手游音乐都是怎么制作的啊,有做得比较好的音乐制作软件网站吗?

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10:20 来源: 未知 作者:站长之家 阅读:
TechWeb报道 在很多大制作的游戏中,从画面到音质都是成就好作品的重要元素。有些游戏可以把声音关掉,简简单单的欣赏画面,有些游戏只具备音乐的优势。而今天要为玩家介绍的6款游戏,同属于不仅有丰富的故事情节,还拥有独特的配合游戏情景,展现故事背后情感的音乐!银河历险记3由开发商Amanita Design最新推出的《银河历险记3》,本作是一款探险及谜题类游戏,由机械迷城 (Machinarium)和植物精灵 (Botanicula)的优秀创造者出品。它是Amanita Design目前为止最为不凡的体验,同时也可以说是热门独立游戏银河历险记 (Samorost)和银河历险记2 (Samorost 2)的续集。进入游戏后玩家将被带入最原始茂密的丛林之中,用自然的美搭配唯美的音乐,这种真切感受愿如和音乐的手机游戏,会给玩家带来探索魅力和创造的惊喜!苹果商店下载价格为30元人民币。苹果商店下载地址:/cn/app/yin-he-li-xian-ji3-samorost-3/id?mt=8Transistor由独立游戏开发商SuperGiant开发制作的科幻动作RPG游戏《Transistor》自登陆App Store之后一直深受好评,还获得了2015年App Store最受欢迎的游戏奖。在游戏的同时,玩家会感受到自己正在体验一场奇幻的冒险,整体手绘的画风呈现出哥特式风格的背景画面,搭配会自己说话一样的北京音乐,为玩家展现每一个场景不同的故事情节,音乐与游戏的整体融洽的十分完美,可以说是RPG玩家不能错过的游戏!苹果商店下载价格为68元人民币。苹果商店下载地址:/cn/app/transistor/id?mt=8
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版权所有 粤ICP备号-1揭秘音乐游戏是如何被制作出来的?
来源:游戏陀螺
  音乐游戏能够在众多“大哥”(主要指动作、冒险、角色扮演、射击等游戏类型)面前脱颖而出,足见其引人入胜之处。从2000年的《太空频道:ULALA》到如今风靡移动平台的《Cytus》、《Deemo》,在任何游戏载体中几乎都能够找到音乐游戏的身影。
  音乐游戏致力于通过游戏内的互动激起玩家与游戏的共鸣,以敲打的方式让玩家全身心的融入游戏当中,产生亲自演奏乐曲的游戏体验。音乐游戏在日韩两国的发展速度最快,日本流行音乐的潮流所趋再加上电子游戏的兴起,让岛国的游戏开发者们一下子就将这两者结合起来,形成了一种新的游戏类型。音乐游戏的开发经过数年的磨练已基本形成稳定的规则体系,今天我们就来一同走进音乐游戏的幕后,看看一款音乐游戏是怎样被制作的。
  音乐游戏的制作流程图
  制作准备:游戏类型的确定
  在谈及音乐游戏制作之前,要先明确什么是音乐游戏?音乐游戏,英文:Music Game或Rhythm Game。在多数的音乐游戏当中,伴随着播放的音乐,玩家需要连续输入音符,并且这些音符与背景音乐的节拍所吻合——就像亲自演奏一首歌曲一样。音乐游戏重在考验玩家的手眼协调能力及对音乐节拍的把控能力,在玩家完成一局游戏时,会拥有非常强的成就感和愉悦感。
  时至今日,音乐游戏已经不局限于将音乐本身作为游戏的核心,《节奏天国》、《啪嗒砰》等游戏的诞生已经让音乐仅仅成为组成游戏的要素之一。虽然从游戏本身来讲,这些游戏仍然属于音乐节奏游戏,但核心玩法却更贴近冒险或休闲游戏。所以一款纯正的音乐模拟类游戏属于节奏游戏,但节奏游戏却不一定是音乐模拟游戏。今天我们暂且抛开节奏类游戏不谈,只针对于音乐模拟游戏展开探讨。一切准备就绪,音乐游戏的制作马上开始。
  经典节奏游戏——《啪嗒砰!》
  流程一、确定你要做什么样的音乐游戏(核心玩法)
  街机、PC、主机、掌机和移动端,各式各样的音乐游戏遍布各大平台,有让你一局游戏就大汗淋漓的《Dance Dance Revolution》(跳舞机);有由丰富下落音符组成的《劲乐团》(O2jam);有九宫格的《乐动魔方》,也有“同城约约约”的《劲舞团》。音乐游戏的花样从未间断,制作者总会用一些奇思妙想去博得玩家们的眼球。但实际上,音乐游戏的分类方式却万变不离其宗。
  你可以这样理解音乐游戏类型的划分
  分类一:维度
  目前市面上的流行音乐游戏,大致可以被划分为三个维度。
  一维:代表NOTE(指需要敲击的按键)程线型滑落,玩家需按照NOTE所指示的点不断敲击。一维作品往往容易上手,但精通不易。代表作品:《太鼓达人》、《初音未来歌姬计划》。
  二维:市面上流行最广泛的音乐游戏类型,以一条线为基准的多键音乐游戏,通常NOTE数量惊人,会出现多键同按的情况。二维音乐游戏更注重玩家的手眼协调能力,上手难度较高,一但上手,就很容易熟练,但要想成为高手,仍以背版(指完全依赖记忆将掉落的NOTE背诵下来,并反复练习。)为主。代表作品:《O2jam》、《DJmax》、《Deemo》。
  三维:十分不常见的音乐游戏类型,以整个平面为基准,除了注意横轴之外,还需要注意纵轴上的NOTE。上手难度和精通难度都很高,即使初期的歌曲,有时也需要背版。代表作品:《乐动魔方》、《OSU!》
  注:《OSU!》严格意义上来讲应算是兼顾了一维和三维两个类型的音乐游戏,它单位时间内只有一个NOTE的特性像一维,但鼠标在整个平面上滑动又同时拥有三维的特征。
  分类二:形式
  除了用维度分类之外,音乐游戏的展现形式也是分类的标准之一。
  垂直:以坠落的形式呈现NOTE的音乐游戏,玩家可以根据NOTE的掉落方式来预估敲击的节奏,掉落速度的快慢通常可以自定义,此种类型的音乐游戏一但上手,实力提升速度将会非常之快,玩家大多依靠视觉的反应和手眼协调来进行游戏。代表作品:《O2jam》、《太鼓达人》、《Deemo》。
  平面:在一个平面上来进行操作的音乐游戏,经常出现在街机和移动端。部分游戏不太容易预估NOTE的间隔,仅凭视觉几乎无法游刃有余的游戏类型,难度较高。代表作品:《OSU!》、《Cytus》、《DJmax》。
  垂直/平面与维度体系是可以共存的
  在这里针对几款游戏进行详细说明,以方便你能够更进一步理解音乐游戏类型的区分。
  《初音未来歌姬计划》:垂直/一维音乐游戏。垂直,游戏的NOTE采用飞入试,展示方式在平面内,但每个NOTE从出现到击打,有一个明显的轨迹,无论从上至下或从左至右,NOTE都程掉落趋势,顾为垂直类;一维,单位时间内只有一个NOTE,如果将每个NOTE的轨迹链接起来的话,其实就是一整个通道,虽然NOTE分布在屏幕的随机处,但玩家只需要理解单个NOTE通道就可以了。
  《O2jam》:垂直/二维音乐游戏。最常见的二维音乐游戏类型之一。垂直,NOTE的掉落一目了然,由上至下;二维,以一条线为基准,最多可同时掉落7个NOTE,典型的多通道音乐游戏。
  《DJmax technika》:平面/二维音乐游戏。平面,街机上的《DJmax technika》尝试以在平面点击的形式进行游戏,用触屏操作代替了按键;二维,以一条来回摆动的基线作为判定线,玩家要跟着基线进行演奏。
  《乐动魔方》:平面/三维音乐游戏。目前最具影响力的三维音乐游戏,《乐动魔方》需要玩家同时兼顾一个平面4&4个按键,同时游戏的操作就在这个平面之内。由于需要兼顾x轴和y轴的NOTE,让《乐动魔方》的上手难度颇高。
  《OSU!》:平面/一维/三维音乐游戏。《OSU!》是音乐游戏界的一朵奇葩,它用鼠标的移动和点击就能完成所有操控,且单位时间内只有一个NOTE,但它却又同时拥有三维音乐游戏的特征——以整个平面为基准。在《OSU!》中,音符的间隔不那么明显,这也意味着玩家很难察觉音符之间的间隔和击打NOTE的节奏,这在不知不觉中提升了游戏本身的难度。
  音乐游戏的分类远不止这些,事实上它们的创新速度远比我们想像中的要快,而拥有更新玩法的音乐游戏正在不断刷新着音乐游戏本身的分类方式。在确认了你要制作的音乐游戏类型之后,你将面临下一个流程——作曲。
  流程二、打造一个适合音乐游戏的曲目(OST)
  音乐游戏的歌曲不是随便用的吗?
  为了回答这个问题,必须先引入一个概念——BPM(BESAT PER MINUTE)。BPM,即每一分钟节拍数量,为了保证音乐游戏的难度,音乐游戏作曲家大多会使用节奏非常快的编曲方式。音乐游戏的BPM大多在100以上,虽然其中也有一些为初学者打造的低BPM舒缓音乐,但当玩家熟悉了这款游戏之后,低BPM的曲子显然更加不受欢迎。所以“节奏快”是音乐游戏歌曲最重要的特点。为了增加NOTE分布密度,音乐游戏的曲子往往被加入大量的琵琶音,一些知名的游戏音乐制作人——如M2U,在他的曲子中你会经常听到琶音。
  BPM会直接影响歌曲节奏
  除了BPM之外,音乐游戏较流行音乐的又一大差距就是长度限制,如果照流行音乐那样以每首歌4分钟以上的长度来编曲,那么相信当你演奏完一首难度爆炸的魔王曲目时,将会因为虚脱而跌倒。既然歌曲长度短,就要以最快速度进入高潮,音符也要尽快地展示出来,总不能一首2分钟左右的曲子前奏就占用30秒把。
  最后一点就是歌曲本身结构上的差异,音乐游戏歌曲往往没有重复旋律的部分,而很多流行音乐则依照主歌(A)副歌(B)循环的方式进行,曲子重复率较高。再有就是音程的把握,你可以把音程大致理解为播放时的音量,由于许多音乐游戏都架设在大型***中,周围嘈杂的声音几乎让人失聪,能够在吵闹的环境中仍保持清晰的节奏感,音乐的音程就必须要强于普通音乐。其实音乐游戏的歌曲更像是DISCO,超强的节奏和快速的节拍,配合不断穿插的电音,带来强烈的动感。
  所以,不是所有歌曲都能拿来做音乐游戏的,对于一些国内的音乐游戏开发者而言,拿流行音乐滥竽充数这种方式应付应付一些平时不怎么玩游戏的人还好,稍微懂音乐游戏的玩家一听便知。选好了音乐之后,就会迎来一个重要的环节——制谱。
  流程三、一个关系到音乐游戏命脉的隐藏职业(制谱师)
  如果说作曲家是音乐游戏的灵魂,那么制谱师就是音乐游戏的骨骼、肌肉以及皮肤。请允许我用这样俗套的方式来形容制谱师,但事实就是如此。制谱师所担任的工作,是与玩家直接的交流,就像一本国外著作的译者一样,你不单单要把一本好书翻译出来,还要让读者能够尽可能地理解原作者的意思。
  通常情况下,许多制谱师都是全职DJ
  想要了解制谱,就要先了解谱面。不知玩家们想没想过这样一个问题:玩音乐游戏的时候,我们到底在玩什么?一个个NOTE从屏幕由上至下地滑落,我们按照节奏依次击打,最终完成一首歌曲的演奏,这些带给我们愉悦的,实际上并不单单是音乐本身,还有在空中NOTE所形成的谱面。一款音乐游戏歌曲的谱面,是一个供你演奏的NOTE群,这些NOTE就是由制谱师来完成编制的。
  在继续往下介绍之前,这里必须要引入两个概念:KEY音和黑谱面。
  KEY音:可以被认为是一个单独的音节。在音乐游戏中,KEY音代表着你进行打击的反馈,可以是一个非常短的“咚”或者“咔”,也可能是一个带有韵律的音段。你可以把一首钢琴曲中的每一个按键都理解为一个KEY音,但往往在一些难度很高的歌曲中,存在着多种乐器的联合演奏,这也就代表着这首歌曲的KEY音数量将变得非常庞大。其实也有不少音乐游戏当中干脆没有KEY音,因为如果KEY音没设置好,或者曲子不太适合音乐游戏的话,就会严重跑调,即便你的每一次敲击都精准对应在了NOTE上。
  黑谱面:使用音乐编辑工具,将一首歌曲的所有KEY音拆分出来,形成呈线性坠落的单独音符。所有音乐游戏的谱面,都是从黑谱面中提取出来的。黑谱面预示着一首歌的极限NOTE数量,再难的歌曲,也不会超出歌曲本身所拥有的KEY音数量。制谱师往往先做出黑谱面,再进行拆分并最终设置出实际谱面。
  制谱师将每个音符都设置上KEY音,然后由玩家进行演奏
  综合了上面的两个概念,不难发现,制谱师实际上是一个相当尴尬的职业,他们夹在作曲家和玩家之间,无论他们怎样发挥,也无法逃出作曲家的五指山;但他们却要拥有玩家对游戏最直观的嗅觉,以确定这样的谱面是否会受到玩家的青睐。
  在国内,还没有专职从事制谱的人,甚至一些游戏的谱面都是由玩家作为业余爱好而制作的,例如《osu!》中开源的制谱方式。一些专为音乐游戏作曲的音乐人,他们有时也会担任制谱师一职,让自己的音乐能够在玩家面前更完美地表现出来。
  《osu!》的谱面制作
  但不要认为制谱师是一个毫无门槛的职业,即使在一些非常优秀的音乐游戏中,也会出现搞砸了的谱面,谱面最容易出错的部分就是“zure”。“zure”这个词最早是日本玩家提出的,指的是由于制谱者的失误,导致的谱面与背景歌曲对不齐的现象。雷亚的音乐游戏《DEEMO》就有很多“zure”,安卓平台上还好,能够手动调整时间轴,让音轨和NOTE尽量对其,而iOS平台的玩家就遭重了。
  《Deemo》中的“zure”多如牛毛,大多是高延迟导致的
  除了“zure”之外,非专业制谱师还容易发生的一个失误就是多乐器合奏时不好把握KEY音,导致音乐节奏混乱,其实这与歌曲本身有关。许多流行歌曲没有明确的KEY音分布,所以在制作谱面时,KEY音变得更难以捕捉。早期的市面上,曾经出现过由系统自动生成谱面的音乐游戏,《BEAT MP3》就是其中之一,但最后出来的手感非同凡响地烂,几乎可以用驴唇不对马嘴来形容。而非专业玩家的制谱又显得有些幼稚,Konami去年推出的《Beat Gather》就是一款允许玩家用简单的“复盘”制谱的音乐游戏,不过反响也很一般。事实上,一款好的音乐游戏,没有一个专业的制谱师是不行的。
  一个靠谱的制谱师,显然不能把谱做得这么不靠谱
  制谱师是一群热爱游戏、拥有情怀的人,他们永远冲在音乐游戏的最前线,为玩家们量身定做曲谱,却从未在任何歌曲的作者中出现过。而玩家在探讨一款音乐游戏的某一首高难度歌曲时,却不知制谱师们正带着满满的恶意微笑着。
  流程四、歌曲信息整合与收尾工作(设定)
  谱面与音乐齐备之后,就要做最后的收尾工作,将谱面压制成适应该游戏格式的文件,方便游戏载入;同时,作为一款“高逼格”炫酷的音乐游戏,没有一个靓丽的插图怎么能过关呢?最后,还要制定出这首歌曲的信息,包括:难度、BPM值、时间等等。
  其实关于设立音乐游戏的歌曲难度,也有非常明确客观的方法可供参考。但大多数音乐游戏中歌曲的难度都是混乱不堪的,有时5级歌曲的难度要低于4级;而有些4级却又高于6级。这又是拜我们的制谱师达人所赐,所有歌曲的难度,都是由制谱师填写的,所以主观因素使然,不准确又何妨呢?只是稍微降低了音乐游戏的严谨性而已,倒不至于影响到玩家本身的体验。
  有些时候,游戏音乐的插图会给玩家带来非常棒的感觉
  随着音乐游戏发烧友的不断增加,音乐游戏走向主流这是无可厚非的事情。玩家反倒应该感恩,是这些音乐游戏创作者将首首动听的歌曲融入到游戏当中。这当中有开发商严谨的态度,音乐人高冷的创意,以及制谱师幕后勤恳的耕耘。所以当你有幸玩到一款音乐游戏的时候,千万不要忘了这是多少人幕后集结成的心血才打造出的作品啊!
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游戏音乐制作,国内外的差距有多大?
18:12:22& &来源:
  [新浪游戏微博原创,敬请关注@新浪游戏]
  这是一个很大的问题。
  最近几年,国内的游戏市场增长极快,特别是移动游戏领域井喷,涌现出许多优秀作品,不少原本默默无闻的游戏开发团队凭借一款作品赚了大钱。但是从游戏的整体素质上来说,国内游戏与国外3A级游戏大作仍然有不小的差距,具体到游戏中的音乐、音效等内容上,更是有着极大的不同。
  一、对待游戏音乐的态度截然不同
  态度体现在哪?首先可以看预算投入。在一款游戏的预算方面,玩家耳熟能详的那些国外大作,游戏音频开发预算大约会占游戏开发总预算的10-30%。这些预算都花在哪里了?
  1、大量乐器实录(如果音乐风格是管弦乐,那么请个40人规模交响乐团+录音场地+设备,烧钱效果跟清明上坟是一样一样的)
  2、请不起实录?那就得买正版音乐制作软件+大量正版音源素材(白金管弦音源库动辄几十G,卖数百~数千美刀不等)
  3、高贵(冷?)的音乐制作人工资
音乐制作/合成软件
  在一份2013年对美国游戏业者进行的调查中,程序猿依然是游戏业高收入人群,美国程序猿的平均年薪为93251美元,游戏画师在2013年的年薪为74349美元,游戏策划师2013年的平均年薪为73864美元,游戏制作人2013年的平均年薪为82268美元,然而,美国全职游戏音乐师的平均年薪为95682美元,比2012年的81543美元增长了17.3%,游戏音乐师的收入是团队中最高的。
  国内游戏公司花在游戏音乐上的预算是多少呢?
  仅从国内的绯雨音乐日常业务中摘录3个案例以作说明。
  1、某10人以下小型手游开发团队,拿了投资人200万做一款三国卡牌,大部分游戏音乐从网上或别人游戏里扒,少部分实在没法扒的外包,总花费:3350元;
  2、某30人左右中型手游开发团队,某A+级重度ARPG手游产品总成本约为1200万,游戏音频整体外包,总花费:17400;
  3、某上市大型游戏开发公司,某S级重度ARPG坑钱大作,开发预算约2000万,宣发预算号称5000万,游戏音频整体外包,总花费:38320元
  国内游戏开发公司,在游戏音频上的预算投入通常不及游戏开发总预算的1%,国内的全职游戏音乐制作人,基本上是在温饱线上徘徊。
国内大多游戏开发公司均采用配乐外包的形式
  二、游戏音乐的开发模式截然不同
  国外有一定规模的游戏开发公司,一般都会有专门的音频制作团队,通常还细分为音乐制作人、音效设计师等。音频制作团队通常从立项阶段就参与到游戏开发过程中,其好处就不用多说了。
  就目前来说,国内上万家大大小小的游戏开发公司,能够聘请专门音频制作人员的,大概还不到1%。大多数游戏研发团队选择外包给专门的游戏音乐外包公司。那么这些游戏音乐到底做出来啥样,在很大程度上就取决于外包公司水平如何了。如果外包公司人员能力、经验、数量不足的话,在研发过程中很容易出现拖延进度、修改不达标等问题,另外外包公司的项目管理流程是否严谨、质量管理是否严格等,也会间接影响最终成品的品质。
  三、游戏音乐制作人的话语权、行业地位不同。
  国外的游戏音乐制作人,普遍更受尊重。绯雨音乐从和国外同行的交流中了解到,国外的游戏音乐制作人会很积极的参与到游戏整体开发的讨论中,甚至有时能影响游戏开发方向。音乐完成后,只要在游戏整体风格上不过于偏差,其他研发伙伴通常不会太过苛刻,较为尊重音乐制作人的专业能力。
  国内因为大部分游戏音乐都是以外包形式制作,音乐制作人和研发团队之间是乙方和甲方的关系,于是音乐制作人经常处于较为被动的位置,比如接到不符合编曲常识的制作意见、极其笼统模糊的制作需求、刻板的要求山寨某段成名乐曲等等,非常不利于音乐制作人的发挥。
  四、从大的环境来说。。。
  国内整体的音乐行业不景气,人群已经习惯了通过网络获取免费音乐,版权意识及付费意识差。游戏音乐这个细分领域,只是受到整体大环境恶劣生态影响的一小部分而已。
  其实每个音乐制作人都是带着梦想投入游戏音乐这一行业,渴望做出让玩家耳熟能详、喜闻乐见的优秀作品,毕竟能在国内如此环境下还在坚持的,确实都是听着魂斗罗、采蘑菇、KOF等经典游戏音乐长大、对游戏音乐真正有爱愿意为之努力的一群人。
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