DOTA需技巧影响流行?怎样选择游戏?
游戏的学习成本高,影响游戏的接受程度?
近日,一位玩家在知乎上发问:“DOTA等游戏的玩家学习成本是否过高,是否影响游戏的接受程度?”这其实是一个老问题,宏观来看特别是相对于《英雄联盟》来说,DOTA的一些特征稍显复杂,但这并不是决定两者当前热度的根本因素。
《英雄联盟》的崛起赶上了好时候,DOTA的流行为其奠定了基础,那个时候大家需要的是一个连接更便利、网络功能更强的游戏,而DOTA本身受限于《魔兽争霸3》的限制无法再做得更多,因此《英雄联盟》在那样一个合适的时机出现并取而代之。
DOTA当年成功的背后在于发掘了多人竞技的蓝海
游戏难易并非决定流行是否的根本原因
至于游戏的上手难易度,确实会对流行度产生影响,但不是最根本的原因。玩家们喜欢玩一个游戏,根本的原因是这个游戏符合他们的心理需求,让他们觉得“这个游戏好玩”,而不是因为觉得“这个游戏简单”才去玩。
移动游戏的流行,让大家觉得好像只有简单的游戏才会流行----但这个现象的原因于,移动端的游戏受限于机能的限制,没办法做得复杂,因此只好向轻度的方向发展。
大部分玩家是不懂自己要玩什么游戏的,因此先入为主的概念很重要,如果一个复杂的游戏一开始就让玩家热爱上了,那么玩家不会觉得这个游戏足够的“难”,而是会沉浸在学习和挑战的乐趣当中。就好像“复杂”的《魔兽世界》以全球第一MMO的身份屹立在世界近十年,其它“简单”的MMO仍无法撼动其地位。
同样的,如果有一个游戏仅仅只是比《英雄联盟》简单,是不会真正流行的,实际上这样的国产游戏一抓一大把。
乐趣与技巧的平衡
学习本身就是一种乐趣,只是许多的游戏在这方面做得很差。简单的游戏通常如同街边的快餐,方便但是味道很差。有层次的游戏才是真正有乐趣的,让你一直有目标去完成,并在这个过程中收获快乐。
我 们要意识到,重复机械的操作不意味着“有深度”,DOTA中的反补即是如此,这个技巧很难掌握,但是它很无聊。在游戏里做一件重复枯燥的劳动确实不符合 “获得乐趣”的本质,因此《英雄联盟》简化掉了。再进一步,正补也是一件足够枯燥的事情,这种例行公事式的操作,同样可以简化掉。
有人会认为,失去这些东西会让人游戏变得没有“操作性”,但如果一个游戏需要这些重复的操作来维持自己的“可玩性”,那么可见其游戏性的苍白。就拿《英雄联盟》和DOTA来说,作为团队竞技游戏,其深度应该体现在团队配合而不是单人打小兵的操作上。
归根结底,玩家选择一个游戏,是因为“好玩”而不是“简单”。如果非要说趋势,那么近几年来流行游戏的趋势是“快节奏”。
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暴走游戏狂
致LOL和Dota某些玩家:辱骂对方就算支持你所玩的游戏了?
带馅的烧饼
无论是LOL还是Dota,二者的争端在各自新闻的评论区中似乎从未平息过,日报中也不例外,凡是报道LOL新闻,评论区下必有一批刷“LOL是小学生玩的垃圾游戏”“Dota玩家是优越狗”等明目张胆挑衅的话语,二者的矛盾真的达到了不可调和的地步吗?
《Dota》最早是由一位叫Euls的玩家自制了一张名为《ROC DOTA》的魔兽地图渐渐走进人们视野的,由于大众的喜爱从而发展为暴雪官方承认的魔兽争霸RPG的地图,为了对Euls表示敬意,后期的更新者将风杖这一装备加入Eul的名字作为纪念(Eul的神圣法杖)。
说到《Dota》的发展就不得不提两个对它十分重要的人Steve Guinsoo(羊刀)和IceFrog(冰蛙),低调的冰蛙从6.10接手《Dota》的更新制作之后,对于BUG修复与善于听取建议这些方面受到了一致好评,并且冰蛙2013年联手美国Valve公司,制作了脱离依赖《魔兽III》引擎的RPG多人联机对抗游戏,这就是《Dota2》。
而Steve Guinsoo(羊刀)作为《Dota》的第二任更新者,将《Dota》的更新工作交给冰蛙之后,羊刀成为了Riot Games(拳头)的游戏设计师,成为了《英雄联盟》研发团队的核心人物……?(???)?
《LOL》则是2009年在美国发行,相比于《Dota》背后宏大的魔兽世界背景,LOL的初期规模可谓是小的可怜,初期仅仅只有17个英雄供玩家使用;
(大家熟知的“大宝剑”盖伦并不是初期英雄之一,盖伦是第50个英雄,是在游戏发行约一年之后才与玩家第一次见面。)
不过LOL经过不断地更新与推出英雄、修复BUG与调整机制、并且不断续写与扩展背景故事,至现在的6.6版本,LOL已经成长为一个拥有130个英雄与一个成型世界观的优秀MOBA游戏了,对于国服玩家来说从2011年到现在,五年左右的时间让我们基本亲眼见证了《英雄联盟》的成长过程。
《Dota》最早毕竟是混乱之治时代的产物,当年一步步见证它成长的老玩家现在多数都到了奔事业撑起家庭的年纪,对于国内《LOL》玩家多与关注度高的问题也不必争执,毕竟现在游戏主流人群多数人都没有亲眼见证过那个时代,又何谈那股狂热呢?
至于游戏画面质量这点我不做讨论,毕竟《Dota2》拥有了Source引擎之后画面效果也不是吹的,而《LOL》的一步步优化也逐步成熟,脱离了当初美式味道颇浓的地图,渐渐的摸索使它找到了真正适合于自己的方向。
作为长期发展的多人对抗游戏来看,画面效果的优化程度从来不是游戏评判的唯一标准,毕竟不是每台电脑都带的动显卡危机。
持“抄袭论”的玩家应该先理性分析两个问题:
?干嘛不把板砖先呼给杭州电魂所谓自主研发的《梦三国》?“邓艾=敌法师”、“徐晃=骷髅王”、“貂蝉=JB脸”都这么赤裸裸了,还有比这更明显的?
?L的核心开发者本来就是Dota的元老级人物羊刀,固定思维的局限和美式RPG的套路方面都会对其有影响,而且发展至今,从玩法、节奏到机制方面两者就是截然不同的游戏。
例如草丛机制与树林机制就是截然不同的,英雄联盟的草丛机制是外面看不见里面而里面能看见外面,这就产生了最常见的“蹲草阴人”,而Dota的树林机制则是双方在阴影之中都看不到对方,对于双方的意识都是一种考验,而联盟也并非没有用地形“卡视野”的精彩案例,所以视野都是一样重要,这两个游戏想玩好,眼位都是关键要素之一。
对线方面Dota具有独特的反补机制与“低处攻击高处25%MISS”的机制,使前期对线时期的竞技性与侵略性大大提升,游戏的变数也随之增多,不过这特有的机制却成为了有些所谓“高端”玩家借此嘲笑LOL的借口。
LOL本身就是以快节奏与高爆发作为其亮点,相比于DPS高出Dota的LOL来说,团战的爆发与经济的控制尤为重要,如果加入了反补机制,随随便便一个老玩家都能让对面的新手玩家吃不到50%以上的额外经济,装备差距拉开后一些刺客型英雄10分钟就能杀爆全场了,这样的游戏你还能接受吗?
并不是所有机制都适合于所有游戏。
Dota的地图大小与打野的复杂程度是英雄联盟无法比拟的,野区经济的控制也比LOL更加多样化,“高台打野”、“钻树林”以及“拉野”都是独具特色的,可争夺的资源更加多样化。
不过LOL的野区加入了惩戒不同效果的机制后也变得开始有趣起来,便于记忆上手,但如果想变成一个掌握节奏拿捏对方思路的打野也不是一件容易的事。尤其总有人说 “赢了是打野躺着混,输了是打野不来抓”,也真为打野鸣冤啊?(???)?
还有就是装备与召唤师技能的争论了,我觉得一笑而过就罢了,喋喋不休声嘶力竭的争论这些就属于心里问题了;你试试把不用消耗物品格子就能TP回城的B健加到Dota里玩家们炸不炸?你把BKB和“羊刀”放到LOL里法师和刺客们懵不懵?
游戏机制本身各有不同非要天天吹自己的游戏装备或者英雄技能在你的游戏里牛不牛*,意义何在?
团战来说,两者也是各有亮点:
LOL简单粗暴,一个C位的站位失误可能导致战局瞬间扭转,紧张刺激,一个好的切入或是极限的操作也为战场增加了太多的不可预测性;
Dota则是讲究多点开花,技能CD普遍很长,更加具有战争感,配合着极其多样的装备,一场团战下来极其华丽耐看。
代理的话单从推广角度我也优先考虑腾讯,毕竟QQ和和微信上随便出个弹窗来个推送什么的,广告效益都不是一般代理商能比拟的,这也是竞争《火影忍者》与《怪物猎人》时腾讯最大的砝码。(但《火影忍者》居然他喵的做成了手游和页游!)
腾讯来说,坑的地方绝不是我三千字左右能说完的,从那年DNF的“白虎套装、国庆套、新年套”的套路之后我就谨记了腾讯“有钱快乐游戏,没钱玩你**”的宗旨,比如盲僧 “龙的传人”皮肤国服买不了,韩国居然可以买到,TMD究竟谁是龙的传人?
吐槽归吐槽,夸奖归夸奖,两者游戏之间存在的差异都是各自特有的游戏乐趣,我顶看不上那些一言不合就用“汝母以炸”这种话语互相问候的一群所谓“忠实”、“真爱”、“高端”的玩家;天梯过1000分了吗?青铜组爬出去了吗?
两种截然不同的游戏拿起来成天互相的比较、找优越感本身就是一件缺心眼的事,有些人觉得贬低别人玩的游戏是抬高自己游戏的一种手段,但“拉低你的竞争对手就是拉低你自己的身价”的道理怎么还是不懂呢?详情@中国抗日神剧。
不分青红皂白跳出来就骂“玩LOL是小学生”、“玩Dota是优越狗”的这波人我只能说人家一没占你服务器,二没抢你线上经济,出口就骂人,你凭个毛啊?
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