为什么纸境这款游戏制作花了三年科学小制作时间

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游戏葡萄订阅号为什么纸境下载后却变成格斗游戏_百度知道您的当前位置: > 正文
纸境为什么通关了却看不见树上的花?
来源:作者:芊泽花
纸境为什么通关了却看不见树上的花是小编给大家介绍的内容,我们都知道在游戏通关的时候,左上角都会有朵花的图案,但是有些玩家却没有这样的图案,如果有这样状况的玩家跟着小编一起来寻找谜底吧。
玩家只需要要走上台阶,点一下树上粉色的那朵花,右上角就会有花啦,拖过去就可以了。您的当前位置: > 正文
纸境立体纸艺世界的幕后故事
来源:作者:芊泽花
纸境立体纸艺世界的幕后故事,在结束试玩之后,一位女士对我表示她非常感谢我们制作了这款游戏,这正是她希望在iPad上玩到的游戏,并且希望有更多这样的作品,一个游戏能得到玩家们的喜欢说明它已经成功了,下面跟着小编一起来了解下接下来的内容吧。
一位七岁的小男孩和他的父亲也来玩了这款游戏,男孩几乎是完全独立地完成了整个试玩流程。然后他对他的父亲说自己已经迫不及待地想玩到完整版了。他的父亲告诉他应该来对我说这些话,接着小男孩就害羞地走过来,小声地对我说了同样的话。&
Phil Tossell如此记录了自己在2013年3月的PAX East展会现场的经历&&那位女士和那对父子玩的游戏名为&Tengami&,当时Phil已经为这部作品倾注了两年多的心血。
试玩展台上摆放的iPad屏幕中显示着樱花树,武士与鸟居&&在以日本文化为主题的游戏中,这些并不是不罕见的元素,真正令Tengami在同类中显得独树一帜的是它独特的画面风格:和风纸艺的立体读本(pop-up book)。
Tengami的每一幅画面都是由结构复杂的立体纸艺构成的,游戏中精妙的图像&&所有的背景、建筑、人物与动物皆可在现实中通过手工重现,需要的仅仅是裁纸刀、胶水与纸。为了实现这一效果,开发团队消耗了整整一年时间:他们向在英国布里斯托大学任教的Duncan Birmingham拜师学习立体纸艺(Duncan曾为此专门出版过一本教程书籍),见识各种和纸(washi,即日本纸)的特性与造纸流程,为追求色彩的真性,游戏中的材质都是通过现实中的和纸扫描而成。一切努力都是为了将源自德国的立体读本工艺与日本本土发展的手工造纸工艺融为一体。
&这种东方与西方的有机融合,对于这样一款由一个英国人、一个德国人和一个日本人做出的游戏而言,是完全自然的自我表达。它非常清晰地反映着我们的个性与背景,反映着我们生活中的灵感与激情。对我而言,这就是独立(indie)的意义。&Phil Tossell在100%Indie上如此讲述他们选择这一主题的原因&&游戏开发团队&Nyamyam&的全职工作者只有三人,负责技术与编程的英国人Phil Tossell,负责情节与设计的德国人Jennifer Schneidereit与负责美术的日本人东江亮(妻子东江理子兼职协助游戏的视觉特效部分)。
Tengami是一个由欧洲人创造的日本词,取自&天&(heavenly)与&纸&(paper)的日文发音。团队中唯一的日本成员东江亮曾在2012年台北游戏App开发者论坛的演讲中表示过自己并不喜欢这个奇怪的名字,但对于这样一款面向全球的游戏,他乐于接受代表欧美文化圈的Phil 与Jennifer 所持的&这个名字很酷&的观点。
游戏发售后,日本***玩具厂商Tenga曾在Twitter上第一时间发来贺电&真是个好名字啊!肯定是世界级大作没错了!&充分验证了东江亮吐槽的根源&&
三人通过英国的传奇游戏开发商Rare结缘:Rare曾经是任天堂在N64主机时期最重视的第二方开发商(为独占其作品而收购了这家公司49%的股份),而Rare则通过《大金刚64》(Donkey Kong 64)与《007黄金眼》(GoldenEye 007)等优秀作品做出了回报。随着N64平台寿命的终结,Rare在任天堂阵营逐渐失宠,随后因微软的趁虚而入而被收为Xbox及其后继主机的第一方开发商&&在Rare为NGC主机留下最后一部作品《星际火狐大冒险》(Star Fox Adventures)之后,微软于日以3.75亿美元买下了整个Rare,作为Xbox势力镇守欧洲的堡垒之一。但之后的事实证明双方皆对彼此寄予了不切实际的期待,Rare在适应微软的企业文化与整个游戏产业的转型过程中损兵折将,创始人与骨干接连出走,其中就包括来自不同国家的Jennifer Schneidereit,Phil Tossell与东江亮(Ryo Agarie)。
&我一直在寻求新的挑战,&Jennifer Schneidereit在接受Hookshot采访时如此表示,在加入Rare之前,她曾在日本游戏开发商Acquire(于2011年10月被GungHo收购)参与过《忍道:戒》(Shinobido: Way of the Ninja)与《侍道3》(Way of the Samurai 3)的开发。&对我而言,在日本的工作就是在语言与文化方面的巨大挑战。我加入Rare是因为我想参与Kinect的项目。但当我发现做完Kinect Sports之后的下一个项目仍然是运动类游戏(Kinect Sports 2)之后,我觉得&我已经做过这个了,我想要新的挑战,作为游戏开发者而成长。&我想要参与一款能够发出自己的声音的游戏,或至少自我表达的比重要比Kinect Sports这种有150人开发规模的项目更高。我想要做一款特色显著的游戏。&
Phil Tossell自大学毕业后在Rare的谷仓中(Rare的总部由乡下的农场改造而成,各个团队的办公室就是农场的谷仓)度过了14年时光,先后参与了对任天堂和微软至关重要的多个项目,包括针对N64末期开发,被任天堂要求跨世代发布于 NGC初期的《星际火狐大冒险》(在N64时代的原型为《恐龙星球》Dinosaur Planet),以及Xbox 360首发时期的第一方大作Kameo。随后形势却随着Rare的迷失方向急转直下:他浪费了近三年时间,参与研发了六个永远不见天日的项目雏形,当微软提拔他担任统领整个公司项目的游戏体验总监(director of gameplay)时,他已经对于空降的Kinect Sports失去了激情。在完成这份差事之后,他与Jennifer同时辞职,于2010年9月在Jennifer家的客厅里成立了Nyamyam。两人在当时就决定了Tengami的游戏构思轮廓与最初的目标平台&&iPad。
&我们都在追求创作打破常规的游戏的自由,就不同的理念展开探索与实验的自由。但这种自由在被发行商主宰的主机市场是难以实现的。很多开发者都将iPhone上迅速发展的的App Store视为潜在的追梦之途,但当时那个市场存在着一个无法摆脱的质疑:主宰iPhone的都是一些低头可玩,抬头就忘的游戏,那种游戏完全不是我们想做的。因此我们一直在保持观望,等待机遇&&&2011年10月,Jennifer Schneidereit在工作室首次接受的采访中介绍了他们与iPad相识的经过:&当2010年iPad首发的时候,我最初并没有对此保持关注,但Phil早早就预购了一台,并且对此期待不已。由于市场供不应求的缘故,他预购的那台直到首发两周后还没送到,于是我们一起去了苹果的店铺观摩了现货。其结果就是我们各自买了一台!当时我们就觉得iPad就是我们完美的机遇。与iPhone相比,人们对iPad的使用目的更为明确,并且愿意为其投入更长的使用时间。用户对iPad的使用习惯与iPhone截然不同。&
在Jennifer和Phil出走之后,东江亮因合同的缘故需要暂时留在Rare完成任务,2011年,他以美术总监的身份结束了自己在Rare十年中的最后一个项目:Xbox 360的虚拟人物形象(avatar),然后回到日本在冲绳那霸市定居。他不甘心&随着市场走向作着别人交待下来的工作&,无法忍受大公司的安逸、缺乏变化与挑战。带着相同的追求,,他于同年4月加入了位于欧亚大陆另一端的Nyamyam。
迎接这三人的是一段没有任何束缚&&同时也意味着没有任何收入的生活。同为独立游戏开发者,他们没有余力像Fireproof(The Room系列开发商)的团队那样靠承接外包来补贴开销。三人均摊游戏漫长开发期全部成本,烧光存款的Phil甚至为此卖掉了自己的汽车&&
追梦的代价
没有收入或被迫砸锅卖铁的现实还算不上是独立游戏事业的低谷,Nyamyam所经历的最严重的问题是夜长梦多:一款游戏自2010年诞生构思、2011年初着手开发,至2014年2月才正式发售,超过三年的开发期对于任何团队都是严峻的挑战。他们在第一年就遭遇了最艰难的时刻&&而这也许是值得庆幸的。
直到2012年6月,Nyamyam才正式对外公布Tengami的首批截图,在此之前的18个月间,他们没有对任何媒体或玩家透露过自己在做什么,保持缄默的原因不仅仅是&时机未到&,还包括他们自己的犹豫与不自信。根据东江亮在演讲中所做的回顾,这支团队在着手开发的第九个月后陷入了严重的焦虑之中:直到当时,他们还没有取得任何实质性的进展,难以突破的技术瓶颈导致游戏机制无法得到验证,只能眼睁睁地看着时间浪费在毫无成果的工作中。这种沮丧感远比经济问题更容易摧毁人们的斗志,如果当时他们选择了放弃,那么Tengami只能被封存在3人的记忆之中,永远不见天日。
这一问题的根源正是老套的&理想与现实的冲突&:Nyamyam坚持要做出一款风格史无前例的游戏,按照Phil的说法就是&真正独一无二、与众不同,无法被其他人轻易复制的&。为了做出独一无二的作品,他们要先创造独一无二的工具:以3D建模工具modo为基础,开发一套专门用于生成立体纸艺模型的套件&Paper Kit&。除此之外,他们还要独立完成自己的游戏引擎为长远目标服务&&&如果你要做一款前无古人的游戏,就很难从现有引擎中找到适用的。基于现有引擎开发的结果往往是重写大量代码以&掰弯&现有引擎,使其符合你作品的需求,但是就长远来看,这样并不能节省时间。编写自己的引擎意味着你能够通晓每部分的工作原理,而且,说实在的,我们真心热爱保持独立与自主的技术。&Jennifer在2011年底的总结中如此陈述,但听上去更像是在说服自己&&好在当时他们已经平安度过了那段苦闷期:Phil与Jennifer通过去新加坡旅游回避了这场危机。他们从未透露过旅途中到底发生了什么,但是在新加坡之旅结束后数周之内,Phil就突破了卡住整个项目的技术瓶颈,完成了Paper Kit,一系列难题迎刃而解,Tengami终于走上了正轨。
&人生中的&道&或&路&的概念对我而言有着极其特殊的意义。多年来我一直在练习一种日本武术&合气道&,这对我产生了很大的影响。在日语中,&合气道&的&道&就意味着以整个人生致力于某种特定的&道&或&路&&&这些年来,我愈加开发制作游戏就是我的&道&。这就是我现在所投身的事业,是我人生的路途,是我每天早晨醒来的第一个念头,是我每次入睡前最后消逝的思绪。与许多同行相似,我与游戏的第一次接触就注定了我会走上这条道路,自从我开始以专业人员的身份从事游戏开发之后,玩游戏的乐趣就迅速被开发游戏的激情所取代了&&无论你有多么热衷于玩游戏,那都不足以构成这个&道&。玩游戏的爱好无法支撑你度过艰难的时刻,不会陪伴你度过事业的起起落落,亦无助于越过人生路途中的重重障碍与挫折。&道&需要的是奉献、专注与为游戏开发过程倾注的大量热情。&这是Phil Tossell在度过十五年游戏开发生涯中最艰难的时刻之后,给予自己的鼓舞。
在写下这些文字的三个月后,Phil与Jennifer带着Tengami的第一版试前往英国布莱顿玩参与2012年的Rezzed游戏展,这是这款游戏第一次与玩家见面。

参考资料

 

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