腾讯产业链布局手机游戏平台的布局会给中国手机游戏产业带来怎样的变革和影响?

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腾讯游戏布局观察:端游遭大砍 手游挑重担  来源:蚕豆网  作者:日前,腾讯公司刚刚发布了2014年第一季度的财报,除该公司184亿元的单季营收、65%的净利润环比增幅外,手机游戏收入的高速增长也成为最大的亮点。
2014年第一季度,腾讯QQ的智能终端月活跃帐户达到4.90亿,微信及WeChat的合并月活跃帐户达3.96亿。腾讯手游总收入18亿元人民币,环比增长约两倍。其中手机游戏的付费用户基数环比增长一倍以上。相比之下,腾讯端游产品线的增长步伐明显放缓。
腾讯旗下工作室大面积搁置端游项目:投资回报率有限
端游已经难以承载腾讯游戏高速增长的要求,而相比之下,手游的金矿的潜力正在闪光。
2014年第一季度,腾讯网络游戏收入总数为103.87亿元,比2013年第四季度的84.75亿增长了19亿元人民币。这其中手游18亿元的收入比上个季度增长了12亿元。也就是说,过去一个季度的游戏收入涨幅中,有六成来自于手游,端游仅占四成。
不久前,记者探访了腾讯互娱旗下的多个工作室,据内部人士透露,腾讯旗下的各大游戏工作室在今年已经砍掉了多个不成熟的自研端游项目,即便是一些已经进入测试阶段的游戏,只要还没进入推广期,也难以幸免。与此同时,研发人力大量倾向手游开发。
在今年腾讯Up 互娱发布会上,除《天涯明月刀》、《怪物猎人OL》、《使命召唤OL》等早几年公布的产品外,已经再没有任何新的自研项目露面。
  截止2014年一季度,游戏市场端游与手游用户比例约为46:81
据了解,目前腾讯旗下的端游产品仍有惊人收入,《地下城与勇士》、《穿越火线》、《英雄联盟》等产品每月均有过亿营收,而自研产品诸如《御龙在天》、《斗战神》营收也都在千万级别。
但是,据腾讯量子工作室一位不愿意透露姓名的人员表示,像《斗战神》这样的自研游戏,不仅研发周期长,而且投入费用极高。“以目前的营收状况来看,光5亿的研发成本就还未收回,更别说上亿元的折价推广费用。”
相比之下,手游研发周期短,前期投入较低,像《天天酷跑》这样的手游,已经达到了DAU 4500万,活动期间单日营收3000万。“这都是那些自研端游项目不敢想象的。”
根据2013年几大上市网游公司的财务报告统计,腾讯的客户端游戏收入占市场份额比重在50%以上。一位业内人士向记者表示,目前腾讯的端游产品线十分健全,一方面,再对端游投入过多收入,也难以换来高速的营收增长,投资回报率有限。另一方面,端游市场格局基本稳定,即使腾讯放手让第二阵营的厂商追赶,也难以颠覆其霸主地位。
“相比之下,手游的崛起对腾讯威胁更大,跑马圈地是当务之急。”
社交圈尚未发力 腾讯手游120亿营收目标能否实现?
本季度,腾讯QQ的智能终端月活跃帐户达到4.90亿,微信及WeChat的合并月活跃帐户达3.96亿。巨大的平台满足了腾讯布局移动互联网的野心,而手游行业的爆发,又使得平台的流量得以快速变现。
然而,移动游戏的变现能力和生命力,是否足够承载腾讯公司的野心,实现长远的营收增长呢?
据了解,腾讯2014年对手游收入的KPI是120亿元,以第一季度18亿的成绩看来,似乎难以达到这一目标。根据腾讯公司CFO罗硕瀚透露,该公司移动端游戏的ARPU值大约为80元人民币至90元人民币,远低于MMO游戏220~300元、休闲游戏85~220元的ARPU值。
然而,业内人士表示,目前腾讯微信、手机QQ平台的策略是通过密集发布新产品,冲高流水从而扩大收入,将手游市场做起来。以腾讯手游惊人的复合增长率测算,依照腾讯目前的用户规模和用户黏性,完成全年目标很有可能。
另据分析人士称,目前腾讯手游多以轻度游戏为主,QQ平台社交圈的优势还未完全发挥出来,“无非就是大家比比排行榜”。随着未来几个季度腾讯重度手游的推出,像PK、副本这样的重度玩法能够充分挖掘腾讯社交链优势,为其带来更多营收。
并且,重度手游的出现还能在一定程度上为腾讯解决轻度手游生命周期过短的困扰。
在苹果App Store畅销排行榜上,前十的游戏中有七款来自腾讯
至本文截稿前,在苹果App Store的游戏类畅销排行中,前十名的游戏有多达7款来自腾讯。而已知的产品中,尚未计入Q1财报的《天天炫斗》、《雷霆战机》,以及还未上线的《糖果传奇》、《全民打怪兽》都蕴含着巨大的营收潜力。
但腾讯手游也将面临其在端游时代遇到的很多问题。例如庞大的产品线对腾讯项目管理、运营提出了很大的考验,为了争夺手机QQ、微信等内部资源,游戏项目组之间需要进行复杂的竞争与拉锯。
另外,微信平台相对封闭的生态环境和较高的抽成比例(此前有腾讯和开发者9:1分成一说)也使得腾讯难以吸引到优质的游戏内容提供商,这也在一定程度上限制了腾讯手游的发展。关键词:手游 腾讯公司 腾讯QQ 大游戏 游戏内容  【上方网原创内容 转载请注明出处】
  11月24日上方网消息,近日宣布了与腾讯战略合作的消息,其中华谊兄弟向深圳市腾讯计算机系统有限公司发行股票。腾讯认购51,550,544股,持华谊兄弟股份变增为8.08%。双方在游戏业务及电影项目上展开了多项合作,并曝光了主要的合作内容。
  1、双方将在游戏业务领域进行多种模式合作,建立双方高层定期沟通机制,积极探索腾讯游戏平台和华谊游戏业务的多种合作模式,并通过该等合作帮助华谊游戏业务的发展。
  2、的合作。腾讯同意将其享有相关权利的网络游戏或文学作品改编成影视剧作品(此部分改编的影视剧作品以下简称为“腾讯改编影片”)之业务在同等条件下优先与华谊进行合作;华谊同意将其享有相关权利的影视作品改编成互联网游戏、网络文学作品(剧本除外)、动漫作品(电影作品除外)之业务在同等条件下优先与腾讯进行合作。
  3、方面的合作:华谊同意将其享有相关权利的影视作品之“新媒体权利”在同等条件下优先与腾讯及阿里(包括其关联公司)进行合作。“新媒体权利” 是指通过有线及移动互联网、IP 电视、、OTT 机顶盒等各类非传统广播电视的视听媒体传播渠道对IP 作品进行传播的权利。
  4、华谊同意将“华谊电影项目”(指由华谊负责开发、制作,且由华谊主导控制的,且华谊享有投资安排决定权的电影项目)项下总投资额的5%至10%释放给腾讯参与投资。此部分双方合作的影片以下简称“腾讯参投影片”。自本协议生效之日起3 年内,华谊与腾讯利用各自的优质资源相互合作共同制作、发行5 部(数量暂定)电影作品(以下简称“制作发行合作影片”)。
  华谊同意就上述“腾讯改编影片”、“腾讯参投影片”及“制作发行合作影片”项下华谊享有的剧本互联网在线阅读传播权、音乐作品互联网在线传播权及电影作品之游戏、动漫开发权等相关业务,在同等条件下优先与腾讯进行合作。
  华谊认为,其与腾讯的强强联合,有利于打通双方IP 权利的流转,通过华谊电影IP 与腾讯文学、游戏IP 的相互优先合作,实现华谊和腾讯IP 内容的共通,促进华谊和腾讯携手共建互联娱乐网生态圈。
  华谊称,本次合作事项不影响公司业务的独立性。
  不难看出,腾讯与华谊兄弟的强强联合对于影视及游戏行业的影响是巨大的,但从手游行业而言,IP改编权的授予意味着腾讯可以在游戏推广与宣传周期可以借助电影宣传,也可以省去巨额的IP购买费用。腾讯手游业务本来就占据了游戏的大部分市场,此次合作势必为腾讯插上了更有利的翅膀。
  对于国内手游巨头来说,选择与知名影视公司建立长期的合作或成为其长远布局的重要策略。这种跨界合作的方式越来越成为行业发展的必然趋势,并且在国外也已经有多项合作案例,比如华纳兄弟与Kabam签订了一系列的IP改编权,以及收购Kabam股份的合作。
  从长远上来看,影视与手游均为满足用户玩家精神消费的娱乐项目,两者的紧密合作也会让这种泛娱乐化趋势越来越明显,也将会催生更多的细分产业,为玩家用户提供更周到细致的服务。
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