游戏在国外社交网站分享代码上分享是不是有必要?

“Game Mate”体育社交网站 修订版【人人网 - 分享】
“Game Mate”体育社交网站 修订版
分享这个视频的人喜欢
分享这个视频的人也爱看
想你啦还不来看我
还差五十万?哭
求过50w任务
大家好,我是新人,大家多多关注
热门视频推荐
热门日志推荐
同类视频推荐
北京千橡网景科技发展有限公司:
文网文[号??京公网安备号?甲测资字
文化部监督电子邮箱:wlwh@??
文明办网文明上网举报***: 举报邮箱:&&&&&&&&&&&&
请输入手机号,完成注册
请输入验证码
密码必须由6-20个字符组成
下载人人客户端
品评校花校草,体验校园广场《画皮世界》:诠释网络社交的重要性
日 17:29:00 & &
游戏类型:角色扮演 测试状态:不需激活码 测试时间:日 运营厂商:
优点 | 面具系统较有特色优点 | 多方面融入社交元素
发表你的看法
缺点 | “自动化”程度过高缺点 | 活动内容不够新颖
评测员:小刀
  曾几何时,改编网游已经大肆盛行于国内的游戏行业,大胆而露骨地运用当代流行元素,短时间创作出所谓的“精品大作”,堂而皇之地进军游戏市场,然而几番战斗下来,大多很快沉寂了。麒麟公司推出的《画皮世界》同样是借着电影《画皮2》的东风进入玩家的视线,综合各种游戏模式的同时增加了独特玩法,并提出了“集群式网游”的全新概念,让饱受同质化游戏“摧残”的玩家眼前一亮。
前期快餐化
  在电影《画皮2》票房飘红后,麒麟公司火速推出了以电影为蓝本的同名网游来迎合市场需求,后期经过多次修改,世界观在原有的基础上更为宏大,游戏也因此更名为《画皮世界》。或许是考虑到很多新手玩家会关注电影慕名而来,进入游戏后大家会发现,前期基本是自动化系统的天下,完全简化了上手难度。玩家几乎不需要动任何脑筋,只需要鼠标一点,静静地坐在电脑前,看着自己的人物瞬间升到16级。高度自动化的设置无疑是方便了小白玩家,但也促使玩家初入游戏时无法真正地融入画皮世界,充分了解世界观,以及欠缺适应游戏的相关操作,显得游戏有些“快餐化”。在游戏中后期,自动化系统的体现不如前期的全面,这时就有意识地迫使玩家对游戏的内容进行深入的摸索,因此对于已经习惯全自动化的小白玩家可能会感到明显的不适应。
游戏亮点突出
  装备系统在角色类游戏中占有举足轻重的地位,有一身好的装备可以让玩家的游戏体验更加畅快淋漓。在本作中,装备系统表现的比较亲民,在装备获取和强化等方面对于愿意付出更多游戏时间的普通玩家比较关照,RMB玩家暂时在这里没有表现出明显的优势。装备强化所需材料的获取途径非常多,副本、活动、战场等都有相关掉落,这些内容并不是一蹴而就的全部展现在玩家面前,而是在不断升级中循序渐进的出现,并有很直观的引导,让玩家能很轻松发地掌握,对于游戏的黏粘度更高。特别是副本在35级后开启扫荡功能,普通副本没有扫荡限制,精英副本每日限制扫荡1次,物品掉落的数量是相当可观的。
  在游戏中最具特色的玩法应该是画皮系统,其本质是角色属性增幅系统,是游戏玩法的核心脉络。除了基本的角色属性附加功能外,画皮系统的关联玩法也为玩家在不同情况下对附加属性的不同需求提供了更丰富的搭配选择,而通过激活面具四个边不同颜色的关联属性也使这一系统增加了益智趣味。玩家获取面具的渠道多种多样,一般是通过副本或是拍卖行得到,搜神录也有一定几率抽到,而在商城里是买不到的,这一点使游戏玩起来更加平民化。此外画皮系统是需要在惑之塔进行逐层打怪才能逐一解锁的,格斗闯关与益智拼图相结合,增加了游戏的可玩性。
深化集群式概念
  当今时代的网游已经成为众多玩家交友的重要活动之一,越来越多的厂商正是利用这一点在游戏产品中着重加入了社交元素,其主要目的是通过用户之间的社交关系提高用户对游戏的黏粘度,当然也是不少厂商用于宣传炒作的对象。麒麟公司也是从这一观点入手,在社区化网游的基础上提出了更深层次的概念“集群式网游”。什么是“集群式网游”?官方给出的说法是将时下流行的SNS社交、会和对战、卡牌对战、宠物对战等元素纳入到游戏体系内,让玩家游戏的同时也能发展自己的社交群体,从而打造一个近乎真实的虚拟世界。
  《画皮世界》在很多方面都体现出了比较优秀的互动性。虽然游戏一开始的副本基本是自动化系统引导玩家,不过到了后期便完全改善。个人精英副本更多的是对玩家的操作有较高的要求,而多人副本则更侧重于玩家间的配合能力和战斗策略,单从这几个方面来看,明显高于很多无脑游戏的水准,副本的地形设计很普通,一般是一条路通到底,没有魔兽类似迷宫的复杂路径,主要是考验团队是否能配合默契,这无疑增进了玩家之间的互动性。
  游戏在社交系统内容上同样设计的比较完善,好友、师徒、夫妻、帮会成员甚至跨服组队PK都会有相应的组队BUFF,每10分钟的好友推荐也给不喜欢主动社交的懒散玩家提供了便捷的交流途径,进一步体现了游戏对玩家交互的重视。在活动方面,《画皮世界》提供了比较丰富的内容,界面右侧设置了相关图标,打开后会浏览到与学生日常课表相似的活动日程安排,然而内容的新颖程度不是很令人满意,就是一盘吸收了很多游戏精华的大杂烩,好在便捷的参与方式、较自由的活动时间和明确的活动奖励,较大程度上提高了玩家的参与性。
  《画皮世界》虽然在自动化流程上有些枯燥,前期模糊了玩家对游戏的理解,但是画皮系统让玩家眼前一亮,益智趣味不乏激烈格斗,给玩家一种全新的体验。“集群式网游”概念的提出,让现今流行的社区化网游有了一个更明确的进化目标,在综合各类游戏模式的同时,更加注重用户在网游里社交关系的发展,从而让玩家真正的融入到这个虚拟世界里。
各榜第一名
排行榜说明
中国网络游戏排行榜(China Game Weight Rank)是由新浪推出的目前国内最全面、最专业、最公正的网络游戏评测排行榜,力图为中国游戏玩家打造最值得信赖的网络游戏推荐平台。
评天下游戏,测产品深浅——新浪中国网络游戏排行榜CGWR
Copyright &
SINA Corporation, All Rights ReservedDeNA王勇:日本用户更愿意主动分享在玩的游戏
作者:腾讯科技
圆桌讨论(腾讯科技配图)DeNA中国区总经理王勇(腾讯科技配图)腾讯科技讯 北京时间5月7日消息,第五届全球移动互联网大会(GMIC)于今日在北京国家会议中心举行,本届GMIC的主题为“重新定义移动互联”。日本移动平台DeNA中国区总经理王勇在下午的圆桌讨论中表示,日本用户会更愿意主动分享玩的游戏。DeNA是日本最大的社交平台,日本用户和中国用户有什么不同点?王勇表示,日本用户非常愿意分享他们玩的游戏,他们愿意把他们玩的游戏告诉他们的朋友,愿意去沟通。而中国用户需要一个激励机制,让他们觉得和朋友分享的话可以得一些积分,可以很好的玩游戏。王勇透露,日本移动游戏的市场有几大主导的企业,厂商从男性身上赚的钱比女性身上赚的钱更多。以下为讨论实录:主持人:微博、LinkedIn、微信在过去的十年中在社交媒体方面有很多的产品,技术的不断演化,这些社交的社区也是不断演化的。接下来有请Joff redfern、Danny Oen Wiranto、田行智、王勇,Benjamin Joffe。Benjamin Joffe:首先让王勇先生做一下介绍。王勇:大家好,我是王勇,我是在DeNA中国工作,DeNA是最大的社交平台,是日本的。在2009年我们开始在中国工作,我们现在有250个员工,是去开发移动游戏的。Benjamin Joffe:接下来是来自田行智。田行智:我是负责Zynga中国的出版,现在在中国我们是要开发出世界上领先的移动游戏,我们有全球开发的工作室,我们也要把Zynga的经验带到亚洲的市场。Joff redfern:大家好,我是Joff redfern,是来自LinkedIn,LinkedIn是最大的专业网络,我们有2亿到2.5亿个会员,每一秒钟都有2个新的会员。现在45%的成员都是全球的成员。Danny Oen Wiranto:大家好我是Danny Oen Wirant,来自于Mindtalk,是来印尼的。基本上来说从11月开始的,和这些大公司相比是非常小型的公司。Benjamin Joffe:接下来我们可以快速地调查一下我们的听众,谁玩Zynga游戏?不管是在游戏,还是手机上玩,请举手。田行智:谁玩过Zynga的游戏,农场的都可以。Benjamin Joffe:因此还是有很大的市场等待我们开发的。谁玩过LinkedIn?也有几个人。我想LinkedIn也是需要进一步开拓中国市场的。大家玩过DeNA的游戏吗?也是非常少的。
我们早期进行了探讨,我们讨论了一下可以去探讨哪些内容和话题,也许可以去讨论一下商业网络和人们怎么样去找工作,还有游戏的网络,人们在网络上玩游戏,有时候人们也交朋友。也许我们可以换一种方式,我们可以探索一下现在发生的一些非常有意思的变化,有的人通过玩游戏媒找到了工作。田行智:有一些行为在这里不偏于去发布、公布,比较有意思的是在我们的游戏当中,当你们玩游戏的时候,实际上玩游戏是他们刺激的活动,实际上他们主要是想和其他人互动,这是最重要的一个活动,也许大家可能已经玩了我们的一些游戏三到四年了,谁玩三到四年呢?也许会玩一个月或一周。但是通过建立这样的社交媒体,你是有一个社交的网络,玩游戏可以玩三四年,有一些玩游戏找到了工作,有的是找到了配偶,结婚了,还有一些人可能会找到商业的合作伙伴,甚至找到了丢失多年的朋友。他们玩社交的游戏是创造了社交的网络。Benjamin Joffe:下一个问题是问LinkedIn的Joff redfern,你是不是发现通过LinkedIn人们的爱情越来越多了?Joff redfern:我们真的是非常专业的一个网络,你在LinkedIn当中要去寻找罗曼史的话并不是特别容易。Benjamin Joffe:看一下您,您是对一些论坛比较感兴趣的,在这样的论坛当中大家在离线的时候是完全不认识的,但是他们有共同感兴趣的话题。他们玩游戏相互认识了,但是LinkedIn是有共同点的。Danny Oen Wiranto:我们实际上是对论坛进行了改革和调整,进行了创新,这些用户当加入论坛的时候是非常静态的一种形式。我们进行了研究,发现有一些人非常愿意分享他们的兴趣,他们愿意去会见和他们有类似兴趣的人,这样可以建立一种强大的关系。不管你是中国人还是印度人,如果你喜欢足球或者有其他的爱好,他们都会聚集在一起。然后他们开始去探讨感兴趣的话题,他们成为最好的朋友。Benjamin Joffe:人们是根据自己的兴趣点来自己的关系网,啊人们彼此不认识,玩游戏认识彼此。在大部分情况下可能玩扑克的时候是认识的,在DeNA中国的运营当中,是否有人通过玩游戏建立了关系?王勇:我觉得中国的用户和日本的用户是不太一样的,基本上来说在日本人们非常愿意分享他们玩的游戏,他们愿意把他们玩的游戏告诉他们的朋友,愿意去沟通。但是在中国我觉得和朋友分享的话可以得一些积分,可以很好的玩游戏,这是最大的一个动机。但是玩家会进行组团、讨论,但是对于一般的玩家不太了解,会分享获得积分,我们有奖励的系统,这是一个非常好的互动。Benjamin Joffe:在你们公司当中,你们这两个公司都是从移动开始的,你的是从网络开始的,现在正在走向移动,你们有不同的移动的方法。您觉得应该怎么样做出选择,在哪些方面保持移动的业务?在哪些还是保持网络的呢,哪些业务是完全移动的?Joff redfern:在LinkedIn找到一些硬件和软件,就是把台式机的经验带到电脑上,把传统网络的经验带到移动上,这是我们去做的事情。我们现在必须对每一个设备找到最好的方法,首先在平板方面,你知道在美国市场非常大,有很多的平板用户都充分利用LinkedIn。我们发现这些平板的用户往往是在早晨7点和8点的玩,还有晚上7点和8点的时间去玩。我们觉得这些平板的经验主要是涉及到信息的,最后他们希望在网络上了解一下最新发生的事情。
在使用手机方面连接经研究完全不一样了,这些人通常往往利用不到两分钟的时间去连接,可能在杂货店排队的时候连接一下LinkedIn,或者登机之前利用一下LinkedIn。在我们手机的应用当中,有些人可能会登陆LinkedIn看一下他们的状况,然后去看其他有类似经验的人,比如有类似教育、工作经验的人。当我遇到一个人,这个人和我有比较类似的经验,这样我们可以进行很好的对话。我们非常努力地去工作,来确保LinkedIn的体验,对于用户来说是有价值的。不仅仅是只建立一个简单的移动体验。Benjamin Joffe:实际上在移动的平板方面,我们观察到了很多用户的行为,非常有意思。在Zynga方面,你们的游戏是复杂的,非常有名,但是这里的问题是在走向移动的时候,你们是否还能保持高的市场份额,在平板和移动的世界当中有哪些业务要保持,哪些要放弃?田行智:我发现移动游戏市场真的是非常大,移动游戏比其他的部门发展得都更快,现在有很多非常大的游戏发出来了。移动游戏真的让我们感到非常惊讶,我们觉得网络上的这些笔记本也可以做社交的事情。但是在移动上变得更加有社交性,我们可以彼此进行沟通,可以通过玩游戏建立关系,我们可以和很多的朋友去玩,我们可以有一些文字游戏。但是人们是彼此玩游戏,在同样的团队当中去玩,当我们坐在车上的时候人们是共同玩游戏,他们利用手机做一个设备。
过去我们一块打扑克,这都是一种社交的话题。因此利用移动手机来作为这样一种玩游戏的方式,就像晚会游戏一样大家聚集在一起,这是真正的社交模式,是真正在线的社交活动。Benjamin Joffe:你们从第一天就有移动业务的发展,我觉得你们的思维方式当中就是有移动的,你们怎么样做出这样的决定呢?我觉得你们在印尼有一个非常大的在线平台,做了很多的投入。你们决定建立另外一个移动的服务,为什么呢?为什么这次是移动的呢?Danny Oen Wiranto:我觉得不能够否认移动行业的发展,印尼的移动行业发展非常快。有1.6亿个移动用户。有6200万个互联网的用户。我们也做了一些研究,把台式机和移动进行了区分,我们都有社交的活动。Benjamin Joffe:网络上的人创建,在论坛上创建内容,还有移动的人可以做出反应,或者是去阅读,是吗?Danny Oen Wiranto:是的,可能只是一个小的比例,但是有一些独特的阅读者。实际上在移动方面反应是更多的,我觉得印尼是不太一样的,印尼人非常愿意去沟通,他们非常愿意做出回应,你会发现在印尼出现了很多的事情,他们经常会聊天、沟通。Benjamin Joffe:是的,我觉得这里可以进行一个快速调查,谁在玩微信?其实在其他的市场上有更多的PC的用户,人们非常喜欢这样的沟通方式,也有一些人口方面的特征,年轻人更愿意去聊天。其次他们也通过社交媒体建立自己的身份,在这方面对于这些沟通的行为有哪些动力呢?有那些原因促使人们愿意去和其他人沟通?Danny Oen Wiranto:在印尼的市场上,你知道这是一个岛国,有很多的岛屿,有7千个岛屿,这么多的岛屿。人们是愿意去了解其他人的,去认识其他人,因此他们建立了一些论坛,他们愿意去会见其他人。因为他们想去了解其他人,但是他们谁都不知道。有一些论坛,人们就觉得真的有意思,这些是什么啊,他们非常愿意问问题,很愿意破冰,往往破冰的活动比加入到一个讨论更难。他们开始去改变人们的行为,你知道印尼是世界上第五大国家,往往三年前有一些游泳人游泳的速度并不是很快,那时候人们沟通起来也不是很容易,现在他们是非常喜欢利用社交媒体的,微信也进入到了业余的市场上。Benjamin Joffe:您提到了信息,我们现在看到中国,还有日本、韩国都有很多发展,这些短信的服务是越来越多了。你们的公司并不是纯粹的沟通的公司,你们还有其他的一些服务,但是在这个市场上应用的发展是否影响到你们公司的战略?王勇:在日本我们也推出了自己的服务,但是运作不是很好。我想对于一般的用户来说,利用这个设备进行沟通不是很好,但是我们现在要想出一些新的想法,也许我们可以去提供一些服务和平台嵌入在一起,让人们沟通。在在线的游戏行业当中人们玩游戏,同时他们也愿意彼此沟通,我觉得通过这样做可以把这样的功能嵌入到移动的游戏当中。Benjamin Joffe:你可以把更多的沟通功能嵌入其中,因为在市场上有很多这样沟通的需求。王勇:我们正在努力。田行智:我们觉得这是非常重要的,当你可以进行沟通,当玩游戏的时候进行沟通的话是非常高兴的,可以和玩游戏的人沟通,也可以和其他的比较高兴的人,想去玩游戏的人去沟通。我觉得现在应用在亚洲发展太迅速了,澳洲和美洲的发展也太迅速。我觉得现在亚洲移动创新越来越多,甚至超过了美国和欧洲,正因为如此我们一定会关注这个市场。Joff redfern:你知道实际上在LinkedIn有几种沟通的方式,我愿意和整个网络中的人沟通,在LinkedIn可以建立自己专业的网络,以便你可以变得更加成功,作为一个专业人士可以有更多的产出。在这里有很多的沟通渠道,你往往可以去利用微信和其他的应用,有一些一对一的沟通,是嵌入到LinkedIn系统当中的。如果和我联系在一起的,我就可以和对方进行沟通,在我们参加会议之前我们见一面吧,在这样的LinkedIn系统当中有一对一的沟通,是实时的沟通。和其他的应用相比没有那么实时,但是我们是支持这样系统的,在中国这样的市场上确实还有其他的沟通方式。在美国电子邮件还是非常受欢迎的,我们是不断地发电邮。
也就是说在未来有一些国家可能就直接跨过电子邮件,直接用OTT或SNS的方式来联系。在中国问大家微信可能都有,问电子邮件,其实说起来挺麻烦的。Benjamin Joffe:如何看待服务当中简讯的影响?Danny Oen Wiranto:我们现在也在生产一个产品,也在研发一个产品,但是我们不像LinkedIn那么一千人的团队,我们团队一共是20个人所有。我们得找到自己的切入点,我们是希望与QQ在线更好地联系起来,只能这么做。所以有一些服务从某种程度上来说是希望在服务的领域当中保持服务,但是LinkedIn第一次里面受到邀请之后,一般这个邀请是发到电子邮件当中,你与他的回复是用电子邮件回复,这个就导入到了LinkedIn之外。Benjamin Joffe:现在这个问题觉得多数的服务是放在你们的系统之内,还是系统之外,你们好像是希望把外部的服务能够整合进来。在您的案例当中是希望自己来做交流的服务,LinkedIn是做外部的交流服务。另外还有一个问题,就是我们发现地域之间的差异,大家至少都在两个市场当中工作,您的这个企业还是一个初创的企业,但是实际上已经跨出了印尼之外。我觉得不同地区的用户和不同性别的,他们的喜好有什么不同?能不能讲讲你们的几个市场的情况?Danny Oen Wiranto:在印度尼西亚这块还是挺有意思的,比如有GooglePlay,还有其他的APP,有时候埃及有人下载,或者是巴基斯坦,有时候韩国有人下载,我觉得没有国界之分。特别是所谓自由度比较低的国家更愿意下载我们的产品。另外这些国家的人使用我们的产品时间更长,我不知道他们聊什么,他们使用时间更长。我们本土的用户可能都是谈技术、媒体、社交。马来西亚更多关注食品、美食或者其他的东西。每个国家大家喜好的不一样。Benjamin Joffe:我在想每年Google都会有搜索的排名,这样的话就知道每一个国家最爱搜索的是什么信息,你们的看法可能更颗粒化一些,因为你们看到的是非常具体的话题。Danny Oen Wiranto:是的,因为他们有自己的频道,有自己的话题。这个就很明显了,他们在网上聊什么。Benjamin Joffe:再问LinkedIn的问题,许多人都不了解LinkedIn,他们觉得是在线、静态简历的东西,但是我知道有许多的企业通过LinkedIn能够覆盖全球潜在的求职者,是有企业用LinkedIn吗?这些个人的用户还有企业的用户用法是有差异吗?有地域差异吗?Joff redfern:首先我来看地域的差异,确实很多国家是手机为主导、移动为主导,我必须要看的一个指标,或者每周、每天看的指标就是有百分之多少的人是用手机的APP来访问LinkedIn。两年之前我们的成员当中8%的人是用手机,在过去的一季度有30%的人用移动设备来访问,这个变化非常明显。我们还可以按国分,比如新加坡,新加坡的移动访问比例更高。像印度还可以看看不同的类似指标,印度也是一样,印度也是有上十亿的人口。我们来看智能手机的恩访问量,可以去看高德纳和IDC的数据,比如他们看印度的android和苹果的手持设备是2500万,在中国就不是,中国已经超过2.5亿,已经超过美国了,所以这也就意味着印度的这种使用可能更多的还是桌面电脑。
另外还有非常有意思的一点,就是我们会看Google、黑莓、iOS、以及微软的Windows,我们看各国的分布,一般来说LinkedIn的iOS存在的份额比较大。但是走出市场会看看某个国家什么样的平台下载,我们的APP越多,发现这种组合是不一样的。像印度、阿根廷、印尼,对于他们来说好像是android下载的更多一些,所以这可能是一些差异吧。
另外还有非常有意思的一点,就是南极,南极大家干什么呢?都是科考成员。几周之前看到南极有二十几个人在用LinkedIn,他们在用南极用。南极就是一大块冰,大家在兵上待着干吗呢?一共450名科考成员而已,这450名科考人员肯定希望通过某种方式与其他的同事联系起来,这个LinkedIn已经成为他们获取信息非常重要的数据来源了。就是在全球最寒冷、最边缘的南极洲,我们觉得专业的社交网络仍然是可以发挥价值的。Benjamin Joffe:我觉得确实,大家可以进军南极。我也很想理解一下你们APP的功能会变吗?你的这些功能当中有多少是成功的,有多少是失败的,有什么时候知道新功能就继续保持,什么时候觉得新功能就没有必要了?因为你们在这个方面还是开拓者,比如像微支付,所谓的手机游戏等等,你们现在有没有什么新探索、新渠道?王勇:我觉得手机游戏很重要,我们现在在日本觉得大家用智能手机都喜欢手机游戏,就是一只手可以玩的游戏。在中国发现中国人不喜欢手机网页,因为手机网页数据流量比较贵。另外大家比较喜欢重量级的游戏,从去年来看我们就开始开发一些新的游戏,包括APP的游戏。另外是双手玩的游戏,我觉得不同的国家有不同用户行为的喜好,你想在中国成功还是要看中国的规则。Benjamin Joffe:时间已经到了,我们可能还能提几个问题,因为我们还有点时间,如果在座的听众有问题要问大家先整理一下自己的思路,我们最后再问。
现在整个世界都向智能手机浅易了,比如说大家有更多的钱都可以买点智能手机,到处都是android。但是你们觉得现有的服务,有哪些行为是纯移动的行为?不仅是你们的服务,还有你们用的这些服务,这是两年前从来没有想过的服务,纯移动的服务这个有吗?比如说过去交友网站,还有社交的网站、约会的网站,有没有一些新的应用?田行智:我觉得任何行为都没有新,云上或智能空间发生了任何行为都是旧的。比如说像在中国就是讲交友,这种需求一直都存在,只是表现形式不一样。比如说约会的网站等等,在中国交友的意思是交朋友,不一定非得是两性之间的约会,这是非常移动的一个应用。我们看到在西方,在我们的游戏当中,我们在亚洲的游戏当中有这种功能,在西方的游戏约会的功能和亚洲交友的功能不一样。很多玩游戏的人都是单身的人士,他们现在就是玩游戏结交异性的朋友或者是其他朋友。另外还可以有各种各样的创新,比如说这种社交的创新,都可以用。
因为有一个上海人开发出来的一个APP,如果一个女性可以用这个APP创造一个梦想,然后这些男性就可以去租游戏里面的一只小兔子,然后去完成一个目标。这个女性去制定出一个目标,男性竞价来实现这个目标。因为有许多男性追求女性可能愿意花时间和金钱,但是这里面需要有社交的能力。这是一个创新的交友的方法,确实是一个传统的行为,只不过做了一些创新,创造了新的模式,找了一个新的模式去满足。Benjamin Joffe:在中国的话,我的社交媒体的照片就是我,就会有一些人给我发短信,比如说有一些同志,还有一些风月场所的服务员都会来联系我,以为我是什么客户。在未来像这种手机空间,我觉得手机空间在过去几年当中,在社交媒体空间当中有没有有意思的事件发生?有一个APP是短信交友,你就是给别人发照片,但是可以设定照片在别人手机上显示多长时间,这是年轻人比较喜欢的东西。像手机因为会定位,还涉及到变现的问题,有没有一些新的有意思的趋势。Danny Oen Wiranto:我们知道过去都是长文章,但是在手机的时代所有东西都是碎片化的,都是非常短的。在手机上基本上60%的内容都是照片。其实这些照片也非常小,都是一些支离破碎的信息。像这些信息的话更多还是情感的交流,或者是个性的宣言,而不是一种交易性的东西。
现在我觉得大家都是要重视自我的存在,大家的这种行为方式都是要去宣告自己的存在,或者说展示自我,比如说我吃了什么,我喜欢什么,我今天见了谁,我今天讨论了什么。Benjamin Joffe:然后再加上一个个人的照片,然后再搞一个照片的滤镜变形,是一种个性的宣誓。下面二位互相听问题,或者听听下面的问题。二位想互相提问吗?田行智:我觉得在日本,日本应该是移动用户、移动互联网方面最领先的国家之一,您觉得最新的日本国内移动这一块最鲜明的趋势是什么?王勇:我关注的还是手机游戏这一块,所以我说一下游戏。现在在日本,我觉得在过去的几年当中移动手机游戏做得都是不错的,日本移动游戏的市场有几大主导的企业。在过去的APP store和其他的网店都是碰到了很大的挑战,比如说我们看APP store的排名当中游戏赚了很的钱,我觉得在未来的话可能要看下一步是什么,现在从男性身上赚的钱比女性身上赚的钱更多。Danny Oen Wiranto:还有一个很短的问题,怎么鼓励用户下载APP,怎么推广的?Joff redfern:这是一个很好的问题,我也想问问别人是怎么分销的。对于我们来说口碑还是非常重要的,因为我们这个品牌号召力非常强,大家都是主动找我们,主动到我们网站上。到网站上注册、登陆,所以对于我们来说,比如我们手机网站上有弹出框,还做各种各样的推广检测,让我们流量的吸引更加有效,我们是个很大的企业还发各种各样的邮件。Benjamin Joffe:就是现有的流量帮助你产生更多的流量,吸引更多的流量,是吧?Joff redfern:是这样的,因为我们是个大企业的优势,但是这种做法对于小的运营商就不太合适。我也很想问分销方面,就是大家觉得分销方面什么样最有效?田行智:一般还是口碑的营销,就是大家互相推荐游戏。另外病毒传播也是非常重要的,病毒的传播基本上是在线的,基本上是虚拟的,包括像Facebook等等,但是也是社交性的。手机非常有意思,手机或移动真的是全球化的,基本上都是口碑的营销,就说约翰是我的好朋友,告诉他一个应用非常好,他也下载了,这是真正意义上的口碑营销。而且绝大多数人下游戏都是听自己朋友玩过什么游戏才去下载了,这是非常有意思的一点。Benjamin Joffe:我之前读了一个日本非常知名的移动游戏企业访谈的笔录,他说在东京这样的城市是所谓人口密度非常高,大家挤在一起,上班的时候都能看到别人手机里面玩什么游戏。
感谢各位嘉宾的经验分享,我们这节的时间也到了,谢谢大家的聆听!
官方微博/微信
每日头条、业界资讯、热点资讯、八卦爆料,全天跟踪微博播报。各种爆料、内幕、花边、资讯一网打尽。百万互联网粉丝互动参与,TechWeb官方微博期待您的关注。
↑扫描二维码
想在手机上看科技资讯和科技八卦吗?想第一时间看独家爆料和深度报道吗?请关注TechWeb官方微信公众帐号:1.用手机扫左侧二维码;2.在添加朋友里,搜索关注TechWeb。
相关的资讯有:
相关的博文有:
上午10点,小米正式在官微宣布,小米MIX2发布会定于9月11日下午2点在北京工业大学体育...
我们都知道华为会在10月份中旬公布Mate 10手机,不过在德国IFA大会上,似乎华为要提前...
其实早在2015年的时候,苹果就已经谋划好要怎么干掉实体Home键,而这所有的努力极有可...
据路透社北京时间8月30日报道,全球网络约车公司Uber周二表示,未来Uber将为其在印度...
欧盟监管部门周二表示,谷歌公司已经提交了整改计划细节,阐述了如何遵守欧盟的反垄断...
让人没有想到的是,现在谷歌再次对Play Store进行了清理,一共有300多款应用被强制下...
8 月 30 日消息,苹果公司今天为增强现实应用开发者带来了诸多新的资源,并在人机界面...
Windows 7甚至XP一直是微软的“眼中钉”,采取了各式手段催促用户升级到Windows 10。...
阴阳师地域鬼王印记怎么点亮,相信这一直是很多小伙伴想知道的,......
很多小伙伴不清楚我的世界旗帜字母怎么做,现在小编带来了字母旗帜A-G制作攻略大全,......
王者荣耀S8赛季也来到了赛季尾声,出装和打法方面都有了比较成熟的套路!......
夜雾迷城活动2月22日5:00--2月28日23:59,本次活动新增套装黎明之冠新月之吻,下面为......
Copyright (C)
All rights reserved.
请选择一张图片分享
要转发到新浪微博,请
要转发到QQ空间,请

参考资料

 

随机推荐