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从魔兽世界到激战2看MMO网游角色成长
“角色成长的目的应该是让玩家拥有更多的机遇和个性选择,而不是在重复和赌博中迷失自我。”---WOW所代表的不再是一个名叫《魔兽世界》的网络游戏,而是其树立起的一整套贯穿这8年来的MMO网络游戏的角色成长的标准模式,这个模式的硬伤无法在标准内部自我解决,只是《激战2》恰好,将其创新点击中了这个模式的硬伤要穴。
【17173专稿,未经允许请勿转载】
“角色成长的目的应该是让玩家拥有更多的机遇和个性选择,而不是在重复和赌博中迷失自我。”
玩了这么多年的MMO网游,看着一个个自己培养的角色从1级裸奔到满级装备毕业成长起来,但似乎从来没有想过一个问题:为什么要成长?这个问题看起来应该不算是问题,因为网游就是一个真实社会,从新手到老鸟,人本来就在成长,角色自然也要成长,所谓的“成长是一个动态的过程,截取一个阶段的起始点和结束点进行对比,差距越大,成长的感觉就越强烈。”但真的如此吗?(文:17173獦獦獦)
作者建议玩家先阅读上面这篇文章,因为从中可以发现,这里所谈到的几个观点,其实更适合单机时代的角色扮演,而不是MMO时代的玩法,角色扮演这种源自单机模式的游戏类型,之所以演变成了MMO网游,正是因为我们需要在一个社会里,在人与人之间的公平机遇中去寻找对自己的定位,简单说,角色成长模式就是一个过程,让自己成为游戏社会里独一无二的主流成员的过程。
多少玩家的梦想:长大后我就成了你
作者作为《魔兽世界》多年的忠实玩家,以***的名义发誓不是五毛也没收过Q币,下面将要说的这些绝不是在黑我大魔兽,如果这些让魔兽玩家感到难过,那是因为,这些都是最近这8年来MMO网游不可避免的硬伤,我们将那些山寨货、马甲品、Pay-2-Win的MMO游戏给一一排除之后,连最良心、最用心、最能体现一个时代精髓的WOW也无法避免,就足以证明下面所说角色成长问题已经是在这个现成WOW框架内无法解决的东西。
但长大后,我们却长成了这样
我们不倡导这样的一种角色成长模式:从低级到高级,是为了让玩家能够用等级来高人一等、碾压众生。这种纵向碾压模式在早期MMO网游中各种突破天际的数百上千的等级设置中可以观察到,现在新游戏中几乎已经消失不见,上限80级、90级已经是N个版本更迭后的结果。
后来这种过于明显而漫长的纵向碾压,被等级上限后的隐性横向碾压模式给取代,这种模式的特点是付费方式或者高成本小概率事件对玩家造成的影响超过了等级,所谓“满级才开始”的二次角色成长,在淡化等级的时候,用更为隐蔽的方式来拉开玩家之间的距离。小编相信玩家们一定深有体会。
各种强化人品理论层出不穷
《九阴真经》号称无等级,但并不妨碍玉装拉开横向差距
如果将符合上面类型的MMO网游排除在外,我们可以把《魔兽世界》作为我们接下来观察的范例,因为作为一个时代的标致,WOW的成功很大一部分归功于它遏制了角色成长中的横向差距,装备等级上限、宝石附魔等附加属性的固定性和可以预见性,让玩家之间时刻保持在平衡成长的状态。满级之后角色之间装备固然有差距,但由于有尽头,每个人都坚信通过副本的配合、亲友的协作,终有一天也能实现。一个除了点卡之外不花一分钱的玩家,可以通过各个有梯队层次难度的副本群,慢慢累积装备直至25H模式。
WOW的套装获取机制是过去相对而言最为合理的模式
但是,WOW模式在克服上述问题的同时,也产生一个自己无法回避的矛盾:角色成长过程中的同质化。很多时候公平的代价是自由,这个道理在MMO游戏中也同样可以成立。我们通常所说的多指不同职业之间的同质化,但接下来我们要看到的是同一职业内部、相同天赋自身在不同玩家身上表现出的成长过程中的同质化以及相关问题。
对于一个和你一起成长起来的魔兽玩家而言,在你们两人之间,就像两个儿时的玩伴,一起成为了两个出类拔萃的人才,而两人之间却仿佛是互相的镜子,之间的差异(注意,不是差距)越来越不那么的明显。作为MMO网游,角色成长是相对于其他玩家而言的个性变化,如果只是单纯同质化的共同提升,这是单机游戏+联网机制就能解决的事情。
肩膀附魔,不得不做的一件事
我们还是以WOW的PVE为例子。在ICC时代,盗贼的标准副本天赋无疑是战斗贼,天赋也是只有一个最优化的DPS方案,在技能的循环上,也只有一套最大化收益的循环,在装备的选择上,破甲向的属性无疑是战斗贼的最佳选择。如果队长对你的输出不满意,会让你去看精华贴学配装学手法,等你速成学习完毕,和大家一模一样的同质化了,又成了一个冷血高效、但毫无个性的职业输出。
成为高效输出工具的利器:DPS计算器
以宝石插槽为例子,两位战斗贼在红色孔上,基本上90%是选择破甲宝石,而不会选择敏捷或者命中(如果命中达标)。那么两位盗贼之间如果都把红色插槽镶嵌上红色的史诗级别破甲宝石,或者都没插上这个宝石,在互相的DPS上并没有差别,相对而言的。
或许千人一面,像这位法爷一样的输出比例,才是队长最想看到的局面
如果上文中的这些行为成为一种社会群体行为,即当前版本之下所有的战斗贼都把红色插槽镶嵌上红色的史诗级别破甲宝石,那么没有完成这个群体行为的玩家,就被认为是“不合时宜”的人,团长和队友都会对他投向不屑的目光(如果个别盗贼玩家无所谓顶着“社会压力”而将红色插槽使用法伤宝石,那就不在本文的范围之内)。而这一社会行为,并不会让玩家之间显得更有差异,更加与众不同和特立独行(理智玩家所能接受范围内),那么就意味着,这是一个“群体重复行为”,只是让自己不那么不合时宜、落后于时代,而不是让自己成长为自己心目中的自己。
号称自由的剑网3经脉,其实目标只有一个:全部打通
这个道理很简单,就像如今大学生考过***已经不是一件让值得激动的事,因为这完全不足以成为体现你的英语水平、个性特色和能力方向的***,但天朝社会中80%的大学生都考过了,那么没考过的同学在求职时候就像是没插宝石的玩家,主管或者游戏里的队长会对你报以奇异的目光。
买还是不买,宝石就在那里,永远的刚性需求
这就让玩家之间和当年一级裸奔的时代相比,并没有本质的差异,仿佛有一种庸庸碌碌奔波一辈子,再回首时发现自己又回到原点的感觉。新的版本来临后,都不过是浮云,该***的***,该卖的卖,该收藏的收藏,该幻化的幻化,一切又成了回忆。
***的不是时装,是寒假补课费
当然,不少玩家们可能会说:分明有三个天赋,谁让你只练一个?三个天赋是三个完全不同的职业,一个玩家要双修两套天赋,需要的时间和精力,投入的装备成本不是1+1=2能够简单计算的,因为至少CD一周只有一次。除非公会或者亲友包养,大部分休闲玩家是难以兼顾。
你是双修还是修仙??
“群体重复性”行为表现在另一个方面,就是一个版本中期之后加入这款网游的玩家,要想融入游戏中的“主流社会”,他所做的事情就是不断重复前人做过的事情,例如很努力地升级、只点下一步的做别人已经闭眼就能完成的相同任务链、无休止的刷别人刷过的副本,只有完成了这些前置步骤,或者更心急的玩家可以花钱解决,他们才有资格和主流玩家们一起互动游戏。而在此之前,他们只能在自己的世界里生活。(这也是新手难以补充的原因,
不在本文讨论之内)
群体重复性行为的后果:新人难以撼动既得利益者,只有在白眼中不断追赶
MMO中角色成长模式应该是让玩家的游戏之路越走越宽,而不是越走越窄。假设一个20G的客户端玩到最后,真正能被玩家时刻读取的内容,只有4、5G的东西,剩下的十来G都是在硬盘里面沾灰尘的低级地区。随着版本的数次更新,客户端也越来越庞大,整个游戏朝着膨胀的方向发展。甚至可以夸张的卸载掉这些部分,在每次需要的时候临时加载即可。
某种意义上,试炼谷更能代表着部落的气质
以《魔兽世界》为例子,一个满级的玩家,几乎在终极团队本、主城、日常副本和地区之间三点一线的奔波来回,而那之前的低级地图,例如奥格瑞玛的试炼谷、东部王国的荆棘之地,恐怕没有玩家会没事就去那里逛一圈。
手游《我叫MT》的走红,某种程度上是在怀旧
同样,低级副本的感动和剧情也都只是成为了回忆,血色修道院对于大多数满级的玩家而言,只有2个情况下会去:一个是带小号刷,一个是做无头骑士的万圣节日常。除此之外,只是在回忆录里一遍遍吐槽那对“狗男女”。虽然血色修道院、影牙城堡、通灵学院已经被改造成了一个90级的5人副本,但重做的方式耗时费力,大量的艾泽拉斯大陆5人60年代本都已经渐渐淹没在历史长河里。
哀嚎洞穴的入口,满级玩家没事谁会去?
这不仅仅是《魔兽世界》的一个硬伤,也是这个时代所有MMO网游无法回避的问题。低级地区、任务、副本永远只是过渡产品、一次性产品,玩家想要回过头来体验这些内容,一定是出现以下几种情形之一:A、他怀旧了;B、他是稀有生物爬山党;C、他要带小号;D、低级副本重做了;E、他是来单刷太阳井刷橙弓。除此之外,相比于毕业团队副本,实在没有更好的吸引力让他重回故地老副本、老地图。
单刷的不是马桶,是寂寞
本文看起来似乎是对WOW和GW2有些厚此薄彼,只见新人笑,不见旧人哭,但实则不然。因为WOW所代表的不再是一个名叫《魔兽世界》的网络游戏,而是其树立起的一整套贯穿这8年来的MMO网络游戏的角色成长的标准模式,这个模式的硬伤无法在标准内部自我解决,只是《激战2》恰好,将其创新点击中了这个模式的硬伤要穴。
下面就让我们一起看看究竟《激战2》(以下简称GW2)是怎样一一命中这些要穴。
GW2的角色依旧有等级和属性的成长,但这等级的成长只是让玩家拥有更多的选择,而不是为了碾压低等级的地区和玩家。10级的玩家因为等级因素而不会出现在20级的地区,但80级的玩家却能够选择10
、20 、30级的各个地区进行活动。一旦其回到低等级地区,跳级系统会自动将80级调整为相应的10、20、30级。
高等级玩家去低等级地区,将被跳级系统调整为该地区的上限等级
在该地区的各种大型动态事件上,一个10级属性的玩家即使拥有80级的装备,也是无法单刷,一个80级的玩家单独进入35级副本阿斯卡隆地下墓穴,也是连第一波看门小兵也无法对抗,因为他此时只有35级的属性。
阿斯卡隆墓穴副本,随便一个小怪都是35级金怪
但最吸引的是,这个35级的副本,因为玩家的真实等级80级,导致所有掉落的道具都是符合他真正等级,而且具有相当独一无二的外观,因此这位80级的玩家便会和各位在该地区的35级玩家一起组队挑战这个副本,各取所需。
重复和追赶的模式应该怎样改变?我们这里还是以激战2为例。从装备上看,GW2的所有装备,并没有像WOW或D3绿色装备之类的成套加成效果,每件装备的属性都是独立的。只要玩家镶在防具上面的符文是一整套的,那些防具穿起来就有套装的效果,套装效果是由镶嵌的符文决定的。而符文的获取,只要一个日常任务获得的银币,就可以方便的从拍卖行买到。除此之外再无各种升级与强化系统,因为这些足以让玩家表达出对职业的自我的独特的认识。
传奇武器在属性上并无特殊
正是因为装备的大同小异,因此玩家可以通过搭配不同套件的符文宝石,来使得自己的技能和武器得到更适合的组合,而不是为了和迎合戏社会的主流做法而不得不去做着那些强化提升。
区分玩家装备方向的全靠廉价的宝石的选择
在升级过程中,GW2玩家不需要努力的追赶满级玩家,做着前人重复过的事,因为满级玩家能体验的内容,对他们来说一样可以。副本、PVP、WVW,都可以在相对平等的属性下和高级玩家共同参与。同时在升级过程中,不需要“刷”,一个个层出不穷的动态事件,玩家可以在“自觉”的状态下选择共同参与或者单纯路过,不分等级高低,路过就是队友(真正意义的缘分?),这个过程是自己的选择,一个玩家重复过的升级路线、任务链不会出现在另一个玩家身上,被迫“交接任务”、“下一步下一步”跳剧情
的模式已经慢慢消失。
动态事件让玩家可以不分男女老幼等级高低“为了利益自觉的联系在一起”
“尽管你我是陌生人、是过路人”但此时却因为路过而成了生死相关的队友
角色成长是为了让玩家拥有更多选择,而不是基于复杂的数字计算,让同一个职业的手法和配点,在不同玩家手里日益变得同质化,因为数字必然得出最优的结论,就像WOW法师的暴力输出手法成了玩家们津津乐道的日常话题(想讨论控蓝的玩家我们私下再议)。WOW模式个性消退的根源就在于量化玩家的一切行为,铁三角副本下的每个人的玩法被各种统计数字所取代、所衡量,输出专注输出,坦克只看你硬不硬,治疗量是分钱的指标,因此各种模板和标准也就慢慢诞生。
同时,由于当前版本取消了武器专精的天赋,用法杖还是法伤剑还是魔杖,用拳套还是用单手剑还是用单手斧,武器对于某职业的一套天赋而言,并没有对输出手法方式造成任何区别。(至于角色从头到尾只能限定使用一种武器的MMO,就不在讨论之列)
奥法最优单体循环
如果说每个版本的WOW的盗贼都有一套最优化的天赋和配装,那么这一套千人一面的情形在GW2是不会出现的,没有最优的选择,没有固定的武器,我们还是以盗贼为例,在武器搭配上就存在着剑***、剑匕、双匕首、双***、***匕、匕***、短弓的不同组合,不同的武器配置对应的5个武器技能和手法也是完全不同,就需要玩家自己去选择合适的build。
不同的武器组合就有不同的技能搭配,没有统治地位的主流build
GW2里由于铁三角的松动,玩家必须各自为战,“我是DPS,我为自己代言”,加血、抗BOSS是每一个人的事,一个DPS更高的BUILD在副本中未必更好,因为他将浪费更多时间的躲避、回血、风筝上,队友也要花更多的精力来风筝这些怪物,每个职业的每一种BUILD都有他特定的作用,统治地位的玩法渐渐退居幕后。
用单手斧还是单手剑对战斗贼而言,除了属性,在手法上并无区别
“不要说从来就有,也不要说从来就没有”,WOW模式自05年诞生至今,依然保持了旺盛的生命力,上文中提到的这些各种角色成长模式里的硬伤,并不意味着WOW模式走到尽头,相反它还将成为相当长一段时间内MMO网游的主流标准。只是,角色成长模式自身、体制内的问题已经越来越难以掩盖,从来就没有的东西,也会慢慢出现;《激战2》恰好在这个时间、这个地点出现罢了。不要轻易的谈谁取代谁,谁击败了谁,作为玩家
,我们只需欣喜的看到,MMO网游正在新年里走向我们心中的道路。
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魔兽世界生活技能有哪几个,可以学几个?
魔兽世界生活技能有哪几个,可以学几个?
提问者采纳
生活技能可以全学,生活技能有——钓鱼,,急救,,烹饪!当然你要把骑术算上的话,那也是一个!专业技能只能学2个 ,,,
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1楼的完全正确生活技能4个,骑术,钓鱼、烹饪,急救,都可以学,生活技能除了骑术是必学的之外,如果你自己能奶,那么急救没必要学,布拿了卖,钓鱼烹饪的话如果你有朋友练满了或者你以后加入公会,那么不必要学,没什么商业价值因为谁都能学,很多人会商业技能多中选2,能为你创造商业价值,比如,采矿剥皮制皮草药附魔裁缝锻造工程炼金铭文,商业技能做的东西除了卖人外,对自己也有部分的提升,比如法系DPS选裁缝做裁缝才能穿的衣服,采矿加耐力,FM可以给自己戒指FM法伤等
辅助技能有三个,急救,钓鱼,烹饪,可以全学。专业技能有,剥皮,制皮,采矿,采药,炼金,铭文,工程,锻造,附魔,珠宝加工。专业技能可以学两个。
生活技能总共有三个,钓鱼,烹饪,急救。这三个可以全学,也可以不学。和专业技能不冲突。
专业技能就只有两个。而钓鱼,急救和烹饪这几个全都可以学
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说的太好了,我顶!
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