p&&br&●乱舞吉田&br&?、横、斜めと、?を思うがままに?り分けられるのは、Wiiリモコンプラスの真骨?。とにかく、?とのバトルが?しい。?解きは?度が?妙で、?行??のうえで正解にたどり着けるところが◎。マスタ?ソ?ドなど、『ゼルダ』の根?にまつわる物?も?味深く、?び?けてしまう。&/p&&p&&br&&b&纵切,横劈,斜砍就想用剑那样的展现了WII遥控器的真面目。总之和敌人战斗的快感,解谜的难度都是绝妙,错误的尝试之后找到正确的反方。围绕着塞尔达传说的根本“大师之剑”所展开的故事非常有趣,难以停下。&/b&&/p&&p&&br&●本?ウララ&br&?解きのさじ加?の?妙さ、?いたときの快感は、『ゼルダ』に?るものなし。操作は?れると快?で、?の隙を突いて?りかかったりと、?ぶほどリンクとシンクロしている?分に。地形を体で?える、?かしい感?も心地いい。味のある登?人物たちとの愉快なやり取りも最高です。&/p&&p&&br&&b&谜题的难度设置绝妙,解开一刹那的快感,是塞尔达取胜的关键。操作习惯了话就能快速的找到敌人的额空隙,越玩就会和林克越融入的感觉。记得有些地形,怀念的感觉也很好。和栩栩如生的角色们共同游戏真是最高!&/b&&/p&&p&&br&●ジゴロ☆芦田&br&?すぎず、仕?けの?富な中身の?いマップは、探索や?解きに?中になれる。?ごとに?なる?いかたを考えさせられるバトルも?しい。??にせよ、?解きにせよ、自分の中に冒?の知?が蓄えられていくのが?感でき、?う?面でもそれらの??をもとに?きが生まれるのが快感。&/p&&br&&p&&b&不是很广阔,但是内容极其丰富的地图,探索和解谜就会上瘾。不一样的敌人需要考虑不同的战斗方式。无论战斗,解谜,都感觉是自己在积蓄冒险的知识,在不同的场合利用这些经验就能体验解开谜题的快感。&/b&&/p&
不知道怎么回答,我就随便用渣日语翻点东西吧,我知道这东西已经没有公信力了,但是十年前还是有的。 对了,我第一次接触塞尔达的系列就是风之杖,后来在论坛还是哪里看到一句深得我心的话,当我进入风之杖后,站在初始小岛的海滩上,我确确实实可以感受到…
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