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流媒体直播(26)
丢帧是VLC报出来的,如下:
我将帧率设置为15,而且是CIF分辨率,局域网传输,不应该有丢帧啊!?我XX
查了一整天,各种办法,最后我发现是海思SDK送出来PTS有问题:
pts=pstStream-&pstPack[i].u64PTS*90/1000;&&&&& //ms*90
干脆换成我自己计算PTS:
gVideoPath[ch].VencOutQue[wp].u64PTS=gVideoPath[ch].seq*gVencIn[ch].pts_
这样就不丢帧了,延时也正常了。
但刚开始时,仍然要丢几帧。
不过仔细听起来,这种做法,声音总是一顿一顿的,不连续。
没有办法,还是得用SDK提供出来timestamp。而且,越播延迟越大,但第一路流1080P就不会,这TMD究竟是什么原因啊?
我在海思底层MPP上面配置了三个通道(P/QVGA):
&&&VpssGrp = 0;&& VpssChn = 3;
&&&VencGrp = 0;&& VencChn = 0;&&&&&&&&&&&& //for HD recording
&&&s32Ret = _COMM_VENC_Start(VencGrp, VencChn, pVideo+0);
&&&s32Ret = SAMPLE_COMM_VENC_BindVpss(VencGrp, VpssGrp, VpssChn);
&&&VpssGrp = 0; &&&&&& VpssChn = 4;
&&&VencGrp = 1;&&& VencChn = 1;&&&&&&&&&& //for preview
&&&s32Ret = _COMM_VENC_Start(VencGrp, VencChn, pVideo+1);
&&&s32Ret = SAMPLE_COMM_VENC_BindVpss(VencChn, VpssGrp, VpssChn);
&&&VpssGrp = 0; &&&&&& VpssChn = 5;
&&&VencGrp = 2;&&& VencChn = 2;&&& //for CIF clip recording
&&&s32Ret = _COMM_VENC_Start(VencGrp, VencChn, (pVideo+2));
现在的现象就是1080P这个通道是正常的,延迟在2s左右,丢帧也少。720P/QVGA就不行了,延时达到6秒以上,丢帧严重。
下面只有两个办法:
1、&换成wis-streamer。
2、&录像为mp4文件播放,看是否有问题。
我把VpssChn改了一下,不再关联3/4/5,而是关联0,这样的话,延时的问题基本上算是解决了。但是,丢帧的原因始终没有找到。
我去掉audio后,Video就不再丢帧了,看来,这是音视频不同步引发的血案啊!
Hi3518平台流媒体服务器的音视频同步问题
PTS:Presentation Time Stamp
DTS:Decoding TimeStamp
PCR:Program ClockReference
STC:System TimeClock
我也正在研究这一块.说解码才得到的都是不对的.其实是从LIVE555那里得到的.afterGettingFrame里面有一个参数是presentationTime.通过RTSP得到的流的PTS都是由它计算出来的.不过它的单位是us.还是90000.这个要值得注意.ffmpeg解码后只是校准了PTS.PTS真正的源头是RTSP的发送方.只有发送方才有能力告诉你数据采集的PTS从而帮助你进行同步.
RTP规范里,RTP包的TIMESTAMP字段应该指示图像的显示时间,而且时间单位是tick.像视频的话单位就是90K,那一段25fps的视频每增长一帧,时间戳就应该增加3600.但是同样是通过RTSP播实时流,ffplay和vlc对于时间戳的处理是不一样的.如果在ffplay里.它直接把rtp包里的timestamp当作是解码前的pts传入avcodec_decode_video2().ffmpeg进行重排序(如果没有B帧,一般是原样复制到解码后的***Frame里),然后将它乘以1/90K还原成us的单位,然后直接用来usleep();而vlc的rtsp传输模块用的是live555,live555在我看来多此一举了,它对上层屏蔽了RTP包里的TIMESTAMP.而是直接帮你还原好了.单位就是us.也就是说,afterGettingFrame()函数的pts单位是us.可以直接拿来用usleep了。
//&1s&=&90000&time&scale&,&一帧就应该是&&90000/video_frame_rate&个timescale
static&uint32_t&video_frame_rate&=&30;
static&uint32_t&video_pts_increment&=&90000&/&video_frame_&&&//用一秒钟除以帧率,得到每一帧应该耗时是多少,单位是×cale单位
static&uint64_t&video_pts&=&0;
pts初始值可以是任意的,我一般定为0,后面每一帧加上增量就可以了。
音频pts的计算方法同上,只不过不是通过帧率,而是通过采样率。
uint32_t&audio_pts_increment&=&(90000&*&audio_samples_per_frame)&/&audio_sample_
audio_samples_per_frame这个值对aac和mp3是不同的,aac固定为1024,mp3固定为1152。
用了你的计算方法,音视频可以用VLC同时播放,但是音频过一段时间后就变慢了。
而且越来延时越大,最后音频就没有了。请问知道是什么原因吗?而且这是变帧率,根本不应该这样来计算。
A:RFC3984 规定采用 90000 Hz 的时钟,因此如果编码帧频是 30,那么时间戳间隔就该是 90000 / 30 = 3000。audio_timebase =av_q2d(fmtctx-&streams[audio_index]-&time_base);
video_timebase = av_q2d(fmtctx-&streams[video_index]-&time_base);
last_video_pts = pts * video_
last_audio_pts = pts * audio_
timebase就是单位
以audio为基准同步video(算法是如何?),因为audio是固定帧率的,而video是变帧率。只要设置好了 ao 的参数,如sample rate,
channels, sample size等, audio驱动就能以正确的速度播放,所以只要程序里write不出大问题的话,这种同步是非常有效的。
一 固定帧率
1. 视频时间戳
&&&&&pts = inc++*(1000/fps);&&其中inc是一个静态的,初始值为0,每次打完时间戳inc加1.
&&&&在ffmpeg,中的为
&&&&pkt.pts=m_nVideoTimeStamp++ * (m_VCtx-&time_base.num * 1000 /m_VCtx-&time_base.den);
&2. 音频时间戳
&&&&pts = inc++ *(frame_size * 1000 / sample_rate)
&&&在ffmpeg中的代码为
&&&pkt.pts=m_nAudioTimeStamp++ * (m_ACtx-&frame_size * 1000 / m_ACtx-&sample_rate);
采样频率是指将模拟声音波形进行数字化时,每秒钟抽取声波幅度样本的次数。
。正常人听觉的频率范围大约在20Hz~20kHz之间,根据奈奎斯特采样理论,为了保证声音不失真,采样频率应该在40kHz左右。常用的音频采样频率有8kHz、11.025kHz、22.05kHz、16kHz、37.8kHz、44.1kHz、48kHz等,如果采用更高的采样频率,还可以达到DVD的音质
对采样率为44.1kHz的AAC音频进行解码时,一帧的解码时间须控制在23.22毫秒内。
(一个AAC原始帧包含一段时间内1024个采样及相关数据)
音频帧的播放时间=一个AAC帧对应的采样样本的个数/采样频率(单位为s)
一帧 1024个 sample。采样率 Samplerate 44100KHz,每秒44100个sample, 所以 根据公式&&&音频帧的播放时间=一个AAC帧对应的采样样本的个数/采样频率
当前AAC一帧的播放时间是= /ms(单位为ms)
&mp3 每帧均为1152个字节, 则:
frame_duration = 1152 * 1000000 /sample_rate
例如:sample_rate= 44100HZ时, 计算出的时长为26.122ms,这就是经常听到的mp3每帧播放时间固定为26ms的由来。
二 可变帧率
有很多的采集卡,摄像头,在做采集的时候,明明设置的25FPS,但实际采集数据回调过来,发现并不是40毫秒的间隔,而是50,60,甚至100不等的时间间隔。
这就给编码后打时间戳带来很大的困难。
在libav里,我们的默认编码参数都是:
ptAvEncoder-&ptAvStreamVideo-&codec-&time_base.den&=&s32F
ptAvEncoder-&ptAvStreamVideo-&codec-&time_base.num&=&1;
这样在编码后的时间戳以1递增,只适合于固定帧率。
我们来改一下:
ptAvEncoder-&ptAvStreamVideo-&codec-&time_base.den&=&s32Fps&*&1000;
ptAvEncoder-&ptAvStreamVideo-&codec-&time_base.num&=&1*&1000;
这样就把时间戳的scale变成了毫秒,就可以以毫秒为单位进行计算了,如下:
tAvPacket.pts&=&((s64)u32TimeStamp&*&(s64)s32Fps);
u32TimeStamp是从开始记录的时间差值,以毫秒为单位;s32Fps是帧率。
对于音频,mp4文件默认是采样率为tick的,时间戳计算为:
tAvPacket.pts&=&(AvEncoderAudioInSizeGet(hHandle)&*&(&(s64)(u32TimeStamp))&/&(AvEncoderAudioInSizeGet(hHandle)&*&1000&/&ptAvEncoder-&ptAvStreamAudio-&codec-&sample_rate);
AvEncoderAudioInSizeGet(hHandle)&每次编码器需要的PCM数据长度。
u32TimeStamp是从开始记录的时间差值,以毫秒为单位。
&ptAvEncoder-&ptAvStreamAudio-&codec-&sample_rate&PCM采样率,代表一秒的数据量。
因为乘以了1000,所以也化成了毫秒单位。
一般有三种办法
1.以音频为主进行同步
2.以视频为主进行同步
3.以一个外部参考时钟为同步
你可以参考下ffmpeg下的ffplay来做,还有
/ffmpeg/tutorial05.html&和
/ffmpeg/tutorial04.html&
具体如何实现还是要靠自己研究清楚代码后来解决的.
同步的方法:
1、&audio pts直接用video的pts,这样的话,播放继续,Video受audio拖累而丢包严重。
2、&video pts直接用audio pts,结果Video播放不动,audio可以继续。
3、&audio pts直接填0,也就是不要,这样播放是最为流畅的,但video偶尔有丢帧,不知道是否受audio的拖累。
参考知识库
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请务必先预览看看是否存在文不对题等情况,预览与实际下载的一致,本站不支持退款。After&Effects高级技巧Advanced&tips
After Effects高级技巧
一、管理源文件
(1)打开After Effects的时候,After Effects提供一个空白的project窗口。这时候,可以按下
Ctrl+Alt+Shift十P来打开上次编辑的Project(项目文件)。
(2)在Project窗口的空白处双击,可以打开Import File(文件输入)对话框。
(3)在Import File(文件输入)对话框下,如果选择Import
Folder(输入文件夹),可以将整个文件夹都输入进After
Effects,甚至包括文件夹内的子文件夹,并且其中的素材也自动按照层级表示。
(4)素材文件可以直接从资源管理器中直接拖到After Effects的Project
Window(项目素材窗口)内。如果需要将整个文件夹拖入到After
Effects内,在拖放的时候,需要按住Alt键不放。否则,After Effects会给出一个错误提示。
(5)通过资源管理器拖拽Photoshop和Illustrator的文件入After
Effects时,PSD和AI默认输入方式是Composition方式。也可以通过修改Edit>Preferences>Import>Default
Drag Import As的方式修改为 Footage方式。
(6)在输入图像序列的时候,可以勾选Force alphabetical
order(强迫顺序排列),这样,即使图像序列内有丢帧情况,After Effects还是会按照正常的序列读入。否则,After
Effects会提示你丢失的帧数,并在缺帧的地方填上彩条补空。
(7)在Project Window内,按住Alt键单击素材,可以看到素材的一些额外信息,例如压缩格式,比率等。
(8)建一个和选中素材同尺寸(长,宽,帧速率,宽高比等)的Composition,只需要将该素材拖到 Project
Window底部的 Create a new Composition按钮上。
(9)修改一个Composition的名字,只需要在Project
Window内选中该Composition,然后按回车,修改名字,完成后再按回车即可。
(10)选中在Project Window下的一个Composition,可以复制一个新的Composition,After
Effects自动在Composition名字的后面加上个*。
(11)在 Project Window内,按住
Alt键双击素材,会打开素材编辑插入窗口,在这个窗口你可以打上素材的入点出点,并选择插入时间线窗口的方式。
(12)当素材文件被其它软件修改后,不需要关掉当前工作的 Project来更新素材信息,可以在Project
Window内点击素材,右键选择Reload Footage,或者按下 Ctrl+L,来强迫After
Effects更新素材信息。
(13)在Project Window内点击素材,右键选择Reveal
Footage,会打开系统的资源管理器,告知该素材在具体哪个目录下。
(14)输入带有场信号的视频文件时,可以在Project window内点击该素材,右键选择Interpret
Footage>Main,更改其中的Fields and Pulldown的Separate
Fields信息,根据素材的实际情况来调整场的设置。一般情况下可以改为Upper field first。
(15)对于大批需要调整场设置的素材,After Effects提供了更简单的方法。选择已经调整好的素材,右键选择 Interpret
Footage>Remember
Interpretation(热键是Alt+Ctrl+C),然后选择需要调整的素材,右键选择Interpret
Footage>Apply Interpretation(热键是Alt+Ctrl+V)。
(16)某些损坏的aep文件(例如出错的特效,出错的素材文件)在打开的时候,会导致 After
Effects异常退出。通常情况是由于After Effects刷新Comp window导致异常退出。
这时候,就可以在打开aep文件的时候按住shift键不放,禁止任何Comp window打开,避免After
Effects的异常退出,然后在Project Window将出错的部分删除后再打开Comp
window。另一种方法就是事先按下CapsLock键,同样也可以禁止所有Comp window刷新。
二、窗口、面板、标题栏、导航、输入栏
(1)双击Comp窗口和时间线窗口顶部的标题栏,可以锁定当前的Comp窗口或时间线窗口的布局(可以看到Comp页式提示消失)。这时候,新建的Comp将再次打开另一个Comp窗口。
(2)时间线窗口和Project窗口内的每个素材都可以另外加上注释,所有的注释可以添加在“Comment”项中,时间线窗口内的Comment选项需要通过右键菜单另外打开。
(3)轻按键盘的空格键,可以进行特效预演。如果按住空格键不放,就会出现一个手形导航按钮,此时按下鼠标左键并移动,可以对时间线窗口和Comp窗口进行拖动操作。
(4)在After Effects
5.5下,对参数进行拖动设置时(如对图层的旋转属性进行设置时),按下Shift键,可以使拖动数值以10为单位倍增,而按下Ctrl键,则拖动的数值变化以0.1为单位变化。
(5)在After Effects所有的时间码输入对话框内输入时间时,可以忽略其中的“:”,例如,按下Ctrl+G,出现一个Go To
Time时间码输入对话框,这时候只需要输入200,就可以让时间指针到达2秒的位置。
(6)在 Go To Time对话框内,如果输入+15,可以让时间指针到达当前时间的后
15帧;如果输入+-15,可以让时间指针到达当前时间的前15帧。
(7)在After Effects
5.5下,所有可以输入数字的对话框和输入栏内,都可以使用简单的运算符号:用+表示加法,用-表示减法,用/表示除法,用*表示乘法。例如:缩放三分之一,可以用100/3来表示,输入栏内自动返回数据为33.3333%。
(8)在Timeline窗口内拖动素材和时间指针的时候按住shift键,可以让拖动动作自动锁定到素材的入出点,标记点,或者是任何一个可见到的关键帧。同样,在拖动关键帧的时候,按住shift键也有一样的效果。简单来说,shift就是使拖动带有粘性。
(9)使用键盘-号和=号,可以进行Timeline窗口的时间尺度缩放调整。
(10)在 Timeline窗口的尺度被放大情况下,按下 D键,可以让当前时间指针所指的位置自动居中。
(11)在层很多的情况下,在Timeline窗口下,按X键,可以让当前选择的层自动排到最上显示,如果按下S键,则让选择层排到最下显示。
(12)按键盘的Home键,End键,可以让时间指针指向整个Timeline的起始和结束部位。按下Page Up键,Page
Down键,可以进行前后一帧的调整。如果在按Page Up和Page
Down的同时按下Shift键,可以进行前后十帧的调整。
(l3)“Ctrl和-”或者“Alt和,”可以对Comp window进行缩小操作。
(14)“Ctrl和+”或者“Alt和.”,可以对Comp window进行放大操作。
(15)按下,键,可以在不缩放Comp窗口情况下,缩小其中的显示内容。
(16)按下.键,可以在不缩放Comp窗口情况下,放大其中的显示内容。
(17)按下Ctrl+Alt+\,可以让当前激活的窗口居中显示。
(18)按下Ctrl+Shift+\,可以强迫当前的窗口最大化显示。
Timeline窗口内的状态控制面板标题栏上点右键,可以对面板的显示进行切换。如果按下F4键,可以对状态控制面板内的Switches面板和Modes面板进行显示切换。按下Shift+F4键,可以对Parent面板进行显示切换。
三、工作区
(1)按下B键,可以让工作区的起始点从当前位置开始。接下N键,可以让工作区的结束点到当前位置。
(2)按下Shift+Home,Shift+End,可以让时间指针到达工作区的起始点和结束点。
(3)按下Ctrl+
Alt+B,可以让工作区起始点和结束点自动适应到当前所选层的入出点。如果未有任何选定层,那么工作区的起始点和结束点自动适应到Comp原长度。
(4) 当工作区小于Comp的长度时,工作区中间会有竖条的纹路出现,双击该竖纹,可以让工作区自动恢复到Comp的长度。
(5)在工作区的小条上点右键,还可以获得三个重要功能,尤其是其中的Trim Comp to
WorkArea(裁减Comp到工作区长度)。
四、预演和显示
(1)轻按键盘的空格键,可以进行标准模式预演(严格来说应该称为回放)。这种模式的预演和按下小键盘0键的内存预演有所不同。在大多数情况下,使用内存预演方式可以获得更好的预演效果。
(2)按下Shift+“小键盘0”,默认可以进行Shift+RAM方式预演。Shift+RAM预演方式,可以在时间控制面板上进行设置。
(3)按下Alt十“小键盘0”,可以以网线方式预演动画设置。
(4)预演方式还可以选择从当前帧开始,这样就不需要每次为了预演反复调整工作区设置。
(5)在After Effects
5.5下,有一个新的动态分辨率的概念。动态分辨率是一种低分辨率的预演方式,当时间线窗口足够复杂时,在拖动或修改素材时,After
Effects就会以动态分辨率来显示,以达到实时的目的。动态分辨率可以设置为打开或关掉。有两个方法切换动态分辨率的开关:一是在时间线窗口最右面的三角形展开菜单内,有一个Dynamic
Resolution设置。二是按住Ctrl键,点击Comp窗口内显示渲染进度的进度条,进行切换。注意,点击的时候并没有任何提示,你可以通过第一种方法来检查。三是直接选择Edit>Preferences>Previews,在出现的对话框中修改是否使用动态分辨率(Use
Dynamic Resolution)。
(6)在默认的情况下,After Effects
5.5总是试图用实时预演方式来显示Comp。某些时候,这并不是一个很好的设置(当时间线窗口下的素材特效足够复杂时)。可以在Edit>Preferences>Previews的展开对话框中将其关掉,将其中的Use
Wireframe Interactions while Alt key
Is设为Up。另外,如果在时间线窗口内拖动时间指针时,按下Alt键,也可以对实时预演方式进行临时切换(松开后即回到预设置状态)。
(7)After Effects
5.5的Info窗口可以显示很多信息,例如:RGB信息,色深,素材名称,长度,甚至包括显示Z通道深度。通过直接点击Info面板,还可以在八种RGB显示方式下循环切换,如
RGB 0--100%,RGB255,16bit等。
(8)由于一般情况下,工作的显示器为正宽高比(l:1),在对非正宽高比的Comp进行编辑时(例如宽高比为1.07的D1/DV
PAL),就会带来预视上的问题,例如正圆被显示为椭圆。为了工作的方便,可以在Comp窗口的右上角三角菜单中选择View
Options。将其中的Pixel Aspect Ratio
Correction选上,就可以纠正显示的问题(仅仅是显示,并不改变输出)。
(9)After
Effects也可以显示一个类似Photoshop透明的棋盘格。有两个方法打开这个格子。一是选择Comp窗口右上角的展开菜单下的Checkerboard
Backgrounds;二是按住Alt键,点击Comp窗口内显示渲染进度的进度条。
(10)按下Ctrl+Shift+H键,可以将Comp窗口内所有的控制符号关掉,例如Mask,移动的路径显示,层控制句柄等。再一次可以切换回来。
五、动画和关键帧
(1)在很多情况下,单独显示一个属性,非常有利于动画的设置。例如,选择一个层,按下P键,可以单独展开Position属性。这样对参数的调整非常简单明了。同样的键还有很多,例如
R键展开Rotation属性,T键展开Opacity属性,A键展开 Anchor
Point属性,S展开Scale,E键展开所有特效,M展开所有Mask等。另外,对一个键连按两次还有其它功能。例如,连续按M两次,After
Effects将展开所有的Mask属性;连续按A两次,可以展开所有的三维属性(当前层必须是三维层);连续按E两次,可以展开所有
Expression。这些键在 After Effects下被称为 Solo Key(单显键)。
(2)按上述单显键的时候同时按下Shift键,能够增加或者减去显示项。
(3)按下Alt+单显键,可以展开对应属性,并自动打上一个关键帧。如果该位置已经存在一个关键帧,那么这个操作将自动删去已存在的关键帧。需要注意的是,Alt十单显键的操作,不是对所有单显键都起作用。
(4)接下U键,可以展开所有设过关键帧的属性。
(5)按下U键两次,可以展开所有修改过设置的属性。
(6)按下Ctrl+Shift+单显键,可以直接出现参数调整对话框。不过,不是对所有单显键都可以的。
(7)按下Alt十Shift键时,鼠标点击展开的属性名称,可以逐个隐藏他们。(不过会带来个小问题,由于中文Windows系统的中文切换方式是Alt十Shift,所以经常会不小心切换出中文输入来。)
六、关键帧
(1)按下Ctrl键,鼠标点击线性关键帧点(菱形),会转换为自动贝赛尔关键帧点(圆形),自动贝赛尔插值对关键帧两边的值或者运动路径进行自动调节,产生一个平稳的变化率。
(2)按下Ctrl+Alt键,鼠标点击关键帧点,会转换为锁定(Hold)关键帧,锁定的关键帧数值保持不变,直到下一个关键帧为止。
(3)浮动关键帧点击时间线窗口内层属性的码表左面的三角,展开调整属性变化的速率图,鼠标点击中间关键帧下的选择框,取消选择,这时候该关键帧就会成为一个浮动关键帧。浮动关键帧并不会改变已定义的关键帧的运动路径,只是改变进入和离开该关键帧的运动速率。浮动关键帧的进入和离开速率都是匀速的,这个功能某些时候对调整一个复杂运动路径非常方便,你只需要调整浮动关键帧两头的关键帧就可以方便地完成所有关键帧的设置。当然,由于这个特性,一段动画的首帧和尾帧是不可以被设为浮动关键帧的。
(4)按下Alt键,对一组选择的关键帧的首帧和尾帧进行拖拽操作,可以自动缩放这组关键帧之间的插值,就像这组关键帧内所有关键帧(除首尾帧外)都被设成了浮动关键帧一样。
(5)在将一个Mask信息或者一个Illustrator下的由拷贝信息粘贴为层运动的路径信息时,After
Effects默认是插入一段长度为2秒的运动路径信息,而中间的所有关键帧都设为浮动关键帧。你可以通过调整段动画的首尾帧来调整动画长度。
(6)关键帧助手可以帮助调整层属性中运动速率的突变,根据前后帧关系自动调整进入和离开关键帧的速率。在关键帧上右键选择Keyframe
Assistant,展开的子菜单内是所有的关键帧助手工具。
(7)双击关键帧或右键点击关键帧并选择Edit Value,会出现参数修改对话框。
(8)去除缩放属性参数前面的链条锁定符号,可以进行非等比缩放。或者双击缩放关键帧,然后在缩放参数修改对话框选择Preserve为None,也同样可以进行非等比缩放。
七、速率控制
(1)拖拽速率视图区底部的分隔线,可以缩放速率视图区域。
(2)去除速率视图状态区内的上/下箭头选择,After
Effects在调整速率变化句柄时,不动态更新速率图表。如果在调整过程中,句柄超出了显示范围,那么可以重新选上,After
Effects会自动更新。
(3)前面提到,双击关键帧可以打开参数调整对话框,而按下Alt键双击关键帧,则可以打开速率调整对话框。
八、单显键
(1)点击层属性的名字,可以选择该属性的所有关键帧。例如,点击展开属性中的Scale一词,可以选中所有的缩放关键帧。
(2)选择所有层,然后修改需要调整的属性,可以改变所有层的该项属性。例如,选中需要调整的层,然后修改其中一个的Opacity,就可以改变所有选中层的不透明度。
(3)After
Effects下,每次可以拷贝粘贴某个层一个属性的所有关键帧给另外一个层。并且,层本身和相互层之间的兼容属性(属性都是同样结构的数组为兼容)也可以相互粘贴。例如,旋转属性的关键帧可以粘贴给透明属性的关键帧,轴心点属性的关键帧可以粘贴给位置属性的关键帧。
(4)按下Shift+F2可以取消所有关键帧的选择状态(这个操作在复制和粘贴大量关键帧的时候比较有用)。
(5)关键帧信息不仅可以在层本身、层与层之间相互复制,还可以在不同的Project(项目文件中)相互复制,即使这个项目文件己经被关闭。
九、轻移操作
(1)按下Alt键,快速按下键盘的左右方向键,可以调整选中关键帧在时间线上的前后位置。每轻按一下,就是移过一帧的位置。
(2)在Comp窗口内,用轴心点移动工具(Y键)来移动层的轴心点位置,在改变轴心点位置的时候,层的位置并不改变,但是会引起位移的相对变化。如果按下Alt键,在Comp窗口内移动轴心点位置的话,层的位置会发生变化,但是位移并不改变(就像是在时间线窗口内改变轴心点位置一样)。
十、层处理技术
(1)替换某个层,并保留该层的所有属性,关键帧设置,特效等等:
在时间线窗口内选择需要被替换的层。
选取项目文件窗口(Project Window)内准备要替换的素材。
按住Alt键,拖拽素材到需要被替换的层上,然后松开鼠标,替换就完成了。After
Effects还提供了一个热键,按下Ctrl+Alt+/,用来完成替换操作相当方便。
(2)After Effects
5以后新增的层单显开关(solo)可以单独显示一个层或多个层。单显开关的默认设置是累积的,切换下个层的单显开关时不会去除已开单显的层。在切换单显开关的时候,如果按下Alt键,切换操作就会自动清除其它层的单显,而只保留当前层的单独显示。
不要为了显示所有层而把所有层的单显开关都打上,这样的话,会导致新建层默认不可见。
(3)按下F2,可以取消所有层的选择状态。
(4)After Effects 5.x在时间线上插入素材的方法有很多种:
将素材拖入时间线窗口左面时,素材的入点为当前时间指针的位置。
将素材拖入时间线窗口右面时,会出现一个新的指标,提示素材的入点位置,在合适的位置松开鼠标完成操作。
在项目文件窗口内按下Ctrl+/,可以将素材自动插入到时间线窗口内,素材入点为当前时间指针的位置,中心位置为当前Comp的中心位置。
(5)按下Alt+Home键,可以让层的入点移动到Comp的开始位置。
(6)按下Alt+End键,可以让层的出点移动到Comp的结束位置。
(7)按下[键,可以让层的入点移动到时间指针的位置。
(8)按下]键,可以让层的出点移动到时间指针的位置。
(9)按下Alt+[,可以剪切层的入点到当前时间指针位置。
(10)按下 Alt+],可以剪切层的出点到当前时间指针位置。
(11)按下Alt+PageUp,可以轻移时间线上的层向前移动(以帧为单位)。
(12)按下Alt+PageDown,可以轻移时间线上的层向后移动(以帧为单位)。
(13)你可以在不同的Comp之间相互拷贝和粘贴层。但是需要注意的是,在拷贝和粘贴层之前,不要选择任何的关键帧(可以用Shift+F2取消所有关键帧选择),否则的话,会容易将关键帧信息拷贝过来,而没有粘贴任何层。
(14)层标识点在工作中非常有用,例如,可以通过打标识点来标明音乐层的鼓点位置。选择一个层,按小键盘*键就可以给这个层打上标识点。双击或按下Alt+*键,可以给这个标识点加上名称和注释,甚至还能加上网页连接。
(15)在 After Effects下也提供了对齐和分散面板。如果你是个 Illustrator爱好者,就会发现 After
Effects的这个面板和
Illustrator下是一样的。在Window菜单下选择Align&Distribute就可以打开这个面板。需要注意的是,两个以上的层才能进行对齐操作,三个以上的层才能进行排列操作。
(16)选择Edit菜单下的Edit Original或者按下Ctrl+E,可以调用创建素材的软件对当前素材进行编辑。例如
PSD文件可以调出 Photoshop来编辑,AI文件可以调出 Illustrator来编辑。在这些软件下重新编辑后存盘,After
Effects会自动更新项目文件内的素材。
(17)在时间线窗口内选择层,右键选择 Reveal Layer Source in
Project,可以重新展示该层在项目文件管理窗口内的位置。
十一、滑动编辑工具
当鼠标移到时间线窗口下一个己剪切素材的剪切区域时,鼠标的箭头会自动变为滑动编辑工具。这时候,按下鼠标并左右拖动,就可以改变该素材的相对剪切区域,但并不改变该层在
时间线上的绝对位置。
如果这时候层上的关键帧处于选择状态,那么关键帧也同时被滑动。如果关键帧不处于选择状态,那么关键帧就停留在原地不动。
按下Y键,同样也可以切换到滑动编辑工具,这时候,鼠标只需要点层显示条同样也可以完成滑动编辑。
十二、序列层
序列层工具助手能自动帮助你完成层的序列操作。首先,在时间线窗口下调整需要调整的层,然后选择两个以上的层,选择Animation>Keyframe
Assistant>Sequence
Layers。如果层是连续排列的话,那么在弹出的对话框中不需要做任何操作,选择ok即可。如果层是交叠排列的话,那么在弹出的对话框中勾选Overlap,并且设置:
Duration是表示交叠的时间,如果打入一个负值的话,则表示间隔多少时间。
Crossfade是调整层之间的叠化方式。Off代表无叠化,Front Layer
Only表示上面的层在交叠部分做一个Opacity的过渡,Front and Back
Layers表示上下两层都在交叠的部分做一个Opacity的过渡。
十三、适合 Comp的尺寸
(1)按下Ctrl+Alt+F,可以伸展当前层的尺寸到Comp的设定尺寸。这个操作会同时改变层位移和缩放的信息。当该层的位移和缩放有动态设置时,还会自动打上关键帧。这个快捷方式在某些时候可以帮助回复一不小心被拖动的全尺寸视频回到中心位置。
(2)按下Ctrl+Alt+Shift+G,可以在垂直方向伸展当前层到Comp的尺寸,并保留宽高比不变。
(3)按下Ctrl+Alt+Shift+H,可以在水平方向伸展当前层到Comp的尺寸,并保留宽高比不变。
十四、遮罩
(1)在After Effects 5.x下,你可以在 Comp窗口内直接画
Mask(遮罩)。如果你不希望总是在Comp内看到Mask,可以在Comp窗口右上角的小三角扩展菜单内选择View
Options,并去除其中的Masks选项。
(2)选择菜单Layer>Mask>Set First
Vertex,可以设置一个Mask形的起始点。设置Mask的起始点有很多用处,例如,在创建动态Mask时,就需要指定起始点来对位;再如,使用特效Stroke时,起始点就是笔划的开始位置。Mask中,起始点形状看上去要比普通点稍大些。
(3)选择菜单Layer>Mask>Closed,可以让一个并不封闭的Mask形自动封闭。
(4)Mask信息常常被许多特效用做其路径信息。你能在很多特效内发现Mask的弹出菜单。例如,Path Text特效,Audio
Waveform特效,Audio Spectrum特效,Stroke特效等。
(5)双击Mask,会自动选择所有的点,并转换到Mask的自由变换状态。
(6)对Mask做自由变换的过程中,如果按下Ctrl键,可以使层的自由变换以该层的中心点为基准。
(7)After Effects可以将Illustrator的矢量路径信息粘贴为Mask信息。在粘贴的时候如果选择已有的“Mask
Shape”,会替换掉选择的部分。
(8)After
Effects的Mask默认颜色是***。要修改这个颜色,可以点击时间线窗口内mask名称左面的颜色方块来修改需要的颜色。
(9)可以通过手动修改After Effects的特效配置文件,来改变After Effects的Mask默认颜色。
十五、效果和调整层
(1)按下F3键,可以打开或关闭特效控制窗口。
(2)按下Ctrl+5,可以打开或关闭特效面板。所有的特效都可以在这个面板内找到。在这个特效面板下,可以对所有的特效进行很方便地管理,可以按很多方式来排列特效的次序和显示。
(3)通过在特效控制窗口或时间线窗口内拖拽特效,可以调整特效叠加的次序。(bianzhi注:AE执行特效的顺序是按照效果控制窗口中的特效从上向下依次进行)
(4)鼠标按住特效内的调节不放并左右移动,可以滑动调节参数的大小。参数特效中的参数滑动控制范围是可调的。参数范围包含了两个含义:一个是有效范围(最大参数范围),另一个是缺省范围(After
Effects事先设定范围)。
在参数上点右键,选择Edit Value,打开参数设置对话框,你会看到其中有一项是Slider
Ranger(滑动范围),在滑动范围的上面After Effects提示了该参数的最小和最大可能值。通过修改Slider
Ranger的两个参数,可以改变特效控制窗口内参数滑动的范围。例如,如果不希望Brightness&Contrast特效中Brightness的滑动调节范围为-100,100。可以在参数设置对话框内修改其滑动范围为-50,100。
(5)按下 Shift键滑动调节参数时,参数的变换以10为单位。
(6)在调整旋转角度的时候,按下Shift键,可以让角度的变换以45度为单位。
(7)按下Ctrl键滑动调节参数时,参数的变换以0.l为单位。
(8)特效重命名:在特效控制窗口下的特效都可以单独重新命名。点击特效控制窗口下的特效名称,然后打个回车键,这时候就可以给该特效重新命名,命名完成后再打个回车,就完成了特效的重命名。特效的重新命名在很大程度上可以帮助工作变得更有条理和效率。当一个特效控制窗口下出现多个重复特效时,重命名就显得尤为重要。
(9)保存喜爱的特效参数:在特效控制窗口内选择特效,然后选择菜单Effect>Save
Favorite,就可以保存该特效,并保存其设置参数和其关键帧的设置。下次调用的时候只需要直接选择Apply
Favorite即可。可以单独设一个文件夹来存放这些Favorite,以便下次使用的时候方便调出。这个功能同样可以简化很多工作,例如调色设置等。
(10)特效点:某些具有特效点的特效,例如 Lens
Flare,Bulge等。所谓的特效点就是指特效发生的中心点位置。通过鼠标的操作可以确定其位置。还可以通过键盘操作来微调特效点的位置(某些时候也许有用),在特效控制窗口内点击特效点的十字图标,这时候在Comp窗口下会出现一个大十字线,按键盘的上下左右就可以进行十字线的微调了。这时候如果再按下
Shift键,那么就是以 10倍的距离移动。
(11)在对使用色彩样本的特效进行色彩变换的动画设置时(例如Tint),如果变换的两个颜色在调色板两端,色彩会直接进行过渡,而不经过其中的变换区域。(例如红到紫,色彩的变换并不会经过中间黄蓝等色的变化,而直接从红到紫)。如果要进行全色彩动画的操作,最好使用色调变换特效(例如
Hue/Saturation或者 Color Balance HLS)。
(12)Path Text:修改Path Text特效内Advanced参数下的Visib1e
Characters(可视字符数)和Fade Time(淡入时间)参数,可以制作逐个淡入文字特效和打字特效。
(13)Drop Shadow:Drop Shadow下有一个很有意思的选项---Shadow
Only(只保留阴影),某些时候制作特效非常有用。
(14)Vector Paint:在Comp窗口内可以交互设置Vector
Paint(矢量画笔)特效中画笔的大小,按住Ctrl键,然后在Comp窗口下拖动画笔,就可以调节画笔的大小,这时候松开Ctrl键,继续拖动鼠标,还可以设置画笔边缘Feather(羽化)的程度。
Comp窗口内的 Vector Paint工具界面只有当 Vector
Paint特效在特效控制窗口内或在时间线窗口内被选择的情况下才会出现。在Vector
Paint工具顶端的三角菜单内,还隐藏着许多有用的功能。例如,其中的shift--Paint
Records可以让你创建连续的笔划。在Vector
Paint特效下,选择Reset并不清除已经画好的笔划。但是你可以在笔划上右键选择Select>A11,然后按DEL键删除所有的笔划。
(15)Block Dissolve:在缺省的情况下,高质量输出 Block
Dissolve的划像方块边缘是虚化的。可以通过关闭Soft Edges(Best
Quality)来使得高质量输出时的划像方块边缘是锐利的。
(16)Transform:
Transform似乎显得是个多余的特效,因为你可以对层直接做变换操作。事实上并不是这样的。Transform是After
Effects下一个相当有用的特效。例如:层在做旋转操作时,如果要保证Drop
Shadow的阴影方向正确,必须用到Transform。再如对多个层同时做淡入淡出时,只需加一个Adjustment
Layer(调整层)并对调整层加一个Transform特效,设好Opacity的变换就可以了。并不需要对每个层都单独设置Opacity的变换。再如:做一个层的空间绝对变形时,先对该层加一个变形特效,然后再加
Transform就可以了。利用这个方法,很容易做出类似百事可乐广告内角色掉入玻璃瓶的效果。
十六、空物体和表达式
(1)按下Alt键,鼠标点击时间线窗口下层属性(包括特效属性)左面的码表,可以对该属性加入表达式。
(2)拖动表达式输入区域底部的横线,可以调整表达式输入区域的宽度大小。
(3)按下ctrl+Alt+shift+Y键,可以建立一个空物体层。空层在渲染时是不可见的。在实际工作中,可以有很多用途。例如,可以作为很多其它层的父物体层。
十七、嵌套和合并层
(1)当项目文件中存在一系列Comp时,你也许希望所有的Comp是同步在一起的。也就是说,在某个Comp中移动时间指针,而在其它嵌套的子Comp内,时间指针也同时指向对应的帧。选择Edit>Preference>General,并在其中勾选上Synchronize
Time of All Related
Items项。这样就能做到Comp的同步。不过,这会引起响应速度变慢,但这在某些时候是值得的。
(2)按下Alt键,鼠标双击时间线窗口内的合并预处理Comp(作为另外一个Comp的层出现),可以在时间线窗口内创建一个该Comp的页面。
(3)在Project(项目)窗口内,直接拖拽一个Comp到New
Comp图标上,可以将该Comp嵌套入新的Comp内作为一个层出现。并且新Comp的所有设置和原Comp设置完全一样(长,宽,帧速率,长度,宽高比等)。
(4)在Comp设置的对话框中,选择Advanced页面,其中的Nesting
Options(嵌套选项)决定了在嵌套过程中,是否保留原来的帧速率和分辨率。这个选项对于某些特效(如Numbers特效,Posterize
Time特效等)在嵌套过程中是非常重要的。
(5)动态模糊的Shutter Angle(快门角度)最高可以设到720度,快门角度越高,动态模糊效果越好,Shutter
Phase(快门相位)决定了运动开始时候快门相对打开的角度。最大可以设到360(不过After
Effects自带的动态模糊效果不是最好的。)
十八、以工作区域的长度来裁剪合并层(Precomp)
After Effects 5.x能以work
area(工作区域)的长度对Comp的长度进行剪切(选择菜单Composition>Trim Comp to Work
Area),在很多时候经常用到,例如在做合并层时常常需要考虑到这个方法。
Effects下,合并层的Comp长度就是原Comp的长度,这样当一个Comp内的层长度小于Comp的长度时,新合并层的Comp必定有部分是空的,这样常常给工作带来不必要的麻烦。这时候,就可以利用Trim
Comp to Work Area这个功能来切除不需要的空白。
A.选择需要进行合并层的层,并且调整好工作区域。
B.选择菜单 Layer>Pre--compose,确认选择 Move all attributes into the new
composition,并且勾选Open New Composition。选择OK,After
Effects就合并层选择层,并且自动切换到合并层Comp的页面。这时候会拄意到这个Comp的工作区域和前面设定好的原Comp工作区域相同。
C.选择Composition>Trim Comp to Work Area,裁剪多余部分。
D.在时间线窗口(Timeline)内切换到原Comp的页面,会发现合并层层变短了,但是入点位置会自动跑到0的位置。这时候可以按下Shift+Home,让时间指针回到工作区域的开始点,然后按下[键,让合并层回到原来的位置。
十九、合并层的时间重定位(Time Remapping)
当一个Comp内的合并层Comp中含有很多层,并且这些层在最后一些时间内都是静止不动时,对这个合并层Comp做Time
Remapping操作对于最终渲染非常有效,并且节约渲染时间。
举例来说,一个合并层Comp内含有20个层,并且这些层在前5秒都加上了很复杂的特效和动态,在后面10秒,这些层保持静止不动,层的特效也保持不变。对这个合并层Comp嵌套后,在前5秒内,按照正常运算存储缓存。而在后10秒,After
Effects对这20层依旧每帧都采样计算,这样就大大影响了计算速度。其实,在后10秒,每帧都是一样的,并不需要重复采样计算。为了加快计算速度,可以给这个合并层Comp加上一个Time
Remapping处理,让它在第5秒结束的时候就保持不变。这样,After
Effects只对第5秒的层进行采样,对其后面10秒的时间,只是重复利用前面的采样数据,从而大大加快计算速度。
二十、三维处理
(1)编辑摄像机和灯光属性,只需要双击时间线窗口内的摄像机和灯光,或者按下快捷键
Ctrl+Shift+Y。
(2)即使灯光已经打开产生阴影的设置(Cast
Shadows),一个普通的二维层切换到三维层时还是不会产生阴影。为了能够正确产生阴影,必须打开层的Cast
Shadows设置,按下Alt+Shift+C,确认Cast Shadows都打在On的位置,才能保证正确产生阴影。
(3)选择菜单Layer>Transform>Auto-Orient,选择其中的Orient Along
Path。可以让摄像机跟随运动路径移动,并且同时锁定摄像机的焦距。
(4)选择菜单Layer>Transform>Auto-Orient,选择其中的Off,可以关闭摄像机和灯光的焦点位置。
(5)鼠标选择摄像机或灯光,出现红绿蓝三色坐标轴(X,Y,Z)。鼠标直接选择坐标轴并移动,可以保证锁定在某个坐标轴上移动,这时候,摄像机或灯光的焦点也保持相对不变。
(6)用 Orbit Camera工具(按下 C键)和 Track XY Camera工具,Track Z
Camera工具可以很方便地在摄像机视图调整画面,不需要很麻烦地在三视图模式下调整摄像机位置。
(7)按下Shift+F1O,或者Shift+F11,或者Shift+F12可以将F10,F11,F12分别绑定到各个三视图上。例如,可以将
F10绑定到 Top(顶)视图,将 F11绑定到
Left(左)视图,将F12绑定到Camera(摄像机)视图。这样在工作的时候可以方便地切换各视图,提高效率。
(8)选择菜单Windows>Workspace>Four Comp
Views,可以打开四视图模式。完全参照三维软件的四视图方式,在调整三维层的时候可以起很大的作用。
(9)当你在一个三维Comp内合并一组三维层时(这些三维层并不包含摄像机和灯光层,也就是说这个合并层Comp将使用原Comp的摄像机和灯光),原Comp的摄像机会认为新的合并层是个二维层,而里面包含的三维层将完全不受当前场景内灯光和摄像机的影响,这显然不是你所需要的。
Effects下,如果需要继续单独使用合并层Comp内各层原有的XYZ信息,就必须塌陷(Collapse)嵌套的合并层的变换(Transform)信息。这样,合并层既可以当一个单独的层来使用,又不影响其中的三维层相互关系。
需要注意的是,经过塌陷的层不能再加上任何特效和遮罩,只能对其中的每个独立层单独增加特效。
二十一、音频处理技巧
(1)按下LL键或点击Timeline下音频属性Waveform左面的小三角,可以展开音频波形。
(2)按下Ctrl键,拖动时间指针,可以在拖动的时候听到音频。
二十二、渲染和模板
(1)在Render Queue窗口激活的状态下,选择菜单Composition>Add
Output Module,添加多个输出。这样,对同一个Comp渲染的时候,一次可以输出多个不同尺寸,不同压缩格式的文件。
(2)在Render Queue窗口内,选择Render
Settings右边的小三角,可以弹出菜单,选择其中的设置,可以直接改变渲染设置模板。
(3)在Render Queue(渲染队列)窗口内,按住Shift键选择多个Output
Module,并选择右边的小三角,在弹出菜单内选择设置,可以一次改变多个输出模式。
(4)将一个Comp加入到渲染队列时,After
Effects会使用默认的渲染设置。可以在渲染队列窗口内选择各种内定的渲染模式和设置输出文件,也可以手动修改设置参数。选择菜单Templates>Output
Module和Templates>Render
Settings,可以增加在渲染队列下弹出菜单的选择模板。在渲染队列窗口内按住Ctrl键选择渲染设置和输出模式时,可以将选择的方式变成默认设置。
(5)在渲染队列窗口编辑好渲染设置和输出模式后,在其弹出菜单内选择Make
Template,可以保存当前编辑的设置为一个模板。
(6)如果需要对一个Comp的不同时段输出不同文件,可以进行如下操作。先设置工作区域(work
area)为第一段落,然后加入渲染队列,在Render Setting下设置Time Span为Work Area
Only,然后点击Set钮,直接点击OK。然后返回时间线窗口,重新设置工作区域,重复上面的一系列操作,就能达到目的了。
(7)在After
Effects渲染的时候,如果按下Stop按钮,原渲染会立即停止,同时一个渲染项就会被自动加入,加入的渲染项的起始点就是停止点的位置。如果你希望加入的渲染项是保持原来的设置不变(起始点不变),那么在按下Stop的同时需要按住Alt键。这样,After
Effects会认为这是一个用户中断,从而不会自动调整下次的渲染时段。
(8)选择已渲染好的渲染项,并按下Ctrl+D,可以增加一个新的克隆渲染项。可以再次渲染它,如果不希望覆盖己经渲染好的文件,在渲染之前记得修改输出文件名。
(9)在一个文件渲染完成后,点击输出模板(Output
Module)左面的三角,旋转展开输出信息,可以看到其中输出文件的路径,鼠标点击路径名,可以在资源管理器下打开渲染输出文件所在文件夹。
(10)在输出模板(Output
Module)设置内调整裁剪(Crop)的数值,可以像渲染设置里面那样调整场序。例如,在裁剪项内改Bottom的值为-1,Top的值为1,就可以将场序反转过来(一般情况下不推荐使用这个功能)。
(11)选择菜单File>Collect Files,可以将素材文件、渲染好的文件、项目文件拷贝到一个目录下,并且由After
Effects自动归档。
(12)选择项目文件中的Comp,再选择菜单File>Reduce Project,After
Effects会自动删去Comp中不被使用的素材和其它子Comp,从而减小整个项目的尺寸。做这个操作的时候需要注意几点:
第一,Reduce Project操作后,项目文件名并不改变,所以,最好做完后另存一个项目文件,千万不要覆盖了原项目文件。
第二,一个嵌套链中的层通过某些Expression语句和一个Comp相联系,这个Comp在Reduce
Project操作时就会被删除,解决的方法是可以将这个Comp置入嵌套层内,关掉它的可视,让After
Effects认为这个Comp在“使用中”,这样Reduce Project时就不会删除它。
(13)预渲染一个合并层Comp,并且把它设成Comp的代理(File>Set
Proxy),可以大大加快最后的渲染。但是要注意当合并层Comp有改动时,需要关闭它的代理设置,否则就会出错了。
二十三、参数
(1)如果需要渲染一个很长的文件(甚至输出无压缩***I),而又需要将来能将文件刻在光盘上,也就是说,文件不能超过640M,那么需要在Edit>Preferences>Output下修改Segment
Movie File At值为640MB,并确认勾选。这样,当渲染输出文件超过640MB时,After
Effects就会自动分段存储。
(2)通过编辑Adobe After Effects 5.5 Prefs.txt文件,可以自己定制在After
Effects中无法调整的一些特性。需要注意的是,普通用户最好不要自己修改这个文件,否则很容易在工作中出现这样或那样的问题。
二十四、小技巧
众所周知,AE是个占用资源的大户,每当我们贪婪的装上很多的插件,机器可可就象一个破驴拉大车一样,这时我们只好又把插件卸解掉,真是劳民伤身,那有没有一种方法想要的时候就装上,不用时立马不用,***是有的。。。。。请随我来
我们只要在不用时将该插件所在的***目录用()括住,这用我们运行AE的时候就不会载入该插件,反之就去掉括号。
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