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未成年人家长监护
注意:本游戏需安卓版与数据包一同下载才能进行游戏梁山夫妻大办离婚庆典,两人亲自把喜字剪开。
让人意想不到的是,其中还有产妇和6个月孕妇。
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腾讯如果进军端游单机市场,也能成为“不针对谁”的存在吗?
| 上周焦点
◢ 腾讯针对Steam发布调查问卷,意图染指单机市场?
4月8日下午,腾讯向部分QQ用户发出一份调查问卷,其中问题包含了电脑游戏、单机游戏以及Steam平台。在围绕Steam平台的问题调查中,腾讯问询了玩家对Steam的了解状况、消费动机、消费价格数量、使用时间等。并且在最后的提交问卷环节,这份问卷还提到了腾讯自家的游戏平台TGP。
腾讯此举引起外界众多猜测:腾讯准备与Steam强强联手?还是为扩大自家TGP平台而投石问路?
◢ 网易携手一加推游戏手机
4月7日消息,网易正式对外公布,将与国内的一加手机共同打造一款针对大包体手游的专用手机。
据介绍,此次网易与一加手机合作,为大包体手游量身打造的手机,专门对屏幕和色彩进行了高精度的处理升级。另外面向高水准的游戏硬件要求,游戏手机也采用强劲的多核处理器,超大内存设计。而这部手机将支持全息投影技术,更是号称“客厅级游戏机”。
◢ SteamVR来了!百余款游戏上架,还有全新电竞直播体验
VR头显HTC Vive的消费者版本于4月6日正式发货,全球著名游戏平台Steam也同步进行了大力推广,推出游戏约150款左右。除了合作伙伴HTC Vive外,另一款VR头显Oculus Rift也获得了平台的支持。
电竞方面,SteamVR还对外展示了一段不到一分钟的演示视频,其中展现了《火箭联盟》的游戏界面和《DOTA2》的赛事观战界面。玩家惊喜地发现,《DOTA2》的观战界面已具备影院级别的观看体验,赛事过程中的实时数据也更加立体。
◢ 应用宝发布3月手游报告:ARPG类手游占比超过90%
4月8日,腾讯应用宝发布2016年3月手游报告。报告显示,3月网络手游市场APRG类手游大放异彩,在网游新游下载、收入双榜中,ARPG类手游占比超过90%,同时在3月单机手游收入榜中,捕鱼类手游占比达50%,吸金力强。而在网游下载、收入总榜中,新游《青丘狐传说》表现抢眼,位列下载榜第二,收入榜第五。
| 行业动态
◢ iPhone中国市场份额下滑 安卓份额已达到76.4%
据市场研究公司凯度(Kantar Worldpanel ComTech)的最新研究报告称,苹果iOS的市场占有率过去几个月内不断被安卓系统蚕食,其销售重镇美国、欧洲和中国区都受到了波及。
其中iOS市场份额丢失最大的是中国,iPhone丢掉了3.2%的市场占有率,而安卓系统则吃掉3.4%的份额,占有率升至惊人的76.4%。
◢ 昆仑万维Q1净利润超9000万 游戏带动营收同比增20%
4月10日晚间,昆仑万维发布了《2016年第一季度业绩预告》。公告提示,昆仑万维第一季度净利润约为9000万元至1.1亿元,同比增长约14.88%-40.41%。
昆仑万维方面透露,该公司在报告期内受到游戏和软件商店业务收入增长因素影响,营收同比增长20%以上。另一方面,除了新业务布局产生了前期费用外,预计影响净利润的非经常性损益金额约为3800多万元。
在2016年第一季度,昆仑万维获得了Supercell旗下手游《部落冲突:皇室战争》的大陆安卓版本发行权,并已于3月31日宣布上线。
◢ 掌趣科技发布2016Q1业绩预告 同比增幅达170%至190%
4月8日晚间,掌趣科技发布2016年第一季度业绩预告,预计报告期内公司实现净利润2.11亿元至2.26亿元,较上年同期增长170%至190%。
从公告来看,掌趣科技2016年第一季度的盈利增长主要来自两个方面,一是2015年7月在海内外上线运营的自研游戏产品《拳皇98终极之战OL》表现出色。二是掌趣科技已于日将北京天马时空网络技术有限公司纳入合并利润表,一季度业绩包含天马时空所贡献盈利。
| 海外新闻
◢ CAPCOM宣布成立手游子公司 将推旗下经典IP
上周,为玩家带来《街头霸王》、《生化危机》、《洛克人》等经典游戏的知名游戏厂商CAPCOM,也宣布成立CAPCOM Mobile有限公司,正式进军手机游戏市场。
据了解,CAPCOM Mobile由CAPCOM移动游戏部门与全资子公司Beeline Interactive组成,此前一直各自独立运作,现在合二为一。新公司将计划在日前推出至少4款手机游戏,其中不乏《怪物猎人》、《洛克人》、《战国Basara》等著名IP。
◢ Gameloft表示再也不做付费手游 以免费F2P形式上线
日前,手游大厂Gameloft的德国官方推特在回应一名玩家表示,公司以后不会再开发付费游戏了。“未来我们的游戏都将是F2P的。”Gameloft德国官方推特回复道。
Gameloft作为育碧旗下的知名手游大厂,推出过《地牢猎手》、《现代战争》、《狂野飙车》、《混沌与秩序》等经典游戏系列。在摒弃付费游戏模式后,Gameloft的2015年度财报也实现了扭亏为盈,总收入达到2.562亿欧元。
◢ Rovio在2015年收入再降10% 运营亏损1300万欧元
日前《愤怒的小鸟》开发商Rovio Entertainment发布公司财务报告,称公司受重组以及投资即将发行的3D好莱坞电影的影响,在2015年亏损了1300万欧元(约合1475万美元)。这是Rovio连续三年出现业绩下滑后,首次出现由盈转亏的情况。
相关阅读:终于等到了Rovio的亏损财报
◢ 《Miitomo》登顶美国iOS免费榜 首日下载量超22万次
任天堂旗下首款智能手机应用《Miitomo》与上周登陆欧美。据市场数据追踪公司Sensor Tower称,这款社交应用上架不到24小时内就在美国iPhone和iPad免费下载榜实现登顶。而在日本本土,《Miitomo》在上架大约两天后登顶iPhone和iPad免费榜。
◢ 首届eGame得到英政府支持 竞赛方式将模仿奥运会
在英国政府的支持下,国际eGame委员会(International eGames Committee,简称IECG)于当地时间4月6日对外宣布,将会举办一项名为eGame的全新国际电子竞技赛事。
2016年里约奥运会期间,首届eGame赛事将会在里约热内卢举办,为期两天。来自世界各地的电竞选手将会代表各自的国家参赛,竞赛的方式也模仿奥运会,按照不同游戏项目,设置了金银铜牌。这项赛事不设置奖金,获胜者得到的奖励只有奖牌和民族自豪感。
| 资本市场
◢ 盛大游戏暂难回归A股 资本运作涉禁制和参与方有纠纷
盛大游戏于去年11月底完成了从美国退市的资本运作,退市后的盛大游戏最大股东中绒集团筹划联合盛大游戏管理层,仰仗二者享有的多数投票权,召开股东大会(以下简称股东大会),“强行”通过收购盛大游戏其余股东手中股票的议案。盛大游戏另一大股东上海砾游投资管理有限公司向香港高等法院申请了对股东大会的禁制令。
4月7日消息,香港高等法院就中绒集团卷入盛大游戏持续资本运作禁制令案的聆讯如期开庭,法官没有当庭作出任何判决,法院也没有宣布何时作出判决。
◢ 巨人网络借壳世纪游轮回归A股获批准 进入倒计时
4月7日消息,A股公司世纪游轮今日发布公告,宣布证监会核准公司重大资产重组及向兰麟投资等发行股份购买资产并募集配套资金,这意味着巨人网络回归A股进入倒计时阶段。
本次重组完成后,巨人网络将成上市公司全资子公司,巨人网络及其子公司将成上市公司的经营实体,巨人网络CEO史玉柱成为上市公司实际控制人。
◢ 乐逗游戏私有化架构图曝光:将向管理层配股18.75%
4月9日据媒体报道消息,乐逗游戏母公司创梦天地私有化构架曝光。据资料显示,乐逗游戏私有化后应该会借壳上市,并且乐逗游戏打算向管理层新发18.75%的股权激励他们完成上市操作。
据了解乐逗游戏股东腾讯也将获得股权激励,占总股份的8.46%,上市后股权比例为22.81%。截止到2015年8月,乐逗游戏管理层持股为19.95%、腾讯持股为20.12%、王思聪旗下的普思持股为0.95%,联想之星、君联资本等联想系持股为17.33%,乐逗游戏员工持股为10.41%。
腾讯、联想作为乐逗游戏重要的股东,则可以给乐逗游戏带来充足的品牌背书,也能提升乐逗游戏回归A股的成功系数。而一旦乐逗游戏实现上市,管理层持股将达32.49%。
◢ 巨龙管业拟收购两移动互联网公司 交易额为16.94亿元
巨龙管业4月4日晚公告称,公司拟以发行股份及支付现金相结合的方式,购买杭州搜影、北京拇指玩各100%股权。
杭州搜影成立于2013年6月,旗下拥有“拇指影吧”移动互联网视频推广平台,为移动APP提供广告服务。北京拇指玩成立于2011年4月,主要从事手游推广业务,旗下“拇指玩”平台为国内安卓手游提供下载和推广服务。
2016年1月,巨龙管业25亿元收购艾格拉斯正式获得证监会通过,巨龙管业由此增加了手游开发与运营的业务。此次拟收购“拇指玩”和“拇指影吧”意在流量导入、广告投放方面完成布局,将巨龙管业打造为综合性的泛娱乐平台。
◢ 松辽汽车更名文投控股 转型影视游戏等业务
日凌晨,松辽汽车发布公告,公司名称由“松辽汽车股份有限公司”变更为“北京文投控股股份有限公司”,公司英文名称变更为“Cultural Investment Holdings Co.,Ltd.”,更名后公司实现转型,旗下拥有耀莱影城及都玩网络两家子公司。
文投控股旗下子公司都玩网络,目前已经推出《武尊》、《烈火屠龙》、《傲视遮天》等15款页游以及《怒斩轩辕》、《武尊》手机版和《烈火屠龙》手机版等13款移动游戏产品,并有数款新游戏产品计划在2016年上线。都玩网络2015年全年实现营业收入2.47亿元,同比2014年增长44.62%,实现净利润1.4亿元,同比2014年增长26.66%。
| 数据拾遗
◢ 2.86亿人
——知萌咨询最近发布了《2016年中国VR用户行为研究报告》,报告中称2016年中国VR潜在用户规模约2.86亿。
◢ 1800款新手游
——腾讯游戏产业报道,2016年Q1共上线逾1800款新手游,截至4月5日前仅6款位居畅销榜Top20。
◢ 69%的人先看直播再买
——市场研究公司NPD近日发布报告称,在观看游戏视频直播的所有美国玩家中,69%会在观看视频直播后购买一款完整游戏或DLC。
◢ 儿童手游占市场7.8%
——美国数据公司SuperData报告:2015年全球儿童移动游戏收入达19亿美元(约123亿人民币),占手游市场份额的7.8%。
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主演:艾斯·库珀/ 查宁·塔图姆/ 乔纳·希尔
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2014卡牌新趋势 论动作卡牌类手游的崛起
卡牌还是ARPG?这个2013年末尾移动游戏行业兴起的热门话题,在2014年之初,***已经越来越明显。
卡牌还是ARPG?这个2013年末尾移动游戏行业兴起的热门话题,在2014年之初,***已经越来越明显。
&2014年将是ARPG年。&这个说法现在看来更像是部分老牌端游大厂为自己打气喊出的口号,现在否定或许为时尚早,但ARPG之势,离真正崛起还有一段距离。
而纵观中日韩三国的AppStore榜单,近期崛起的三款新游戏,似乎都正在印证:老树枝上新花正开,卡牌之春还在延续。
这三款游戏在玩法上有明显的共通之处,出现的时间也非常巧合,像是商量好的,集中在二月底三月初上线,并且一经推出就受到广泛关注,AppStore排名亦非常优秀。它们分别是日本的梅尔茨物语、韩国的Dragon&Blaze和中国的刀塔传奇。其中刀塔传奇已无需多言,这款游戏的表现大家有目共睹,在游戏上线之初笔者就给予了大量关注,曾经发布了一篇乱斗堂制作人的撰稿,从制作人角度来看待这款游戏。
下面先分别对两款来自国外的游戏进行简单介绍:
梅尔茨物语
日本名メルクスト?リア-??士と?のしらべ-,中文译名全称梅尔茨物语:愈术士与铃之启知。这款游戏由乐元素日本分公司研发和发行,游戏发行前已获得五万以上预注册用户,在1月31日日本GooglePlay上线当天得到&Google&Play热门游戏推荐&,并很快冲到Google&Play&Grossing榜20名。iOS版在2月18日上线,在没有推广的情况下,游戏发布三日内,最高达到App&Store免费榜第9名、畅销榜第15名。对于排名变化很少波动的日本市场来说,尤其对于中国公司,这是很难做到的。经过了解,这款游戏在2月份的收入超过300万美金。
该游戏的玩法是横版推图,宣传中使用了塔防RPG这个词来定义,或许是受到锁链编年史的影响,但就游戏战斗核心玩法而言,和横版动作卡牌更加接近。游戏没有主动释放的技能设定,但是可以通过主角的治愈能力治疗己方怪物,提升了游戏的操作性。
Dragon&Blaze
Dragon&Blaze韩文译名为成为星星吧,由Gamevil开发,2月18日上线,目前AppStore&Grossing榜单排名第二。
在上周的Kakao新游戏盘点中葡萄君点评过这款游戏,Dragon&Blaze核心玩法和刀塔传奇类似,对战过程基本自动,是半即时制的横版对战,可以手动释放技能,一场副本多轮战斗推进式作战。而角色系统虽然并未采用卡牌形式,但是不论是人物抽取、人物合成还是强化升阶,都是卡牌那一套成熟体系,本质上仍然可以算作是卡牌的延伸与变种。
对比这三款新兴游戏,我们可以发现几个共同的关键特征:
1、卡牌游戏,或者游戏系统模型来自卡牌的进化
2、横板闯关,角色立体化,半即时的战斗元素
3、战斗角色定位明确,带有弱操作和弱策略性
而这些关键特征糅合在一起,所展现出来就是被称之为&动作卡牌&的游戏类型。
此前一段时间,葡萄君看过不少Demo,自从智龙迷城之后,卡牌+X的概念开始流行,这类游戏涌现出不少,包括卡牌和战棋的结合,卡牌和塔防的结合,卡牌和一切的结合,而到目前为止,这些尝试最终传来回音的并不算多。
在卡牌+X之外,梅尔茨物语、Dragon&Blaze、刀塔传奇这三款基于一代卡牌的深度进化游戏,正在成为另一种趋势,并且势头猛烈。
它们继承了以我叫MT为例的一代们的许多优点,如上手门槛低,规则简单,战斗节奏快等等,而在继承这些优点的基础上,对于一代卡牌们容易疲劳、战斗玩法单一、低操作低策略性的缺点进行了补足,通过立体化的卡牌形象和优秀的美术吸引眼球,制造体验上的差异性;通过半即时的紧张战斗让游戏结果充满变化性;加入可操作和可搭配的不同战术阵型,满足操作性玩家的需求,并让玩家的参与感更加强烈。
某种意义上来说,武侠Q传等立体卡牌游戏可以说是卡牌进化的1.5版本,因为它们的进化更多表现在视觉和美术上,而梅尔茨物语、刀塔传奇、Dragon&Blaze这三款动作卡牌,则可以说是完全进化的卡牌2.0了,夸张一点来说,我们现在看到的,是同一套系统在中日韩三个不同市场中深度本地化之后的结果,既表现出各市场的差异,在核心玩法上又处于契合状态。
在国内玩家们对一代卡牌渐渐产生疲倦感的时候,像刀塔传奇这样的深度进化卡牌游戏无疑满足了他们追求各方面更高层次体验的需求,仔细观察,这款游戏虽然披上了刀塔的外皮,无缝融合了刀塔的英雄和装备体系,而在游戏的整体设计思路上,其实和我叫MT走的非常近,但在每个方面都有所进化。
而梅尔茨物语和Dragon&Blaze的成功则说明,这一套不仅在中国适用,日韩玩家同样乐意接受。相对重度、对游戏体验追求更高的日韩玩家对MT这样的卡牌1.0不太感冒,而到卡牌1.5的武侠Q传开始,在韩国已经有了不错表现,到了2.0时代的动作卡牌,挑剔的日本玩家也开始买账了。
在梅尔茨物语冲进日本AppStore&Grossing&Top20、Dragon&Blaze挑战魔物学园老大地位、刀塔传奇踩下MT跻身AppStore&Grossing&Top5的今天,想必各类跟风和山寨项目已经悄然启动,又到了拼谁最快的时刻,大波&动作卡牌&正在涌来。
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春节假期即将结束,手游行业也将迎来了忙碌的新一年,手游矩阵在此也为2014年最后做一次大型的数据回顾----2014年的手游市场可谓是精彩纷呈,除了厂商的迅速增加之外,游戏产品在2014年也是处于一个井喷状态,据艾瑞咨询mGameTracker直至2014年11月份的不完全统计,每天上线的手机游戏约在100款左右,当然,这个里面肯定是包含了各种小中大型的手机游戏。当然,上线这么多的游戏,各个渠道自然是忙不停,接下来一起来看看部分发布了每月数据报告渠道的相关数据汇总。2014年全年新上游戏数量上图中所出现的渠道有当乐(1-12月)、百度(1-3月、5-12月)、360(1-12月)、九游(7-12月)、可可游戏(2-9月、11月)、爱游戏(3-12月)、PP助手(1-12月)、同步游戏(1-12月)。其中当乐和同步游戏为首发游戏,百度、360、九游、可可游戏、爱游戏和PP助手为新上线游戏。从上图可以看出,2014年2月是春节期间,所以整个渠道在2月份新上架的游戏都比较少,其次是1月,1月临近春节,根据以往的经验来看,1月临近春节档,上线之后的春节期间的宣传容易脱档,所以这个时候上线的游戏也相对较少。3月是春节过后的第一个月,加上前期春节期间的产品积累进入了一个小的高潮,4月有所回落,之后慢幅上涨,直到7月又进入了一个井喷期,因为在7月底有ChinaJoy的一个大好宣传时期,所以7月上线的产品比较多。9月又是一个高峰,9月是假期开学之后的第一个月,就学生原理来看,游戏是拉近人与人关系最简单直接有效的办法,另外iPhone6的发布也让不少厂商为此等待不少时间。10月可可游戏中心没有发布数据,不过从已知情况来看,10月份的数量比9月有所回落。不过到了年底11月和12月,新上游戏又进入了一个高峰,而里面不乏出现了一些端游厂商带出来的重度游戏,这种架势也正是各大厂商开始瞄准春节档期的一个节奏。2014年全年单机游戏下载榜首从下载榜单来看,消除、跑酷和棋牌类型游戏稳居单机下载的榜首,但是在同步游戏中心我们可以看到iOS用户和安卓用户在单机选择上面还是有很大的区别,iOS用户在单机游戏上面的选择主要是跟着APP Store的排行榜在走,所以《我的世界》从4月开始稳居第一,《Flappy Bird》则在开年之后发挥了两个的光芒,之后便没了消息。而跑酷类游戏中,又以《爸爸去哪儿》、《熊出没之熊大快跑》、《地铁跑酷》、《神庙逃亡》为主,这四款游戏中有两款是乐逗的跑酷类游戏,这也说明了乐逗在休闲游戏上面拥有着强大的实力。消除类游戏则主要集中在《开心消消乐》上面,不过《消灭星星》老当益壮,虽然是款老游戏,但是也有上榜的时候。2014年全年单机游戏收入榜首在单机游戏上,《开心消消乐》在收入上一马当先,在公布了几个渠道榜单中,从5月开始《开心消消乐》的霸榜之路就此开始,除了《开心消消乐》之外,另一款消除类游戏《消灭星星》也占据了至少5个月的榜首,从这里不难看出消除类游戏玩家在买活的情况比跑酷要高得多,虽然说在下载榜单上跑酷游戏的占据了不少的位置,但是在收入榜上却远不如捕鱼系列(《捕鱼达人2》和《疯狂捕鱼3》)等休闲游戏。2014年全年手机网络下载榜首从图中不难发现,《时空猎人》这款老游戏在国内市场依然有着非常大的杀伤力,在下载榜上贯穿全年,当然这也离不开angelababy在《跑男》中的超高人气,带动了后续几个月的下载。另外一款贯穿全年的则是腾讯的《天天酷跑》,以腾讯的实力和产品本身来看,做到这点并不太难。第一代卡牌游戏代表作《我叫MT》在2014年的iOS越狱榜中的表现也不错,最后就是年度游戏《刀塔传奇》,从2014年4月超越腾讯占据iOS畅销榜之后,《刀塔传奇》一直保持着不错的势头。虽然从年初就开始说重度游戏精品化的概念,但是重度游戏的发力还是基本上要从2014 Q4说起,在2014年10月,以《天龙八部3D》为首的新一代重度游戏开始在榜首有所表现,接下来又出现了《太极熊猫》、《乱斗西游》、《暗黑黎明》和《全民奇迹》等新的重度游戏,在下载榜上面的表现也都非常不错。虽然在前几个月《时空猎人》一直保持着很好的游戏,但是在那之前并没有出现更多的重度游戏,而在Q4开始不断上新的重度游戏开始轮番霸榜之时,这才预示着重度游戏的春天即将到来。2014年全年手机网络收入榜首收入榜单相比下载榜单就要简单多了,《时空猎人》除了在下载榜收获了不错的成绩之外,在收入榜上也是相当不错的,位居第三。另外两大巨头这是来自于《刀塔传奇》和《放开那三国》,不过到了11月份各个渠道的榜单也开始出现了不少的变化,以重度游戏《天龙八部3D》为例,自从10月《天龙八部3D》正式上线之后,玩家对这款游戏的关注度也有大幅提升,虽然从下载排名中来看,这款游戏仅仅在同步游戏中心待了一个月的榜首就被挤了下去,但是从收入榜来看,11月开始基本就进入到了一个霸榜环节,11月基本占据了安卓渠道的70%,12月也有良好的表现,不过在同时其它重度游戏也基本上占据了前三的位置。而棋牌游戏在中国电信爱游戏渠道也是有着非常不俗的成绩,几乎贯穿全年的收入冠军。2014年产品类型当乐:卡牌在2月和11月没有占据榜首,而这两个月都被ARPG游戏占领了。而在4-6月期间,除了卡牌游戏有明显的变化之外,其余四种类型的游戏都是在相互穿插。从当乐的数据可以清楚看到ARPG游戏在后期逐渐攀高,当了12月又再次跌到第三位。UC九游:UC九游在6月因为收购,所以没有发布数据报告,不过从前后几个月的数据来看,依然是卡牌游戏占据了主导地位,不过自从被收购之后,九游在新上游戏上面有了大幅增加(1-6月UC没有新上游戏数量,而7月新上游戏数量为95款,8月-2月都在120款以上,其中9月最高,达到了167款),而游戏类型上面,策略类游戏有所增加,不过幅度不大。PP助手:卡牌游戏毫无疑问成为了全年最多游戏类型。而在PP助手的游戏分类上面是比较乱的,塔防是单独分类,有的时候又出现了模拟经营类,所以在这里为了简化游戏类型,统一划分到了策略类。可以看出在iOS游戏渠道上面,PP助手的上新游戏也是不多的,而更多的集中在了卡牌、策略和MMO三种类型上,而ARPG不知道是因为划分问题还是其它原因,除了在10月有大幅度的增加之外,其它时间也是表现平平。同步游戏:另一iOS越狱渠道在休闲游戏的上新中就有点和美国市场接轨的感觉,虽然在Q1里面比较少,但是后面也持续有增加,不过到了8月之后又开始回落。卡牌游戏也是一个高开低走再突破的情况,在6月份,卡牌游戏的上新比例仅仅为20%,而当月最多类型则落在了ARPG上。从2014收集到的数据年来看,卡牌依然是手游最主要的产品类型,虽然从年初开始业内人士纷纷表示在2014年将会是重度游戏和精品化游戏的一年,不过卡牌游戏并没有停下自己的出产数量,从这4家渠道数据来看,从九月份开始反而还迎来了一个卡牌游戏的高产出日期。而在2014年前两个月卡牌游戏也保持着一个巨大的增量,而3月开始进入一个大幅度的缩小期。而策略类型的游戏,如塔防、COCO类游戏在2014年中的占率有表现平平;MMO类的游戏则更适合于中国的用户,一直有着不低的上架率,是除卡牌之外的第二个类游戏;ARPG游戏和MMO游戏在某些渠道上有一定的重复,不过从数据中也可以看出ARPG游戏类型从年初到年终也是有增长的,毕竟在年底的适合出现大批的重度游戏,这些游戏有的划到了MMORPG中,也有些划到了ARPG中,不过从这点能够看出,中国手游市场开始向端游市场进化;而相比在收集游戏上面更加轻度的休闲和棋牌等类型的游戏,在市场份额上却是小得可怜,不过从美国Apple市场来看,在2014年中手机新上的游戏还是以休闲游戏为主,不过从市场经济来看,还是中国的手游市场更能够刺激玩家的消费。总结纵观全年,中国手游市场的发展和进步是显而易见的,无论是重度游戏淘汰轻度游戏,或者《刀塔传奇》打败腾讯,还是《天龙八部3D》等重度游戏的兴起,手游的月流水也从百万级别到了千万级别,而在最后的两个月里面,手游流水也达到亿元以上(当然这种事情我们不要把腾讯算在内)。手游在上新量是依然是一个井喷的节奏,主要集中在下半年,而年初因为春节等档期断掉,所以上新的数量也不是很多。从单机游戏的下载榜来看,中国玩家还是对弱联网的游戏相当有感情,第一游戏时间短,第二不用付费,特别是类似《消灭星星》这种从2013年就成为了“老不死”的怪物。而跑酷类游戏也是玩家比较认可的单机游戏,而在2015年中国手游拿下的《喜羊羊快跑》是否也能够继续跑酷游戏的神话呢?还是需要等到春节之后来看数据。不过从收入榜上来看,消除类游戏比较其它游戏更有优势,而《植物大战僵尸2》因为中国版本和国际版本不能接轨而导致了一个相对来说比较惨淡的下场,毕竟这款老游戏还是非常经典,所以还是有不少玩家卖了面子,至于去年同期的《愤怒小鸟》系列在2014年也算是做了不少的创新,但是却没有再能够登陆在中国的游戏市场。手机网游的市场是一个具有非常鲜明的中国特色的榜单了,除了中国电信爱游戏在榜单中记录了腾讯的产品之外,其它渠道几乎没有录入腾讯的产品,原因很简单,因为如果加入了腾讯的产品话,那么这个基本也就没什么好看的了。新游戏的出现应该是从《刀塔传奇》开始,这也是重度游戏将主导市场的一个笑话,在《刀塔传奇》之前,手游的榜首位置基本也是被老游戏所占据。随后就是精彩纷呈的战国时期,群雄割据,再到年底就是重度手游的兴起了。收入榜首就非常明显的看出来,全年基本上和重度游戏没有太大的关系,只是从11月《天龙八部3D》的到来似乎是打开了一个局面,但是是昙花一现还是改朝换代还是要等着多看几个月的数据才能够知道。不过从各类重度游戏的排名来看,重度游戏已经开始发力,所以想要通过轻中度游戏来占领收入榜似乎已经成为不太现实的事情了。而腾讯游戏在上半年都表现很不错,除了中途被苹果的“游客模式”捅了一刀子以外,而在腾讯游戏的计划中未来还会有更多的厂商合作,在下半年比较近的合作中有两个代表作品,第一是和乐逗合作的《全民切水果》、另一款则是和卓越合作的《我叫MT2》。虽然从目前来看各大厂商开始奋起直追,腾讯对榜单的控制力变弱,但是从长久和合作态度来看,一旦腾讯开发自己的合作,那么好产品的进入将会是一次全平台的冲击。
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