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《三国杀》网页版与客户端版的区别
出处:中国移动通讯
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核心提示:《三国杀》客户端版也即《三国杀》Online版,简称OL,由盛大公司运营,可参见词条三国杀Online。目前客户端分为软件和网页两个版本。软件客户端相对稳定。那现在让我们来看看网页版与客户端版到底存在着什么样的区别呢!
1.三国杀网页版与三国杀客户端版的账号是相通的,就是你用哪一个账号都可以登录这2个游戏。不仅仅是账号想通,三国杀网页版和客户端版的游戏资料也是完全想通了,这就解决了上班族在闲暇时候能直接用网页版玩游戏的困难了。但是要注意的是不能同时登录三国杀网页版与三国杀客户端版。
2.三国杀网页版与三国杀客户端版的速度几乎一样,只是网页版缺少了出牌时候的动画,所以玩家不必担心游戏性质的不同。
3.三国杀网页版的新手区是一主,一忠,一内,两反的五人游戏模式,不可以进行八人游戏。大大的提高了新手的出牌机会,提高新手的锻炼。
4.三国杀网页版能够在一回合内显示玩家出过的牌,能持续停留在桌面上,让玩家更容易记住出过什么牌。这点本人感觉三国杀网页版强过三国杀客户端版。而且出过的卡牌上还会显示出牌的玩家,大大的为老板来的时候快速切换的玩家们着想,是个很方便的功能。
5.三国杀网页版能够帮助玩家自动选牌,当玩家出南蛮入侵,万箭齐发的时候,会自动提示所要打出的杀或者闪,如果对方对你使用杀或者决斗,也会自动选牌,非常的方便。
6.三国杀网页版在3V3中有体验区,可以抢先体验最新的版本,例如最新更新的3V3模式,最早就是在网页版中进行测试的!
说说三国杀网页版的缺点吧!
1.图像效果不如客户端版,毕竟是,不能像客户端游戏一样有绚丽的特效与美观的界面,如果网页游戏也那么华丽就不能流畅的进行游戏,但是相信玩三国杀的玩家都是体验游戏的乐趣,应该不会太在意画面上的差异。
2.网页版无武将出牌音效,例如,大乔的,伯符,我去了!在网页版里是听不到的!!这点有些遗憾!
总的来说三国杀网页版与客户端版区别不是很大,网页版虽然没有客户端版那样有质感的画面,但是网页版却拥有非常人性化的小功能,两种模式的三国杀都很值得玩家去体验一把!
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资源统计:无插件软件:188360个 无病毒软件:188686个 昨日已处理125个带插件、病毒的软件
本站总软件:188686个 软件总下载次数:23.013亿次
软件教程文章:103951篇 总浏览次数:3.418亿次攻击者和目标
击中和击空
一般只有当游戏中构成了打与被打的关系,才能构成我们所说的打击感。没有了打击的对象,想象我们在对空气划拳划脚,而无声无息----如果带来很强风声,其实我们可以说击打对象是空气,那还能带来些许的打击感----那样实际上我们会觉得很无奈和烦恼,那丝毫不能带给我们一点打击的感觉----因此对于带有动作性的游戏,“击空”往往是我们所不想体会到的游戏体验,为了这个体验我们往往都会对着对象穷追不舍,直到“击中”----没有“击空”为止。
实施:客户端设计自动攻击的功能,可以对目标怪物进行连续的自动攻击,同时攻击时使用的动作可以根据配置表做出近似连击的动作,使攻击行为不太单调。
变化中的战斗
战斗的过程,双发的位置状态不能是一直固定的,一直使用同样的攻击动作和攻击距离很容易产生砍木桩的枯燥感。
在战斗的过程中&应该根据技能和玩家动作去调整玩家位置和距离,攻击动作和法术形式也可以发生改变。
实施:根据玩家的攻击动作和状态,比如闪避,招架,击退等,调整玩家和目标位置和坐标,
服务器方面可以给怪物设计更多样的怪物ai&使怪物在攻击中有更多的行为&状态变化。
合理的攻击距离
根据攻击者的体型和攻击武器的不同,适当的安排攻击者和目标之间的攻击距离,可以使攻击的动作显示的更加清楚,动作表现更加饱满,同时给攻击的的武器光效和法术光效留出播放的空间和时间。
实施:客户端在执行攻击和移动后攻击的动作时,可以根据职业&技能&和当前使用武器适当调整攻击距离。攻击者第一次发动攻击的距离&应该比技能设定范围&略小,以免&目标在攻击中频繁的造成技能释放失败。
目标的质量感
不同的怪物也具备不同的重量,例如人熊和兔子的重量就显然相差很大。怪物的重量同理带来其惯性的大小,由于惯性,越重的怪物其状态越难被外力改变,越轻的怪物其状态越容易被外力改变。因而,怪物的受击浮空程度、击飞程度、被连击程度、击打被反弹的几率根据其重量不同而有很大的区别。如果怪物把重量感引入,并且对这四种程度作出区别,这样能带来不同的怪物的与众不同的打击感。
被击打的对象一般为各种怪物,我们现在大致可以把怪物的种类分为大中小三种,玩家操纵的角色可以归类为中型角色,依据不同的体型设计不同幅度的被击中动作,比如小型怪物被击中可能会被击退一定距离,中型怪物不会退后,大型怪物不但不退后,甚至连被击中时都不会有大幅度的后仰。
& &实施:可以根据配置表由客户端和服务器配合实现
武器的不同攻击形式和攻击判定范围
刺、划、挑、劈、架、锤、撞、砍,不同的武器有着各种不同的攻击形式,钝器和锐器的攻击形式显然是不同的,轻兵器和重兵器的攻击形式显然是不同的,近战武器和远程武器的攻击形式也是显然不同的。让不同武器的攻击形式不同,并且让其有特色的不同,这样能让武器的打击动作更加真实和可信,让武器的打击感更好。
& &&&不同的武器有着不同的攻击判定范围,从合理性和平衡性上来说,一般越轻越短的武器攻击判定范围越小,如短刀、匕首,而越重越长的武器攻击判定范围越大,如大剑、长***、双刃矛。让不同的武器拥有合适并且合理的攻击判定范围,配合其攻击速度和杀伤威力作平衡,这样能让不同武器具有与众不同的打击感。
& &&实施:可以根据游戏细节的需求 具体配表决定,客户端可以根据不同的武器设计不懂的攻击动作播放速度,服务器也会根据攻击速度提供不同的伤害数值。
武器的重量
不同的武器具备不同的重量,例如匕首的重量轻于长刀的重量,而长刀的重量轻于双手大剑的重量。武器越重,由于其惯性越大,其伤害也越大,然而也因为其惯性越大,其硬直时间也越长,攻击也越慢。根据武器不同的体积和重量,使其攻击伤害、攻击速度和硬直时间也有所不同,这样能带来不同武器的与众不同的打击感。
& &&实施:可以根据游戏细节的需求 具体配表决定,
动作的设计
攻击动作不只是手部的动作,而是手带动的全身的动作
在力作用前,有可能有个储备力量的动作,比如向后缩回拳头之类。而被打中的人呢也许向后有手舞足蹈的踉跄动作。
实施:需要美术同事全力发挥
攻击动作帧数更多,攻击动作播放更完整
?动作的连续表现/段数增多: 这点倒是从美术资源以及制作流程上去要求了。如果游戏的攻击间隔是1秒1次的话,那要3D动作那边制作攻击动作时,我宁愿让他时间比1秒多1点也不愿他时间比1秒少一点,当然或许不少人不认同这样。如果某个招式的攻击间隔时间太长的话,就让他的动作长一点,段数多一点。目的都只是在于让动作表现得更连贯,能有一种连续打击,不被打断的感觉。
实施:同上,以上的需求都会带来一定的资源下载量增加和运行时内存增加,办法是美术在出图时尽量多出一些图片,客户端在具体处理素材时再根据实际情况进行取舍。
攻击动作的连贯性和流畅度
动作本身在整个击打过程中的节奏和流畅度,是保证打击感的基础。平均的动作节奏只能带来拖沓和枯燥的感觉,要适时快、适合慢,根据攻击的轻重快慢来调整节奏。这一部分动作组会根据现有武器的分类制作不同感觉的击打动作。
动作的流畅度也能对打击感带来加分,这里所说的流畅度不单单指一气呵成、干净利落的动作,还包含“击中”的保持。如果游戏很难击中,在“击空”时很容易把积累的打击感突然减弱不少,而不保留在原地,而是穷追不舍、追击追打的动作则能让击打方和受击方有一个不断“击中”不断打击的感觉,为打击感的积累保持提供帮助。
& &&&打击的顺畅感,这里指的是比一般的顺畅来得更顺畅一点----乃至破坏、破碎、毁坏。想象你在全力击打一个机器敌人,到最后一下结束的时候来了个重击或者必杀一击,然而机体只是完好无缺的倒到地上,而后消失,这样的爽快感和打击感一定很弱;换个情景想象一下,当最后一击结束的一刹那,机体爆开,部件和碎片四散击开,配合音效和爆炸感,最后这下的打击感一定很爽快。以前面提到的泰坦之旅为例,玩过的人一定对其骷髅印象深刻,一下下重击,骷髅破碎飞开,十分爽快。
对于打击时的阻力表现,这个环节只依靠动作本身不能独立完成,因为动作本身是一气呵成制作,无法在击中的瞬间打断动作播放表现阻力,希需要程序配合实现。
实施:客户端需要对服务器返回的攻击指令和自身的状态进行二次解析,形成流畅度更好 播放更加自然的动作序列再执行,最后的伤害显示数值和服务器端一致即可。一方面美工可以制作不同怪物的死亡动画,以达到更刺激的视觉画面,另一方面客户端可以通过播放爆炸光效 配合屏幕震动等方式强化打击力度。
攻击动作的节奏
平均的动作节奏只能带来拖沓感和枯燥感,在适时快、适时慢,时急时缓甚至带有残像的动作则能带给我们一种真实而有力的动作感觉,而这种良好的动作感觉能给游戏的打击感加分。从火炬之光的战斗技能中可见一斑,战士的双手剑的技能都是分开几段攻击的,而每段的快慢缓急都清晰的区分起来,产生很好的动作打击感。
怪物由于身形体积不同,皮肤质感不同,其耐击程度和皮肤的硬度都完全不同,想象一下兔子、穿山甲和龟的表壳的耐刺穿程度。根据怪物的身形体积和皮肤质感的不同,而作出不同的打击阻力感,能加强游戏中打击的真实感。以火炬之光为例,后期的大型怪物都会有一层硬甲,在破坏硬甲之前,打击的阻力感很强,而在破坏硬甲之后,打击的阻力感削弱不少,而变得爽快。试想一下,刚经历完很强的打击阻力感,然后经历切菜般爽快的打击,这一抑一放的过程,就是强力打击感的来源。
硬直和击飞
硬直,指的是击打方由于武器重量所带来的惯性或过度攻击而带来的疲劳所造成的短暂停顿,以及受击方因为过度受击与连续被击所造成的无法还手的短暂停顿。硬直的加入能对动作和打击的真实感带来加成,对于注重武器种类、注重操作的游戏能带来打击感的加成。
& &&&击飞,指的是受击方被重度突然击打下,沿着受击方向飞开。例如泰坦之旅的击飞就做得很明显和出色,骷髅在强烈的打击下破碎、击飞。怪物的击飞能带来打击的爽快感,当然这个也因为题材的不同而需要作出不同的表现上的改变。
实施:硬直暂不考虑 击飞由客户端实现
&&Hit数,也称作连击数,连击数到达一定数目后给出一定的奖励,随着连击数的进一步增加,奖励越来越丰厚,这样能引起玩家的接连不断的打击欲望,能带来玩家杀得眼红、穷追不舍的感觉,配合攻击氛围的帮助,能成为玩家不断追杀的动机,从而带来更大的爽快感。对于这一点,从Basara2的Hit数对金钱的奖励中可见一斑。
& &&&攻击所带来的伤害数字,一般的方式是直接在敌人头上冒,然而如果在一个固定的地方----比方说右上角----有一个累积的伤害数字,这个累积数字配合光效的视觉效果,能带来击打过程中的视觉刺激,而这种视觉刺激,也能对打击感和爽快感带来不少帮助。
通过操纵设备的按键组合,给对方连续不断的攻击且命中,可以体会到狂风暴雨般的打击感;然后再是伤害数字的累积,很多游戏中对于伤害数字的表示都是从角色头上飘出,草草设计了事,殊不知数字的显示也能提高打击感,比如打出暴击后数字成爆炸式的效果炸出,配合噼里啪啦的音效,能提高相当程度的爽快感。
实施:可以考虑在战斗中加如这一显示
单机的打击爽快感素来都是比网游的爽快感好的,ARPG的爽快感素来是比RPG好的,其中最主要的原因在于连续打击。连续打击的效果在于:打击的动作随着玩家的按键即时反应,并且造成可视性的伤害,甚至是形体上的破坏。通过玩家每次按键之后的努力都能带来实际的回报,给玩家很充实的感觉。试想你不断的点鼠标才换来画面上那拖沓的寥寥几刀,这是一种怎样恼人的情景,这就好像我宿舍那个恼人的电视机那样,转台的反应总是很拖沓,固定了最少1秒多才能转一次台,而我本身是个性急的人,猛按几次遥控它才悠哉游哉的转一次台。
& & 网游也是如此,经常看到一些网游砍起来十分拖沓,一秒多才砍一下,也无法提高攻击速度。当然这样设计更多是基于服务器通讯、数值、客户端显示等方面的原因,
原来砍得这么慢,如果把砍击的速度变快了,那伤害输出多了这么多,不就乱套子了?其实设计师最终决定的攻击速度不用太为数值计算担心的,因为这些都在数值计算的工作范畴内。
& & 砍得慢的是大数字,那砍得快的我把它分拆成小数字不就好了。就好比原来是1秒砍1下每下平均造成100伤害的,现在我让它1秒砍8下造成每下平均12.5的伤害,那伤害输出还是一样的。
& & 如果设计师还是对大的伤害输出数字很执着,100点的伤害还是不愿意把它降下来,那也可以在命中率上做文章,原来90%的命中率,1秒造成100点的平均伤害,那现在1秒砍8下还是要造成100点的伤害,只要把命中率降为11%就好了(实际上平均伤害已经变成11点了)。
& & 伤害分拆以后,整个数值系统上的总伤害输出还是没有变,然而玩家看到的是“嚓嚓嚓嚓嚓”的感觉,而不是“嚓?----嚓?----嚓?----”的感觉,爽快感可以提升不少了。
?客户端的小把戏&
& & 之所以不用快速的连续攻击而使用缓慢的断点攻击,很多情况下都是由于服务器通讯的限制,1秒通讯1次比起1秒通讯8次要轻松多了,不过其实不改变服务器的这种通讯限制,仅仅在客户端做点小把戏,也能让1次的攻击变成8次,或者说是1次攻击变成N次。
& & 这个把戏叫做:服务器一次算伤害,客户端拆分伤害显示。
& & 举个详细的例子就能明白了。假如说服务器是1秒发一次伤害给客户端,本来伤害是100点1秒的,现在我要让客户端表现起来是1秒8次伤害,平均每次12.5点伤害,那服务器还是依然一次计算好这8下的总伤害(其实对服务器看来还是一次伤害),然后发给客户端,客户端算8个在[-1,1]之间的随机数,满足这8个随机数加起来接近0,用这8个随机数来对12.5作出波动调整,然后在客户端中把数字伤害分别卡在8段的攻击动作表现中就可以了。
?客户端的小把戏2
& & 标题叫客户端的小把戏2,因为这个把戏是用上一个一样的原理实现的,但是表现以及目的上稍微不同。
& & 以一个长矛的冲刺前刺的技能为例,大家可以判断以下三种表现方式那种的爽快感更大:
& & ?持着长矛冲刺前刺,怪物单单一个受击动作,头上冒出100的伤害数字;
& & ?持着长矛冲刺前刺,怪物被刺中后痛苦的退后,头上冒出100的伤害数字;(结合上一篇文章中提到的击退)
& & ?持着长矛冲刺前刺,怪物被刺中后痛苦的退后,在从刺中到退后的过程中,连续冒出10个10点左右波动的伤害数字。
& & 我个人感觉是第三种方式的爽快感更大。在有些场合上,与其用一个大的伤害数字,不如用一堆小的伤害数字来表现。玩过《影牢》的朋友应该对折磨敌人的那种爽快感印象深刻吧?
实施:客户端对服务器数值二次解析,可实现
操作感和操作简易度的平衡
鼠标流的操作设计
操作感真实而复杂的游戏,往往对操作的要求都比较高,比方说波斯王子、战神、怪物猎人、鬼泣,这种的打击感往往是来源于一种操作流畅、击打方式多样、武器有着各种形式的击打感等的基础上的;
& &&&而对于操作简易的游戏,比如说无双、Basara、.HackGU,这种的打击感往往在于一种杀得眼红、击打爽快、光效、声效、动作力度节奏巧妙配合的基础上的;
& &&&当然并不是说这两者不能完全并存,然而两者之间只要仔细斟酌一下就能发现,其实互相存在着一定的削弱作用。建议以一种方向为主体设计,而另一种的因素为辅助烘托和增强手段,这样才能把打击感做得更好。
我们这里由于是网络游戏,平台为PC,控制设备自然为标准的键盘鼠标。由于网络的限制,我们对于操作同步的要求和单机游戏相比大打折扣,操作简便才是网络游戏的真谛,目前魔兽世界的操作算是市面上操作最复杂的游戏,他的动作性很强,玩家需要频繁的操作角色移动,释放技能,鼠标随时调整朝向观察周围环境。虽然做的很出色,但是由于国内情况比较特殊,很大部分的群体其实没有能够接受魔兽世界的操作方式。最能让人接受的还是一只鼠标行走天下的傻瓜式操作。
既然操作方式锁定为鼠标流,那么不可能像2D动作游戏如DNF那样通过敲击键盘实现不同招数之间的瞬间连携。
当然如果有必要,适当的设计连招,通过不断点击鼠标左键或者右键就能实现招数的简单连击能大大提高击打的代入感,从而间接提升打击感;点击一下鼠标角色攻击一下,在限定时间内点击第二下角色接着上招攻击第二下,在限定时间内点击第三下角色接着第二招攻击第三下,然后整个攻击结束。(连击数可以限定为3次,最多5次)。
操作的简易度和平衡的把握
操作简单不代表制作简单。比如当一个玩家点击一下怪物,角色就会自动走到怪物旁开始攻击,如果怪物逃跑,角色自动追击直到杀死怪物。---这样做看似操作是简单了,既方便了玩家也没有什么不好,可是再仔细一想,如果点击的是另外一名玩家而不是怪物呢?这样就可能会演变为另外一名玩家不想和你打,你点击他以后他想跑开,然而设计的是一旦点击进入攻击状态后,除非下达其他指令停止攻击,否则无论对方跑到哪里角色都会自动追到哪里直到杀死。所以我们需要做一个小小的变化,就是一旦被点击的目标出现脱离攻击范围的情况,那么玩家需要再次点击目标重新锁定,不要小看这个设计,正是因为有了玩家再次点击的存在,那么其他玩家才会有机会逃跑成功,玩家的操作会出现失误,而设定好的程序不会,有了失误才有机会逃跑成功,而不至于“一点到死”影响游戏的平衡
法术光效的设计
攻击的动作和法术的光效应该是完美搭配的
一个游戏如果出现特效和动作不同步的情况,玩家即便是找不出大问题,但还是会感觉到一些不舒服,比如会感觉生硬之类的。
技能方面,我们也需要分别对不同的技能制作视觉特效和声效来体现技能打击的感觉。因为很多技能的击打是特效模型-角色模型,而不是角色模型-角色模型,还有很多属于远程攻击,包括弓箭、火***等。
实施:由于资源下载量的限制。我们的游戏最多只能出现两个攻击动作和两个施法动作,只能通过搭配动作释放的顺序和调整播放速度来获得多样化的动作表现,而法术的动作最好在设计时由策划提供比较详细的技能效果描述,在美术制作时最好同时配合人物动作一起看效果,以便于得到最合理的搭配。
法术光效和伤害光效应该在正确的时间和正确的位置播放
打击的光效又分为武器光效和受击光效。
& &&&武器光效主要是指刀光剑影等武器击打过程中带来的空气摩擦的视觉夸张化,而这种视觉的夸张化能对打击的力度和狠度带来加强。想象这么三个情景:
& &&&a.你拿着刀劈下去,没任何光效
& &&&b.你拿着刀以同样的速度劈下去,刀划过一道紫光
& &&&c.你拿着刀以同样的速度劈下去,刀经过的地方留下一道紫光,刀刃上剧烈的流窜着强烈的电流
& &&&显然第三种能带来更加强烈的打击的力度和狠度,让击打方在攻击的过程中不知不觉自己也兴奋起来、更投入、更嗜血----或者说更热血。
& &&&受击光效主要是指受击方在武器击中的一刻所带来的被击的视觉效果,那或者是一道血痕,或者是如漫画般的一个拉伸的星状形状,或者是长剑刺穿身体所带来的一个残影和剑气。受击光效在制作的时候一来要注意的是视觉形状的把握,而最重要的是受击光效和打击、受击动作的准确配合。可以想象,一拳打在沙包上,然后才出现光效,或者出现了光效,然后才一拳打在沙包上,这样的体验都是很差的。
& &&&只有当拳头碰到沙包的一刹那,光效和声效同时出现,这样的打击感才是最到位和最良好的。
实施:对于法术光效出现的位置和时间,需要客户端通过配置技能脚本来进行精确的控制,同时要求客户端的底层图形引擎提供相应的时间和动作控制接口
各种法术效果的随机播放
我们在怪物被击中后多作了几套受创的随机动作(比如简单的后仰倒下之类的),随机动作的产生条件由物理引擎进行判定,比如你猛踹了怪物一脚,这个怪物绝对不会向前倒下。而在触发该动作的时候不会引起怪物的任何攻击行为,这个因为只是触发一个强制动作,不涉及数值计算,因此在视觉上感受到了打击感,也不会对系统产生任何负荷,在此是通过一系列的美术运用精细体现硬直,从视觉感官上带来更强的打击感。
合适的全屏震动和屏幕效果
屏幕抖动:这个多用于暴击后的特效。但强度必须控制好,而且要提供特效开关。频繁的抖动会容易使人眼产生视觉疲劳。
屏幕效果:比如屏幕边缘变红,屏幕整体变暗等。
实施:客户端可以处理
在早期的2D版本《塞尔达传说》里就一直用到,接触到敌人的一瞬间画面停顿半秒左右,能给人一种砍入肉的感觉。帧数停顿在电影拍摄里称为定格,是电影镜头运用的技巧手法之一。定格是指将上一段的结尾画面动作作静帧处理,是人产生瞬间的视觉停顿,接着出现下一段的第一个画面。其表现为银幕上映出的活动影像骤然停止而成为静止画面(呆照)。定格是动作的刹那间“凝结”,显示宛若雕塑的静态美,用以突出或渲染某一场面、某种神态、某个细节等。具体制作方法是,选取所摄镜头中的某一格画面,通过印片机重复印片,使这一停止画面延伸到所需长度。根据镜头剪辑的需要,定格处理可由动(活动画面)到静(定格画面),也可由静(定格画面)到动(活动画面);也有的在影片结尾时,用定格表明故事结束,或借此点题,以便给观众留有回味。
击打的氛围和场景的氛围
击打的氛围主要是指击打过程中游戏客户端所营造的一直视觉氛围,在这里我举几个例子来说明。
& &&&比方说无双系列,在释放无双的时候,游戏画面铺上一层蒙板,以放射状的光效来表现一种聚焦的感觉,以一个大的奥义文字光效来突发气势,在无双攻击的过程中配以华丽的攻击光效;
&&场景的氛围主要是指除了击打方和受击方以外整个场景和其他生物所带来的一种整体环境的气氛渲染。比如说《战神》中的场景,四处弥漫着战火,近景处火箭、塌石、裂缝、火球,远景处身形庞大的巨人在四处破坏和摧毁城市,NPC在和怪物厮杀,与玩家并肩作战,远景与近景配合着渲染出整个战斗的气氛,增强玩家在游戏中的打击感。
实施:这个对效率影响比较大,先考虑
播放的时间
正如前面所说,打击的声效要注意卡位,声音的产生是由于震动而引起的,对于打击的过程来说是因为击打方和受击方的碰撞,因此打击声效是否放准位置,带来的打击体验是完全不同的。
不同的声音
另一方面,打击的声效要注意准确的选材,敲打钢板带来声效如果放入一个击打枕头的声效替代,那就完全让人迷惑了。打击的声效需要根据怪物的体积和受击部位的质感、武器的体积和总量而有所区分。
& &&&举个例子,击中皮肉和击中盔甲的声效显然不同,砍中庞然大物和砍中差不多身形的怪物的声效显然不同,轻巧长细的日本刀和钝重无比的双手大剑的打击声效显然不同。
听觉上通过为不同类型的武器配上不同的声效用来表现击打在不同物体上的声音,如挥舞刀剑的嗖嗖风声,挥舞木棍的呼呼声,砍中对方和砸中对方的声音必然不同。在制作中必然需要一一细分,逐一完善。(关于声音效果还有一点需要补充,有相当一部分玩家在进行游戏的同时不喜欢戴耳机,就算戴耳机也是语音聊天或者听音乐,这里不是指责什么的,只是要强调一点,虽然制作者很敬业的为游戏配了不错的音乐和音效,在一些特殊情况下,玩家也可能听不到…那么打击感的表现就完全压在了视觉表现上)
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