游戏中收费道具的定价根据是甚么?需要相干部门比如物价局定价标准核准??

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部门小活动游戏
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你可能喜欢特别企划:网游收费模式与免费模式之争
&近日,。在其推广中,史玉柱及巨人提出了“绿色网游”这一种新的赢利模式。试图在传统的收费模式与免费模式之外,再另辟一条新的道路。然而《绿色征途》能否成功?中国网游到底合适哪种模式呢?
&&&&网游到底该收费还是该免费,人们争议的核心在哪里?网游收费模式的演变之路,是否注定时间收费模式的大势已去?免费游戏中是否有种种不合理的设定,玩家认为应该取消哪些元素?下面就让我们一起来探讨。
困扰中国网游的魔咒
  中国互联网游戏市场一个尚无人得以逃脱的魔咒:公司在短期内推出一两款成功产品后,必然在随后几年中无法再次获得同样的成功。这个神奇的魔咒困扰着所有已经成功的中国网络游戏公司,无论是以原创为主的网易还是以代理见长的盛大、九城,概莫能外。
6月26日,文化部发布了《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》,规定于9月30日之后如游戏中还存在“开箱子”等违规行为将予以查处。而“开箱子”在巨人网络的收入中占据了相当的比重。“开箱子”的赌博行为早已备受社会指责,此次文化部出台限令,众多玩家拍手称快,巨人也只能在响应。7月1日开始,巨人在游戏中取消了“开箱子”的功能。为了弥补损失运营团队曾经决定再推出一个收费项,但是研发团队反对再推收费项目,他们担心推收费项目会引起玩家反感。[]
免费还是收费?这是个问题
  目前中国网游市场绝大多数是免费模式网游,逾越300款网游,90%以上均是免费网游。但是,厂商牟利的背后,游戏的公平性随即被打破。简单来说MMORPG游戏本身的乐趣多数来自于升级打怪的过程,而诸如装备强化道具、经验药和挂机道具等物品,已经严重破坏了游戏的平衡性。从而使游戏中的努力奋斗在一定程度上演变成了现实中金钱财力的比拼。老版《征途》和《巨人》均是使用时间免费售卖游戏道具来赢利。然而这种收费模式中存在这大量被广大玩家诟病的问题。[]
目前人气较高的免费与收费网游(迅雷下载提供数据支持)
第一代:收费模式
  这里说的收费模式,严格上讲,我们可以称之为计时收费模式。这种模式下,网游厂商按照游戏在线时间对玩家进行收费。计时收费,又可以分为计点收费和包月收费两种。
计点收费时,玩家得先购买点卡,每张点卡对应一定的游戏点数,通过你的游戏在线时间来计算,将点数按一定比例转换成(小时、分、秒)来进行消费。
而包月收费,则是按照固定时间段来收费的模式,一般按月为单位,这种情况下只需要买一张月卡,就可以在一个月的时间内,随便上线玩多久。当然,同样,还有年卡,季卡等,甚至还有包周、包天的。这种模式的比较适合在线时间比较长的玩家。[]
第二代:免费模式
  免费模式,其实并不是说完全免费的,只是在游戏时间上不收费而已,随便你在线多久,也不用付什么费用。所以,完全不花一分钱来玩免费网游是完全可以的,只不过,如果你想玩得爽,那就不得不花钱购买网游厂商提供的增值服务了。在免费网游中,只要你肯花钱,你就能比别人更快地升级,买到更好的装备,享受更多的便利。所以,这种免费模式也可以叫做道具付费模式。严格上来讲,事实上免费模式并不是号称“第一款真正的免费游戏”的《征途》开创的。最早的开创者应该是那些广泛的私服创建者们。[]
第三代:免费模式的升级版
  其实不管是信用卡还是绿色版,都可以理解为对于免费模式的升级版。信用卡推出“先体验后付费模式”,而绿色版是对于非付费玩家的关注。无论这个模式的噱头有多大,不管所谓“第三代网游收费模式”是否能成功,是否真能开创新一代的网游收费模式,这些都不是最重要的,毕竟,无论采用哪种收费模式,最终游戏好不好玩才是关键,只有游戏本身首先得到玩家的认可,才能获得真正的成功。[]
玩游戏的目的
  首先分析一下大家玩网游为什么?很简单,为了好装备、为了荣誉、为了比别人强等等,其现实意义就是获得自己所追求的“满足、快乐”!。[]
喜欢免费游戏的思想本质
  在现实中比不过别人,工作学习生活没有别人强,完全可以从游戏里“找回来”。不可否认这是很多人的想法,我觉得此想法也没什么不对。笔者就有这种想法!但是你实现自我价值应该是通过自我的奋斗和努力,而不要通过与虚拟世界毫不相干的现实金钱来实现。这就如同,假设你现实月薪3000,只能买得起国产车,你比不过高薪的人的进口车,难道会有另外一个世界的人给你一个道具,变成一台进口车么?这是对某些“逆天”道具的最好阐述。这种免费道具的游戏脱离了玩游戏的本质,其玩家只是一种追求急功近利、追求天上掉馅饼、懒惰不上进的表现。
免费游戏本不是现在这样
  目前,道具收费游戏只是某些道具不合理,造成了比时间收费昂贵千倍万倍的花销。比如,砸装备用的“宝石”,百分之几的概率,碎了重新买。这些不合理的东西,完全是开发商骗钱的把戏。如果100%成功,那我觉得这个道具是合理的。可这样开发商没法赚钱了,所以不会有,很少有。其实,真的出了100%成功的宝石,那和时间收费概念一样了。都是让玩家通过有限的成本去获得利益。所以,免费游戏出一点经验加倍、100%成功宝石、时装、永久坐骑等等的东西,还是能让人接受的。这样的游戏也会有支持者,其实质无非是把玩家的时间成本直接转换成金钱成本,初衷是好的,也是可以接收的。但是现今的绝大多数免费游戏,绝不会出100%成功宝石这类东西,出的是转盘抽奖、限期坐骑这些东西,完全是让玩家把一段有限的时间成本,用n倍的金钱成本,甚至无限的金钱成本来替代。[]
从成本与收益来分析网游行业的盈利模式
  无论是道具收费或者还是即时收费都是一种单独的收费模式。这种单独的收费模式将不利于市场的均衡发展。将带来的问题必然是市场游戏老化程度加速或者是产品趋同,要么是越来越依靠营销而不是内容取胜,要么是少数玩家不断通过金钱而非实力将越来越多的用户排挤出游戏从而使得该款游戏迅速老化。总之、单一的游戏收费模式将把整个网游市场推向单一化、老龄化的边缘,不利于游戏产业的创新与发展。[]
网游收费模式多样化 提高游戏素质才是王道
  几十万和上百万,听上去似乎是一辆车或是一栋房子的价钱,但我们说的,却是一件游戏中的虚拟装备,或者用另外一种角度来看,是一串0和1组成的数字序列。这真的是“免费”游戏中的数据吗?这样的游戏,真的是“免费”的?这种冲动性消费,对企业的长远发展和产业的规范发展,是利是弊?***似乎并不难获得。
但那些免费游戏运营商们,为什么还会这样定价?似乎只有一个解释,那就是“利润最大化”,而在利润最大化之后,在用“免费”的噱头让玩家冲动消费之后,我们要如何让暂时性的收益持续?如何保障企业的持续稳定发展?这类问题的***,却很难回答。[]  前言:任何游戏公司,其本质是商业机构,其核心目的是赚钱获利。能同时做到赚钱获利又不过分坑害消费者的,我们可以称之为“了不起的良心企业”。
  第一点、游戏类型
  我们知道,不管什么类型的游戏,各个年龄段和人群都会有人涉猎其中,但游戏公司在开发一款游戏时,他们最先考虑的肯定是客户群体问题,也就是我的这款网络游戏要主要针对哪些客户群体?比如说魔兽世界,当初刚刚开发的时候,游戏公司肯定是针对的广大青年玩家(15-25岁之间),因为游戏题材决定了这是一款具有庞大剧情系统的RPG游戏(剧情是核心内容)。游戏公司预估了这个年龄段玩家的消费水平,于是决定使用游戏时间收费的方式,让大家尽量享受公平的游戏内容。至于为什么台服有包月卡大陆国服只有点卡,这个就是运营商自己的决定了,因为大陆玩家太多了,而且非常宅,挂一天不下线的大有人在,如果出包月卡,第一可能会挤爆服务器导致玩家玩不痛快,第二还会少赚很多钱。
  对于RPG游戏来说,按时间收费是可行性较高的一种方式。因为RPG游戏有大量的剧情需要体验,所以玩家必然会在游戏内消耗许多游戏时间,这就达到了游戏公司盈利的目的。而对于某些竞技类游戏,例如DOTA2或者LOL,时间收费就显得不够合理,这类游戏下文还有另外论述。
  第二点、消费模式与运营成败是否有关
  首先,我们要了解玩家玩网络游戏的目的。我相信99%的玩家的第一目的是,娱乐开心。只有1%的玩家可能一上手就奔着“我要拿世界第一”这个目的去的。然后娱乐开心的大前提下,玩家会逐渐出现许多许多新的游戏目的----我可以和朋友一起玩吗?我可以展示我强于他人的能力吗?我能通过更多的游戏消费来获得更好的体验吗?我能享受高高在上的快感吗?等等。在游戏上市之前,游戏公司就已经在这些方面做足了考虑。因此消费能带来什么影响,其实都是游戏公司提前评估过的。举例一些我玩过的游戏来说,龙之谷和魔兽世界,同为RPG游戏,都有剧情和下副本、PVP等内容,但两者的收费机制却截然不同。魔兽世界里玩家的所有消费都不能提升任何游戏体验(后期出现的***装备等稍后再论),而龙之谷里,高消费的玩家很明显可以更容易的获得更强大的装备附魔,虽然不能直接买装备,但买服装等辅助道具也能增强人物属性。事实证明,这两款游戏都可以算是成功的消费设计案例。魔兽世界试图营造的是“绝对公平”的游戏框架,玩家需要通过团体之间的配合来达到一种精神上的成就与满足感;龙之谷试图创造的是“高端消费”的框架,愿意投入更多游戏消费的玩家可以获得更好的游戏体验,但是不消费的玩家也可以正常享受游戏乐趣。也就是说,游戏如何设计消费模式,与游戏是否能够盈利,能够取得玩家群体的青睐并没有绝对的关系。但有一点可以确定,那就是完全没有额外消费就不能玩的游戏一定不能成功。
  第三点、消费的存在意义
  消费究竟能带来什么?这是一个相当有价值的话题。消费就意味着更多的享受,这本来就是市场的自然规律,不可违逆。即使游戏公司在物理设置上没有这样设计,玩家也自然而然的会自创“消费法则”。最典型的例子就是魔兽世界的金团以及***点卡、账号。从规则上来说,魔兽世界本身不可以通过人民币消费直接获取高端装备,但是市场的规律会自然的引导玩家出现消费交易的行为。30元的一张点卡,可以卖2万金币(数据为假设),那么300元的点卡就可以卖20万金币,用20万金币,玩家可以去一个金团当消费老板,购买高端副本中顶级装备的拥有权,这就是变相交易的一种常见手段。在其他游戏里,更多的消费往往意味着更强的能力(或者更高的几率去获得更强的能力),只要消费与否带来的区别不是天壤之别,那么这种消费设计往往都是合理的。因为玩家在游戏内追求快感的其中一种方式就是“超越别人”----与他人比较的满足感。这种满足感有时可以通过技术水平来实现,但更简单普遍的----就是通过花钱多少来实现。听起来很公平,不是吗?在游戏消费的设计上,这个尺度很难把握,究竟怎么设计才不会让土豪玩家完全碾压其他玩家呢?这就是游戏设计公司要考虑的问题了。但总之,消费带来更好的享受,这是完全合理的设计。
  第四点、分析客户群体
  在许多人的眼里,在游戏里消费就和吃饭看电影的娱乐消费一样平常。近几年来,页游和手游热度直线上升,其中许多游戏出现这样一种情况:不同阵营玩家打团战、公会战,一名土豪带领众?丝玩家守城,土豪一挥手,小弟纷纷冲向前线填璇。此时突然有一小弟跑回来报告:会长不好了,北门要失守了!然后土豪淡然一笑,飞马奔向北门,出门一刀扫倒四五十个?丝玩家,然后回城继续指挥……
  有些读者可能会觉得上述这种游戏很无聊,花钱就可以砸出大神,没什么意思。但是我要申明一点,这类游戏有着相当广阔的市场,而且盈利都是相当高的。这就是说,这种游戏模式还是受到相当数量玩家的认可的,就目前的市场情况来看,它们比魔兽世界可要火多了。而其火爆的原因就是抓住了特定的游戏玩家群体。这种游戏的针对用户里有的是大老板和富二代,他们没玩过什么游戏,整天生活在金钱堆砌的世界里,这种游戏毫无疑问能带给他们最简单的享受。你要他们也玩一个月消费超不过100块钱的魔兽世界?每天跟上班一样的参加副本活动?省省吧。
  分析客户群体,这是一件很重要的事,如果你针对的客户群体是消费水平较高的,你甚至可以游戏时间收费游戏道具也收费,这都没关系,只要你能吸引的住足够多的玩家来参与,就可以了。任何网络游戏,都是靠大量的玩家来不断吸金的,没有说几个土豪买几十万的道具游戏公司就能发家,不可能,那些钱还不够宣传费呢。因此,游戏本身的内容有时可以掩盖其消费差异带来的弊端。
  最后一部分:额外附赠个人游戏心路历程
  我本人玩过不少网络游戏,也有过不少消费体验的经历(郑重声明本人不是土豪)。在我看来,游戏运营是否成功,跟游戏设计的消费机制是有相当大的关系的,但对我这样的玩家来说,游戏本身的可玩性和魅力高于一切。如果游戏本身值得玩,我愿意消费,甚至可以接受一些强制性消费,没关系。这是玩家的一种消费理念。
  我玩的游戏也都是受众面比较广的一些大众游戏,最后这一段心得,也直观的说明了一名普通玩家的消费心态,仅供参考。
  2004年魔兽世界公测,当时我还在上高中,那时对游戏还没有什么深刻的理解,只是觉得RPG类游戏很有意思。在家人同意的前提下,我成功成为了魔兽世界众宅男之一。当年,这款游戏可消费的地方几乎为0,所以我身边无数的同学朋友都纷纷跳入了这个大坑,因为对于学生来说,还有什么比公平的游戏环境更重要呢?那时候还没有什么富二代之说,一个月消费都超不过50块钱的游戏太适合我们这个玩家群体了,果然,魔兽世界火到不能自理。
  后来上大学的时候,由于魔兽世界迟迟不开80级资料片(这里就是运营的失败,与游戏公司无关,是我们国内大环境的因素),魔兽世界流失了大量老玩家(值得欣慰的是开了80以后这些老玩家齐刷刷的滚回来了……)。我也和我的朋友们一起转战了龙之谷。龙之谷也是RPG游戏,具有韩国游戏的普遍特征----游戏界面华丽,显卡烧的刚刚的。龙之谷本身的可玩性还算不错,当年的高级副本也是相当具有难度的,再加上大陆开服的时间正好是魔兽世界资料片无限跳票的当口,毫无意外的,龙之谷也火到不能自理了……可见一款游戏的发售是需要多少处心积虑的设计啊,真是为难你们了啊!作为大学生,不可能有许多闲钱去进行游戏消费,所以我和我的小伙伴们可耻的占了龙之谷免费游戏一年便宜。(当然我还是有消费的,但总计也就几百块钱而已)在同年,我通宵游戏的另一个选择就是完全免费的DOTA。(龙之谷有疲劳值限制,每天3个小时之后就没得做了。寂寞?丝青年纷纷涌向浩方和VS)
  风水轮流转,转眼到了2010年,万众瞩目的魔兽世界80级终于开了。我和同学朋友一伙数十人(多年的友谊,真的是靠游戏来维系,再次感谢魔兽世界)浩浩荡荡进军巫妖王。还是不变的收费,还是熟悉的界面,所谓好事多磨,80级版本的魔兽世界在国服创造了吉尼斯世界纪录,被后人称作“最成功的版本,最辉煌的年代”。而这时的魔兽世界,消费成本只有每小时四毛五的点卡钱外加每小时两块五的网吧费,总共还不到三块钱……网易公司在2009年接手魔兽世界代理权后,开始苦思冥想怎么在这个几乎免费的游戏里挖到更多的利润,大公司果然还是有商业头脑,在看到80级的魔兽世界如此火爆之后,网易果断推出了一些列消费机制:转服、转阵营、改名!只需要一百多块哦,你就可以改头换面重新开始你精彩的人生~就可以和远在异服他区的基友并肩作战!好吧,这样一来,魔兽世界的利润扶摇直上,代理商也赚了个盆满钵满,玩家也算相当满意。
  盛极必衰,在经历了2010年到2011年的鼎盛后,魔兽世界开85级的时候已然是一副颓唐老者的模样。因为这款游戏最原始的玩家群体----也就是我这个年龄左右的玩家,已经开始陆续毕业、工作、深造、出国等等……而魔兽世界游戏内容上有个最大的缺陷就是新手难以融入。这就出现了老玩家退出速度远超出新玩家加入速度的现象,也预示着魔兽世界开始走向低谷。这已经不是修改游戏消费机制就能解决的问题了。这一年,也是我尽情享受这款游戏的最后一年,他确实很不错。
  2011年到2012年,我已经开始工作了,早9晚6的规律生活让我无心再去参加频繁的魔兽世界副本活动,于是2012年我基本就AFK了。这时,一款强大的游戏又应景般出现了----它就是英雄联盟。我现在每天都还要玩上几局。
  由DOTA演变而来的全新游戏,风格简练直白,上手轻车熟路,最最关键的是,它不耗时间!对于我这种没有整块时间宅游戏的上班族来说,这简直就叫雪中送炭。于是理所当然的,LOL火到不能自理……为了报答这款游戏填补了游戏世界的空虚,我开始想办法消费来获得更好的游戏体验。而这款游戏不收费,额外消费的方式就是购买周边道具,例如皮肤等等,不可以通过消费来提高游戏实质体验,但这丝毫没有关系,因为对于我这个年龄的玩家来说,争强好胜已经不是第一追求的目标了,我更想要的只是一种存在感。目前我的LOL账号拥有将近70个英雄,其中40个左右英雄我购买了皮肤,总计消费应该是2000块钱左右。我完全是出于对这款游戏的喜爱而消费的,这款游戏本身并没有强制消费,但腾讯依然赚了不少。主要要归功于游戏公司,代理商其实是捡了个便宜。
  总结一句话就是:收费模式是次要的,最重要的是游戏要好玩。
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