如何评价“战场争锋吧”battle nation这款游戏?跟“部落冲突”相比为何国内玩家这么少?

请问《部落冲突》这款游戏怎样让指定的两个玩家对战?_百度知道部落冲突,这款游戏你们怎么看?_百度知道点击上方“Brain”可以订阅哦《部落冲突》(Clash of Clans,以下简称COC)是芬兰游戏公司Supercell所推出的一款“策略类”手机游戏,自(时间)推出以后获得了巨大的成功。该游戏荣登Google Play2015年度最佳手机游戏的榜首。2016年初,Supercell借着这股势头又推出了同名产品《部落冲突:皇室战争》(Clash Royale,以下简称CR)。&在全球,没有一场对决是三分钟不能解决的:如果有,就再战一分钟!----《皇室战争》&CR作为Supercell的最新产品,背后有COC的强大IP支撑,而自身又具有优秀的的集散式卡牌+RTS结合的玩法。在发行之初迅速积累了大量的人气,但是万万没想到的是,迅速聚集的人气却在未来几个月里面临着一个玩家严重流失的问题。App store中玩家对CR的评价两极分化,同样是喜欢COC的玩家,一部分玩家表示很喜欢CR,另一部分玩家却对CR评价不高。到底是什么原因导致策略类玩家对CR的感觉如此不同?今天我们用神经学的方法来分析一下这个问题。1为什么CR好玩?从脑电数据上来看,自CR上线以来就开始不间断玩CR的玩家是十分喜欢这款游戏的。玩家在游戏过程中基本保持在一个较高水平的紧张状态中,情绪起伏波动大,整个游戏过程都处于心流状态中。从玩家的策略体验中可以看出,玩家的思考水平高于决策水平,思考波动大于决策波动。这表明老玩家在游戏过程中,需要积极思考战斗过程中的各个要素,以取得游戏的胜利。同时研究员还发现玩家在与实力接近的对手进入到“焦灼局”时,各项指标全面飙升,战斗的结果直接影响玩家的情绪。这说明:CR战斗系统的可视化满足了好战玩家的需求,让玩家沉浸在高思考状态。就是这么爽!在CR的战斗系统中,玩家需要在规定时间内摧毁敌方的“塔”。当时间结束时,通过对比玩家剩余“塔”的数量来判断正负。战斗中的战局信息可大致分为三类:第一类我方信息:我方兵种,兵力数量,资源等第二类战局信息:双方在中间战场所看到的信息,包括地方登记,进攻兵种,塔的血量,进攻路线等;第三类未知信息:即敌方资源,兵种等玩家在战斗中通过获取我方信息,和战局信息后,推测计算出敌方所拥有的资源和兵力。以此为依据进行思考,从而决定自己的战斗策略。而后结合战局状态,整合现有资源再次进行决策,并实现自己的策略……策略思维和决策力一直保持着循环,从而贯穿游戏的始终,战斗双方不断进行策略博弈,最终决出胜负。&CR的核心战斗采取了玩家之间的实时PVP战斗,玩家有明确的目标。并且大部分战斗信息的可视化保证了玩家有效的信息输入,而部分关键信息的未知性又为玩家提供了博弈空间,满足玩家在CR中的策略需求。CR为什么受一部分玩家的喜欢?1. 胜利条件和玩法规则简单明了2.战斗信息可视化是策略的保证3.部分关键信息的未知性为玩家提供博弈空间4.战斗双方产生博弈是游戏策略性的关键。2CR为什么不能打动另一半COC玩家的心?CR和COC均属于策略性游戏。为什么有将近一半COC玩家在CR中流失?这些玩家有的从一开始就流失,有的是在游戏过程中流失的,为什么CR不能打动另一半COC玩家的心?&之前游戏陀螺曾经发布过一篇文章,针对“CR为什么不能够成为一款全民竞技类游戏”这个问题提出并总结了以下两点:①&&& 竞技环境不公平;②不具有足够的观赏性。&我们现在从神经学的角度出发,找到了更多的原因。1新手弃坑原因缺乏思维策略的转换,新手系统不友好根据神经学数据EEG(情绪指数)和SCL(紧张指数),CR的情绪体验明显不如COC。由下图可见,CR整体的情绪体验明显低于COC,CR的情绪在后期持续走低。而COC新手阶段玩家呈现高水平紧张状态,与之相反,CR新手阶段,玩家紧张感除了在最初有些许升高后一直呈持续走低趋势,甚至在最后阶段出现了无聊体验。从策略体验的角度上来讲,战斗模式时玩家在CR与COC获得的策略体验相当。思考与决策都偏积极。既然策略体验相当,为何这部分新手玩家在CR的情绪体验之如此之差呢?第一,缺乏“思维”和“决策”的转换。只有战局内的策略性,缺乏战局外的策略性。连续高度集中关注战局,容易产生疲劳感。第二,AI和匹配系统不友好,一部分玩家还没有玩到CR的策略性就流失了。①缺乏战局外策略,长时间关注易疲劳无法满足策略类玩家“思考”“决策”相互转换的心理需求。数据显示COC与CR的新手玩家在战斗模式中的策略水平相当,但与CR的单一战斗模式相比,COC不仅拥有战斗模式,还有其他更多的玩法,能够满足不同玩家的多种游戏需求。&策略玩家喜欢什么样的游戏?(点击复习)BI根据“三国志”总结出:什么样的游戏系统更受策略性玩家的欢迎。而这一理论也在COC等策略大作中得到了验证。(点击复习)既有慢节奏和快节奏的“思考”“决策“互相转换的游戏模式,又能让玩家在战斗结束后有足够的休息时间,这种类型才是策略类玩家的需求。CR中有卡牌类战斗和卡牌抽取养成的内容,进行战斗才能解锁箱子升级卡牌,卡牌养成只是为了升级战斗力;而COC的核心玩法包括村庄养成和反塔防核心战斗,既有战斗时“低思考,高决策”的策略体验,又有战斗外的“高思考,低决策”的策略体验。快慢节奏的交替,能够满足高级策略玩家的需求。CR强调的核心玩法就是不停的战斗,通过战斗养成自己的卡牌继续更高级的战斗,缺乏对战外的策略。玩家进入游戏之后,只有一个内容:就是不停对战。玩家全程必须保持高度集中的注意力,而没有休息。这不满足高级策略玩家的需求。所以这些对策略游戏有更高需求的玩家在一开始就流失了。&在本次参与测验的玩家中,有一名玩家明确提出“并不喜欢一直打打打!”每局游戏时间短,太过于紧张,要时刻看着,感觉不好,耗费时间,耗费精力,感觉很不自在。&简而言之,CR就是不停的打打打,不符合真正策略类玩家的需求,这导致一部分人在一开始就流失了。②&AI和匹配机制不友好,新手还没有体验到战斗策略性就流失了通过对比CR新手和老手的策略型,我们能够很明显的感受到老手更讲究“策略感”,或者说新手没有体会到“策略感”。并不是战时策略做的不好,而是因为AI和匹配机制不友好,新手还没有体验到战斗的策略性就已经流失了。CR的新手阶段是通过与“机器人”对战来熟悉游戏内容的,而人机对战的结果是“玩家必胜”,这也导致玩家在本次游戏过程中。情绪与紧张感持续走低,出现“无聊”情况的根本原因。而在COC中,新玩家可以通过挑战PVE模式学习如何战斗,并且PVE关卡的设计更加科学,难度设计是循序渐进的。能够让玩家在对游戏有一定研究后通过自己手动匹配其他玩家进行PVP战斗。并且COC的PVP以非即时的方式呈现给玩家,对方来打的是玩家已经设好的阵,不需要玩家实时对阵,所以整个战斗过程中,玩家可以完全掌握战斗节奏。&在CR中,当玩家与其他玩家进行实时对战时,由于游戏的匹配机制是根据玩家的胜率自动匹配的,100%胜率的新手玩家很可能多次匹配到奖杯数虽少但有一定实战经验的玩家,所以新手玩家前几次PVP战斗的胜率不会很高,因而会充满挫败感。&在参与本次测验的4名CR新手玩家中只有1人在PVP中获得了1场胜利。玩家在玩游戏的过程中,感觉“无聊”同时又有“挫败感”,4个人中只有这个获得胜利的玩家成功留存了,并继续在玩CR。2后期流失原因氪金是唯一的成长方式,然而成就系统让人没有成长感,缺乏终极目标,导致氪金和非氪金玩家流失。①&氪金是惟一的成长方式CR是卡牌类游戏,其战斗核心即战斗,提升卡牌是提升战斗力的唯一方式。而卡牌压制的游戏机制又导致玩家必须想办法拿到高级卡片才能取得游戏胜利。当玩家竞技场等级达到4级后,开宝箱获取高级卡片成为必然,不氪金就升不上去。&而玩家又必须投入大量的金钱才能够迅速升级。如果不氪金就必须等,但是完全靠时间积累,成长速度太慢,消磨人的耐性。很多玩家花不起钱,又没法像COC那样,通过体验休闲养成获得其他成就感,所以很大一部分非人民币玩家就流失掉了。玩家大部分的评论也是“游戏靠操作已经玩不下去了”,“平衡性削弱了”“不推荐新手入坑”。所以对于广大平民玩家来讲,即使它们喜欢,但缺乏升级途径,奈何囊中羞涩也不得不放弃了。②氪金玩家没有成就感,失败了容易外部归因,且缺乏终极目标即使氪金玩家也面对一个问题,就是50%胜率的游戏机制让玩家没有成就感。&氪金玩家花了钱,提升了战力可能升到了更高一级的竞技场,但是由于50%的匹配机制,经常匹配到比自己战力高的对手,可能千辛万苦升到了更高一级的竞技场,一场对战之后又一夜回到解放前,在两个竞技场之内反复徘徊,让人体验不到成长感。&即使升到更高一级的竞技场,连胜几场,但是由于要平衡50%的胜率,连胜之后的结果就是连输,玩家也没有成长感。同时CR玩家输了之后更习惯于外部归因。CR战时短,单对单作战,战场上变量少,当玩家失败时更容易归因于游戏机制问题,而不是自己技术不行,游戏机制没法改变,玩家就流失了。这也是为什么50%在LOL中适用,在CR中不试用的原因。LOL战斗中,是多vs多,变量多,失败之后易团队或者自我归因,继续提高自己的技术找好的团队就可以了,不会弃游戏。&即便玩家很厉害,舍得花钱,不断升级竞技场,但是如果玩家每次遇到挑战每次都失败就会产生焦虑感,如果游戏一直是“氪金”升级,打竞技,如此循环,玩家就会发现没有高级目标,没有追求,也就不能产生成就感和心流体验。最终氪金玩家也会产生无聊体验而弃坑。3结论--如何做一款好的策略游戏从CR中我们不难总结出要做出一款成功的策略游戏,我们必须做到1. 胜利条件和玩法规则简单明了的规则是基础2.战斗信息可视化是策略的保证3.部分关键信息的未知性为玩家提供博弈空间4.战斗双方产生博弈是游戏策略性的关键。&同时,通过CR的不足,我们可以可以学习到:“决策”与“思维“的转换,才是最符合策略类玩家的心理需求的。在保证战斗策略设计成功的同时,要追求玩法的多样性,和机制的平衡性,只有让玩家产生成就感,玩家才能长久的留存。&CR玩家游戏体验两极分化,说明大众对这种类型的游戏还是有偏爱的,只是还需要一些改进,脑洞一下,如果CR和COC结合一下呢?可能是最牛逼的游戏了~公众号ID:Brain_intelligence在大家还以为我们对大脑一无所知的时候,脑神经学已经破译了解读思维的密码。Brain(Brain_intelligence) 
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制作人你还管不管啦?Brain_intelligence在大家还以为我们对大脑一无所知的时候,脑神经学已经破译了解读思维的密码热门文章最新文章Brain_intelligence在大家还以为我们对大脑一无所知的时候,脑神经学已经破译了解读思维的密码悟空TV宅男想看的想玩的都在这里
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《部落冲突:皇室战争》玩家评测:超好玩的在线对战攻防游戏
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????????????????
本帖最后由 cao_l_x 于
10:58 编辑
& & 相信大家对游戏《部落冲突》(又名《部落战争》,翻译不同)并不陌生,那是一款标准的塔防游戏,做得是相当地成功。前段时间iOS上推出了一款叫做《部落冲突:皇室战争》的手游,据说是《部落冲突》原班人马制作,挺令人期待的。不过我没有爱疯手机,又不愿意捧着巨大的爱派德玩小游戏,所以就一直等着《皇室战争》的Android版本上线。前几天终于在安卓登陆了!于是在第一时间玩了起来。《皇室战争》果然没有领我失望!
游戏画质(评分:S,远优于市面上绝大多数同类手游)
& & 游戏画面:无论是以前的《部落冲突》还是现在的《部落冲突:皇室战争》,游戏画风都是同类型手游中的佼佼者。西方童话的画风,细腻的画笔,让玩家们眼前一亮。无数可爱而又不失野性的人物造型,让玩家们忍俊不禁。《皇室战争》的美工团队让我相信了一句话:没有最萌,只有更萌;没有最精致,只有更精致。一般的守塔式策略游戏,都不会太注重画面的精致性,因为这类游戏在对战中都不会对人物细节的进行近距离观察(通常都是俯视全景的视角,地图上的人物都很小,没有细节)。但是《皇室战争》确实是精益求精,把细节做得非常好,即使在玩家的小手机上看不清英雄的模样,美工们仍然把任何一位英雄的细节都画得清清楚楚,真的很用心,当然这可能是为了适应高分辨率的iPad,毕竟这是一款首先推出在iOS上的游戏,策划应该是希望其能在9.7寸甚至12.9寸的iPad Pro上能有完美的画质。玩家在玩《皇室战争》的时候,也在进行着一场精致的童话战争的体验。
21:07 上传
童话般萌萌哒的人物造型
& & 游戏音效:既然游戏的画面都像童话了,游戏的音效自然也要像童话了。虽然里面的英雄们几乎都从不说话,但每一位英雄在战场上都配有CV的呐喊声,《皇室战争》是个面向全球发行的游戏,而在不同的地方,语言会有障碍,但呐喊声不会有障碍。战斗中此起彼伏的呐喊声让玩家感觉自己进入了童话中的战场,一群萌萌哒的人物在进行着激烈的厮杀。另外,游戏的背景音乐、打击音效也做得非常不错,与游戏的画风非常契合。
& & 游戏界面:用四个字就可以形容这款游戏的界面:极其简洁。目前很多游戏为了求生存,不断地更新。不断地增加玩法和板块,令游戏的界面越来越烦琐、越来越臃肿,殊不知这样适得其反,很多玩家一看某个手游界面如此复杂就会觉得这款游戏肯定很耗时间,于是看一眼便会走人。我觉得那些界面臃肿、旁支玩法过多的游戏,应该好好借鉴一下《皇室战争》,一款手游,拥有一个核心玩法就足够了,简洁的游戏界面,会让玩家觉得清爽、觉得放松。
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简洁清晰的游戏主界面
游戏题材(评分:A+,优于市面上大多数同类手游)
& & 一个好的游戏题材,要么是让玩家觉得亲切,要么让玩家沉迷于情节之中。曾经有一款非常火的国产单机PC游戏,叫《XX奇侠传》,其故事情节之引人入胜,至今被80后玩家们奉为经典神作,这类游戏的题材便属于“让玩家沉迷于情节之中”的好题材。而《皇室战争》没有故事情节,自然不能在情节上引人入胜了,但是《皇室战争》做到了前者,即“让玩家觉得亲切”。里面哥布林、炸弹兵,相信多数玩家都感觉很亲切吧?另外,《部落冲突:皇室战争》整个游戏的背景题材与《部落冲突(部落战争)》的背景是完全一致的。因此熟悉《部落冲突》的玩家自然不会对《皇室战争》陌生。一种亲切感顿时让玩家有了想要继续玩下去的冲动。
21:11 上传
让玩家倍感亲切的主体人物
游戏操作(评分:A,由于市面上大多数同类手游)
& & 《皇室战争》的操作设定,满足本人对手游的要求:简单、方便、易上手。
& & 首先简单是没得说,玩家在对战时想要上阵哪位英雄,就直接点击下方该英雄的卡牌,将其放在玩家想要其上阵的位置即可。游戏本身对英雄的不同设定,会让英雄们按照不同的方式进行攻击,玩家需要的是策略,而不是操作。而手机的屏幕也是让很多玩家不能接受考操作的游戏的。
& & 第二,《皇室战争》的操作也是非常方便的。图标可以用“硕大”来形容,而且这款游戏基于触屏操作,想点哪里就点哪里,玩家基本上不会出现手误的情况,哪里不能放英雄,也是用红框标识得一清二楚。整个游戏操作简单明了。
& & 第三,由于这款游戏在操作上并不复杂,且兼具很多种类游戏的优势,所以本人相信,大多数玩家在玩《皇室战争》时,都可以快速上手,即便不能一摸到游戏就上手,跟着游戏的新手指导操作几下肯定也就没问题了。
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战斗界面中的图标清晰、新手引导详细
游戏玩法(评分:S,优于市面上绝大多数同类手游)
& & 《部落冲突:皇室战争》虽然是基于塔攻防的玩法,但它却又不仅仅局限于普通的塔攻防战。这款游戏在玩法上有以下亮点:
& & (1)攻塔和守塔同时进行。每名玩家有三座塔需要防守,同时也需要拆除对方三座塔。双方都有一座塔为“国王”,,类似于中国象棋中的“将、帅”和国际象棋中的“国王”,其余的塔被称为“护卫”。在规定的时间内,一旦“国王”塔被对方拆掉,直接失败,同理,只要拆掉了对方的“国王”塔,则直接胜利。时间超出,双方“国王”都健在,则剩余塔数量较多的一方获胜,如果数量相同,则进入加时,直到其中一方有一座塔被拆对方拆掉为止。于是这款游戏从普通塔攻防游戏的一方单纯进攻、另一方单纯防御,变成了双方同时进攻对方也同时要防御对方的进攻,对战型极强,双方的立场也完全一样,不会像传统塔攻防游戏一样,一方主动攻击,一方被动防御。
& & (2)具有很强的玩家互动性和对战性。游戏开始时会自动匹配全球范围内实力接近的玩家进行两两在线实时对战,因此整个游戏的灵魂就是玩家之间的实时策略较量,互动性融合了MOBA(多人在线战术竞技游戏)的玩法,而且遇到的是世界各地的敌手,因此十分有趣,让人玩起来不能自拔。
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玩家之间在线实时对战
& & (3)上阵前卡牌的合理选择搭配更是增强了游戏的策略性。不仅在对战过程中会需要玩家们根据战场形势考虑排兵布阵,在这之前玩家们还要选择合理的英雄卡牌搭配上阵,搭配不合理,可能会遇到自己无法应对的敌人;搭配合理,?丝卡牌组合起来照样厉害。因此有款游戏的策略不仅仅在战场上的塔攻和塔防,同时也存在于战前的出战队伍搭配上。
& & (4)具有工会并且公会内部可以聊天和相互增援。工会的加入,让玩家们觉得我不是一个人在战斗,我有组织!在组织内部可以互派增援,可以聊骚,让玩家们不再孤单。
& & 除了以上提到的玩法以外,《皇室战争》还有提供了观战----可以观看最近大佬们对决的录像来学习经验;卡牌升级----提升英雄战斗力,等等多种有趣的小tips。
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围观高等级玩家们史诗级的对决录像
游戏付费(评分:A-,略优于市面上大多数同类手游)
& & 国外大多数游戏与国内大多数游戏有一个明显的区别:VIP系统。国外的游戏很少有充值金额与VIP待遇挂钩的设定,几乎都没有充值式VIP系统。这一点区别在《皇室战争》上也反映了出来:玩家可以花钱买游戏币,但不会在游戏中享受额外的特殊待遇,游戏没有VIP系统。
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购买游戏币付费,但游戏未设置VIP系统,不搞差别待遇
& & 有玩家表示《皇室战争》的付费方式令人受不了。我个人觉得还好。因为这款游戏无需点卡,下载也是免费的,开发商不可能不赚钱吧?卖点游戏币也是可以理解的。其实这款游戏就算你一毛不花,慢慢玩,攒金币,照样可以玩得和土豪一样好,只是前期不如别人罢了。再说,这款游戏对战的时候,系统匹配的是实力接近的玩家,又不用担心卡牌组不好被人虐。
综合评价(评分:S-,优于绝大多数市面上同类手游)
& & 优点:画质好、玩法简单易上手、策略性强、互动性强、无充值VIP系统;
& & 缺点:由于是即时对战游戏,故对网络质量有较高的要求。
& & 建议:减短开箱子所需的时间,或者增加箱子存放空间。
& & 总得来说,《部落冲突:皇室战争》是一款画面优异、玩法新颖、策略性趣、互动性强且不费时间的萌化塔攻防类的即时对战手游,很值得一玩。
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确实是相当的好玩啊
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运气有点差求给史诗
&实在抽不到,就攒金币买史诗英雄,别随意升级垃圾英雄,金币还是可以攒得很快的&
&我印象中每个新手玩家都会获得一个保底的史诗级英雄,一般都是王子或者女巫,我现在3级,也就这两张史诗。&
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飞龙其实很不错的,就是2000一个太贵了
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确实很好玩 怎么查看自己的积分分
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好玩的游戏
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我之前在iOS上也玩过,挺不错的
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楼主棒棒哒。支持你
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三体----黑暗森林
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