4人制炉石传说吸血机制2 VS 2的可行性需要做出哪些规则调剂?

前暴雪工程师:复盘《炉石传说》的AI设计
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据SuperData此前发布的数据显示,《炉石传说》去年的平均月收入超过了2000万美元,成为暴雪的另一个‘顶梁柱’,同时也引发了更多公司相继做出CCG游戏。在2014年的GDC大会上,从事《炉石传说》项目的前暴雪工程师Brian Schwab做了题为‘《炉石传说》的AI设计’的演讲,对该公司在游戏AI制作方面的一些经历和想法进行了阐述,以下是记者整理的演讲内容:大家好,我是Brian,在离开暴雪之前是负责《炉石传说》AI引擎设计的,今天我可能讲不了交换协议背后的秘密,也说不来很多的设计原则,但仍然可以分享一些有用的知识。如果你不了解《炉石传说》,这里我简单介绍一些,它是一款卡牌对战游戏,你可以用不同的卡牌和对手进行回合制游戏,出卡有资源限制(魔法),玩家最主要的目的就是击败对方的英雄角色。作为试验品的《炉石传说》这个游戏是暴雪的试验品,通常情况下暴雪制作团队都在70、80甚至100人以上,然而《炉石传说》这个游戏是希望通过有限的资源创造最大可能的游戏,希望看我们能否在什么都没有的基础上做出不同的游戏,我们最初团队有15人,4名美术师、5名程序员、2名制作人、2名策划,加上我(AI)和一名负责音乐的同事。我们接受了挑战,并且非常确定可以完成它。《炉石传说》本身就是一个问题,首先是卡牌游戏的规则是固定的,很多的游戏都是在实体卡牌基础上做规则的优化和调整,如果你违反一些基本的规则,就会看起来很蠢。第二就是我要做的系统和AI都必须可以接受大量的修改,主要是因为这就是暴雪的做事风格,还因为我们需要对卡牌游戏做尽可能多的平衡。最后是刚刚说过的,我们面临的困难包括,有限的团队、资源和时间,AI、CPU以及预算也达不到大型游戏的规模。以游戏设计为主的研发模式在做游戏的过程中,有一些考虑是一直贯穿研发过程的,首先是设计为主,这是暴雪所有产品的主流做法,从这一点来说,我们必须把游戏做到易于调整,可以对卡牌进行编辑,因为所有的工作不可能都交给程序员,设计师需要负责卡牌,我们必须做到游戏系统方便修改。我们还用了很长的时间来确定需要做多少AI,因为我们很早就有一个版本,很多游戏可能都会做一个新手教学,即便如《炉石传说》这么容易上手的游戏,所以我们在做的时候决定加入AI控制,让玩家们通过它来一步步熟悉,这样慢慢学会更多东西。AI的难度也是一个问题,很多的卡牌游戏难以被人接受都是因为遇到了这个问题,比如《万智牌》有太多太多的卡,太多的机制,所以让学习曲线变得很漫长,以至于很多人还没开始就放弃了。所以暴雪希望做的AI就是让你觉得它很聪明,但又不能碾压你,让玩家觉得他们最终可以学到AI的技术,最终能够很快超越AI的技术,带来一定的成就感。这个项目开始时另一个比较大的争议就是是否以数据为驱动做研发,你们想不到的是,由于团队和资源限制,很多人其实宁愿做数据驱动的游戏,因为这一套做起来会很顺畅,但我非常的自信,我觉得这款游戏会流行,而想让一款卡牌游戏生根发芽,最终枝繁叶茂的最好做法就是不断的推出更新,发布之后不断的推出卡牌。这样如果我们后来再决定做出大改就会导致游戏崩溃。所以我们做的妥协是,卡牌是按照数据做的,我们有这些工具所以很容易做,但AI却并不是的,实际上AI很多是代码组成的,所以我在这方面做了很多的决定,因为我必须把AI做到容易上手,能够吸引用户,然后让他们一直可以继续游戏。玩法系统我们的做法是为所有事物打上符号,由于规则的限制,我们必须为这些卡做很多的Tag,比如传说卡,军团,卡牌类型等等, 所有这一切都需要是可以调整的,我们只能通过卡牌能力来改变。另外一个系统就是状态更新,我们可以清除所有的限制条件然后重新开始,在出发技能的时候或者卡牌死亡的时候更新状态。这样一来在游戏中同时最多需要调用24个符号,所以这其实没那么复杂。游戏的主要玩法包括收集所有的可能性然后发送给玩家选择,根据玩家的选择运行能力,然后更新状态,为了让用户们更容易理解,我们会做不同的颜色,比如绿色表示玩家可以使用这些牌,所以这就减轻了AI的压力,因为它不用去判定哪些卡牌可以用,哪些不能用,这一切都有固定的套路,你使用哪些卡牌就会有相应的能力配套,AI所承担的压力减少了很多。《星际争霸2》的Galaxy编辑器接下来要说的是符号编辑器,最初我们的设计师和《星际争霸2》项目上的人共同子在做Galaxy编辑器,所以他希望我们对此做出改动,你从图中可以看到原来的编辑器是这样的,你们看到这个很复杂,但我们进行了简化,用高级语言实现了多功能调用,所以《炉石传说》的脚本语言其实更自然,更简单,我们对Hearth编辑器做也采取了同样的做法,使用了非常简洁的代码。AI系统的打造我们最初就打算把AI做成中等玩家水平,为此我们采访了很多玩家,有些玩卡牌游戏,也有的人不玩卡牌游戏,把这些采访得出的中间数作为中等玩家水平的参照,按照传统的分类,新玩家了解玩法,中等玩家了解战术,高级玩家了解更高级的东西,但其实我们采访的高级玩家是可以在有限的卡牌数之内进行技能组合,而中等玩家则直接是看卡牌数值和游戏内资源的,所以我把游戏内资源分成不同的组,比如你手中可以使用的资源,可以用于攻击的卡牌数等等。我们采取了非常简单的计分系统,不管是你的攻击消耗了多少点HP、造成了多少伤害,或者哪些卡牌被消灭看,这些都是简单的计分系统完成。而且我们是不允许玩家一上来就把对手击败的,因为必须给对方一定的时间进行反击,这样双方的战斗才会更有趣。游戏中的锁定机制很少,因为你在游戏中这么做的时候容易造成一些复杂情况,还会引起一些意外情况发生,遇到这样的情况,代码还需要知道你为什么要锁定这些卡,所以更容易出问题,因此我们尽可能减少这样的情况出现。另一个做法就是困难的升级,主要表现为玩家对AI反应的猜测难度、AI攻击机制的随机性以及AI卡组的可调整性。由于魔法的限制,所以一开始不管是玩家还是AI所做的动作都是有限的,而由于不能看到对方手里的牌,所以只有熟悉的玩家才会猜测的比较准确,然而随着游戏回合的增多,AI可以获得更多的卡牌,所以设计师来决定AI所获得的卡组,这样一来可以对难度更容易进行调整。当然,我们还会对AI印象做一些调整,但这些都是比较细微的变化,比如HP剩余多少的时候可以判断对方在几个回合制内赢得比赛,然后对此进行策略微调。那么,哪些是可以变得更好的呢?首先要说的是,我们的代码开始的很慢,由于初期主要是设计阶段,所以很多的东西到代码阶段做起来会有些难度。其次是工具的成熟度不足,前面说到,由于人手不够、资源和资金都不多,因此我们很多工具做起来都比较慢,如果有更成熟化的工具,这个过程应该会更快一点。我们采取的一些不错的做法首先是用了一年的时间在设计修改上,这样不仅反复验证和调整了玩法的可行性,也增进了开发者和游戏之间的感情,通过多次的讨论和修改,最终游戏变得更加稳定。其次就是Flash创意原型,我们一开始并没有使用代码做创意原因,因为这样做起来简单,而且后来改起来又不用调整代码就可以进行快速便捷的修改。我们当时做的一个比较对的决定时延迟了游戏发布日期,使用了更长的封测和公测期,不过在这个过程中我们找到了更多问题,比如触发机制在初测期间改了3次,所以我们必须重新写很多低级的东西,做重复的事情,但这也为发布之后减少了很多的问题。另外一个就是AI性能做的很好,这一点我们前面说过了,最后一点要说的是,这款游戏的表现很好,出乎我们的意料之外。
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京公网安备89全世界的元素都过来 戏说炉石传说元素机制(2)
作者:兔玩网来源:炉石传说官网评论(0人参与)
  展望篇一、后续可能出现的元素生物  前文说了,四元素目前只出了三位,土元素领主石母塞拉赞恩尚未登场。那么这里的第一个问题是:以后可能会出现的元素生物。
  第一位自然就是石母阿姨了。她很强大,但是却是最热爱和平的一位,就好像大地母亲一样,总是忽悠着你。
  第二位:我首先想到的是加尔,带很多小弟镇守熔火之心的那位。但是暴雪爸爸似乎并没有把他加入卡牌的意思,因为他在黑石山的火焰中作为boss出现,却没有成为卡牌。
  第三位:风之子桑德兰,他是奥拉基尔的儿子,所有气元素的主人。60年代最最拉风的逐风者祝福原本就是他的武器。
  第四位:说道风之子的时候,石母表示不服。说奥拉基尔这么弱的领主都有儿子,难道我就没有女儿吗?出来吧我的玛拉顿公主瑟莱德丝!镇守玛拉顿的公主是45级测试年代的最大BOSS,身上的法爆匕首更是无数吉安娜(法师)梦寐以求的装备,纷纷感慨为什么好东西都被丑女人霸占了呢?
  展望篇二:总有一天,全世界的元素生物会联合起来!  虽然现在的元素生物并没有被打上元素的标签,甚至有的还被打上了其他的种族标签,比如虚空行者-恶魔,精灵龙-龙(精灵龙根本不是龙,这个之前本人已经分析过了)但是不排除以后会把元素作为一个新的种族,
就好像机械种族也不是从来就有的。
  关于建立元素统一的种族的可行性,还需要讨论这样几个问题,
  一、是种族协作机制
  参考其他种族的协作机制大概有这么几种,
  1、光环buff,例如:暗鳞先知-其他鱼人+1攻击,鱼人领军-其他鱼人+2/+1,当代的二王-恶魔+2/+2。
  2、成长机制,例如:鱼人招潮者-每召唤一个鱼人获得+1攻击,老瞎眼-战场上有其他鱼人获得+2。
  3、回合buff 例如:当代的鲜血小鬼-每回合结束给队友+1生命。
  4、手牌成长 ?翼技师-手牌有龙则+2/+2,暮光雏龙:手牌有龙获得+2生命。
  5、亡语、战吼buff:废旧螺栓机甲-战吼:一个友方机械获得+2/+2;龙王配偶:下一张龙牌减2费。
  6、召唤:例如空灵召唤者-亡语:召唤手牌中的恶魔上场。
  还有很多其他的各种建立种族协作的方法,
这里不一一列举。可见建立种族协作已经有了很多成熟的机制。只要增加少量具备协作技能的卡牌就可以串起一整套的元素种族体系。协作机制不是问题。
  二、是卡牌数量问题
  而元素生物数量已经很庞大,确定的元素生物12种,疑似生物6种,合计18种之多。鱼人也不过12种(其中GVG新增2种)首批龙生物甚至不到10种,海盗只有8种(其中GVG新增2种)从数量上说,元素生物完全具备条件。
  那么现在,大声告诉我,如果元素种族建立,谁会双手赞成?谁又会获得最大收益?当然是猎人雷克萨!!
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炉石传说术士剧毒弃牌动物园 24场不败快攻卡组
  术士剧毒弃牌动物园卡组是天梯中毒瘤般的快攻存在,在安戈洛新版本更新后这套动物园术士依然可以在前期打出优势,在加上弃牌带来的随从和强势的属性优势,还有卡牌效果中的爆炸伤害,胜利是非常轻松的。那么小编就给大家介绍下这套中的卡牌搭配选择吧。
  卡牌特点及使用技巧:
  萨瓦丝女王:被抛弃过的女人会变得无比的强大,或许女王就是这样成为女王的,被弃之后能够获得+2+2的属性加成,另外这张卡牌的存在使得我们把弃牌的负面效果略微降低了一些,因为女王被弃之后还是能够回手的,也就是说丢了和没丢是没有区别的。另外丢到个2次,女王就是一个2费6/6的大哥,用来压制场面还是非常的不错的。所以这张卡牌在一般情况下我还是比较建议大家起手留下的。
  葛拉卡爬行蟹:一个2/3的随从,基本属性是完全不亏的一个2费随从,特效就非常的使用,能够很好的克制海盗战的一些随从,目前的版本中海盗战还是存在的,并且在未来的一段时间中还是会经过不断的改版不会轻易的消失,所以这张卡牌非常值得存在,另外这张卡牌在不能吃对方的海盗时也可以吃掉我们的小海盗,这样增加随从的质量也能够很好的规避对方的AOE。
  倔强的蜗牛:一般色彩比较鲜艳的动物都是有毒的,红头蜗牛很好的诠释了这个说法,为什么会选择这张卡牌,是因为现在的版本中我们还需要面对一些比较慢速的职业,特别是一些墙类卡牌,用一大堆小随从去换是有点亏的,一张蜗牛具备2点的血量,不容易被轻易解场,也可以很好的限制对手的出牌策略,他必须考虑处理掉这个随从,所以这种锦上添花的随从也非常适合我们这种杂糅的卡组。
  饥饿的翼手龙:进化就是一个适者生存的过程,弱者自然会被淘汰,我们作为以铺场为主的一个快攻节奏卡组,自然是拥有很多的低费随从的,低费随从在中后期的效果就大打折扣,我们就需要能够利用小随从去换掉大随从,或者加强随从的质量,翼手龙就是一张这样的卡牌,他只要能够吃掉一个小随从就能够获得两个进化效果,在进攻的适合我们可以选择风怒隐藏,防守可以选择嘲讽魔免等等,进化是目前一个很灵活的项目,因此我们也非常推崇这张卡牌。
  取胜关键点:
  想要赢就要知道自己的赢的几个关键核心点在什么地方,下面我就为大家来讲解一下这套卡牌的取胜关键点。
  取胜关键点1号:前期大量低费稳定的铺场,从而获得血量的优势。这是一个最为明显也是我们主要的打法。
  取胜关键点2号:弃牌带来的高属性和高伤害,5/7的末日,高属性的女王,以及魂火的低费高伤害,这些就是我们能够获得胜利的后续能力,适合在前期铺场之后。
  取胜关键点3号:饥饿的翼手龙、沉默、炼金师,这些卡牌的偷鸡效果,因为对方并不知道我们有什么样的卡牌,这些卡牌往往能够起到一些偷鸡的效果,饥饿的翼手龙的进化,沉默的过墙,炼金的换血,这是最后的手段。
  对战思路及留牌:
  在对战思路上,我们就是前期疯狂的铺场,在1-3费阶段我非常不赞成大家抽一口,你抽一口可能就意味着你的失败,我们在前期要尽量去铺场,留牌也要按照这个方式去留,然后依靠场面的优势去获得血量的优势,在后期就是依赖于疯狂炼金师、破法这样的卡牌来处理墙,继续打脸,如果对方也是快攻,那么我们就可以依赖翼手龙和末日守卫来打后期。
快攻,目前的快攻应该属于海盗体系,对阵这样的职业我们需要和他们前期场节奏,抢场面,有机会就用大随从去站场,这样能够很好的压制没有解场的快攻职业。
  留牌:烈焰小鬼、虚空行者、血帆海盗,后手多留一张爬行蟹。
中慢速职业,对战中慢速职业就是在前期获得场面之后,然后持续的给予压力,让随从能够很好的成长起来,比如夜色议员的成长。不停的滚雪球让对方按照我们的节奏套路来打,有效的规避AOE就好了。
  留牌:烈焰小鬼,血帆海盗,恐狼,后手留夜色镇议员。
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《炉石传说》是一款不分年龄界限,老少皆宜的电子版策略卡牌手游,游戏以魔兽世界的游戏背景为蓝本,玩家开局既可选择9位《魔兽争霸》中英雄的一位,再已自己所拥有的其他卡牌进行搭配,从而组建成属于自己的套...
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