国际游戏大佬纷纷瞄准国内页游市场
[导读]近年来,国外网页游戏市场显出疲软迹象,10余年的发展已经让整个市场趋向饱和,谁能料到Zynga这样规模的大厂也会在一年之内沦落到如今的悲剧处境,Zynga市值在短期内蒸发100亿美元,并和EA一样准备从Facebook逐渐撤出给每一个国外页游公司都敲响了警钟。 201
近年来,国外网页游戏市场显出疲软迹象,10余年的发展已经让整个市场趋向饱和,谁能料到Zynga这样规模的大厂也会在一年之内沦落到如今的悲剧处境,Zynga市值在短期内蒸发100亿美元,并和EA一样准备从Facebook逐渐撤出给每一个国外页游公司都敲响了警钟。
2012年是Zynga公司的噩梦
高质量与饱和的矛盾
国外网页游戏已经度过了稳定增长期,上百家各类免费和收费网页游戏平台各自都只能各自占据一小片天地,除了像Zynga这样的巨型专业页游公司和多如牛毛的各种小厂或独立页游外,国外单机公司商近年来纷纷蠢蠢欲动。除了以社交和休闲为主打的大量原创产品之外,数家国外单机游戏大厂都开始纷纷推出大量原创以及自家知名单机游戏系列的网页版或者衍生页游,例如育碧的《魔法门之英雄无敌:王国》(Heroes
of Might & Magic: Kingdoms)、《猎杀潜航OL》(Silent Hunter Online)、《工人物语OL》(The
Settlers Online)、EA的《模拟城市社交版》(Sim City Social)、《命令与征服:泰伯利亚联盟》(Commander &
Conquer: Tiberian
Alliance)、《强手棋》(Monopoly)等等。这些页游往往投资较高、质量上乘,并且有着得天独厚的品牌效应和用户群优势,因此与普通小成本小制作的页游相比,在市场扩张的能力是不可小觑的。然而这种能力在饱和的市场上也是很难有所突破的。
《英雄无敌:王国》页游沿袭了单机系列的风格
于是在夹缝中生存的大小厂商都开始另辟蹊径,其首选目标当然是年轻的中国市场。
中国网页游戏的崛起在业内曾有许多远见卓识的人预料到了。然而,谁都没有预料到的是它崛起的速度会如此之快,以至于与其快得有点不真实的繁荣速度相比,网页游戏本身反而成了次要焦点。
尽管网页游戏在中国大陆只有短短五年发展历史,然而截至到2012上半年,中国网页游戏用户已达6000万人,付费市场规模超过50亿元,占据中国网游整体市场的8%的份额。易观分析认为目前中国页游市场的集中度较低,有利于良性竞争,并预测2013年中国网页游戏规模达110.2亿元人民币。另外,艾瑞分析认为,在未来几年国内的网页游戏的增长态势仍将保持,2014年市场用户规模更是将增加到9750万之巨。
目前中国页游产业集中度较低 市场健康状况良好
不难看出,页游产品在一个新兴市场的先天特性是它发展如此迅速的最大因素:无需下载***客户端、上手简单、对玩家电脑基本无硬件要求、玩家能够更多利用碎片时间。页游更重于渠道而非运营,需要高更持久的营销推广。用户更换频繁导致产品生命周期更短,从端游的3到5年甚至10年缩减为6到18个月。进出门槛低导致高质量页游对玩家的聚集效应更为明显,用户向高质量产品的集中度更高,这就比端游具有更高的&反同质化&能力。因此页游的发展对今后中国总体游戏市场的健康发展是有帮助的。
谨慎开辟中国市场
种种迹象都表明,中国的页游市场已经结束了势如破竹的出鞘阶段,开始了相对稳定但依然势头强劲的腾飞阶段。
目前较为知名的外厂页游及其代理情况
尽管一些国际知名大厂为了竞争和生存的压力而纷纷开始关注中国市场,并且对自己产品在中国大陆的前景相当看好,但是依然可以看出各大外国厂商对中国这块新市场存在一丝考量,因此的在中国的代理运营商的选择十分谨慎小心。
《模拟人生社交版》拥有500万玩家 大陆粉丝或许更多
美国EA选择了腾讯作为《模拟人生OL》国内运营商,而德国页游巨头Bigpoint公司在全世界拥有过亿玩家,光这一点就足以看出其品牌效应会在中国产生的影响,它选择了搜狐畅游作为负责大作《龙歌OL》(Drakensang
Online)的大陆运营商;屡获大奖的白俄罗斯Wargaming公司黑马产品《坦克世界》端游本身也已凝聚一定的口碑,其页游版在大陆自然就有了现成的庞大玩家群,尽管公司规模较小,但依然选择中空网运营《坦克世界》(World
Tanks)。而美国的游戏行业龙头老大EA公司的摇钱树级产品《模拟人生》的页游版在Facebook的运营状况良好,现在选择在腾讯的光辉下闯入中国玩家视线显然是有备而来。甚至以主机和手游为最大收入比重的和全球筹码的日本都在考虑向中国推出一些核心向的页游,光荣(KOEI)公司的数款页游在台湾有良好的运营经验,据传该公司也已经开始为自己的《信喵之野望》等主打页游产品以主动的姿态寻觅大陆运营方了,而其首选目标必然是腾讯这样的公司。
日本知名厂商利用自己的知名品牌开拓页游市场 例如《信喵之野望》
以上这些都是已经以极高质量内容和服务赢得了世界市场的认可的也有产品,可见这些大厂对中国市场的重视程度。但同时也可以看出这些国外知名厂商在初期入华阶段都会选择较大且极富运营经验的公司,十分小心谨慎。
国外大厂页游产品进入中国大陆势头是无可阻挡的,这对中国的本土页游产业是否能够造成实质性的冲击尚不得而知,他们的产品和运营模式是否真正适合中国大陆也是一个未知数,但有一点是肯定的:只要中国玩家有正常人的智商,那么低质量抄袭山寨仿制品在这些高质量页游面前绝无存活空间,因此对中国页游市场总体的影响将是正面的。
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页游如何突破渠道导量 ?
来源:9K9K投稿&&&&日期: 09:55:21
摘要:一旦平台内的针对人群大范围曝光,并选择继续推广的结果就是成本将会大大增加。怎样解决这类问题呢?不断挖掘新渠道,培养目标用户,努力将潜在用户转化为目标用户;好的素材也是必不可少,提高自身的宣传素材质量;一旦在一个固定资金渠道不能在突破时需要果断选择减少资金的投放。
网页游戏的丰厚业绩促使更多的人想将之推向更高点,经过长达几年的洗练,游戏品种更加丰富,玩家游戏方式不再局限于个别种类游戏,能够根据个人爱好选择适合自己的游戏。据《中国游戏产业报告》数据显示,截至今年上半年,页游玩家已逾两亿人,新增用户4450万人。其中很大部分用户是通过渠道引导到平台。用户数量与质量问题就带来了很多的困惑!
不少市场负责人就会开始先从自身找问题,对于自己的推广素材不断优化、更新,最后的结果对其影响并不大,另一部分人就会从退关渠道上总结问题,渠道不给力等等。其实最重要的原因是什么导致的呢?
网页游戏中角色扮演、休闲竞技、传奇、横版街机、战争策略等这些种类的网页游戏吸引了很大部分的玩家群体,各种类型游戏都分别获得市场的认可。而每款游戏都只会吸引自己目标用户群体。
一旦平台内的针对人群大范围曝光,并选择继续推广的结果就是成本将会大大增加。怎样解决这类问题呢?不断挖掘新渠道,培养目标用户,努力将潜在用户转化为目标用户;好的素材也是必不可少,提高自身的宣传素材质量;一旦在一个固定资金渠道不能在突破时需要果断选择减少资金的投放。
其次做为平台本身,产品的重要性不言而喻,作为中小平台的起步阶段一般都是以联运的方式,这种方式在平台的初步阶段确实能够迅速突破,但是随着平台的慢慢成长,就会发现在平台产品同质化严重的时代,一味的联运产品会导致平台知名度不高,平台用户忠诚度低,平台无创新亮点等等问题,同时这些问题会直接导致渠道用户的价值变低,渠道带来的效果越来越差,平台收入瓶颈等等问题。
一般在这个阶段,很多平台会选择研发自己的产品或者独代一些优质产品,纵观目前主流的一线平台基本都有自己旗舰性的独代产品,这些都是一个平台迈向一线平台的垫脚石,比如最近一直以导入优质渠道量而发展壮大的602平台,也开始接触独代产品领域,其独代产品《国之战魂》也已经在本站作为一款全新战棋玩法的策略SLG入库曝光。这可能意味着602平台整个发展战略的改变,也可能是该平台正式迈入一线平台的一个标志。
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